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[Analyse][HElfes] Liste compétitive et synergies


Joker

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Je constate depuis quelques temps la perte de vitesse de la section stratégie, ainsi que celle de listes d’armées, mais ça c’est pas nouveau compte tenu du fait de la désertion des gros joueurs dans ces parties du forum, à de rares exceptions près (Le Bim notamment) en dehors des « analyses » suite aux sorties de LA.

J’ai arrêté pendant de longs mois WB car l’avant dernier LA HE ne me plaisait plus trop, de nombreuses redondances dans les listes compétitives et une baisse de motivation générale suite a l’inter région de l’année dernière, mais avec la sortie du nouveau LA, je retrouve tout l’intérêt à monter des listes et à trouver celles qui pourront vraiment donner quelque chose tout en me permettant de prendre du plaisir.

Dans tous les tacticas (j’avais participé à ma mesure au tactica V6 HE à l’époque), j’ai souvent trouvé qu’il manquait quelque chose : On a une analyse des unités, une mise en avant des forces et faiblesses des troupes prises le plus souvent séparément, des combos d’OM, MAIS ce qui manque a mon avis, et ce qui est le plus difficile a faire, c’est d’expliquer et de trouver les synergies et de déterminer clairement les choix a faire dans un environnement compétitif, sans pour autant parler de no limit.

je pense, a tord ou a raison, que le nouveau LA HE permet de faire face a quasiment toutes les armées issues des autres LA, mais je trouve surtout qu’il permet de bâtir une liste compétitive polyvalente capable de jouer la gagne, et ce avec plusieurs options. Soyons clairs, en V7, les HE se limitaient le plus souvent a 2 hordes de LB et des archers derrière, le tout soutenu par 4 GA et de la Magie. Même s’il est possible de continuer à jouer ainsi (avec moins de pertinence sans doute du fait de la disparition des 4 GA), le LA devrait pouvoir nous donner de nombreuses possibilités.

Je potasse le LA depuis plus d’un mois, mais plusieurs questions restent encore sans réponse, et j’espère que la discussion qui s’ouvrira ici permettra, a défaut d’apporter des réponses, au moins de donner des pistes de réflexion.

[u]Important dans ma démarche:[/u] Tout est jouable selon le niveau souhaité, entre amis, ou en tournoi ; a mon avis, il est inutile de lancer le débat sur « Les HA intéressants dans une liste full cav ? », ou sur « Les GML, comment les jouer ? », car je pense que ça n’a aucune utilité ici, d’autant plus que ces derniers sont plutôt moyens et à sortir dans une optique molle, donc non compétitive. Par contre, se demander « Comment utiliser la HM et son attribut a bon escient à travers le choix des persos et leur position dans les unités », là ça devient a mes yeux une vraie discussion stratégique, puisque de la réponse ressortent des données tactiques évidentes, voire une orientation dans la conception de la liste.

J’invite donc les joueurs intéressés a donner leur avis sur chacun des points suivants, comme je vais m’atteler a le faire, afin de garder la discussion structurée, lisible, et faire avancer les choses. Et évidemment d’ouvrir de nouvelles pistes de réflexion sur des thématiques non abordées dans mon post initial.
Je me propose d’expliquer mon regard ce nouveau LA, puis de poser les interrogations qui pourraient permettre de faciliter la prise en main et les choix a faire lors de la création d’une liste HE :

[b][u]1. Mon approche des choix de persos :[/u][/b]

Le Maitre de Hoeth (MdH) semble très fort dans les petits formats (2000 & -). On disposera toujours des 2d6 ddp, mais tous les sorts primaires donnent une énorme polyvalence avec des sorts a distance pour réduire l’efficacité ou détruire les troupes adverses, et des sorts de malé ou de de béné au corps a corps, le tout avec de basses voire très basses valeurs de lancement. Avec le Livre de Hoeth (LdH), on a un lanceur de sorts ultra polyvalent et tres pénible a affronter. Avec une stratégie plutôt défensive a mon avis, tant les projos magiques et sorts a distance sont nombreux.
Je reviens rapidement sur le LdH : A mon avis, son potentiel est décuplé lorsqu’on lance plusieurs petits sorts plutôt que 2 ou 3 gros sorts par tour. Le fait de relancer 1 ddp par lancement permet de lancer de tres nombreux sorts a 2 ddp, voire même en fin de phase de magie de lancer des sorts a 1 ddp, avec une marge de réussite élevée. Il trouve donc toute sa force sur le MdH.

Pour les autres choix de persos dans les petits formats, l’Archimage a toujours évidemment sa place, dans une configuration différente, plutôt axées sur un ou deux gros sorts par phase qui peuvent renverser la bataille s’ils passent. Le Prince sera sans doute moins intéressant car son gros point fort vient essentiellement de la possibilité de monter les gros monstres (Dragons) ce qui n’est pas jouable dans les petits formats, saut a considérer l’option du prince sur dragon solaire (l’option Dragon Lunaire est couteuse et posera un problème d’équipement, celle du dragon stellaire est trop élevée). L’Elu sur Phénix (même de Givre) peut à l’inverse être joué avec peu d’équipements dans la mesure ou sa svg 4++ de série lui permet de ne pas payer de Talisman similaire et offre donc un seigneur monté sur grosse bestiole avec de 50pts (phénix de givre) à 75pts (phénix de feu) d’OM, ce qui est jouable.
Pour les formats plus importants (2400, 2500, etc), toutes les options sont possibles, le MdH perd sans doute de sa puissance, et les choix compétitifs devraient s’orienter vers le Prince sur Dragon Lunaire ou Stellaire, voire l’Elu sur Phénix de Givre, et l’Archimage. Dans les 2 premières options, il faudra réfléchir à la place donnée aux Mages et a leur rôle, dans le dernier cas, réfléchir au domaine de magie du lvl4 qui devra compenser au moins pour partie l’absence de gros monstre monté.

Il y a de grandes chances que mes listes comprennent aussi une GB, question de fiabiliser les tests de CD.

[b][u]2. Mon approche du choix des troupes :[/u][/b]

L’un des constat est que la règle « Prouesses martiales » rend les archers encore plus forts comparativement a l’ancien LA, alors que lanciers et GML ne gagnent rien au corps a corps. Les « nouvelles » entrées ouvrent à la possible option du full cav, mais c’est surtout la cavalerie légère avec les patrouilleurs Ellyriens (PE) en base, a un cout peu élevé, qui ouvre de nombreuses perspectives réjouissantes. A priori, la base sera essentiellement composée d’archers et de PE, avec toujours l’option des lanciers comme « chausson » même si les archers deviennent un chausson plus que probable.

La disparition des relances automatiques pour toucher chez les MdE et les LB est un coup dur pour les premiers (« Prouesses martiales » ne compense clairement pas malgré la petite baisse de cout en points), un petit nerf pour les seconds qui restent une entrée forte du LA. Les LB restent la seule unité qui tapent fort (F6) sur la durée, ce qui a priori fait de l’unité l’élément incontournable de toute liste compétitive.
Les GP conservent les relances et gagnent un rang pour taper au corps a corps, ce qui est une excellente chose, sans qu’on ne dépense le moindre point supplémentaire. Les PDC gagnent un point et conservent aux aussi les relances. Des unités qui encaissent toujours aussi bien, qui envoient du lourd sur les troupes de bases ennemies, mais qui ne tapent pas tres fort sur les élites adverses (hautes svg et/ou hautes E).
Les chars de Tiranoc et de Chrace, avec leurs avantages et inconvénients, restent de bons choix, les Cotres ont l’avantage a mes yeux de pouvoir porter les « mini balistes », ce qui permet d’écarter les choix des balistes en rare pour garder les points pour autre chose.

