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Warhammer Forum

Avis sur l'armée Tau (et Eldar)


Senshi_Sama

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[b]@rohue106 :
[/b]

Au dernier tournoi du miens, il y en avait 5 sur 48 joueurs, pourtant le nouveau codex n'était pas encore sorti :innocent:/>/> . Le premier Tau du tournoi était classé 9ème environ. Ca reste quand même relativement honnête, le codex n'a jamais été réellement mauvais ça c'est certains, bien évidemment il ne rivalisait pas non plus avec le bourrinisme décadent de certaines armées.

[b]@Origami :[/b]

La popularité du codex a énormément augmenté bien au contraire, il n'y a qu'à voir la différence entre les 42 pages des "premières impressions" sur le codex Tau et les 8 pages du tactica au passage à la V6 où les répliques d'une dizaine de vétérans se battaient en duel. C'est comme pour les eldars noirs ou les nécrons, quand une des armées les plus vieilles et les moins populaires ressort, avec un énorme coup de pub (riptide plus grosse figurine de la gamme jusqu'à la sortie du chevalier fantôme) forcément ça rameute du joueur. Pour autant, d'après des sondages fait auparavant, l'armée reste la plus détestée dans le cœur des joueurs français et ce de manière injustifiée, haine irrationnelle liée à la politique commerciale de Games par rapport à cette armée. Quoiqu'il puisse arriver à cette armée, à dire vrai, et ça viendra pleurer contre elle, on y peut rien, c'est la haine de ce style méca-like, trop japanisé qui ne plaît pas à certains puristes qui selon les sondages sont toujours majoritaires.
[b]
@superdady :[/b]

Tu essayes de transposer ce que fera un joueur Tau avec un peu d'expérience, contre ce que fera un joueur Spehs Mahreens qui n'en aura aucune ... Faut peut être essayer de pas exagérer non plus. Depuis le temps que je joue je les ai vus les débutants Tau, les débutants de l'armée qui sont déjà des vétérans avec d'autres armées font en effet comme ça, les autres ne jouent clairement pas de la même façon. Déjà ils ne jouent pas de cibleurs, va expliquer à un débutant l'intérêt de jouer une unité qui ne sert qu'à améliorer les autres unités ? Désolé mais pour faire l'analogie, le joueur débutant les MMO il va pas jouer "Prêtre" ou "Barde" comme première classe, ce sont des classes de soutien, il veut un truc simple, évident à jouer, il jouera un "Guerrier" un "Mage" éventuellement un "Rôdeur" ou un "Voleur" mais tout cela reste des classes où on fait quelque chose, pas des classes de soutiens.

Toutes ces mécaniques de jeu tu considère qu'elles sont acquises pour un débutant Tau, par contre tu considère que le débutant Spehs Mahreens il connaîtra pas les règles d'un Drop Pod, ni le concept d'escouade de combat ou de tactiques de chapitres ? A ce niveau là autant dire que le joueur Tau sait jouer et pas le joueur Spehs Mahreens. L'un connaît les règles de son armée l'autre non. C'est dommage de se baser sur ça.
[b]
@sedral :[/b]

J'ai envie de dire que tu nous fais la même erreur que superdady, tu nous dis que le débutant Tau il "trop trop plein de règles spés qu'elles sont cool pour gagner un duel de tir !". Je parle pas du contre aux armées de rush, car de toutes façon ces armées là sont clairement dévalorisées par la V6, pas besoin de s'appeler Tau pour les mettre à mal. Juste des règles comme "virer le couvert" avec des désignateurs lasers entre autre. C'est typiquement le genre de truc qu'un débutant n'exploitera pas : les cibleurs c'est de l'attaque rapide dont le but est de booster les autres unités, de base ça attire pas forcément quand on commence à jouer, et franchement là encore, les premières exo armures de mes amis les débutants n'étaient jamais à même de casser du Spehs Mahreens. Annulation de couvert, ou pas, quand tu as une PA5, bah tu annules pas la sauvegarde derrière, c'est tout.

[b]@Racen :[/b]

Et ils ne connaîtront pas la peur : annule les règles de moral.
Module d'atterrissage : oublie les règles de frappe en profondeur.
Grosse sauvegarde d'armure : ne se soucis pas des PA ennemies ni des couverts.
Escouades de combats : ne se soucie pas des points d'annihilation ou du nombre d'unité opérationnelle lors de la création de la liste.

Depuis des années le Spehs Mahreens c'est l'armée la plus simple du jeu à prendre en main, celle qui demande le moins de connaissance de règles et qui te donne des chances de gagner contre des vétérans même avec une liste d'armée somme toute banale. C'est pas près de changer.

Le tout sans que l'armée truste le numéro 1 des podiums. Si c'est cette armée la plus grosse vente du jeu, et elle qui est toujours dans la boîte de base, il y a peut être une raison, sinon ça ferait longtemps qu'on aurait des boîtes nécrons vs eldar, ou ork vs tau ou démons du chaos vs garde impériale. Modifié par PiersMaurya
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[quote]Depuis des années le Spehs Mahreens c'est l'armée la plus simple du jeu à prendre en main, celle qui demande le moins de connaissance de règles et qui te donne des chances de gagner contre des vétérans même avec une liste d'armée somme toute banale. C'est pas près de changer.[/quote]

Mouai, ou pas hein. De la même manière que je rigole un peu quand on essaie d'expliquer que l'EN est difficile à prendre en main (une full venom ou une mecha EN est pas fondamentalement difficile à prendre en main hein, au contraire :P), c'est pareil quand on essaie d'expliquer que oui, le SM c'est trotro simple: j'en souris^^ (y a qu'à voir le nombre de gens, et pas des débutants, qui oublient la meilleure règle spé du codex vanille, voir du jeu^^").

C'est pas parce que la majorité des débutants et des joueurs jouent/commencent par les SM, que les SM représentent la majorité des codex, que l'armée est plus facile à prendre en main que les autres.

De manière générale, tu peux faire des listes clés dans le dos avec à peu près tous les codex (l'exemple du CG psycanon à sa sortie était juste fabuleusement parlant^^). A l'inverse, tu peux aussi faire des listes brain avec tous les codex.

Par exemple: est ce qu'une full venom EN (aka ratatatapantémorr)est moins facile à prendre en main qu'une liste comme celle de Makai ou SoK? Pourtant, si on en croit les joueurs, le codex EN est trotrodur à prendre en main, et le codex Tau est trotrochiT que même mon chien peut le jouer^^

Les codex sont ce que les joueurs en font. Un débutant (s'entend: débutant niveau jeu), même avec un codex récent, ne roulera pas sur le monde. Pour la simple et bonne raison qu'il ne s'orientera pas forcément immédiatement vers ce qui tâche dans le dit codex. (le premier réflexe d'un débutant SMC par exemple, spas d'acheter 3 Helldrakes :P).

[quote]
Le tout sans que l'armée truste le numéro 1 des podiums. Si c'est cette armée la plus grosse vente du jeu, et elle qui est toujours dans la boîte de base, il y a peut être une raison, sinon ça ferait longtemps qu'on aurait des boîtes nécrons vs eldar, ou ork vs tau ou démons du chaos vs garde impériale. [/quote]

Ca a surtout rien à voir avec le jeu ça, en fait^^"
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@PiersMaurya : Ayant pas mal roulé ma bosse avec les codex MeQ, je ne partage pas ton avis.

[quote name='PiersMaurya' timestamp='1373217856' post='2394593']
Depuis des années le Spehs Mahreens c'est l'armée la plus simple du jeu à prendre en main, celle qui demande le moins de connaissance de règles et qui te donne des chances de gagner contre des vétérans même avec une liste d'armée somme toute banale. C'est pas près de changer.[/quote]

Ayant jouer 14 ans à W40k, avec tous les codex Chaos/Xenos/SM (sauf BT et SdB) sur 4 éditions différentes, dans des milieux amicaux ou durs ou tournois, je pense (sans prétention) pouvoir donner un avis objectif.
Les armées SM (donc les codex MeQ) sont faussement simple à prendre en main et pardonnent moins les erreurs qu'avec les codex Xenos. Pire, actuellement les codex MeQ sont plutôt en moyen dès que les parties font affronter des armées optimisées, en comparaison des codex Xenos tout chaud qui viennent de sortir.

Jouer MeQ, c'est avoir des unités chères, car polyvalentes ou très spécialisées. Par exemple, le Marines tactique est une bouse infâme qui coûte un rein alors qu'il ne sature pas autant qu'un guerrier de feu ou un immortel, n'est pas aussi rapide qu'une motojet, ne résiste pas autant qu'un pavé de GI et se débrouille moins bien au càc que deux Boyz.... De 14 à 20 points pour ça (tous codex MeQ confondus), c'est compliqué pour le budget.

