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Warhammer Forum

[Eldars] Liste Conseil 2000 pts


Annatar

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Bien le bonsoir chers frères (et soeurs, d'ailleurs) eldars^^ Suite à une discussion amorcée ici http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=204149&st=50, j'ai commencé à plancher sur une liste incluant le dit Conseil (maintenant qu'on peut plus nous le piquer en allié, autant faire du chauvinisme zoneil :P/>/>/>), vu que cet été il va arriver sur mon vaisseau-monde.

Toujours à jouer dans une optique dure/semi dure, mais toujours sans alliés (même si le venom trophés et Sathonyx sont rigolos dans cette optique), ni fortif (pas envie d'acheter du kit impérial tout moche). Avec supplément Iyanden, parce que ça apporte quelques trucs rigolos^^

Donc, comment s'articule le truc:

- Un Conseil (*voix de Roseline Bachelot* ah bon?). Par 10, parce que true zoneil or not zoneil (9 en fait, parce que faut mettre quelques options^^). Le coeur de la liste, le truc qui doit taper. Full lances, pour les tirs F9 amenant de l'antichar sympa.

-Les QG s'imposent d'eux mêmes: double GP à motojet, pour avoir 2x3 D6 dispos pour choper chance. A cet effet, on roll dans Fate tant qu'on l'a pas chopée. Après, on peut jouer à prendre des primaris rigolos, ou à lancer dans les autres écoles. On leur met chacun une rune. J'ai opté là pour une rune de protection et une de clairvoyance, mais j'ai du mal à voir quelle serai la/les plus utiles. Dans le genre, j'ai tendance à penser que mettre 2 clairvoyances me permet, si le test psy de chance ne passe pas, de le reroll...

Côté équipement c'est là que c'est rigolo: GP badass à tojet = épée badass. Donc Anaris pour l'un, qui permet d'apporter un boost de force, de booster les éventuels défis avec de la MI + fléeau de la chair. Arnar me faisait justement remarquer qu'on a la soulshrive dans le supplément. Son effet est très intéressant, et fait un peu peur (ça peut d'ailleurs monter assez vite au final). Je la met au 2e, mais à voir si ça surcharge pas un peu trop.

(là, on s'arrache une couille et les 2 yeux en regardant combien ça vaut xD Mais encore faut il aller au bout de la liste).

Les soutien ( oui, commençons à l'envers^^).

- Un WK déjà, pour devenir Lord. (on aurait pu mettre un SF, mais il n'a ni tirs F10 ni assez de PV :(/>/>/> ). Pour le coup, comme il a été dit dans le post cité, le WK et le Conseil sont gérables tous deux par des armes à forte PA, sauf qu'il en faut énormément pour en gérer un des 2. Le WK en Lord évite aussi d'ajouter un point de victoire dans la death star^^

-Il reste 2 slots. J'ai opté pour 2 prismes. Pour la polyvalence du char. J'avais pensé mettre un triplet de marcheurs RL/Stellaire, mais c'est trop cher et empiète derrière sur les troupes.

Les troupes!

-2x5 vengeurs, pour les serpents.
-2x6 motojets avec chacune 2 CS.
-Je peux aussi scinder le 2e pack, pour avoir une opé de plus.


Bref, pour le moment, visuellement, ça donnerai ça:

[size="4"][b]Eldars : Troll-Council: One does not simply mess with warlocks.[/b][/size]