Pour les choix rares, les GA sont toujours aussi forts, mais on peut jouer des PE en base pour un peu plus cher et pour un rôle similaire ; les balistes perdent presque 1/3 de leur cout ce qui les rend assez attractives, les phénix de givre sont très forts et sont orientés bash de corps a corps sans rien craindra ou presque un fois engagés a part peut être les persos, et les phénix de feu sont de bons harceleurs, sans doute un peu chers pour leur profil un peu faiblard, et même si les règles spéciales sont intéressantes, ils ne peuvent pas aller contester des pavés, contrairement aux phénix de givre. Les soeurs d’Avelorn (SdA) restent a mes yeux une tres bonne unité de par la F4 et les attaques enflammées de série.

[b][u]3. Mon approche pour monter une liste :[/u][/b]

[i] « Connais ton ennemi...[/i]

Lorsque je monte une liste dans un tournoi normal (le cas inter région ou tournoi par équipe est différent l’armée a souvent un role assigné), je prends le parti, à tord ou à raison, de regarder quelles sont les points forts adverses pour au moins essayer d’avoir une contre mesure dans ma liste pour ces unités pénibles a affronter.
Je sais qu’un fois au corps a corps, mes troupes vont prendre cher, même si globalement elles peuvent faire mal. La recrudescence des monstres, infanteries monstrueuses (IM), cavaleries monstrueuses (CM) et bêtes monstrueuses (BM) pousse à rendre assez faible un certain nombre d’infanteries peu protégées et/ou peu endurantes. Si l’unité dispose d’une bonne force de frappe, le souci est moindre puisqu’on peut imaginer faire des pertes importantes avant de recevoir les ripostes. J’en ai conclu que les troupes les plus faibles, au tir, comme au corps a corps, étaient les lanciers, les archers, et les MdE. ces derniers ne peuvent a mon avis pas être sortis dans une optique compétitive, ils n’encaissent ni la magie, ni les tirs légers, ni les tirs lourds, et ne font pas assez de pertes avec leur F5 sans la relance, pour rivaliser avec des troupes autres que les troupes de base. Le problème des lanciers et des archers est différent puisque ce sont des troupes de base, donc destinées plus ou moins à prendre la foudre par les troupes d’élite adverse. Les LB tapent fort, les PDC encaissent bien et tapent assez fort en charge, les GP encaissent tres bien mais tapent doucement. Ceci dit, pour rivaliser avec les monstres, IM, CM et BM, les LB et les GP sont sujets aux piétinements voire piétinements furieux, ce qui n’est pas favorable dans les versus.

Quelques exemples de monstres, IM, BM qu'il faut avoir a l'esprit lorsqu'on monte une liste HE: Hydre, chimère, Prince Démon, troll, massacreurs, terreurgheist, vargheist, horreur des cryptes, varghulf, chevalier des nécropoles, sphinx de guerre, demigriffons, tank a vapeur, Démon majeur, bête de Nurgle, drone de la peste, équarisseur, cavalerie férox, abomination de malefosse et persos montés de toute sorte...

Autre danger pour les HE, le tir. C’est une des raisons pour lesquels les MdE sont si peu fiables dans les listes compétitives, leur incapacité a encaisser les tirs, même légers. Les troupes de base sont elles aussi tres sensibles aux tirs et à la Magie agressive a base de projectiles magiques. Des troupes chères donc et peu endurantes au tir et a la magie, voilà une composante supplémentaire a prendre en compte lors de la confection des listes.

[i] ... et connais toi toi-même » :[/i]

La force de ces monstres, IM et BM, c’est leur E élevée et/ou leur grosse protection (svg élevée ou regen). Pour passer a travers, seuls les LB, malgré de grosses pertes, peuvent en venir a bout ; les GP peuvent encaisser mais feront tres peu de pertes, les PDC pourront faire mal a l’impact, et encaisseront bien, mais sans plus jamais faire de blessures après tour de charge. Pour aller faire mal aux monstres, IM et BM adverses, ce n’est donc à mes yeux pas vers les troupes d’infanterie et de cavalerie qu’il faudra se tourner, mais vers nos choix de monstres ou de persos montés, et vers le tir / magie. Et ça tombe bien, puisque les monstres, IM et BM sont sensibles assez souvent aux tirs « lourds » enlevant plusieurs PV, et leur point faible face a la magie est leur Ini faible et/ou leur sensibilité aux attaques enflammées. Quant à la Magie, elle constitue une bonne contre mesure, mais elle est plus que les autres options sujette au hasard. J’entends par là que passer les lames mentales ou un Abime de noirceur pourrait permettre d’emporter facilement les unités adverses qui nous donnent tant de mal, mais il suffit de n’avoir que 2 ddp lors des canalisations pour rendre tout le plan impossible.

Les HE disposent ainsi d’attaques enflammées (Bannière de la flamme, SdA, Phénix de feu), de tirs lourds (balistes, voire cotres et combo sur arcs du patrouilleur), de monstres (Phénix de givre) et de magie, nous disposons donc des armes pour faire face a ces unités pénibles pour nos troupes « classiques » de combat.

Face aux tirs, LB, GP et PDC s’en sortent bien, les LB étant plus sujets a la magie que les 2 autres unités, qui elles encaissent globalement tirs et magie tres bien. Le choix de petites unités en base permet aussi d’amortir les galettes de catapultes, alors que les grosses unités populeuses encaissent mieux en terme d’effectif, mais subissent a chaque fois de gros dommages sur les gabarits.

[b][u]4. Monter une liste compétitive avec des synergies :[/u][/b]

Apres avoir donner rapidement mon point de vue sur les troupes et les points forts / faibles du LA, je pense que la grande difficulté pour monter une bonne liste compétitive est de trouver les bonnes synergies. Actuellement, certains choix me semblent pertinents dans certaines configurations, mais d’autres restent toujours complexes à appréhender.

Les « bons » choix pour une liste compétitive :

En base, les archers et les PE en premier lieu. Du tir et de cavalerie légère sont des choix évidents pour la polyvalence. Les lanciers éventuellement comme chausson a sorcier, comme les HA pour une optique full cavalerie, même si ces choix semblent moins pertinents.

En spé, les LB sont un incontournable des listes compétitives, avec si possible bannière enflammée. Les autres choix sont plus complexes. Une autre unité solide est un choix tentant : D’autres LB, des GP ou des PDC selon l’orientation qu’on souhaite donner a la liste et selon les autres choix de troupes et de la Magie. Les chars de Tiranoc pour l’impact ou la protection, les Cotres pour du tir et de l’impact si on ne prend pas de balistes en rare.

En rare, les Phénix de givre sont une énorme garantie, en terme de résistance comme d’impact surtout en doublette (ce qui est possible dès 2000 pts), les GA restent de bonnes entrées, les balistes sont plus attractives, et les sœurs sont un choix a ne pas négliger.