Jouer MeQ, c'est plus délicat que dans les codex Xenos, car les unités n'ont pas de rôle clairement identifié ou ne sont pas forcément excellentes dans leur spécialisation. Plus précisément, le joueur Eldar débutant découvre W40k avec des unités estampillées "celle-ci poutre au càc, celle-là au tir". C'est très formateur. Il apprend ainsi à amener son unité à l'endroit où elle est efficace dans son domaine et à éviter les némésis. S'il perd, il comprendra instinctivement qu'il n'aurait pas du prendre ces types là, pour ce boulot là. Grosso-modo, envoyer des dragons de feu à la chasse au Boyz, c'est mauvais et à ne pas faire.
Côté excellence, la concurrence avec les codex non-MeQ n'est pas vraiment chouette. Par exemple, les devastators ne vaudront jamais des Broadsides, les terminators souffrent face à l'élite des autres codex, etc.

De plus, le débutant SM se retrouve avec une armée où tout les stats sont hauts, mais les rôles ne sont pas forcèment défini. A quoi servent les vétérans d'appuis ? Que faire d'un transport assigné Bl11 qui saute au premier autocanon ? Le Land Raider est-il un bon choix ?
Le Style MeQ est très souvent agressif et oblige à se caler à portée de tirs rapides pour être efficace. C'est aussi compliqué à mettre en place, car il faut savoir s'approcher en évitant de prendre la mort à la saturation. De même, les unités "phares" type terminators, sont fortes, mais hors de prix. Un mauvais placement est souvent synonyme de la perte d'1/4 de l'armée en une phase adverse. Par exemple, "mes terminators sont forts, ils vont charger le pack de 30 boyz."

Pour les joueurs confirmés, la V6 a fait beaucoup de mal aux MeQ. Les CG, qui ne trustent plus les premières places et sont devenus un codex plutôt moyen. Le CG est devenu poussif, car il a perdu son monopôle de la saturation F5/F7 et qu'il repose sur peu d'unités (obligation de spammer). De même, le codex BA est devenu délicat à jouer car il demande des styles de jeu très particuliers, type mécha (impossible à prendre en main pour un débutant, qui va juste avancer en ligne droite et mourir). Le codex SM Vanille n'est pas dur (hormis les pods Vulkan et les listes full motos, spam Thunderfire, et encore)... Reste les SW (qui s'en sortent grâce à leurs chasseurs gris très efficaces pour leur prix), et les DA et les SMC (qui ont un nouveau codex mieux adapté à la V6). Et encore, les DA ne sont pas à la portée de tout le monde (très spécialisé, style de jeu tricéphale, avantages qui ne sautent pas au yeux).

[quote]Et ils ne connaîtront pas la peur : annule les règles de moral.[/quote]

Pas du tout. Cela permet surtout de ne pas se faire percer en càc foireux et de faire durer tes escouades en sous-nombre. Si c'était une règle cheatée, cela se saurait. Tu n'annules pas le moral comme peut le faire un GI sous commissaire, un Ork en nombre ou un Tyranide qui synapse (stratégies faciles à mettre en place et clairement identifiée dans les codex).

[quote]Module d'atterrissage : oublie les règles de frappe en profondeur.[/quote]

La V6 leur a fait du bien. De là à hurler à l'abus, faut pas pousser. Les modules fiabilisent les FeP. Mais, les listes poddées sont loin d'être ingérable : elles arrivent par vague (avec pas mal d'aléatoire) et reposent sur du spam de marines (faiblard face à de la grosse saturation) ou de dread (qui sautent au fuseurs, à la CM, etc.). C'est une compo délicate à jouer et qui demande de la réflexion.

[quote]Grosse sauvegarde d'armure : ne se soucis pas des PA ennemies ni des couverts.[/quote]

Vu les dernières sorties, ce n'est pas vrai. Tau/Nécron font de la saturation par brouette, ce qui suffit pour craquer ta svg 3+. Mieux, les Tau ont désormais accès à des galettes de F8 Pa3, en pouvant virer les couverts. La svg 3+ n'est pas un gros soucis pour l'Eldar, qui a un nombre confortable d'armes avec Perforant. Et, je le rappelle, jouer MeQ, c'est être constamment en sous-nombre et chialer à la mort de chaque marine. Il faut savoir s'approcher vers une partie tendre de l'armée adverse, en évitant le gros des tirs. C'est vraiment pas évident.
Surtout que les codex non-MeQ peuvent se permettre de reposer sur des stratégies moins contraignantes. Par exemple, le Tau peut se caler de loin en pilonnant à coups de F5/F7 pendant deux phases de tirs, avant de devoir réfléchir pour prendre les objos.

[quote]Escouades de combats : ne se soucie pas des points d'annihilation ou du nombre d'unité opérationnelle lors de la création de la liste.
[/quote]

Complètement faux. Déjà, Escouade de combat, c'est jouer avec des groupes de 5 mecs, donc fragile pour de l'objo. C'est aussi multiplier par 2 le nombre de KP que tu files à ton adversaire. C'est clairement une règle délicate qui demande de la réflexion pour être utilisée. Modifié par Isenheim
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J'ajouterai que les Space marine sont dans les boîtes de bases car ils sont représentatifs , symboliques , de w40k , et pas a cause de leur facilité toute relative de prise en main . Dans le WD , a l'occasion d'assaut sur black reach ils expliquaient que les SM en boîtes de bases sont presque obligatoires et qu'ils faisaient ça depuis la v1 Et a mon avis ça seraient plus : boîte de base SM donc ventes élevée plutôt que le contraire
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Je suis d'accord, et pour exemple, à mon asso de nombreux débutants ont commencé avec l'armée SM (certains ont testé blood, d'autre vanille) que l'on tient à la disposition des nouveaux joueurs, et tous sauf un ont abandonné l'idée de jouer SM sauf un. Ce qui les a surtout dégouté c'est en effet inefficacité relative d'un SM de base ou d'un scout (un a essayé motos + capitaine à moto) à casser quoi que ce soit. c à d les choix de troupe. Celui qui a persévérer commence un peu à mieux jouer mais bon il a pas encore le niveau pour prendre en main un dex aussi compliqué à optimiser un minimum que le dex SM Vanille. Enfin c'est que mon avis.

Parmis ces débutants, un à choisi Eldar, mais on ne verra ce que ça donne que quand il aura plus de choix de figs. Je ferai un retour à ce moment là (et quand il saura mieux jouer, il n'a pas plus de 10 parties à son actif). Modifié par addnid
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La réplique d'Isenheim était prédictible. L'armée avec un seul profil, des armes archétypique, des règles simplifiées au maximum... Mais non elle n'est pas idéale pour faire ses premières armes ... Mais que faut-il alors pour faire ses premières armes ? Des eldars ou des taus en mousse qui se font déboiter à coût en point égal par du mahreens quand ils se contentent de faire un duel de tir ?

"Noon ! NOOOOON ! C'est impossible le Spehs Mahreens ne gagne jamais un duel de tir, les tactiques sont trop nuls !
-Si Isenheim. Fais les stats et alors tu sauras !"

Cites moi aussi le moindre passage de mon texte où le terme d'abus Spehs Mahreens soit employé ?

[quote]
La V6 leur a fait du bien.[b] De là à hurler à l'abus,[/b] faut pas pousser[/quote]

[quote]Complètement faux. Déjà, Escouade de combat, c'est jouer avec des groupes de 5 mecs, donc fragile pour de l'objo. C'est aussi multiplier par 2 le nombre de KP que tu files à ton adversaire. C'est clairement une règle délicate qui demande de la réflexion pour être utilisée.[/quote]

Les KP pour les parties à KP, les objectifs pour les parties à objectifs, on ne mélange pas les deux, avec une seule liste, tu peux multiplier par 2 ton nombre d'unités opérationnelles, sans pour autant multiplier par 2 tes KP sur les parties où les KP sont importants, car aux dernières nouvelles, le joueur Spehs Mahreens choisit au moment de déployer sa force, pas sur la liste d'armée si il sépare ses troupes. Simplification à l'extrême, là encore nullement je ne parle d'abus je ne suis pas là pour ça.