[color="#770000"][b][size="3"]QG[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Grand Prophète [/color] - [i]"Farseer Sar'Ainu of the House Thel Dannar"[/i] (170 pts)[/b]
[list]
[*] Echarde d'anaris, Lance chantante, Motojet Eldar, Rune de protection[/list]
[b][color="#0000aa"]Grand Prophète [/color] - [i]"Farseer Sha'Nahr of the House Thel'Dannar"[/i] (165 pts)[/b]
[list]
[*] [Iyanden] Soulshrive, Lance chantante, Motojet Eldar, Rune de clairevoyance[/list]
[b][color="#0000aa"]Conseil des Prescients (9)[/color] (490 pts)[/b]
[list]
[*] 8 Lance chantante, Motojet Eldar[/list]
3 escouades | 825 points | 41 %
[/indent]
[color="#770000"][b][size="3"]Troupes[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Vengeurs Lugubres (5)[/color] (200 pts)[/b]
[list]
[*]Wave Serpent : Rayonneurs Laser jumelés, Holo-champs[/list]
[b][color="#0000aa"]Vengeurs Lugubres (5)[/color] (200 pts)[/b]
[list]
[*]Wave Serpent : Rayonneurs Laser jumelés, Holo-champs[/list]
[b][color="#0000aa"]Gardiens du Vent (6)[/color] (122 pts)[/b]
[list]
[*] 2 Canon shuriken[/list]
[b][color="#0000aa"]Gardiens du Vent (6)[/color] (122 pts)[/b]
[list]
[*] 2 Canon shuriken[/list]
4 escouades | 644 points | 32 %
[/indent]
[color="#770000"][b][size="3"]Soutien[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Chevalier Fantôme [/color] - [i]"Feasa Ar Erinn (Lord)"[/i] (240 pts)[/b]
[list]
[/list]
[b][color="#0000aa"]Prisme de Feu [/color] (140 pts)[/b]
[list]
[*] Holo-champs[/list]
[b][color="#0000aa"]Prisme de Feu [/color] (140 pts)[/b]
[list]
[*] Holo-champs[/list]
3 escouades | 520 points | 26 %
[/indent]
[b]Total : 1989 points[/b] - 38 figurines - 10 escouades
[right][url="http://40k.armylistnetwork.com/liste-2790-troll_council_one_does_not_simply_mess_with_warlocks.html"]La liste sur ALN 40K[/url][/right]

Le concept me fait rire. A voir si ça tourne ou pas. Et surtout, à modifier des trucs^^

Y a un point faible dans le truc, qui est à la fois son point fort: c'est le Conseil. La liste repose quand même achement dessus...

Ca, + le fait que si on a pas le T1, on a ni chance, ni les +1 armure, ni dissi... bref, va falloir bien le déployer^^ Modifié par Annatar
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[size="2"][color="#330000"][quote]-Les QG s'imposent d'eux mêmes: double GP à motojet, pour avoir 2x3 D6 dispos pour choper chance. A cet effet, on roll dans Fate tant qu'on l'a pas chopée. Après, on peut jouer à prendre des primaris rigolos, ou à lancer dans les autres écoles.[/quote][/color]
[color="#330000"]Mouais. Jcrois que t'es obligé d'annoncer dans quels tableaux tu compte faire chaque jet avant de toucher aux dés, justement pour éviter ce genre d'abus : je lance jusqu'à tomber sur le pouvoir que je veux et ensuite je change de tableau pour les pouvoirs restant, comme ça j'ai pile le bon nombre de jets nécessaire dans les runes du destin à chaque fois.[/color]
[color="#330000"]Du coup, ptêtre faire un '4 1 1' ça te laisse de bonne chance de tirer chance et te débloque quand même les 2 autres primaris.[/color]

[color="#330000"]Tu sort même pas la pierre de chais plus qui à 15pts? Bien pratique quand on joue avec les runes du destin pourtant. (surtout qu'à moto, perdre ta save invu tu t'en balance).[/color]

[color="#330000"][quote](là, on s'arrache une couille et les 2 yeux en regardant combien ça vaut xD Mais encore faut il aller au bout de la liste).[/quote][/color]
[color="#330000"]Ha oui là en effet xD mais bon, le concept est très attirant, une escouade rapide, capable de one shot n'importe quoi, et surtout avec une save 2+/3+/4++ relançable [/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]

L'autre soucis de ce genre de liste, c'est que pour la sortir en WYSIWYG bonjour, paye ton nombre de persos à moto à convertir... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] Tu m'étonne que j'en vois jamais vu en tournoi. Have fun.[/size]
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[quote]Mouais. Jcrois que t'es obligé d'annoncer dans quels tableaux tu compte faire chaque jet avant de toucher aux dés, justement pour éviter ce genre d'abus : je lance jusqu'à tomber sur le pouvoir que je veux et ensuite je change de tableau pour les pouvoirs restant, comme ça j'ai pile le bon nombre de jets nécessaire dans les runes du destin à chaque fois.[/quote]

Il faudrai que je reregarde ça, mais il ne me semble pas. Tu dois juste annoncer quand tu lance 1D6 dans quel tableau tu le lance vu que tu as accès à 3. Mais ça mérite d'être vérifié^^

[quote]Tu sort même pas la pierre de chais plus qui à 15pts? Bien pratique quand on joue avec les runes du destin pourtant. (surtout qu'à moto, perdre ta save invu tu t'en balance).[/quote]

C'est effectivement pas bête, surtout que ça permet de lancer 1 2 autres pouvoirs derrière.