Les « bonnes synergies » pour une liste compétitive :

Les SdA sont un excellent « premier tir » pour virer la regen sur le reste du tour, par petits effectifs (6/9) sans qu’on soit obligé de dépenser beaucoup de points. Leur synergie est tres forte avec les balistes, les cotres volants équipés de petites balistes et les archers en général, sans oublier l’Arc du patrouilleur associé a une Potion de Force sur un Héros, ou la Gemme du feu solaire. Sans la regen, une hydre, une chimère ou une abo n’est plus du tout la même menace et ces unités si craintes souffrent largement plus au tir. Les dommages du « sillage de feu » du Phénix de feu sont aussi de bons premiers tirs mais moins stables en terme de performance (1d6 touches). Avec ces troupes là, nous n’avons plus à craindre la perte de la bannière enflammée sur les archers. Elle sera bien mieux sur des troupes de corps a corps. A titre indicatif, il faut en moyenne 6 SdA pour faire perdre 1 PV a une Hydre à longue portée.

Le domaine de magie de l’Ombre reste un tres bon domaine pour les HE sur un Archimage, du fait des hautes valeurs de lancement. Affaiblissement est tres intéressant pour les corps a corps contre nos troupes, Flétrissement se combine très bien avec les tirs légers de l’armée, le Pendule et l’Abime de noirceur sont les contre mesures idéales pour gérer les monstres, et les lames mentales sont parfaites pour les GP, les PDC et les archers au corps a corps. Le domaine de la Mort sur l’Archimage me semble lui aussi un très bon domaine pour les HE, pour mettre une grosse pression sur les persos adverses et disposer de contre mesure contre les troupes pénibles avec Dévoreur d’Ame et Soleil violet. Je reste assez sceptique quant au domaine de haute Magie (HM) sur un Archimage (cf interrogations en 5.), car même si le domaine est hyper polyvalent, il ne me permet pas a priori de gérer les choses pénibles pour mes troupes.
Sur des mages « annexes », dans le cadre d’un Archimage, et surtout dans le cadre du Seigneur combattant monté, on peut tres voir l’utilité du Domaine du Métal, toujours intéressant pour mettre la pression sur les CM ou sur les cavaleries, ainsi que sur plusieurs monstres. La HM me semble ici également une bonne option, la polyvalence et les faibles valeurs de lancement sont très intéressantes pour des Mages lvl2. Des Mages lvl2 qui pourront porter effacement l’Anneau de Khaine et le PAM.

La combinaison des Phénix de Givre avec nos troupes présente un énorme potentiel, puisque la faiblesse des HE est surtout leur faible résistance. Avec des sorts comme Dévoreurs d'Ame ou Affaiblissement, qu'on peut tenter de combiner à un Phénix de Givre, les unités les plus pénibles commencent déjà a taper moins fort sur nos troupes, et combler la principale faiblesse de nos listes.

[b][u]5. Les interrogations :[/u][/b]

Avec cette base de réflexion qui est la mienne, demeurent certaines interrogations :

_ Est il opportun de jouer les LB en horde dans la mesure ou on tape désormais sur 3 rangs de série ?

_ Comment maximiser la HM et son attribut de domaine ? Gagner une invu c’est bien, mais encore faut il qu’elle soit réellement rentable ; j’entends par là que foutre une invu a ton pavé d’archers qui sert de chausson c’est assez limité comme intérêt. Or envoyer les mages dans des troupes destinées au cac n’est pas a mes yeux la meilleure solution.

_ De cette question nait celle de savoir si la HM est vraiment un domaine pour le lvl4, ou plutôt pour des lvl2 « accessoires », dans la cadre d’une liste avec Seigneur combattant (Prince sur Dragon ou Elu sur Phénix) ?

_ Ou mettre la Banniere du Dragon Monde ? On sait que l’une des grandes forces est sa possibilité de réduire l’impact de 2/3 des fiascos. On imagine donc que c’est dans l’unité de l’Archimage (s’il y en a un) qu’elle serait le mieux. Mais l’Archimage n’allant pas au corps a corps, quelle unité « chausson » peut la poster sans qu’on se dise que les points de cette unité auraient pu être mieux ailleurs. Typiquement, peut on mettre l’Archi avec des LB et aller au cac, a-t-on les moyens de payer des GP pour porter la bannière et servir de super chausson, ou encore peut on donner la Bannière du DM à une GB ?

J'attends vos réactions, vos analyses, vos points de vue et d'éventuelles nouvelles questions que je m'empresserai d'ajouter en MAJ a ce post si c'est opportun :)/> Modifié par Joker
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-Dans le cadre d'un Flying circus la dragon monde sur un héros sur GA est vraiment pas mal !
je vais tenter de tester ça en milieux très dur.

-après je pense qu'un archimage avec HM,et la dragon monde peut se permettre d'aller au Cac si on lui donne un invu,il sera a 3+ invu et 2+ invu contre tout ce qui est magique,de quoi résister un minimum

-Le Maitre du Savoir,je suis d'accord avec toi,je me demande si même le fait qu'il soit bon dans des petits formats ne va pas avec son fluff (généralement les Maitres du Savoir ont un petit contingent pour faire des expéditions).

-Tu n'as pas trop parlé de l'élu a pied,en comparaison avec le prince,je pense qu'il y a de quoi plancher sur cette comparaison en terme de seigneur guerrier dans nos troupes.Personnellement,entre les 2 mon coeur balance,le prince frappe mieux et fiabilise mieux la ligne de bataille mais l'élu apporte des buffs non négligeable et ne nécessite pas réellement d'équipement.

-Une dernière question mais c'est mon avis personnel
Les Hda par 5 ne valent ils pas mieux que les PE? (plus cher mais plus résistant,meilleur impact,mais peut on leur donner le même rôle en milieux dur?)
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Je ne pense pas que le Livre de Hoeth sur le Maitre du Savoir soit une si bonne idée que ça : comme tu le dis, les HE sont très sensible à la magie et au tir, il est donc très difficile de se passer de lvl4 ne serait-ce que pour la dissip. Or, on a la chance d'avoir un LdH qui permet de relancer un dé également lors de la dissip, pourquoi s'en passer ? Sinon je te rejoins sur le fait que le choix du MdS est un très bon choix !

Concernant les choix de bases, je pensais comme toi au début concernant les patrouilleurs elyriens, puis, après longue comparaison, je penche plus vers les heaumes d'argent : ils ne valent que quelques points de plus pour le même mouvement et une meilleure sauvegarde, on ne perd que la règle cavalerie légère (si utile ?) et les potentiels tirs d'arc (si utile ?).
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C'est bien en petits formats que le MdS est a mon sens tres fort, il s'essoufle par la suite qd on dépasse 2000pts, c'est a dire lorsque les sorts a valeurs de lancement élevées deviennent une nécessité tactique. Le LdH étant globalement un OM tres interessant si plusieurs petits sorts sont lancés avec de faibles valeurs de lancement, c'est donc un atout indéniable sur le MdS.

Quand on sait qu'un MdS avec LdH dispose 88% de chances de lancer avec succés un sort a 5+ avec 1 ddp et de 68% de chances de lancer un sort a 10+ avec 2ddp, on peut se laisser convaincre de la combo, et de la possibilité de spammer les "petits" sorts en pesant énormément durant la phase de magie.