[quote]Pas du tout. Cela permet surtout de ne pas se faire percer en càc foireux et de faire durer tes escouades en sous-nombre. Si c'était une règle cheatée, cela se saurait. Tu n'annules pas le moral comme peut le faire un GI sous commissaire, un Ork en nombre ou un Tyranide qui synapse (stratégies faciles à mettre en place et clairement identifiée dans les codex).
[/quote]

Cette règle permet d'oublier toute notion de moral. Même erreur que les gugus du dessus "Oui le joueur Spehs Mahreens il sait pas jouer mais les autres si." Non parce que les escouades combinés de gardes impériaux menés par un commissaire tu crois peut être que c'est le premier truc qu'achète un joueur garde impérial ? Tyrannides et Orks sont bels et bien sans peur eux, mais cela reste soumis à des conditions à connaître, ce qui n'est pas le cas de son confrère en armure énergétique.

[quote]Les armées SM (donc les codex MeQ) sont faussement simple à prendre en main et pardonnent moins les erreurs qu'avec les codex Xenos[/quote]

Ah... Donc le ralliement automatique, la sauvegarde à 3+ de série, le commandement élevé de série, l'absence d'incident de frappe en profondeur d'un module d'atterrissage en cas de contact avec un terrain infranchissable/ennemi, le sans peur en percée, la possibilité de doubler les opérationnels ou de diviser les KP ce sont des règles qui ne pardonnent pas les erreurs ? Pour ma part je n'avais pas remarqué. Au contraire par rapport à toutes les armées à commandement faibles qui risquent de voir leurs troupes fuir dés les premiers 25% de pertes, les armées à sauvegarde d'armure faibles obligées de jouer avec le couvert, les armées qui sur un malentendu se font rattraper et détruire en une seule phase de corps à corps, les armées qui doivent tenir des objectifs avec des troupes pas adaptées pour, les armées peu chères qui doivent multiplier les KP mais essayent de les limiter sans y parvenir, ça me paraît tolérer beaucoup moins facilement les erreurs. Étonnamment. Et là je parle que de combats débutant vs débutant, je parle même pas du nombre d'erreurs fatales qu'un Xénos ou un non Spehs Mahreens peut faire contre un Spehs Mahreens qui a un minimum d'expérience.

Dans l'idée, tu vas rire, mais un débutant Eldar qui apprends que sa troupe de base coûte le même prix, tire moins loin, et encaisse moins que le MeQ V6, je pense au contraire que lui il n'a pas droit à la moindre erreur de placement sinon son unité qui coute presque le même prix qu'une tactique basique va au tapis. A ne pas oublier quand même que le Spehs Mahreens V6 il vaut 14 pts, pas 16... en tout cas à termes ça va le devenir, pour l'instant on a les spehs mahreens du chaos à 13, et les anges sombres à 14.

[quote]Par exemple, les devastators ne vaudront jamais des Broadsides, les terminators souffrent face à l'élite des autres codex, etc.
[/quote]

Et ça non seulement c'est faux mais en plus ça n'a rien à faire là. Je sais pas pour toi, mais moi quand j'ai commencé les Spehs Mahreens étant petit, j'ai jamais eut le moindre problème à ce niveau là. Aucun soucis à identifier le rôle des troupes, excuse moi mais "Unité rapide avec des armes de corps à corps" "Oh dur mais que vais-je en faire ?" ou encore "Unité de tir avec plein d'options d'armes spéciales différentes." "Oh mince alors, mais que faire de cette unité là je suis vraiment perdu T_T" .Je sais que c'est dur, mais faudrait voir à faire un effort pour se retirer les idées préconçues qu'on a dans nos têtes de joueurs vétérans.
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Les marines ne sont pas non plus sans peur, un test de moral raté et c'est potentiellement une unité qui sort de la table hein (ou une unité hors portée de tir prochain tour)...

[quote]la sauvegarde à 3+ de série, le commandement élevé de série, l'absence d'incident[/quote]
La première chose auquelle j'ai pensé est.. nécron (et dans ce cas on peut ajouter le protocole de série, la F5 de série etc :P).
C'est certainement, et de loin, l'armée qui autorise le plus d'erreur.

[quote] à mon asso de nombreux débutants ont commencé avec l'armée SM (certains ont testé blood, d'autre vanille) que l'on tient à la disposition des nouveaux joueurs, et tous sauf un ont abandonné l'idée de jouer SM sauf un[/quote]
Même constat ^_^/>/>
Sinon même avis que Isenheim.

Au bout de 4-5 vrai parties -hors initiation- le débutant (qui n'est pas forcement jeune hein) commence à tilter un peu les "limites" du marsouin de base pour peu qu'il affronte autre chose. Modifié par mynokos
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[b]@PiersMaurya:
[/b]
Je ne sais pas ce que t'ont fait les Space Marines, mais ton ton est... Virulent. C'était si violent que ça ?
Ne t'inquiètes pas, je peux aussi avoir un ton un peu rogue. Poursuivons, même si nous frôlons le HS. Il y a trop de choses fausses qui sont dîtes sur ce forum.

[quote name='PiersMaurya' timestamp='1373278669' post='2394852']
Des eldars ou des taus en mousse qui se font déboiter à coût en point égal par du mahreens quand ils se contentent de faire un duel de tir ?[/quote]

Ah bon ? Les MeQ gagnent leurs duels de tirs contre des Tau ou de l'Eldar ?

[quote]Si Isenheim. Fais les stats et alors tu sauras !"[/quote]

Les statistiques sont un outil utile pour les débutants qui ont besoin de cerner le champ d'action optimal d'unités ou d'armes qu'ils ne connaissent pas. Ils font des stats, et ensuite ils pigent quoi faire et contre qui. Vient ensuite l'expérience de jeu, qui n'a pas besoin de stats pour optimiser ses placements. Si un joueur s'acharne à faire des stats à hue et à dia, même après avoir disputé plein de partie avec son codex, c'est du MathHammer. C'est mal, et cela rend autiste (si, si).

Alors, fait tes stats (de quoi d'ailleurs ?). Une svg 3+, c'est 1/3 de crever. C'est con quand tu te prends 3 tirs. On avance ?

[quote]Cites moi aussi le moindre passage de mon texte où le terme d'abus Spehs Mahreens soit employé ?[/quote]

Je n'ai pas écris que tu hurlais à l'abus sur les MeQ. J'ai écris que je n'étais pas d'accord avec ta vision du jeu (caricaturale) et que tu occultais plein d'aspect qui font que ces codex sont durs à jouer pour un débutant.

[quote]
Les KP pour les parties à KP, les objectifs pour les parties à objectifs, on ne mélange pas les deux, avec une seule liste, tu peux multiplier par 2 ton nombre d'unités opérationnelles, sans pour autant multiplier par 2 tes KP sur les parties où les KP sont importants, car aux dernières nouvelles, le joueur Spehs Mahreens choisit au moment de déployer sa force, pas sur la liste d'armée si il sépare ses troupes. Simplification à l'extrême, là encore nullement je ne parle d'abus je ne suis pas là pour ça.[/quote]

Tu as écris que le joueur SM ne se souciait pas des points d'annihilation dans l'élaboration de ces listes. C'est faux, pour les raisons que j'ai listé. Une escouade de 10 SM méchanisée, c'est 3 KP ou 2 Opé, pour environ 200 points. Je trouve cela hard. Après, que tu réfléchisse à scinder ou non tes groupes, et que tu le fasses bien, tu n'es plus un grand débutant qui vient d'acheter son codex.

[quote]Non parce que les escouades combinés de gardes impériaux menés par un commissaire tu crois peut être que c'est le premier truc qu'achète un joueur garde impérial ?[/quote]

Euh... C'est pour cela que les gens achètent du GI : plein de gars avec des types qui crient et des gros chars. Et puis, c'est une règle simple dans son approche tactique, à la hauteur d'un débutant.

[quote]Ah... Donc le ralliement automatique, la sauvegarde à 3+ de série, le commandement élevé de série, l'absence d'incident de frappe en profondeur d'un module d'atterrissage en cas de contact avec un terrain infranchissable/ennemi, le sans peur en percée, la possibilité de doubler les opérationnels ou de diviser les KP ce sont des règles qui ne pardonnent pas les erreurs ? Pour ma part je n'avais pas remarqué. Au contraire par rapport à toutes les armées à commandement faibles qui risquent de voir leurs troupes fuir dés les premiers 25% de pertes, les armées à sauvegarde d'armure faibles obligées de jouer avec le couvert, les armées qui sur un malentendu se font rattraper et détruire en une seule phase de corps à corps, les armées qui doivent tenir des objectifs avec des troupes pas adaptées pour, les armées peu chères qui doivent multiplier les KP mais essayent de les limiter sans y parvenir, ça me paraît tolérer beaucoup moins facilement les erreurs. Étonnamment. Et là je parle que de combats débutant vs débutant, je parle même pas du nombre d'erreurs fatales qu'un Xénos ou un non Spehs Mahreens peut faire contre un Spehs Mahreens qui a un minimum d'expérience.[/quote]

Tu listes, tu listes... C'est cool de savoir les règles des codex SM, mais encore faut-il faire la comparaison avec ce qu'il se fait à côté. Tu as complètement occulté mes paragraphe de comparaison, où il apparaît clairement que les SM sont polyvalents (bon partout), mais sont surclassés par les autres troupes/unités spécialisés des autres codex.