[quote]L'autre soucis de ce genre de liste, c'est que pour la sortir en WYSIWYG bonjour, paye ton nombre de persos à moto à convertir...[/quote]

:whistling:

[spoiler][img]http://www.coolminiornot.com/pics/pics16/img4ff9ab51294c4.jpg[/img][/spoiler]

[spoiler][img]http://www.coolminiornot.com/pics/pics16/img4ff9a8a057444.jpg[/img][/spoiler]

http://www.coolminiornot.com/forums/member.php?84577-Ghost-Miniatures

Et c'est moins cher que du GW :P
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[quote name='eldrus' timestamp='1373405885' post='2395582']
[size="2"][color="#330000"][quote]-Les QG s'imposent d'eux mêmes: double GP à motojet, pour avoir 2x3 D6 dispos pour choper chance. A cet effet, on roll dans Fate tant qu'on l'a pas chopée. Après, on peut jouer à prendre des primaris rigolos, ou à lancer dans les autres écoles.[/quote][/color]
[color="#330000"]Mouais. Jcrois que t'es obligé d'annoncer dans quels tableaux tu compte faire chaque jet avant de toucher aux dés, justement pour éviter ce genre d'abus : je lance jusqu'à tomber sur le pouvoir que je veux et ensuite je change de tableau pour les pouvoirs restant, comme ça j'ai pile le bon nombre de jets nécessaire dans les runes du destin à chaque fois.[/color]
[color="#330000"]Du coup, ptêtre faire un '4 1 1' ça te laisse de bonne chance de tirer chance et te débloque quand même les 2 autres primaris.[/color][/size][/quote]

Je dirais de se référer aux troisième et cinquième paragraphes de la section "générer les pouvoirs" de la page 418 du GBN.

Et vous avez par la même mon avis sur les règlements de tournoi où on doit dire sur la liste combien de pouvoirs on va tirer dans quelle discipline, et quelles sont les croquettes du Gyrinx du voisin (sans oublier la couleur de sa PE).
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Après relecture, il semblerait qu'on puissent choisir, après chaque jet, le tableau du prochain pp, en fonction du résultat donc. Je ne m'en été pas rendu compte puisque j'étais resté sur la méthode utilisée dans les tournois. C'est d'ailleurs plutôt étrange que tous les tournois demandent des jets de pp identiques pour chaque partie si le GBN nous indique que générer les pp est complètement indépendant de la liste d'armée. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img]
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[quote name='eldrus' timestamp='1373411895' post='2395608']
Après relecture, il semblerait qu'on puissent choisir, après chaque jet, le tableau du prochain pp, en fonction du résultat donc. Je ne m'en été pas rendu compte puisque j'étais resté sur la méthode utilisée dans les tournois. C'est d'ailleurs plutôt étrange que tous les tournois demandent des jets de pp identiques pour chaque partie si le GBN nous indique que générer les pp est complètement indépendant de la liste d'armée. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img]
[/quote]
Votre "truc" ne m'est jamais arrivé en tournoi. J'ai toujours suivit le GBR. :blink:/>

[quote]Y a un point faible dans le truc, qui est à la fois son point fort: c'est le Conseil. La liste repose quand même achement dessus...

[/quote]
C'est sûr que si tu ne tires pas "chance" avec tes prophètes tu es mal, parce qu'à ce moment là ton unité partira à la saturation comme n'importe quelle unité de terminators. Modifié par Gondhir
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Je suis du même avis qu'eldrus: un des GP se doit d'avoir la Pierre esprit vestige de grandeur.

Pour les runes à prendre:je pense que les deux sont utiles (la clairvoyance pour relancer une chance ratée par exemple) mais quitte à n'en prendre qu'une, ce serait celle de protection. Elle permettra d'annuler à "coup sûr" un pouvoir qui pourrait bien t'embêter (genre malédiction,la malédiction qui permet de relancer les jets de sauvegardes réussis, révélation, -1svg d'armure etc).