Pour le reste, et notamment les HA par rapport aux PE, je vois les PE comme un bon moyen de "remplacer" les GA qui risquent d'avoir du mal a rentrer dans les points tant les autres choix rares me semblent forts, avec leurs possibilités de reformations et leur avant garde, avec un role de chasseurs ou de redirectueurs que ne peuvent pas avoir aussi efficacement les HA. Reste a voir si on juge les GA toujours indispensabls dans les listes, et dès lors les HA seront plus interessants que les PE, ou si on leur prefere les SdA, les balistes ou les Phénix de Givre, dès lors les PE auront a mon avis plus leur place. Modifié par Joker
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[quote]
Quand on sait qu'un MdS avec LdH dispose 88% de chances de lancer avec succés un sort a 5+ avec 1 ddp et de 68% de chances de lancer un sort a 10+ avec 2ddp, on peut se laisser convaincre de la combo, et de la possibilité de spammer les "petits" sorts en pesant énormément durant la phase de magie.
[/quote]
Mouais pas convaincu, un archimage a la même probabilité de réussir, non ? Et l'archimage peut lancer des sorts jusqu'à 8+ à un dé avec la même probabilité de réussite, et qui seront beaucoup plus difficile à dissiper pour l'adversaire (+5 pour lancer les sorts au lieu de juste +2 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img]/>) ça tombe bien la moitié des 6 sorts de la haute magie ET les deux signatures sont lançables en dessous de 8+. Tu ajoutes l'attribut de domaine de la haute magie qui a lui seul est presque aussi puissant que certains sorts, le fait que l'archimage ait aussi accès à des gros sorts qui tachent , qu'il dissipe mieux. Et il vaut 10 points de moins au niveau 4 comparé au loremaster à poil.

Non en terme de magie l'archimage est largement supérieur, je pense qu'il faut compter sur ses capacités partiales pour vraiment profiter du bonhomme mais est-ce que cela vaut vraiment le coup quand on paye déjà des lions blancs pour le bash qui n'ont pas vraiment besoin de perso pour les aider à faire leur boulot, 3 attaques de F6 c'est pas grand chose comparé au nombre de sorts que l'archimage va être capable de réussir là où le loremaster échouera, sans parler des sorts que l'archimage pourra dissiper plus facilement que le loremaster.

J'aime bien le concept du loremaster, je le trouve pas mauvais en soi, mais l'archimage est juste "complètement fumé" et le loremaster ne tient pas la comparaison, quelquesoit le format à mon avis. Modifié par Vnicent
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[quote]Mouais pas convaincu, un archimage a la même probabilité de réussir, non ? [/quote]
Peut-être la même probabilité en moyenne, mais pas si on regard l'écart-type.
En gros, lancer un sort à 1 dé avec l'archimage, c'est une chance sur trois de faire un 1 ou un 2. Avec le maître plus livre de hoeth, ça passe à une chance sur neuf.
Le fait de pouvoir relancer les dés limite pas mal le risque d'avoir un sale jet de dés qui peut te faire rater ta phase de magie si ça arrive sur le premier lancer.
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[quote name='Vnicent' timestamp='1374049831' post='2399149']
[quote]
Quand on sait qu'un MdS avec LdH dispose 88% de chances de lancer avec succés un sort a 5+ avec 1 ddp et de 68% de chances de lancer un sort a 10+ avec 2ddp, on peut se laisser convaincre de la combo, et de la possibilité de spammer les "petits" sorts en pesant énormément durant la phase de magie.
[/quote]
Mouais pas convaincu, un archimage a la même probabilité de réussir, non ? Et l'archimage peut lancer des sorts jusqu'à 8+ à un dé avec la même probabilité de réussite, et qui seront beaucoup plus difficile à dissiper pour l'adversaire (+5 pour lancer les sorts au lieu de juste +2 :-x/>/>) ça tombe bien la moitié des 6 sorts de la haute magie ET les deux signatures sont lançables en dessous de 8+. Tu ajoutes l'attribut de domaine de la haute magie qui a lui seul est presque aussi puissant que certains sorts, le fait que l'archimage ait aussi accès à des gros sorts qui tachent , qu'il dissipe mieux. Et il vaut 10 points de moins au niveau 4 comparé au loremaster à poil.

Non en terme de magie l'archimage est largement supérieur, je pense qu'il faut compter sur ses capacités partiales pour vraiment profiter du bonhomme mais est-ce que cela vaut vraiment le coup quand on paye déjà des lions blancs pour le bash qui n'ont pas vraiment besoin de perso pour les aider à faire leur boulot, 3 attaques de F6 c'est pas grand chose comparé au nombre de sorts que l'archimage va être capable de réussir là le loremaster échouera, sans parler des sorts que l'archimage pourra dissiper plus facilement que le loremaster.

J'aime bien le concept du loremaster, je le trouve pas mauvais en soi, mais l'archimage est juste "complètement fumé" et le loremaster ne tient pas la comparaison, quelquesoit le format à mon avis.[/quote]
Complètement d'accord avec Vnicent !

[quote name='kruger' timestamp='1374059439' post='2399271']
[quote]Mouais pas convaincu, un archimage a la même probabilité de réussir, non ? [/quote]
Peut-être la même probabilité en moyenne, mais pas si on regard l'écart-type.
En gros, lancer un sort à 1 dé avec l'archimage, c'est une chance sur trois de faire un 1 ou un 2. Avec le maître plus livre de hoeth, ça passe à une chance sur neuf.
Le fait de pouvoir relancer les dés limite pas mal le risque d'avoir un sale jet de dés qui peut te faire rater ta phase de magie si ça arrive sur le premier lancer.[/quote]
Pas si c'est l'archimage qui porte le bouquin !

Touba
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[quote]
Peut-être la même probabilité en moyenne, mais pas si on regard l'écart-type.
En gros, lancer un sort à 1 dé avec l'archimage, c'est une chance sur trois de faire un 1 ou un 2. Avec le maître plus livre de hoeth, ça passe à une chance sur neuf.
Le fait de pouvoir relancer les dés limite pas mal le risque d'avoir un sale jet de dés qui peut te faire rater ta phase de magie si ça arrive sur le premier lancer.[/quote]
Oui, je voulais dire l'archimage [i] avec le bouquin [/i] !
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Du coup à petits formats,les maitres des épées avec un archimage/livre et une dragon monde,ça vaut pas les lions blancs?
ça frappe et finalement,ça sera plutôt bien protégé.