Je te rappelle qu'une escouades d'opés MeQ à bon effectif (10 tactiques, 10 incursions CG, 10 assaut BA, 5 termis DA ou CG, 6 motards DA+motos assaut), c'est de l'ordre du 200 points. 400 points pour deux choix de troupes !
Fait tes comparaison avec les autres codex, tu verras que c'est rude.

[quote] Aucun soucis à identifier le rôle des troupes, excuse moi mais "Unité rapide avec des armes de corps à corps" "Oh dur mais que vais-je en faire ?" ou encore "Unité de tir avec plein d'options d'armes spéciales différentes." "Oh mince alors, mais que faire de cette unité là je suis vraiment perdu T_T" .Je sais que c'est dur, mais faudrait voir à faire un effort pour se retirer les idées préconçues qu'on a dans nos têtes de joueurs vétérans.
[/quote]

Ok, t'as compris que les devastators tirent et que les escouades d'assaut tapent. GG. Sauf que ce que j'avais posté était plus subtil que cela. Je vais reprendre ces deux exemples pour expliciter ma pensée.

Les [b]escouades d'assauts[/b] : cette unité endémique des codex MeQ est une vraie bouse. Je préfèrerai avoir des incubes/des spectres nécrons/gardes fantômes/ etc. Plus précisément, cette unité est trop chère (environ 200 points) pour un punch absent. Elle se fait déboiter par tout ce qui est taillé pour le càc. Son utilisation se résume à aller chercher les petites unités opés/fond de cours fragiles. Et elle n'est pas opé. Et elle n'est pas en accord avec le style de jeu V6 qui demande une base solide de saturation, avec en bonus une bonne mobilité et/ou des escouades de close/glue vraiment solides pour traverser la table.
D'ailleurs, les escouades d'assauts en jump-pack opé chez les BA font désormais partie des unités molles. Plus personne les joue en tournoi. Le joueur BA qui a conservé ses réacteurs dorsaux est un mauvais BA qui va chain-loose à compo équivalente. Quel est l'intérêt de devoir passer deux tours à traverser un déluge de feu pour coller 3 pains F5 en charge ? C'est prévisible, infantile, et cela ne marche pas.

Les [b]devastators[/b] : ils sont classes, ils ont des grosses armes, mais ce ne sont pas des Tau. Pour conserver un budget convenable dans cette escouade (et ne pas trop gratter sur les opés), c'est 5 mecs + 4 armes lourdes (souvent LM). Moi, je n'ai jamais fantasmé dessus. L'escouade vole trop à la saturation. Aprèsn tu prends les codex plus récents, et tu te rends comptes que les autres ont des unités similaires pour moins cher/ ou mieux. Typiquement, la console d'annihilation Nécron, les Broadsides, les pillards Orks, etc.

Tu occultes aussi que les codex MeQ sont [b]bourrés de choix dans les sections élites, soutien et attaque rapide[/b]. Un débutant ne va pas forcément prendre les bons choix. Tandis que le vétéran va galérer pour donner de la cohérence à sa liste ou améliorer les synergies. Le poutreux spam.

[i][Ma vie, ce cas empirique où je joue et expérimente W40k][/i]
J'ai joué Nécron sur 3 tournois récemment (et podiums les mains dans le slip). Et bien, c'est quand même vachement moins prise de tête pour faire sa liste. Il n'y a pas d'option à gogo, pas de choix bizarre ("oh, un land speeder storm ?"), des unités qui poutrent en mode no-brain ("teeeeeslaaaa !"). Le débutant n'est pas perdu. Il comprend qu'il doit avancer vers l'objo en relevant ses pertes et en tirant à tout va.[F[i]in de la digression[/i]]

J'ajouterai que le codex TAU a très peu d'entrée, quelles sont presque toutes équilibrées et que les synergies se font facilement. A part le faire expèrs en spammant du Vespides, le débutant Tau reste en terrain balisé. Et puis, avoir des opés avec une svg 4+ et un gros flingue (plus loin, plus fort) pour 9 points, cela pardonne les erreurs de placement. En plus, le Tau sait qu'il craint les baffes de prêts. Donc, même en ne connaissant pas bien W40k, il joue de loin.

Tout le contraire d'un newbie SM qui se dit "Ouahou ! J'ai une grosse armure et un gros gun ! BAAASTON !" Et qui oublie qu'il coûte la peau du derche, ne sature pas bien et ne résistera pas (non plus) à une bonne fusillade ou à un càc.
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HOrs l'autre ^^, ne pas gagner un duel de tir ou de cac avec des SM.... mais troupes eldar ULTRA OPTI ELITE, coute le même cout que du SM et j'ai pas l'E4, et pas forcément la svg 3+ et au cac F3/4 en moyenne pour mes unités de closes mais bonla V6 est le close.... concernant le tir Sm certes ils ne sont pas fumée mais ils ne sont pas non plus complétement à la ramasse entre le tir rapide, les armes spés, les totors, les dread LFL/CL et les motos à E5 svg3+/5++ et les speeder qui peuvent se déployer-redéployer rapidement ou il faut... le rhino à 40pts ou le pod idem... non le SM n'est pas cheated mais reste qu'il est facile à prendre en main mais pas fun et du coup je pense que c'est ça qui fait partir certain nouveau vers d'autre codex.
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[quote name='dezhun' timestamp='1373284460' post='2394892']
HOrs l'autre ^^, ne pas gagner un duel de tir ou de cac avec des SM.... mais troupes eldar ULTRA OPTI ELITE, coute le même cout que du SM et j'ai pas l'E4, et pas forcément la svg 3+ et au cac F3/4 en moyenne pour mes unités de closes mais bonla V6 est le close.... concernant le tir Sm certes ils ne sont pas fumée mais ils ne sont pas non plus complétement à la ramasse entre le tir rapide, les armes spés, les totors, les dread LFL/CL et les motos à E5 svg3+/5++ et les speeder qui peuvent se déployer-redéployer rapidement ou il faut... le rhino à 40pts ou le pod idem... non le SM n'est pas cheated mais reste qu'il est facile à prendre en main mais pas fun et du coup je pense que c'est ça qui fait partir certain nouveau vers d'autre codex.
[/quote]

Attention, je n'ai pas dis que les MeQ étaient mous.

J'ai surtout souligné que ces codex n'étaient pas forcément faciles à appréhender pour des débutants. Ni, évidents à jouer.

Le but des Élites Eldars, c'est de déblayer pour les opés qui suivent (logique). Ils coûtent sans doute le prix d'un SM, mais ils sont plutôt sacrifiables (pas opé) et efficaces dans leur rôle. Et les opés Eldars sont plutôt low-cost, eux.

Compo classique débutant (ou "emblématique SM) : deux escouades tactiques et une escouade terminator, c'est plus de 600 points. Voyez-vous où je veux en venir ? Modifié par Isenheim
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[quote name='Isenheim' timestamp='1373282896' post='2394878']
Il y a trop de choses fausses qui sont dîtes sur ce forum.[/quote]

Oui et pas que du côté de mynokos.

[quote name='Isenheim' timestamp='1373282896' post='2394878']
Je te rappelle qu'une escouades d'opés MeQ à bon effectif (10 tactiques, 10 incursions CG, 10 assaut BA, 5 termis DA ou CG, 6 motards DA+motos assaut), c'est de l'ordre du 200 points. 400 points pour deux choix de troupes !
Fait tes comparaison avec les autres codex, tu verras que c'est rude.[/quote]

Tu veux comparer quoi ? Une comparaison ne se fait pas sur une unité sortie d'un contexte mais sur l'ensemble des slots disponibles du codex.
Sinon c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres genre "[i]Whaaaaa, le Venom empoisonné à bouclier de nuit, ça coûte que 75pts, moins cher qu'un Devilfish, l'EN c'est trop cheaté et le Tau c'est naaaaaaze.".[/i]
Si tu veux vraiment faire un comparatif, tu le fais sur l'ensemble d'une liste ou d'un codex.
Là tu auras les points de comparaison pour vraiment étayer ton propos.