L'ajout d'armes vestiges de grandeur est disons...exotique. L'idée est pas mauvaise AMHA, vu que les défauts du conseil sont l'engluage et l'absence d'armes énergétiques (les deux se rejoignant par moments). Le véritable problème, c'est le profil du GP qui ne permettra pas une exploitation optimale du matos high-tech. Bon, l'exception est si tu lances un "Jusqu'à la mort" mais, si c'est le cas, c'est que les carottes sont déjà cuites (ou que tu as fait des jets calamiteux/choix peu judicieux des pouvoirs psy^^).
Le choix du Fragment d'Anaris me semble peu judicieux: Personnellement, je compte jamais envoyé un GP contre quelque chose qui a besoin d'attaques d'armes provoquant une [i]mort instantanée[/i]. Il se fera bouffer par son adversaire en duel. Quitte à prendre une arme stylé, je te conseillerai le Sabre Ardent: il dispose d'une PA 3 bien sympathique et en stat il fera plus de morts sur du marines que la lance chantante. En plus, y'a l'effet kikou [i]feu de l'âme[/i] qui peut se propager, ce qui peut être sympa et permet d'amplifier le champ de nuisance du conseil.

C'est vrai que là pour le coup, l'ajout du Baron est intéressant, entre le désengagement, l'arme énergétique et les grenades en bonus,c'est du bonheur! Dommage que tu ne sois pas intéressé par les alliés... :whistling:/>/

Sinon un autarque permettrait d'avoir une arme énergétique pas mal avec un profil honorable. Mais la doublette de GP est obligatoire si on veut avoir une chance de faire tourner le conseil. Peut-être possible si on considère qu'à 2k on débloque le second schéma?^^

Maintenant que j'y pense: a-t-on vraiment besoin d'une arme énergétique alors qu'on peut mettre des -1 en svg(cumulable?). Bons, pouvoir psychiques aléatoires...

ps:Correction orthographe et nouveau commentaire Modifié par Guivrus
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Perso, je pense pas que cette escouade ai besoin d'arme spé, l'écharde pour les raisons évoquées par Guivrus et le sabre ardent et sa PA3... bof.
Moi je vois surtout le conseil comme une énorme machine à saturation.
En charge chacun de ses membres a 3A, et avec une ou deux petite maîtrise/maladresse on va tranquillement essayer de toucher sur 3+, relançable grâce à prescience d'un des GP, et derrière on blesse sur du 2+.
Au final on a de bonne chance de passer 3 blessures par gus. Et ça, ça fait un marine de moins, donc si en charge on tue déjà disons 10 marines d'un coup, pas besoin de la PA3 du sabre (encore il serai PA2...). Et je compte même pas d'éventuel [i]spoliation[/i], là c'est la save 2+ qui tient pas un tour.
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[quote name='Guivrus' timestamp='1373443192' post='2395658']

C'est vrai que là pour le coup, l'ajout du Baron est intéressant, entre le désengagement, l'arme énergétique et les grenades en bonus,c'est du bonheur! Dommage que tu ne sois pas intéressé par les alliés... :whistling:/>/>/>/

[/quote]

Le Baron ne dispose pas d'arme énergétique. Le Baron donne aussi discrétion à son escouade. Par contre comme il n'a pas de motojet eldar, il ne pourra pas turbobooster avec l'escouade ni faire de mouvement bonus en phase d'assaut. Modifié par Silandeurs
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[quote] Votre "truc" ne m'est jamais arrivé en tournoi. J'ai toujours suivit le GBR. :blink:/> [/quote]

En fait, c'est un peu excessif de dire que ça se retrouve dans "tous les tournois"^^ Mais dans certains, les orgas obligent à indiquer dans quelles écoles (et avec combien de D6) les psykers génèrent leurs pouvoirs. Ce qui se comprends, car ça peut diminuer le temps pré-déploiement (perso je comprends pas, je met pas 25 ans à me décider sur les écoles psy^^). Les parties qui ne vont pas à leur terme, spas à cause du pré-déploiement en général, mais de la partie en elle même... (m'enfin, je laisse aux orgas ce qui leur appartient, c'est très complexe et compliqué de gérer et organiser un tournoi, et cette précision doit exister pour une bonne raison^^).