Sachant qu'a petits formats on voit moins de grosses bêtes (même si pour la cavalerie..?) Modifié par vodan
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Après, les 8 primaires me semblent plus polyvalents que les 4 sorts tirés au hasard de l'archi. C'est à prendre en compte, surtout à petit format où il est important d'être capable de remplir plusieurs rôles vu qu'on n'a pas les points nécessaires pour avoir un paquet de magos. Modifié par Hyde
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[quote]Après, les 8 primaires me semblent plus polyvalents que les 4 sorts tirés au hasard de l'archi. C'est à prendre en compte, surtout à petit format où il est important d'être capable de remplir plusieurs rôles vu qu'on n'a pas les points nécessaires pour avoir un paquet de magos.[/quote]

Carrément d'accord, surtout quand on regarde les possibilités offertes :
-le feu : la polyvalence incarné : un petit sort tueur de tirailleur ou missile de croisière
-la mort ... on ne va trop en parler tellement celui-ci est célèbre, snipe de perso mais aussi de plein de truc chiant ... Terrorgheist, Chimère ...
-la vie : le sort en lui même n'est pas ouf, on peut refiler un PV perdu sur un perso/phoenix ... mais toujours utile pour une armée de nudiste E3.
-la bête : très utile je pense, surtout pour des elfes.
-ombre : gadget, pas inutile, sans compter l'attribut qui peut quelques fois aider dans certaines situations.
-cieux : gadget aussi, mais pas inutile là non plus, loin de là, surtout quand on peut avoir une chance de faire taire un canon flamme skaven avant de prendre la douche, la cata naine précision/pénétration/pénétration, le pack de 20 arba EN ...
-metal : que dire ... un des meilleurs primaires, anti-hydre, cavalerie lourde et TAV ... tient ... des trucs chiants à gérer !
-lumière : bon, rien de fou. Sauf sur du CV/démon.

Buff, malédiction, projo, dommage direct ... des solutions pour pratiquement tous les problèmes ! Après, mieux que l'archimage ... je ne sais pas. Mais ce qui est sûr, c'est qu'à chaque phase de magie, en face, ça sue, il n'y a plus 4 sorts à faire attention, mais 8. Sans compter que sur les 4 sorts, certains ne servent à rien dans certaines situations, si personne n'est engagé au CaC par exemple, alors que là ... même à distance, y'a 3 projo, la mort et 2 malédictions.
Faudrait vraiment avoir des retour en fait ... est-ce que cette polyvalence est vraiment géniale ? Et du coup fait oublier les +3 manquant en lancement et les +2 de la dissip ? Messieurs ?

Aku
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[quote]Faudrait vraiment avoir des retour en fait ... est-ce que cette polyvalence est vraiment géniale ? Et du coup fait oublier les +3 manquant en lancement et les +2 de la dissip ? Messieurs ? [/quote]

L'une de mes interrogations touche également aux domaines de magie a jouer sur le lvl4.

En 2 mots:
_ si on joue l'Archimage dans un pack qu'on envoie au charbon, comme une unité d'HA MC ou de PDC par 5 de front avec 1 Prince et 2 Nobles dedans (l'archimage se retrouvant "serein" derrière si on veut éviter les corps a corps avec), la HM est forte, voire tres forte, car le pack bénéficie efficacement de l'attribut.
_ si on joue l'Archimage dans un chausson de piétons derrière, ce n'est pas pour jouer la HM, mais plutôt pour jouer l'Ombre ou la Mort, car l'attribut de la HM devient tres superfétatoire.
Par contre, mes Mages lvl2 sont pas mal indiqués pour tirer leurs sorts dans la HM, sans forcement utiliser pleinement l'attribut, mais pour avoir un domaine polyvalent aux valeurs de lancement abordables. Modifié par Joker
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Si tu met l'archimage dans une unité de choc, tu as aussi l'alternative de faire les deux : tu met ton archimage au deuxième rang d'une unité de 2-3 de front, avec un heaume des mers pour reformer ton unité pour qu'elle tape une fois chargée, sans évidemment mettre l'archimage au contact.
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J'ai observé plusieurs parties avec des HE à mon club et à chaque fois il envoyait l'archi "au charbon" dans un pack de PdC et une autre fois de heaumes d'argent avec un noble. Même pas la peine de mettre l'archi au deuxième rang honnêtement avec une invu à 3+ et une 2+ contre les armes magiques y a pratiquement rien qui pourra tuer l'archimage et il peut reprendre ses PV perdus à la magie.

Les heaumes d'argent sans même bannière magique avec juste un noble et un archimage se sont fait une DS de ventres durs avec 3 persos dedans (dont un Tyran)... Il est tellement difficile de dissiper tous les sorts en phase de magie qu'à chaque tour l'unité avait une invu à 5+ voir 4+.

J'ai pas suivi tous les jets de dés, je sais pas si il a eu de la moule mais quand j'ai vu les Ventres Dur charger les HA, je me disais que le combat était plié mais quand je suis repassé 15 min plus tard et que j'ai vu les ogres en train de perdre j'ai halluciné (y a juste un char à lion qui est venu soutenir les HA après 3 ou 4 phases de CAC je crois). Le problème c'est que mettre des attaques sur un mec qui à une invu à 3+ et qui peut se remettre des PV est assez risqué car ça gache des attaques.

De ce que j'ai pu observer ça avait l'air très fort, je pense que ça marche aussi bien dans des lions blancs. Maintenant faut quand même faire gaffe à pas envoyer son mage au suicide non plus. Dans cette utilisation la HM me semble indispensable. Si le mage est joué dans un chausson alors il a plus de liberté sur son choix de domaine mais la HM reste un domaine très polyvalent et très puissant je trouve. Modifié par Vnicent
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[quote]J'ai pas suivi tous les jets de dés, je sais pas si il a eu de la moule mais quand j'ai vu les Ventres Dur charger les HA, je me disais que le combat était plié mais quand je suis repassé 15 min plus tard et que j'ai vu les ogres en train de perdre j'ai halluciné (y a juste un char à lion qui est venu soutenir les HA après 3 ou 4 phases de CAC je crois). Le problème c'est que mettre des attaques sur un mec qui à une invu à 3+ et qui peut se remettre des PV est assez risqué car ça gache des attaques. [/quote]

Je trouve ça très tendu en compétition d'aller foutre son Archi au contact quand on sait qu'un mauvais jet de dés aux vents de magie peut l'empecher tout bonnement de monter l'invu... Il a beau avoir une invu 4+, pour le peu que l'adversaire sorte le PAM et que les vents soient pas tip top, t'as un mec CC4 E3 qui prend les beignes super vite. Et je peux t'assurer que même avec une invu5+, les VD qui chargeaient ( :unsure: ) les HA devaient les imploser, il y a sans doute eu du gros hors stats sur les dés :rolleyes:

Apres je ne dis pas, tu peux toujours limiter les ripostes sur le lvl4 en le positionnant astucieusement dans l'unité, mais c'est un choix osé d'aller l'envoyer au cac.

[quote]Si tu met l'archimage dans une unité de choc, tu as aussi l'alternative de faire les deux : tu met ton archimage au deuxième rang d'une unité de 2-3 de front, avec un heaume des mers pour reformer ton unité pour qu'elle tape une fois chargée, sans évidemment mettre l'archimage au contact.[/quote]

Tu te vois te balader avec 30 LB en 3 de front :clap: sans pouvoir charger avec. Et faut encore espérer sortir la reformation qui te permet de ne plus etre en contact, cad parfois faire des rangs de 13 ou 14 de front pour taper, ce qui n'est pas toujours super pertinent, avec un archi en bout de rang qui pointe son nez devant les unités adverses en mode "chargez moi".
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[quote]Tu te vois te balader avec 30 LB en 3 de front :clap:/> sans pouvoir charger avec. Et faut encore espérer sortir la reformation qui te permet de ne plus etre en contact, cad parfois faire des rangs de 13 ou 14 de front pour taper,[/quote]Faut savoir jouer quoi, placer, intercepter, forcer des charges combinées, utiliser la reformation, c'est pas comme si tu dois être en rangs de 3 tout de suite non plus (encore qu'en 20mm ça rentre dans ta zone de déploiement). Modifié par Khaelein
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[quote]Je trouve ça très tendu en compétition d'aller foutre son Archi au contact quand on sait qu'un mauvais jet de dés aux vents de magie peut l'empecher tout bonnement de monter l'invu..[/quote]
Faut jouer sur les synergies et monter la liste autour ;)

Je trouve assez dommage que sur un post qui a pour objectif de s'arrêter sur les synergies à mettre en place avec ce livre d'armée tu exclues d'emblée celles qui sont pourtant les plus évidentes.