[quote name='Isenheim' timestamp='1373282896' post='2394878']
D'ailleurs, les escouades d'assauts en jump-pack opé chez les BA font désormais partie des unités molles. Plus personne les joue en tournoi. Le joueur BA qui a conservé ses réacteurs dorsaux est un mauvais BA qui va chain-loose à compo équivalente. Quel est l'intérêt de devoir passer deux tours à traverser un déluge de feu pour coller 3 pains F5 en charge ? C'est prévisible, infantile, et cela ne marche pas.[/quote]

Demandes à Franssoué si c'est si nul.
Même réponse qu'au dessus, tu occultes l'avantage par l'inconvénient. Celui de pouvoir balancer 40 marounes au T2 en plein du milieu du dispositif adverse et de l'asphyxier de suite.
Même principe qu'une force en Pod d'ailleurs sauf que tu ne grèves pas ta mobilité ultérieure.
Et quoi qu'on en dise, un SM à 15pts pour une F et E de 4 et une 3+, ATNSKF et un bolter, c'est loin d'être dégueu.

[quote name='Isenheim' timestamp='1373282896' post='2394878']Les [b]devastators[/b] : ils sont classes, ils ont des grosses armes, mais ce ne sont pas des Tau. Pour conserver un budget convenable dans cette escouade (et ne pas trop gratter sur les opés), c'est 5 mecs + 4 armes lourdes (souvent LM). Moi, je n'ai jamais fantasmé dessus. L'escouade vole trop à la saturation. Aprèsn tu prends les codex plus récents, et tu te rends comptes que les autres ont des unités similaires pour moins cher/ ou mieux. Typiquement, la console d'annihilation Nécron, les Broadsides, les pillards Orks, etc.[/quote]

C'est moi où j'ai été happé par des psychotropes à la sortie du Dex SW où tout le monde couinait (et couine encore) contre les Longs Crocs cheatés qui t'alignent 4 missiles pour 115pts ?
Certes ça vole à la satu, oui. Comme le Marcheur Eldar vole au missile. Bah ouais, comparativement, c'est que ça doit être caca aussi non ?
C'est pas comme ça qu'on compare, ha.

Toujours est-il qu'on le retrouve fréquemment en spam dans les listes des soit-disant débutants et même des vétérans, c'est qu'il doit y avoir une ruse.
Ou alors que finalement c'est pas si naze.

[quote name='Isenheim' timestamp='1373282896' post='2394878']
Tout le contraire d'un newbie SM qui se dit "Ouahou ! J'ai une grosse armure et un gros gun ! BAAASTON !" Et qui oublie qu'il coûte la peau du derche, ne sature pas bien et ne résistera pas (non plus) à une bonne fusillade ou à un càc.
[/quote]

Oui, oui mais ça c'est autre chose, c'est de l'expérience.

Dans le même syndrome, on a le Chevalier Eldar qui doit être trotro fort avec ses gros canons et sa taille imposante.
Mais une fois qu'on a joué avec ou contre, on se rend compte que c'est merdique vis à vis de son coût et de ses carac. Car du coup, quelqu'un qui sait jouer lui enverra de la glue qui permettra de le réduire au silence au close. Et pour peu que la glue soit sans peur ou ATSNKF, la haute init du gros machin sera finalement son plus gros handicap car il rattrapera tout le temps l'escouade qu'il est en train de cogner sans arriver à s'en dépêtrer pour pouvoir tirer, domaine où il est assez bon. Et il demeure vulnérable au close aux grenades.

Pour le reste, Oui, le SM est ce qu'il y a de plus simple à appréhender pour un nouveau joueur.
Simplement parce qu'il autorise les erreurs ce que ne fait pas les autres codex.
Or un débutant ne jouera pas forcément face à un autre débutant. Pour peu qu'il croise un joueur avec de l'expérience et que sa liste soit bancale, il va se faire ruiner. Sauf avec du maroune parce que 3+, parce que ralliement auto, parce que polyvalent, parce que finalement pas si cher que ça etc ...

Vinzz'
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[quote name='Racen' timestamp='1373147273' post='2394334']
Facile à prendre en main et redoutable même sans prendre d'unités phares. Actuellement souvent considéré comme le Codex le plus efficace.
M'enfin la Roue tourne...
[/quote]
Pour rappel, voilà les 4 lignes (sur IPhone) que j'avais écrites. 4 lignes toutes simples, 4 lignes en réponse à une question toute aussi simple. 4 lignes qui ont entraînées une réponse un peu à côté de leur propos à cause d'une mauvaise définition et honnêtement d'une disgression étonnante.
Ce n'est peut-être pas la peine d'élever le ton et ce serait le temps de remettre les choses à leurs places non ?
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Je comprends vraiment pas cette histoire du Chevalier Fantôme qui se fera tout le temps englué, c'est la majorité des armées qui peuvent engluer ? Surtout qu'avec son mouvement de 12 au bestiau, à part des spectres ou des enfants de nurgle je vois pas bien ce qui va pouvoir facilement aller le chercher...
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[b]@Salgin[/b] : Mais là, tu ne te mets pas à la place d'un gars qui découvre le jeu. Tu parles des crasses du dex SW opti-tournoi (et qui n'a pas trop perdu avec la V6).

[quote name='salgin' timestamp='1373286868' post='2394906']
Tu veux comparer quoi ? Une comparaison ne se fait pas sur une unité sortie d'un contexte mais sur l'ensemble des slots disponibles du codex.
Sinon c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres genre "[i]Whaaaaa, le Venom empoisonné à bouclier de nuit, ça coûte que 75pts, moins cher qu'un Devilfish, l'EN c'est trop cheaté et le Tau c'est naaaaaaze.".[/i]
Si tu veux vraiment faire un comparatif, tu le fais sur l'ensemble d'une liste ou d'un codex.
Là tu auras les points de comparaison pour vraiment étayer ton propos.[/quote]

Pas vraiment d'accord. Pour qu'une comparaison tienne la route, il faut la faire inter et extra codex. Sinon, tu te retrouves aussi avec des "[i]Whaaaa, les incursions munitions psy sont trop bien, ça avoine F5.[/i]" Alors qu'à côté, tu as du Guerrier de feu et de l'Immortel Nécron moins chers et plus optimisés pour ce rôle.

Et le Venom empoisonné + bouclier de nuit, ce n'est pas la même résistance qu'un Devil fish, mais cela sature plus. Faut aussi cibler le bon rôle pour faire de la comparaison

De toute façon, le but de mon post n'était pas de savoir qui fait quoi en mieux, mais surtout de souligner que le SM de base paie cher sa polyvalence pour se faire ensuite surclasser par les troupes spécialisées.

Je me répète, je n'ai pas dis qu'il était à jeter. J'ai seulement dis que ce n'est pas forcément évident d'utilisation pour un débutant qui risque de surévaluer la saturation de son bolter, la résistance de sa svg 3+, son impact au càc.

[quote name='Isenheim' timestamp='1373282896' post='2394878']
D'ailleurs, les escouades d'assauts en jump-pack opé chez les BA font désormais partie des unités molles. Plus personne les joue en tournoi. Le joueur BA qui a conservé ses réacteurs dorsaux est un mauvais BA qui va chain-loose à compo équivalente. Quel est l'intérêt de devoir passer deux tours à traverser un déluge de feu pour coller 3 pains F5 en charge ? C'est prévisible, infantile, et cela ne marche pas.[/quote]

[quote]Demandes à Franssoué si c'est si nul.[/quote]

[i][Mode persiflage ON] [/i]Il fait autorité Franssoué ? Il n'a pas lâché les BA après avoir était cuit par des Helldrakes ? [i][Mode persiflage OFF][/i]
Vous avez désormais le droit de me taper. X-//>

Franchement, je n'aime pas investir dans des gus à 18 ps (qui doivent traverser la table, se balader avec un prêtre, etc.) pour une charge T2/T3 qui met 3 pains F5. Autant utiliser des types qui tirent directs avec des armes F5 depuis l'autre bout de la table T1, c'est plus sécure. Et rentable.
Quitte à aller vite, je préfère des motos ou des razorbacks. Question de style de jeu.

Néanmoins, dans le métagame actuel, je ne vois pas en quoi les marines jump-pack sont restés bon. Il y a trop de saturation.