[quote] C'est sûr que si tu ne tires pas "chance" avec tes prophètes tu es mal, parce qu'à ce moment là ton unité partira à la saturation comme n'importe quelle unité de terminators. [/quote]

Complètement. Dans l'idée, c'est pour ça qu'il y a les 2 GP: pour avoir 2x3D6 à lancer en Battle ce qui, en comptant les possibles double, fait que l'on a moins d'une chance sur 6 de n'avoir chance sur aucun des 2 GP. C'est risqué, mais ça donne un peut de piment au truc (et c'est tellement la classe un Conseil) :P

[quote]L'ajout d'armes vestiges de grandeur est disons...exotique. L'idée est pas mauvaise AMHA, vu que les défauts du conseil sont l'engluage et l'absence d'armes énergétiques (les deux se rejoignant par moments). Le véritable problème, c'est le profil du GP qui ne permettra pas une exploitation optimale du matos high-tech. Bon, l'exception est si tu lances un "Jusqu'à la mort" mais, si c'est le cas, c'est que les carottes sont déjà cuites (ou que tu as fait des jets calamiteux/choix peu judicieux des pouvoirs psy^^).
Le choix du Fragment d'Anaris me semble peu judicieux: Personnellement, je compte jamais envoyé un GP contre quelque chose qui a besoin d'attaques d'armes provoquant une mort instantanée. Il se fera bouffer par son adversaire en duel. Quitte à prendre une arme stylé, je te conseillerai le Sabre Ardent: il dispose d'une PA 3 bien sympathique et en stat il fera plus de morts sur du marines que la lance chantante. En plus, y'a l'effet kikou feu de l'âme qui peut se propager, ce qui peut être sympa et permet d'amplifier le champ de nuisance du conseil.[/quote]

Ca sature certes, mais t'es content d'avoir de la forte PA quand même. Pour ça que je pense quand même conserver la Soulshrive mais virer Anaris (qui n'apporte au final pas grand chose de très utile).

[quote] C'est vrai que là pour le coup, l'ajout du Baron est intéressant, entre le désengagement, l'arme énergétique et les grenades en bonus,c'est du bonheur! Dommage que tu ne sois pas intéressé par les alliés... :whistling:/>/[/quote]

J'ai vraiment beaucoup de mal à m'allier en fait. Je trouve que ça dénature fortement l'allure des armées, sans parler du fluff (encore que là, ce sont des eldars^^). Alors qu'en terme de jeu, c'est une putain de tuerie on est d'accord.

[quote]Sinon un autarque permettrait d'avoir une arme énergétique pas mal avec un profil honorable. Mais la doublette de GP est obligatoire si on veut avoir une chance de faire tourner le conseil. Peut-être possible si on considère qu'à 2k on débloque le second schéma?^^[/quote]

Ouai non, par contre, le double schéma, c'est un truc que je toucherai jamais xD (sauf pour jouer 6 WK. Un jour. Lointain...).

[quote]
Perso, je pense pas que cette escouade ai besoin d'arme spé, l'écharde pour les raisons évoquées par Guivrus et le sabre ardent et sa PA3... bof.
Moi je vois surtout le conseil comme une énorme machine à saturation.
En charge chacun de ses membres a 3A, et avec une ou deux petite maîtrise/maladresse on va tranquillement essayer de toucher sur 3+, relançable grâce à prescience d'un des GP, et derrière on blesse sur du 2+.
Au final on a de bonne chance de passer 3 blessures par gus. Et ça, ça fait un marine de moins, donc si en charge on tue déjà disons 10 marines d'un coup, pas besoin de la PA3 du sabre (encore il serai PA2...). Et je compte même pas d'éventuel spoliation, là c'est la save 2+ qui tient pas un tour.[/quote]

Je suis d'accord que 2, c'ets peu être too much. Mais conserver la Soulshrive ne me semble pas absurde ici (en plus, tu la fais gonfler à chaque PV perdu...).

[quote]Le Baron ne dispose pas d'arme énergétique. Le Baron donne aussi discrétion à son escouade. Par contre comme il n'a pas de motojet eldar, il ne pourra pas turbobooster avec l'escouade ni faire de mouvement bonus en phase d'assaut. [/quote]

Cette unité (je pense, je l'ai joué quelques fois en V5, mais pas assez), au final, turboboostera rarement, et son mouvement d'assaut sera utilisé... ben justement pour charger :P Mais +1 dans l'idée sinon^^


Ca donnerai du coup un truc comme ça:


[size="4"][b]Eldars : Troll-Council: One does not simply mess with warlocks.[/b][/size]