[quote]Je reviens rapidement sur le LdH : A mon avis, son potentiel est décuplé lorsqu’on lance plusieurs petits sorts plutôt que 2 ou 3 gros sorts par tour. Le fait de relancer 1 ddp par lancement permet de lancer de tres nombreux sorts a 2 ddp, voire même en fin de phase de magie de lancer des sorts a 1 ddp, avec une marge de réussite élevée. Il trouve donc toute sa force sur le MdH.[/quote]
Plutôt d'accord sur le début, mais je trouve que ta conclusion manque énormément d'objectivité (cf tes propos sur l'archimage). Le livre est génial pour le spam... mais tu considères qu'il n'a sa place que sur un mage qui lancera ses sorts avec un bonus de +2, et parfois des valeurs de lancement autour de 10+. Pourquoi ignorer l'archimage et son bonus de +4, voire +5 si on joue haute magie ?

[quote]Pour les autres choix de persos dans les petits formats, l’Archimage a toujours évidemment sa place, dans une configuration différente, plutôt axées sur un ou deux gros sorts par phase qui peuvent renverser la bataille s’ils passent.[/quote]
Pourquoi l'archimage n'aurait pas le droit d'être pris pour un spam de sorts ? Après tout si on regarde les mages les plus pénibles du jeu (slaan, n4 elfe noire avec dague), c'est bien le spam de sorts qui est puissant, et non la stratégie du " 6 dèèèès ! sort X ! Irré ! ..... Cascade ! ". A partir de là on peut réfléchir sur les domaines offrant un bon spam de sort (vie, haute magie, cieux) et donc facilement compatible avec un +4 au lancement et le livre (qui permettra de lancer les sorts à 1 ou 2 dès).
[quote]
En spé, les LB sont un incontournable des listes compétitives, avec si possible bannière enflammée.[/quote]
Tu penses honnêtement que tes LB avec M5 vont charger les hydres / abo / chimères ? La bannière pourra être utile contre des trolls (si ton adversaire ne voit pas venir le coup...), mais elle sera très gênante contre les persos adverses. Au final je trouve plutôt que c'est un mauvais choix, d'autant plus qu'il te prive de la dragon monde.... alors que tu pointes la faiblesse des lions blancs face à la magie (de manière générale d'ailleurs, je rappelle que la cape en peau de lion ne fonctionne pas non plus contre les tirs magiques, type galette de canon apo).

[quote]Les SdA sont un excellent « premier tir » pour virer la regen sur le reste du tour, par petits effectifs (6/9) sans qu’on soit obligé de dépenser beaucoup de points. [/quote]
Là je suis d'accord, et du coup ça te permet de te passer de la bannière enflammée sur une unité (ou éventuellement de la caser sur 5 princes dragons), histoire de ne pas risquer de se la faire bloquer.

[quote]sans oublier l’Arc du patrouilleur associé a une Potion de Force sur un Héros, ou la Gemme du feu solaire.[/quote]
La gemme du feu solaire ne fonctionne pas avec l'arc du patrouilleur.

[quote]Je reste assez sceptique quant au domaine de haute Magie (HM) sur un Archimage (cf interrogations en 5.), car même si le domaine est hyper polyvalent, il ne me permet pas a priori de gérer les choses pénibles pour mes troupes.[/quote]
Il contient pourtant de bonnes solutions pour gérer les unités longtemps indémoralisables, permet de redonner des pv aux phénix / chars / peros, de déplacer de 20 à 30 pas une unité d'infanterie en un tour (et donc de suivre le mouvement d'une liste full cav). Bref, les sorts ne sont pas ultimes (bien qu'aucun ne soit mauvais) et offrent tous des synergies avec l'armée (ce qui devait être l'objectif du sujet il me semble ^_^ ). Sans parler de l'attribut qui combine très bien avec l'armure dragon, les maîtres des épées, et n'importe quelle unité de manière générale (plus quelques objets type icône du fer maudit, RM, etc).
Donc oui ce n'est pas un domaine avec un sort auto-kill, mais c'est un domaine qui reste très intéressant à jouer et qui offre de nombreuses possibilités, aussi bien sur la construction de la liste que sur la table (sans compter que l'archimage qui lance ses sorts à +5 avec le livre c'est d'un pénible...).
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[quote]Plutôt d'accord sur le début, mais je trouve que ta conclusion manque énormément d'objectivité (cf tes propos sur l'archimage). Le livre est génial pour le spam... mais tu considères qu'il n'a sa place que sur un mage qui lancera ses sorts avec un bonus de +2, et parfois des valeurs de lancement autour de 10+. Pourquoi ignorer l'archimage et son bonus de +4, voire +5 si on joue haute magie ?[/quote]

[quote]Pourquoi l'archimage n'aurait pas le droit d'être pris pour un spam de sorts ? Après tout si on regarde les mages les plus pénibles du jeu (slaan, n4 elfe noire avec dague), c'est bien le spam de sorts qui est puissant, et non la stratégie du " 6 dèèèès ! sort X ! Irré ! ..... Cascade ! ". A partir de là on peut réfléchir sur les domaines offrant un bon spam de sort (vie, haute magie, cieux) et donc facilement compatible avec un +4 au lancement et le livre (qui permettra de lancer les sorts à 1 ou 2 dès).[/quote]

Ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit...

Je ne dis pas que l'Archimage ne doit pas porter le Livre, ni qu'il ne peut pas spammer. Qui le dirait? Je dis, a tord ou a raison, qu'a mes yeux le MdS [u]dans les petits formats[/u], avec le Livre, est une bonne option. On me dit que l'Archimage peut faire pareil, ou mieux. Je dis pourquoi pas, toujours dans les petits formats, mais je demande a voir comment il va etre aussi intéressant et polyvalent que le MdS avec un seul domaine et 4 sorts, et ce même avec +2 ou +3 pr lancer. L'Archimage lancera ses sorts plus facilement (bien que les sorts a 5+ sont lancés exactement de la même maniere), mais sera t il aussi polyvalent? Certainement pas. Or a mes yeux, le spam efficace de sorts s'accompagne aussi de la polyvalence du lanceur.