[quote]Même réponse qu'au dessus, tu occultes l'avantage par l'inconvénient. Celui de pouvoir balancer 40 marounes au T2 en plein du milieu du dispositif adverse et de l'asphyxier de suite.
Même principe qu'une force en Pod d'ailleurs sauf que tu ne grèves pas ta mobilité ultérieure.
Et quoi qu'on en dise, un SM à 15pts pour une F et E de 4 et une 3+, ATNSKF et un bolter, c'est loin d'être dégueu.[/quote]

Ouais, mais là, tu parles de tes SW. Pas des codex MeQ. On le sait tous que les Chasseurs Gris, c'est bien, avec une arme spé gratuite, etc.
En plus, tu cites volontairement ta compo gros bill, qu'un débutant n'aura pas forcément en tête.

De même, je peux citer ma liste SMC avec triple Cerbérus ou le "old Coteaz Razorspam". C'est MeQ, ce n'est pas vraiment prise de tête à jouer. Mais, je ne pense pas qu'un débutant va la sortir.

[quote]C'est moi où j'ai été happé par des psychotropes à la sortie du Dex SW où tout le monde couinait (et couine encore) contre les Longs Crocs cheatés qui t'alignent 4 missiles pour 115pts ?
Certes ça vole à la satu, oui. Comme le Marcheur Eldar vole au missile. Bah ouais, comparativement, c'est que ça doit être caca aussi non ?
C'est pas comme ça qu'on compare, ha.[/quote]

Les Long-crocs, c'est SW only, pas MeQ. Pourtant, j'en voudrais bien chez mes BA, mais non.
Et là encore, tout le monde sait que le spam de L-C avec LM, c'est chouette. Le spam Déva, je le trouve déjà moins bien. Il manque le tir divisé ++.

Manque plus que tu me cites les loups-tonnerres et nous avions le triptyque des unités gros-bill SW de tournoi.
Faut pas non plus confondre avantage d'un codex et facilité de prise en main pour débutant. A côté, tu as plein d'unité naze (Serres sanglantes, loups solitaires mal équipé, etc.) qui ramollissent vachement ta liste. Or, le débutant fait quoi ? Il spam les choix gros bills ou il pioche un peu de tout ?

[quote]Pour le reste, Oui, le SM est ce qu'il y a de plus simple à appréhender pour un nouveau joueur.
Simplement parce qu'il autorise les erreurs ce que ne fait pas les autres codex.
Or un débutant ne jouera pas forcément face à un autre débutant. Pour peu qu'il croise un joueur avec de l'expérience et que sa liste soit bancale, il va se faire ruiner. Sauf avec du maroune parce que 3+, parce que ralliement auto, parce que polyvalent, parce que finalement pas si cher que ça etc ...
[/quote]

Je te rejoins sur l'expérience.
Mais, c'était le but de mon premier post. Quand tu joue avec les codex hors MeQ, je trouve que les entrées sont plus aisément identifiables (bien/pas bien/utile comment ?) et que les erreurs sont plus visibles. Typiquement, courir à découvert avec du Tau, ce n'est pas bien. Se faire encercler avec de l'Eldar noir, idem.

Le débutant se rend plus facilement compte de ses erreurs. Alors qu'un MeQ va plus longtemps galérer pour comprendre ce qui coince. Typiquement : "mais j'ai droppé TOUT mes marines chez toi, et je suis mort ! ".

+++

[b]@Racen[/b] : Si le ton semble monter, c'est qu'il y a un débat intéressant (enfin, je le trouve intéressant). C'est bien de pouvoir confronter ses points de vue avec des joueurs que l'on ne croise pas tout les jours. Par contre, désolé pour le HS. Modifié par Isenheim
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[quote name='Isenheim' timestamp='1373289821' post='2394924']
[b]@Salgin[/b] : Ouais, mais là tu ne te mets pas à la place d'un gars qui découvre le jeu. Tu parles des crasses du dex SW opti-tournoi (et qui n'a pas trop perdu avec la V6).[/quote]

Comme tu le fais tout autant en donnant ta vision du SM, notes bien.

[quote]Ayant jouer 14 ans à W40k, avec tous les codex Chaos/Xenos/SM (sauf BT et SdB) sur 4 éditions différentes, dans des milieux amicaux ou durs ou tournois, je pense (sans prétention) pouvoir donner un avis objectif.
Les armées SM (donc les codex MeQ) sont faussement simple à prendre en main et pardonnent moins les erreurs qu'avec les codex Xenos. Pire, actuellement les codex MeQ sont plutôt en moyen dès que les parties font affronter des armées optimisées, en comparaison des codex Xenos tout chaud qui viennent de sortir. [/quote]

Avec en filigrane, la demande initiale d'un joueur qui décide débuter.
Les codex MeQ sont bien plus simple à prendre en main que du Xenos tout chaud comme tu dis.
Car tu gommes l'aspect moral (ATSNKF), l'aspect tactique pour éviter les pertes (Save 3+), les erreurs de placements (charge etc ...) par les simples stats/capa des marounes.

C'est ce que tu ne dis pas dans tes explications :

[quote name='salgin' timestamp='1373286868' post='2394906']
Pas vraiment d'accord. Pour qu'une comparaison tienne la route, il faut la faire inter et extra codex. Sinon, tu te retrouves aussi avec des "[i]Whaaaa, les incursions munitions psy sont trop bien, ça avoine F5.[/i]" Alors qu'à côté, tu as du Guerrier de feu ou de l'Immortel Nécron moins cher.

Et le Venom empoisonné + bouclier de nuit, ce n'est pas la même résistance qu'un Devil fish, mais cela sature plus. Faut aussi savoir ce que tu cherches quand tu veux une unité. [/quote]

Tout dépend. Tu es un débutant, cherches tu l'optimisation de suite ? Sais-tu d'ailleurs ce que sait quand tu débutes dans le jeu ?
Non.

Donc Ok les incursions munitions Psy sont plus cher que les GdF pour la même utilité.
Les GdF résistent-ils aux Bolters Lourds ? Non.
Peuvent-ils résister au Close ? Non.
Sont-il capable d'encaisser une Hallucination ? Non.
Peuvent-il soutenir l'armée contre une FeP ? Non.

Tout ça se paye mais du coup ce n'est pas directement comparable. Pour le faire, il faut comparer l'ensemble de la liste et donc du codex pour déterminer ce qui est fort/faible, facile/dur à prendre en main etc ...

Exemple simple :

Une escouade de Space Marine, c'est facile à placer. Tu mets les marounes devant, les armes spé derrière.
Une escouade de Broadsides à drones, c'est pas simple. Soit tu mets les drones et tu risques la saturation, soit tu mets les Broads et tu risque l'Instakill au laser.
Dans la tête d'un débutant, c'est dur à appréhender.
D'où la facilité du MeQ

[quote name='Isenheim' timestamp='1373282896' post='2394878']Question de style de jeu.[/quote]

Exactement. Style dicté par l'expérience.
Moi, ce qui me botte, c'est de foutre 3 patrons Space Wolves gavés aux hormones en première ligne et de foncer tête baissé dans ton dispositif.
Tu m'arrêtes, tu gagnes sinon tu perds. C'est très simple comme conception.
Pour autant, j'irais pas le dicter à un débutant histoire de pas le dégoutter du jeu trop vite.

Pour autant, faut quand même avouer qu'il est plus simple d'aligner du maroune en rhino/zor pour occuper le terrain qu'avec du Démon ou de l'EN quand on débute.
Car encore une fois, au risque de me répéter, si le joueur est débutant, son adversaire ne l'est pas forcément.
Et pour un débutant, on a autant besoin d'une armée qui permet les erreurs que d'une armée facile à prendre en main.

[quote name='Isenheim' timestamp='1373289821' post='2394924']
Dans le même genre, je peux très bien sortir que Vulkan rend le codex Sm easy. C'est frais, safe et tout. Sauf que quand tu commences à jouer à W40k, tu ne prends pas d'office Vulkan. [/quote]

Et je te répondrais que Vulkan est débilitant. Oui il jumelle tout les fuseurs/flammer/marteau, waouh. Mais il ne donne pas cette flexibilité octroyée par les rites de bataille.
C'est vrai que le Débutant ne le verra pas non plus.
Mais ça se fait dans le temps.
Pour autant, le débutant aura quand même l'opportunité de gérer ses Opé/KP gratos, avoir une solidité de moral via l'ATSNKF tout en pouvant se jeter au sol, charger et rater sa phase de close sans perdre ses 10 gus parce qu'il s'est chié sur ses dés etc ...