[color="#770000"][b][size="3"]QG[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Grand Prophète [/color] - [i]"Farseer Sar'Ainu of the House Thel Dannar"[/i] (145 pts)[/b]
[list]
[*] La Pierre Esprit d'Anath'lan, Lance chantante, Motojet Eldar, Rune de protection[/list]
[b][color="#0000aa"]Grand Prophète [/color] - [i]"Farseer Sha'Nahr of the House Thel'Dannar"[/i] (165 pts)[/b]
[list]
[*] [Iyanden] Soulshrive, Lance chantante, Motojet Eldar, Rune de clairevoyance[/list]
[b][color="#0000aa"]Conseil des Prescients (9)[/color] (495 pts)[/b]
[list]
[*] Lance chantante, Motojet Eldar[/list]
3 escouades | 805 points | 40 %
[/indent]
[color="#770000"][b][size="3"]Troupes[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Vengeurs Lugubres (5)[/color] (210 pts)[/b]
[list]
[*]Wave Serpent : Canon shuriken, Rayonneurs Laser jumelés, Holo-champs[/list]
[b][color="#0000aa"]Vengeurs Lugubres (5)[/color] (210 pts)[/b]
[list]
[*]Wave Serpent : Canon shuriken, Rayonneurs Laser jumelés, Holo-champs[/list]
[b][color="#0000aa"]Gardiens du Vent (6)[/color] (122 pts)[/b]
[list]
[*] 2 Canon shuriken[/list]
[b][color="#0000aa"]Gardiens du Vent (6)[/color] (122 pts)[/b]
[list]
[*] 2 Canon shuriken[/list]
4 escouades | 664 points | 33 %
[/indent]
[color="#770000"][b][size="3"]Soutien[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Chevalier Fantôme [/color] - [i]"Feasa Ar Erinn (Lord)"[/i] (240 pts)[/b]
[list]
[/list]
[b][color="#0000aa"]Prisme de Feu [/color] (150 pts)[/b]
[list]
[*] Pierres-esprits, Holo-champs[/list]
[b][color="#0000aa"]Prisme de Feu [/color] (140 pts)[/b]
[list]
[*] Holo-champs[/list]
3 escouades | 530 points | 27 %
[/indent]
[b]Total : 1999 points[/b] - 38 figurines - 10 escouades
[right][url="http://40k.armylistnetwork.com/liste-2790-troll_council_one_does_not_simply_mess_with_warlocks.html"]La liste sur ALN 40K[/url][/right]
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Les commentaires:

[quote name='Annatar' timestamp='1373478560' post='2395978']


[color="#770000"][b][size="3"]QG[/size][/b][/color]
[b][color="#0000aa"]Grand Prophète [/color] - [i]"Farseer Sar'Ainu of the House Thel Dannar"[/i] (145 pts)[/b]
[list]
[*] La Pierre Esprit d'Anath'lan, Lance chantante, Motojet Eldar, Rune de protection[/list]
[b][color="#0000aa"]Grand Prophète [/color] - [i]"Farseer Sha'Nahr of the House Thel'Dannar"[/i] (165 pts)[/b]
[i][Iyanden] Soulshrive, Lance chantante, Motojet Eldar, Rune de clairevoyance[/i]
[/quote]

Je me mêle peut-être de ce qui me regarde pas: mais ne serait-il pas mieux de mettre les runes de clairvoyance sur le possesseur de la Pierre Esprit et les runes de protection sur l'autre? Outre le (léger) équilibrage en points, cela me semble plus propice: à priori le porteur de la PE lancera plus de pouvoirs psy (oui, soumis au hasard des choix, des situations etc) et aura plus d'"opportunités" de rater son test psy et de pouvoir bénéficier des runes de clairvoyance. Ou je fais fausse route?

[quote]
[*] [Iyanden] Soulshrive, Lance chantante, Motojet Eldar, Rune de clairevoyance[/list]
[b][color="#0000aa"]Conseil des Prescients (9)[/color] (495 pts)[/b]
[list]
[*] Lance chantante, Motojet Eldar[/list]
3 escouades | 805 points | 40 %
[/quote]

9 lances chantes? Plus les 2 des GP? Ne serait-ce pas un peu de l'overkill au tir (bon, on parle d'un conseil aussi^^)? Je vois bien l'intérêt de mettre 11 touches de lances chantantes sur les véhicules/CM/etc avant de les engager, mais ça fait vraiment too much. Surtout que ça coûte quand même 45 points! M'enfin, si tu veux gratter des points, c'est ici qu'il faudra piocher.