[quote]Il contient pourtant de bonnes solutions pour gérer les unités longtemps indémoralisables, permet de redonner des pv aux phénix / chars / peros, de déplacer de 20 à 30 pas une unité d'infanterie en un tour (et donc de suivre le mouvement d'une liste full cav). Bref, les sorts ne sont pas ultimes (bien qu'aucun ne soit mauvais) et offrent tous des synergies avec l'armée (ce qui devait être l'objectif du sujet il me semble ^_^/>/> ). Sans parler de l'attribut qui combine très bien avec l'armure dragon, les maîtres des épées, et n'importe quelle unité de manière générale (plus quelques objets type icône du fer maudit, RM, etc).
Donc oui ce n'est pas un domaine avec un sort auto-kill, mais c'est un domaine qui reste très intéressant à jouer et qui offre de nombreuses possibilités, aussi bien sur la construction de la liste que sur la table (sans compter que l'archimage qui lance ses sorts à +5 avec le livre c'est d'un pénible...).[/quote]

Je suis bien d'accord et la discussion semble d'ailleurs s'orienter, au moins pour partie, vers l'utilisation des lanceurs de sorts et du choix du domaine de magie. Ce qui est a mon sens l'un des points clé de l'utilisation du LA.
Apres, oui, j'ai du mal a concevoir la magie différemment de celle que j'utilisais depuis le début de la v8, avec un domaine comme la HM.

Mais je reste persuadé que c'est l'attribut de la HM qu'il faut rendre efficace, et que sans lui (ex: un Archi HM en fond de table dans son chausson) n'arrive pas a la hauteur des domaines plus classiques.

[quote]Tu penses honnêtement que tes LB avec M5 vont charger les hydres / abo / chimères ? La bannière pourra être utile contre des trolls (si ton adversaire ne voit pas venir le coup...), mais elle sera très gênante contre les persos adverses. Au final je trouve plutôt que c'est un mauvais choix, d'autant plus qu'il te prive de la dragon monde.... alors que tu pointes la faiblesse des lions blancs face à la magie (de manière générale d'ailleurs, je rappelle que la cape en peau de lion ne fonctionne pas non plus contre les tirs magiques, type galette de canon apo).[/quote]

La chimere non, le reste ne m'ennuie pas vraiment, mais sur le principe, je suis d'accord avec toi, le danger de se la faire bloquer par un perso immu feu est trop important :)

[quote]Je trouve assez dommage que sur un post qui a pour objectif de s'arrêter sur les synergies à mettre en place avec ce livre d'armée tu exclues d'emblée celles qui sont pourtant les plus évidentes.[/quote]

Oui enfin, comme dit plus haut, j'ai eu une grosse année ou j'ai pas poussé un pitou, et même en 2011, j'ai fait 10 parties :innocent:/> C'est une discussion qui m’intéresse et qu'il était intéressant de débuter, j'ai ecrit comment je voyais les choses, sans affirmer que j'avais raison, et toute la discussion qui suit a pour objectif de venir me contredire ou me renforcer dans mon/vos idées. Finalement, ce que j'ai ecrit (et deja depuis hier et les listes ETC par ex je vois certaines choses intéressantes qui changent mon point de vue) importe assez peu tant qu'on peut discuter des différents points stratégiques. Rien n'est écarté, au contraire, c'est une analyse participative, et tout est a faire. Des points ne sont pas juste encore abordés :) Modifié par Joker
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Pour jouer une liste d'armée avec un Mds et un Archimage HM et LdH à 3000 pts et 2500 pts, je confirme le fait que le Mds permet de spammer pas mal de petit sorts et que ca fait suer sévère le joueur en face. Surtout il permet de parer à pas mal de situations problématiques comme un redirecteur génant, un monstre inquiétant pour la troupe. Non pour moi le Mds (en plus d'être stylé) apporte une polyvalence non négligeable.
De meme, la HM avec passe muraille est super pratique : pouvoir etre tour 1 dans le dos de l'adversaire avec des PDC c'est toujours pratique :P. Sans compter drain de magie, quand en face on a un joueur qui fait combo distortion/vitesse de la lumiere sur une unité. Pouvoir dissiper les deux d'un coup à sa phase, c'est bonheur !

Perso j'ai du mal à voir comment je pourrais me passer de ce duo pour s'imposer en phase de magie.
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j'ai également été de nouveau conquis par le nouveau LA. Des nombreux tests que j'ai pu faire, plusieurs configurations se détachent nettement.

La première est la synergie très marquée entre les HdA, les PE et les GA; ces trois unités fonctionnent à merveille ensemble en plus de remplir les points de base pour les deux premières, en effet ils remplissent les roles d'éliminateurs/harceleurs sur les flancs et gèrent à merveille tous les redirecteurs du jeux, laissant les notres faire leur travail sans entrave. Je suis personnellement fan des HdA en petites unités satellites, ils sont difficiles à abattre et peuvent créer de nombreuses zones de non droit. Les unités populeuses de HdA ne me semblent par contre pas très viables tant nos unités spéciales et rares peuvent être plus appropriés au rôle de bash pur.

La seconde est évidente mais mérite de s'y attarder un peu, le phénix de givre et les PdC sont de bons amis et lorsqu'ils chargent en même temps c'est très efficace. Le phénix apporte des attaques F6 appréciables en plus d'un éventuel piétinement (même si la cible prioritaire de cette synergie est plutôt la CM l'IM et les monstres). Les PdC ont, je trouve, beaucoup gagné avec cette nouvelle mouture du LA, dans le sens où ils sont désormais plus compétitifs que les lions blancs si ils sont équipés correctement et bien accompagnés. La doublette de Pdc fait vraiment mal, je la joue personnellement à partir de 1600 pts et elle est magistrale, par contre il faut minimum un perso par unité, un prince et une GB sont un must have. Je m'explique, le prince avec une lame de géant, une potion d'impétuosité, pierre de l'aube (ou l'autre badine si on veut faire du snipe perso adverse) et bouclier enchanté est résistant en plus de balancer 4 ou 5 A F7 relançables, il est en mesure de palier aux défauts des PdC, une force pas suffisante contre trop d'ennemis. Mais la synergie prend à mon avis tout son sens en équipant le champion de la lance des étoiles, arme qui enlève les svg en balançant des attaques F6, reste à payer un étendard tranchant et on se retrouve avec une unité anti CM armurée du type férox, poulets et toutes les cavaleries lourdes qui nous embêtent tellement ... Je rajoute que sur les petits formats (ou les full cav sont légion) cette combo est fantastique, je la teste depuis un mois elle est très puissante à condition de l'envoyer sur ses cibles préférées, les pavés d'infanterie populeux et/ou tenace sont bien évidemment à éviter quoique l'infanterie d'élite en dessous de 20 figs et non tenace se fait exterminer en bonne et due forme quelque soient les persos qu'elle abrite...
sur un format de 2000 pts rajouter un mage niv2 sur dada avec pam et anneau de khaine en fait une unité très résistante, l'attribut de la HM étant à mon avis le plus adapté aux PdC qui se retrouvent avec une invu constamment entre 5+ et 3+ cela permet également de ne pas payer d'invu au prince, le mage n'a pas grand chose à craindre même au premier rang puisque les cibles de cette unité sont en général peu nombreuses et les PdC doivent faire du one shot.
L'autre combo possible est une GB avec épée de puissance, couronne d'atrazar et bouclier wyrm, on a une GB très résistante qui tape comme du PdC tout le temps, donner une lame ogre au champion et une bannière de la flamme en fait d'excellents tueurs de monstres, infanterie monstrueuse avec régénération, les armes magiques sont en outre capables de casser de l'éthéré et permettent d'avoir une seconde phase de cac honorable (je les joue à 1600pts, avec la première combo de PdC ils peuvent faire face à n'importe quoi à ce format et excellent en tournois).