[quote name='Isenheim' timestamp='1373282896' post='2394878']
Les Long-crocs, c'est SW only, pas MeQ. Pourtant, j'en voudrais bien chez mes BA, mais non.
Et là encore, tout le monde sait que le spam de L-C avec LM, c'est chouette.[/quote]

C'est toi qui dis que l'escouade est trop fragile et vole trop à la saturation.
C'est vrai mais il n'empêche qu'il en faut pour tenir. Et à ce jeu là, le MeQ est mieux pourvu qu'un dex Xenos.

[quote name='Isenheim' timestamp='1373282896' post='2394878']
Mais, c'était le but de mon premier post. Quand tu joue avec les codex hors MeQ, je trouve que les entrées sont plus aisément identifiables (bien/pas bien/utile comment ?) et que les erreurs sont plus visibles. Typiquement, courir à découvert avec du Tau, ce n'est pas bien. Se faire encercler avec de l'Eldar noir, idem.

Le débutant se rend plus facilement compte de ses erreurs. Alors qu'un MeQ va plus longtemps galérer pour comprendre ce qui coince. Typiquement : "mais j'ai droppé TOUT mes marines chez toi, et je suis mort ! ".
[/quote]

Vu sous cet angle oui, un débutant va tout de suite cerner le problème. Au risque de s'en dégouter car il ne comprendra pas forcément meiux les mécanismes du jeu.
C'est d'ailleurs pour ça qu'autant de gens s'énervent contre le SM et assimilé.
Car il est fort, endurant et gomme les erreurs. Le Xenox le paye cash et meurt sans possibilité de retour en arrière.

A ton avis, qu'est-ce qui est le mieux pour un débutant ?

Vinzz' Modifié par salgin
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Salut les gens, je me présente brièvement: j'ai abandonné warhammer 40.000 il y'a un peu plus de 10 ans pour me consacrer exclusivement à Battle. Ceci ne m'empéchant pas de consulter la partie W40k du forum (oublie t'on un jour son premier amour?^^). Bref ce débat naissant sur la force des spaces-marines me ramène très loin en arrière au moment ou j'ai commencé avec 4 autres joueurs (Eldar, Garde Imperiale, Orks et moi même jouant les Space Marines) à jouer au jeu de guerre futuriste de GW.

Nous étions donc 4 débutants pour qui les termes "optis" ou "liste dure" était bien loins de nos ambitions. Hors quand je lit la phrase suivante:

[quote]De toute façon, le but de mon post n'était pas de savoir qui fait quoi en mieux, mais surtout de souligner que le SM de base paie cher sa polyvalence pour se faire ensuite surclasser par les troupes spécialisées.

Je me répète, je n'ai pas dis qu'il était à jeter. J'ai seulement dis que ce n'est pas forcément évident d'utilisation pour un débutant qui risque de surévaluer la saturation de son bolter, la résistance de sa svg 3+, son impact au càc.

[/quote]

Et bien quand je lis cette phrase suivante -centre de la la démonstration d'Isenheim si je ne m'abuse- je plussoie complètement. Le profil du Space-Marine à la fois bon partout mais exceptionnel nulle part fais progresser de manière un peu biaisée le débutant parce que l'on se repose trop dessus quand on commence à jouer.
Je n'étais pas plus con que mes potes quand on a commencé mais j'ai progressé bien plus lentement qu'eux à l'époque parce que les faiblesses d'une stratégie m'apparaisaient toujours de manière moins claire. Un Space Marines qui merde une action peut toujours s'en sortir grâce à sa bonne endurance ou sauvegarde et mine de rien ça fait parfois facilement oublié qu'on a fait une connerie.
Faut se souvenir que quand on débute on ne fait pas de statistiques, de réflexion sur la rentabilité des unités etc... on apprend les mécaniques du jeu par l'expérience, hors avec leur régles avantageuses, les Space-Marines nous font parfois croire à une certaine "supériorité" sans réfléchir au fait que la synérgie de l'armée, coeur du jeu, ne nous apparait pas de manière aussi claire que d'autres armées.

Voilà, les deux sous d'un ancien débutant... désolé si ce n'était pas à propos.
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Yop,

Je pense également que les SM est assez bon pour débuter mais qu'il devient dépasser rapidement par la suite pour redevenir correct, juste correct en milieux dur.
Pour les Tau, le nouveau codex les a rendu bien plus simple de prise en main et n'importe quel débutant fera des résultats honorables avec. En revanche, bien que ce dex a toujours beaucoup de potentiel, il trouve ses limites à haut niveau. En effet, une fois les mécanismes de jeu et la musique connue, les Tau se contrent.

Donc au point de départ 0, je pense que le sm est avantagé bien que très rapidement, ceci va s'inverser pour être encore autre chose en tournoi.

SOK
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[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1373310161' post='2395094']
Yop,

Je pense également que les SM est assez bon pour débuter mais qu'il devient dépasser rapidement par la suite pour redevenir correct, juste correct en milieux dur.
Pour les Tau, le nouveau codex les a rendu bien plus simple de prise en main et n'importe quel débutant fera des résultats honorables avec. En revanche, bien que ce dex a toujours beaucoup de potentiel, il trouve ses limites à haut niveau. En effet, une fois les mécanismes de jeu et la musique connue, les Tau se contrent.

Donc au point de départ 0, je pense que le sm est avantagé bien que très rapidement, ceci va s'inverser pour être encore autre chose en tournoi.

SOK
[/quote]

+1

Au démarrage avec les Tau, le spam de tir faisait peur à mes adversaires, je gagnais facilement.
Maintenant qu'ils maîtrisent un peu mieux leur codex Eldar, je galère à gagner. Si les Eldar ont le premier tour, on prend beaucoup trop cher.
Si on perd nos Broadside, la partie peut être abandonnée car on perd notre saturation efficace. Et tous les tirs F8PA2 vont sur eux. Faut les jouer en pair avec des marqueurs.
Il est difficile de se passer de drone de marquage, les cibleurs étant trop fragiles et trop peu mobiles.
Les adversaires ont vite compris qu'une fois ces 2 cibles éliminées la suite de la partie est plus efficace.

Maintenant je parle sur un format 1000 points, mais à un format plus gros sans limite de doublette, les tau doivent rester dangereux car leur saturation augmente très vite.
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Je suis la conversation depuis le début, et je dois avouer que je suis d'accord avec un peu tout le monde.

Pour le SM, je plussoie totalement ceux qui parle des 3 phases d'évolution du joueur : bon pour les débutant, moyen à faible pour ceux ayant un peu d'expérience, et sacrément violent pour un vétéran. Après, faut aussi voir que le SM permet à la fois des spam efficaces, comme des listes non spammé tout aussi intéressante tout en restant violent (contrairement à certain codex qui doivent spammer pour devenir violent)

Je voudrais juste revenir sur ma propre expérience entre Tau et Eldar. Les 2 armées ont quand même des puissance de feu très puissante, et leur différence vient sur le style de leur puissance de feu. Le Tau demande de faire une certaine synergie entre ses unités pour devenir efficace (la CT3 est assez contraignante et sans désignateur, c'est difficile de tenir la route), bien que leur porté les aide à se protéger des CaC. L'eldar demande moins de synergie (dans le sens interaction entre unité) car chaque escouade peut s'en sortir seule dans son domaine, par contre leur porté "faible" va les obliger à faire un combat assez rapprocher.
Tout sa pour dire que le tau part avec un léger avantage en début de partie du fait de sa porté, mais qu'il va vite perdre cet avantage une fois que l'eldar sera à porté lui aussi. D'où le premier tour est surement le plus important dans une partie entre tau et eldar. Par contre, l'eldar lui gardera son avantage pendant toute la partie, à savoir la prise d'objo rapide, ce qui lui permettra de s'en sortir même s'il n'a pas le premier tour. Donc, au final, l'eldar aura toujours un petit plus par rapport au tau, ce qu'un joueur vétéran sera parfaitement utiliser, contrairement à un débutant.
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[quote name='Metroideprime' timestamp='1373355012' post='2395229']
Je voudrais juste revenir sur ma propre expérience entre Tau et Eldar. Les 2 armées ont quand même des puissance de feu très puissante, et leur différence vient sur le style de leur puissance de feu. Le Tau demande de faire une certaine synergie entre ses unités pour devenir efficace (la CT3 est assez contraignante et sans désignateur, c'est difficile de tenir la route), bien que leur porté les aide à se protéger des CaC. L'eldar demande moins de synergie (dans le sens interaction entre unité) car chaque escouade peut s'en sortir seule dans son domaine, par contre leur porté "faible" va les obliger à faire un combat assez rapprocher.
Tout sa pour dire que le tau part avec un léger avantage en début de partie du fait de sa porté, mais qu'il va vite perdre cet avantage une fois que l'eldar sera à porté lui aussi. D'où le premier tour est surement le plus important dans une partie entre tau et eldar. Par contre, l'eldar lui gardera son avantage pendant toute la partie, à savoir la prise d'objo rapide, ce qui lui permettra de s'en sortir même s'il n'a pas le premier tour. Donc, au final, l'eldar aura toujours un petit plus par rapport au tau, ce qu'un joueur vétéran sera parfaitement utiliser, contrairement à un débutant.
[/quote]

C'est la grand force des Eldars effectivement. Ils ont de la troupe (vengeur par exemple) qui sature fort à 18PS.
Un véhicule de transport efficace tout le long de la partie car un excellent soutien et grosse saturation.
Des motos pas chères et très résistantes (3+/4++) qui sont opérationnelles.