[quote]
[color="#770000"][b][size="3"]Soutien[/size][/b][/color]
[b][color="#0000aa"]Chevalier Fantôme [/color] - [i]"Feasa Ar Erinn (Lord)"[/i] (240 pts)[/b]
[list]
[/quote]

Le seigneur de guerre WK, petit et sournois. J'adore!^^

[quote]
[b][color="#0000aa"]Prisme de Feu [/color] (150 pts)[/b]
[list]
[*] Pierres-esprits, Holo-champs[/list]
[b][color="#0000aa"]Prisme de Feu [/color] (140 pts)[/b]
[list]
[*] Holo-champs[/list]
[/quote]

Choix irréprochable, juste un peu dommage que le second prisme n'ait pas de PE. Peut-être gratter 10pts sur 2 lances chantes dans le conseil pour lui offrir une belle PE? Modifié par Guivrus
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[quote]Je me mêle peut-être de ce qui me regarde pas: mais ne serait-il pas mieux de mettre les runes de clairvoyance sur le possesseur de la Pierre Esprit et les runes de protection sur l'autre? Outre le (léger) équilibrage en points, cela me semble plus propice: à priori le porteur de la PE lancera plus de pouvoirs psy (oui, soumis au hasard des choix, des situations etc) et aura plus d'"opportunités" de rater son test psy et de pouvoir bénéficier des runes de clairvoyance. Ou je fais fausse route?[/quote]

Non, tu as entièrement raison, je corrige :)

[quote]9 lances chantes? Plus les 2 des GP? Ne serait-ce pas un peu de l'overkill au tir (bon, on parle d'un conseil aussi^^)? Je vois bien l'intérêt de mettre 11 touches de lances chantantes sur les véhicules/CM/etc avant de les engager, mais ça fait vraiment too much. Surtout que ça coûte quand même 45 points! M'enfin, si tu veux gratter des points, c'est ici qu'il faudra piocher.[/quote]

Quand le tout est guidé/sous presciende, et vise... un Helldrake/un SR, ça fait des chocapics :P Sinon oui, c'est overkill sur le reste^^ (quoi que, ça peut attendrir une CM). Et la lance, c'est classe :P (tu gagnes d'ailleurs pas tant que ça en en virant. De quoi mettre un CS par ci, une PE par là. Mieux vaut laisser les lances, ça te rend le Conseil relou au tir tout de même.

[quote] Le seigneur de guerre WK, petit et sournois. J'adore!^^[/quote]

Pour peu qu'il chope un bon Trait (soit 5 chances sur 6...), il peut faire des choses rigolotes en plus^^

[quote] Choix irréprochable, juste un peu dommage que le second prisme n'ait pas de PE. Peut-être gratter 10pts sur 2 lances chantes dans le conseil pour lui offrir une belle PE? [/quote]

Je m'interroge sur la PE en fait. Vu sa portée, et les cibles de la liste, est ce qu'il sera vraiment enclin à choper du secoué/sonné? Reste que 10 pts ça se trouve en fait (comme tu le dis, en virant 2 lances).


Je m'interroge aussi sur les serpents et les vengeurs. Si je passe en full tojets, genre 4x6 avec double CS, ça me laisse de quoi mettre autre chose à côté. Par exemple, du DDF en serpent ou de l'AS. A voir^^ (J'ai une version un peu plus "rape train" aussi: http://40k.armylistnetwork.com/liste-2795-councill_v2.html . Mais là, y a carrément plus rien sur la table xD).

Merci pour tes commentaires en tout cas :)
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J'ai essayé le Baron récemment, et le désengagement est vraiment monstrueux. Si il faut, je ferais un rapport de bataille.

En effet le conseil ne turboboost quasiment jamais, sauf contre du fond de fond de cours. Tandis que le mouvement en phase d'assaut, il est surtout utilisé par les grands prophètes pour ré-intégrer le conseil. (Ils se séparent de l'unité pour cibler (décimer ?) une autre cible que les prescients.)
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[quote name='eldrus' timestamp='1373580275' post='2396694']
On peux pas rejoindre des escouades que en fin de phase de mouvement ? A vérifier, je confond peut être avec la v5
[/quote]

A vrai dire je ne sais pas, il faudrait lire dans le GBR. J'edit ce message pour te confirmer.