La 4+ des vengeurs leur permet de résister nettement mieux à la saturation PA5 des Tau.
La F7 des Tau est galère pour tuer un BL12 Anti grav. Rien n'et assuré d'avance.

Bref les Eldars, soit disant faibles , ne sont pas si faiblard que ça avec ce nouveau codex. Il y a toujours les gardiens qui volent facilement, mais suffit de prendre des vengeurs.

J'ai joué 2 parties Samedi dernier contre 2 listes Eldars différentes. J'ai perdu les 2, sans savoir trop quoi faire.
La 1ère, j'ai 2 perdu Broadside sur 10 blessures d'un serpent ainsi que les 4 drones de marquage au 1er tour.
Après je n'avais plus aucun impact.

La 2ème, tout en réserve sauf l'artillerie Eldar E7 et un Serpent. Impossible de péter le serpent et impossible de tuer entièrement l'escouade E7.
Quand le reste de l'armée est arrivée au tour 2 j'ai perdu mes broadside et mes crisis. en interception je n'ai rien fait.

Ensuite la F5 du reste de l'armée ne sert plus à rien car tout s'envole.

Le codex tau est donc extrêmement facile dans un milieu "débutant", mais une fois que les listes se durcissent, le tau devient plus complexe à jouer car trop dépendant de cette fameuse synergie.
Va falloir réfléchir ^^
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[quote]alors que les autres dex (Crons, GK, etc) commencent seulement à perdre de leur superbe, non pas par différence de puissance[u], mais par habitudes de jeu[/u].

Corback,
Payez vous [u]des armes f8+ de nouveau[/u], et on en reparlera. [/quote]

Un gros plus un avec ce qui est souligné. Vous pouvez être sur que dans les prochaines listes de tournois Impérium et assimillé, vous verrez apparaitre masse canon laser. Arme qui fait peut rire les Tau et Eldar passé un certain stade.

Regardez les crons, ils sont passés d'un full volant à désormais le spam de blindage 13 suite à la sortie deu codex. Et, ô surprise, la liste full blindage 13 est particulièrement puissante contre les autres factions. Pourquoi ? Car les gens ne jouent plus que sur la saturation de F7- et on appris à gérer les volants.

Shas'O Kassad
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[quote name='Corback' timestamp='1373366246' post='2395313']
Ouai, enfin faut pas voir la puissance Tau qu'en fonction du dex Eldar, hein. Le dex est nouveau, avec ses capacités spéciales, et les subtilités sont à peine maîtrisées par les joueurs Zoneilles, et à peine appréhendées par leurs adversaires.

Les Eldars sont dans un état de grâce actuellement, tout comme les Tau y'a pas deux mois de ça. Ces deux dex demandent de bouger ses habitudes de jeu (en jouant sur les interceptions, les annulations de couverts, etc) , faut pas espérer pouvoir les gérer en 3 mois alors que les autres dex (Crons, GK, etc) commencent seulement à perdre de leur superbe, non pas par différence de puissance, mais par habitudes de jeu.

Corback,
Payez vous des armes f8+ de nouveau, et on en reparlera.
[/quote]

Entièrement d'accord, c'est ce que je voulais dire dans mon message indirectement. Si je parlais du Eldar c'est par le fait qu'il soit le dernier sorti et celui contre lequel je joue.
Mais ce sont 2 dex qui changent les habitudes de création de liste et bousculent le gameplay.
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+1 aussi pour [b]@Corback[/b].

[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1373366715' post='2395318']
Un gros plus un avec ce qui est souligné. Vous pouvez être sur que dans les prochaines listes de tournois Impérium et assimillé, vous verrez apparaitre masse canon laser. Arme qui fait peut rire les Tau et Eldar passé un certain stade.[/quote]

Je ne crois pas que la côte du spam canons laser va grimper dans les prochains mois. C'est beaucoup trop cher et pas forcèment en accord avec les compos qui marchent sur les autres match-up.

Pour l'instant, c'est surtout les listes avec un Land raider qui fonctionnent bien. En tout cas, mes victoires contre des listes Tau optimisées avec mes SMC, je les dois surtout à mon LR cacophone. La seule possibilité du Tau pour gérer le Bl 14, c'est de s'approcher avec ses éclateurs à fusion. Et c'est très dangereux pour lui.
Le sacrifice de crisis one-shoot est trop aléatoire pour être rentable (et un bon placement empêche ce genre de FeP). Du coup, c'est souvent le boulot de la Riptide d'attendre le LR. Ce qui force le Tau à l'exposer.
Le Hammerhead avec canon rail (voire Longstricke) peut être une solution. Mais, j'en vois peu. Et, il a un moindre impact que les anciennes escouades de Broadsides.

Sinon, +1 pour l'analyse de [b]@Shas'O[/b] sur la prise en main des MeQ.
J'ajouterai jusque que listes MeQ de haut niveau sont surtout du spammage d'unités qui poutrent:
CG : liste Coteaz, spam Cuirassés ou bien, dans une moindre mesure, spam Stormraven munitions psy.
SW : Triptyque Chasseurs gris, Long-crocs et Loups-Tonnerre
BA : Blindages de 13 rapides.
DA : Ravenwing
Etc.

Si les listes sont fortes, elles sont aussi souvent prévisibles et bloquées sur une stratégie rigide. Alors que les listes Tau ou Eldar permettent plus de mélange d'unités différentes pour augmenter les synergies et maximiser les atouts buff/débuff (sorts Eldars, matos Tau type désignateurs). C'est ce qui manque au MeQ, car ce n'est le même style de jeu (ce qui constitue d'ailleurs leur principal désavantage). Modifié par Isenheim
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[quote name='Isenheim' timestamp='1373370394' post='2395346']
Sinon, +1 pour l'analyse de [b]@Shas'O[/b] sur la prise en main des MeQ.
J'ajouterai jusque que listes MeQ de haut niveau sont surtout du spammage d'unités qui poutrent:
CG : liste Coteaz, spam Cuirassés ou bien, dans une moindre mesure, spam Stormraven munitions psy.
SW : Triptyque Chasseurs gris, Long-crocs et Loups-Tonnerre
BA : Blindages de 13 rapides.
DA : Ravenwing
Etc.
[/quote]

Sauf que ce que tu évoques est très loin du MeQ. Le MeQ, c'est la sur-utilisation de Marines ou de marines-like (type Cron/sistas).
Tu parles de Cuirassés, motos ou blindages. Ca n'a rien à voir avec du MeQ sauf pour le Space Wolf qui en est effectivement une.
Les listes haut-niveau dont tu parles n'ont rien à voir avec du MeQ mais plus du MSU abusif.

Vinzz'
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[quote name='salgin' timestamp='1373371574' post='2395352']
Sauf que ce que tu évoques est très loin du MeQ. Le MeQ, c'est la sur-utilisation de Marines ou de marines-like (type Cron/sistas).
Tu parles de Cuirassés, motos ou blindages. Ca n'a rien à voir avec du MeQ sauf pour le Space Wolf qui en est effectivement une.
Les listes haut-niveau dont tu parles n'ont rien à voir avec du MeQ mais plus du MSU abusif.
[/quote]

MeQ veut regroupe les codex "Marines et Equivalent", non ?

Ceux qui reposent sur une ossature de liste d'armée ayant en commun des marines svg 3+, des soutiens Predator/Vindicator/Land Raider, des terminators, des Dreadnoughts, des transports rhino/razorback/Drop Pod (sauf SMC, qui reste MeQ pour les autres raisons), etc.

Dans ce cas, les SdB appartiennent au MeQ. Mais pas les Nécrons, dont le style de jeu n'a d'ailleurs rien à voir.
Concernant le MSU abusif, c'est aussi un avantage des listes MeQ. Mais tu ne le retrouve pas forcément dans les listes triple Cuirassés et Cie.
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