EDIT : En effet, les PIs ne peuvent joindre une escouade qu'en phase de mouvement, ça ne m'étonne pas trop.
Du coup j'ai dit des bêtises auparavant, j'en suis désolé. Modifié par Silandeurs
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[quote] On peux pas rejoindre des escouades que en fin de phase de mouvement ? A vérifier, je confond peut être avec la v5[/quote]

Yep, c'est à la fin de la phase de mvt que l'on regarde si un PI est dans l'escouade ou non.


[quote](Ils se séparent de l'unité pour cibler (décimer ?) une autre cible que les prescients.) [/quote]

Mouai, ça je pense pas par contre. Vu que tu rejoinds une unité en phase d'assaut, tes GP seront à la merci (sans rien derrière). D'autant plus que pour utiliser 90% de leurs pouvoirs psy, tu n'as pas besoin de les sortir de l'escouade, ils peuvent cibler sans souci une autre cible^^
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[quote name='Silandeurs' timestamp='1374239307' post='2400464']
Alors, tu pourrais nous faire un retour de ta liste ? ça serait vraiment sympa.
J'aimerais savoir comment un conseil se débrouille autre que dans le milieu auquel je joue.
[/quote]

Malheureusement non, je suis à côté de Vannes 1 mois pour un stage, et mon Conseil est en cours de commande. Je n'ai donc ni adversaire ni de quoi faire ( et j'ai pas apporté assez de tojet pour du count as^^), en plus d'être en ce moment en mode peinture et écriture de fluff perso^^ Et donc pas de parties :(

Par contre, 2 listes ont fait comme Sangoku et Végéta un soir entre 2 gemmes: elles ont crié "FUUUUUUUUUUSION!" avant de taper sur la tête d'un mon keigh qui passait pour ninja la liste. C'est totalement hors sujet, je testerai surement parce que quand le Conseil arrivera, j'aurai les figs, et que modélistiquement ça vend du rêve... mais j'ai un doute sur l'effet IG xD (mais ça me fait beaucoup rire, juste pour prendre des photos de l'adversaire quand T1, on déploie 3WK et 12 bikeuses psykers sur la table xD).

(faut d'ailleurs que j'arrive à cacher une Pinkie Pie miniature sur un socle)


[size="4"][b]Eldars : "There is no brakes on the rape train, mon'keigh"[/b][/size]

[color="#770000"][b][size="3"]QG[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Grand Prophète [/color] - [i]"Farseer Sha'Nahr of the House Thel'Dannar"[/i] (150 pts)[/b]
[list]
[*] [Iyanden] Soulshrive, Lance chantante, Motojet Eldar[/list]
[b][color="#0000aa"]Grand Prophète [/color] - [i]"Farseer Sar'Ainu of the House Thel Dannar"[/i] (150 pts)[/b]
[list]
[*] [Iyanden] Wraithforge Stone, Lance chantante, Motojet Eldar[/list]
[b][color="#0000aa"]Conseil des Prescients (10)[/color] (545 pts)[/b]
[list]
[*] 9 Lance chantante, Motojet Eldar[/list]
3 escouades | 845 points | 42 %
[/indent]
[color="#770000"][b][size="3"]Troupes[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Gardiens du Vent (6)[/color] (122 pts)[/b]
[list]
[*] 2 Canon shuriken[/list]
[b][color="#0000aa"]Gardiens du Vent (6)[/color] (122 pts)[/b]
[list]
[*] 2 Canon shuriken[/list]
[b][color="#0000aa"]Gardiens du Vent (6)[/color] (102 pts)[/b]
[list]
[/list]
[b][color="#0000aa"]Gardiens du Vent (5)[/color] (85 pts)[/b]
[list]
[/list]
4 escouades | 431 points | 22 %
[/indent]
[color="#770000"][b][size="3"]Soutien[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Chevalier Fantôme [/color] - [i]"Feasa Ar Erinn (Lord)"[/i] (240 pts)[/b]
[list]
[/list]
[b][color="#0000aa"]Chevalier Fantôme [/color] - [i]"Crann Na Beatha"[/i] (240 pts)[/b]
[list]
[/list]
[b][color="#0000aa"]Chevalier Fantôme [/color] - [i]"Tuatha Dé Danann"[/i] (240 pts)[/b]
[list]
[/list]
3 escouades | 720 points | 36 %
[/indent]
[b]Total : 1996 points[/b] - 38 figurines - 10 escouades
[right][url="http://40k.armylistnetwork.com/liste-2795-there_is_no_brakes_on_the_rape_train_mon_keigh.html"]La liste sur ALN 40K[/url][/right]
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