Tout ça pour dire que le full cav en HE est tout à fait viable à petit et moyen format en étant vraiment compétitifs d'autant que les bannières magiques sur les PdC sont presques toutes utiles et définissent leur rôle dans l'armée.

Au sujet de la DM personnellement je ne la joue pas même si elle est utile pour chercher la DS ennemie et limiter les effets des fiascos; quoique ce dernier effet ne me semble que mitigé étant donné la nature belliqueuse du régiment qui la porte, enfin je trouve que nos elfes ont mieux à faire avec les autres bannières et qu'elle n'est indispensable que si l'on joue de très gros sort en cherchant l'irré (ce qui n'est pas mon cas), en outre la HM et le livre de hoeth permettent de s'en passer puisqu'ils tous deux à spammer des petits sorts très utiles.
Le maitre du savoir est aussi une bonne entrée, je l'utiliserais moi aussi à petit et moyen format, 2000 et moins, en lui donnant un magnifique chausson de 20 archers, c'est une combo que je voudrais tester assez vite, à ce format c'est une unité qui me semble vraiment difficile à prendre pour l'adversaire et qui peut faire de beaux dégâts si il y a du léger en face (même si ça ne me semble pas être la tendance). Les synergies avec les harceleurs que sont les PE sont également très fortes; il est donc facile de constituer une base avec des troupes de très bonne qualité et d'aligner en spé et rare de quoi combler le vide.

Les lions blancs ont perdu mais les maitres des épées encore plus (ce qui personnellement me désole) toutefois les premiers restent incontournables dans des listes optimisées milieu dur. Je ne suis pas convaincu de leur utilité en horde mais sur des formats à partir de 2400 je pense que une ou deux unité (selon ce qu'il y a à coté et leur rôle dans l'armée) sont jouable par 15 - 18 avec M et E ce qui fait des petites unités pas très cher plutot résistantes au tir léger et qui peuvent renverser les cac au bon moment. Par contre il faut les jouer en complément d'une menace plus grande qu'eux pour l'adversaire sinon ils se font focus tout de suite mais en unité satellite ils deviennent excellents en plus de mettre une énorme pression sur plusieurs points du champs de bataille; ce qui n'était pas possible auparavant (avoir deux petits marteaux c'est très flexible). Pour continuer dans mon propos j'ajoute que les hauts elfes ont selon moi un brillant avenir en MSU loin des gros blocs, les unités peuvent être améliorer comme l'exemple des princes dragons, je suis en outre persuadé que dispatcher nos persos dans les unités en renforçant les rôles de celles ci est plus viable que la DS à 500 pts avec autant de points de persos à l'intérieur. mettre un niv 2 haute magie dans des lions blancs pour les booster (main de gloire- passe muraille) et leur donner une invu même mini renforce leur rôle d'enclume et améliore les synergie avec un éventuel marteau de PdC ou de HdA ou même un phénix de givre ! Les possibilités et les intéractions sont devenues énormes et c'est tant mieux !

Pour finir, la HM me parait un domaine éxcellent pour un porteur de pam niveau 2 avec anneau de Khaine, le bienfait de lileath lui permet de lancer deux sorts par phase (grâce à l'anneau également) ce qui est très appréciable pour l'unité qu'il accompagne, le drain de magie est excellent contre toutes les armées qui utilisent malédictions et améliorations pour remporter leur cac ou dissuader de charger, le petit lvl 2 HM dans la Ds de PdC est pour moi la meilleure opti de la HM d'autant que l'envoyer au cac n'est pas un problème, l'archi étant obligatoire (et bien caché dans son chausson d'archers) pour tous les gros formats donc la mort éventuelle de son acolyte au troisième tour ne change pas grand chose. Après l'archi à mieux à faire avec la mort ou l'ombre, où il sera plus optimisé dans son potentiel magique.

voilà ma petite pierre.
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[quote]L'autre combo possible est une GB avec épée de puissance, couronne d'atrazar et bouclier wyrm, on a une GB très résistante qui tape comme du PdC tout le temps, donner une lame ogre au champion et une bannière de la flamme en fait d'excellents tueurs de monstres, infanterie monstrueuse avec régénération, les armes magiques sont en outre capables de casser de l'éthéré et permettent d'avoir une seconde phase de cac honorable (je les joue à 1600pts, avec la première combo de PdC ils peuvent faire face à n'importe quoi à ce format et excellent en tournois).[/quote]
Pourquoi mettre le bouclier du wyrm sur un perso monté, qui ne peut donc bénéficier de la parade ?
Et on ne peut enflammer les armes magiques, un champion avec lame ogre dans une unité avec bannière enflammée ne fera donc pas sauter la régén.
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Bonjour à tous,
je lis avec attention ce sujet et suis enfin en mesure de poster mes premiers retours. J'ai affronté aujourd'hui-même plusieurs listes de types tournois afin "d’entraîner" des joueurs de mon club. Bilan : 2 gros massacres en ma faveur.

J'ai, pour cette première partie avec ce LA, osé tester le Métal sur un archi LdH+Préservation et je dois dire que ce domaine s'adapte excessivement bien aux Hauts elfes, il améliore notre
save, gère les gros patés (ultime transmu !), élimine les grosses save qui nous font si mal...

Ma liste était donc la suivante : archi métal, GB, mage Haute Magie, 3*10 archers, 2*6 HA, 24 GP discipline, 30 LB Dragon-monde, 3*GA, 1 Phénix glace) et tout les persos allaient dans les GP, le mage pouvant ainsi aller au second rang.
-Les HA sont ainsi bien maniables et dévastateurs sur les flancs
-Les archers font leur taf et remplisse la base
-Les GA sont toujours aussi bons
-Le phénix a créé la surprise, je ne le croyais pas aussi bon lorsque je l'ai vu sur papier. Il s'est mangé, seul, un pavé de 20 guerriers de Nurgle en 4 ou 5 rounds suite a une charge combinée ratée. Vraiment excellent !
-Les LB ont légèrement perdus avec la relance qui saute mais c'est toujours violent
-La GP a 3++ est immonde et rempli très bien son rôle d'enclume en attendant l'appui de la cavalerie ou Phénix voire LB sur les flancs !
-Et le meilleur pour la fin, l'archi du métal qui fait trembler quasiment toutes les armées avec les grosses save qui se multiplient mais qui trouve aussi son intérêt face à des armées populeuses, toutefois l'appui d'un mago de la HM reste indispensable pour l'invu et les sorts primaires bien sympa, et puis le PAM aussi !

Pour résumer sur les synergies possibles, les GP bloquent les gros pavés adverses avant l'arrivée des renforts plus rapides sur les flancs alors que les renforts adverses sont, eux, bloqués par les GA. La HM est sympa mais ne mérite pas un archi selon moi et est surtout là pour l'invu 3+ !

Voilà pour mon opinion.
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2 GA max sous les 3000 points, ta liste semble donc fausse :)

Le Metal reste un excellent domaine pour un lvl1, mais le domaine semble manquer quand même de polyvalence sur un lvl4 (le sort primaire est la force du domaine) et n'est pas pertinent contre toutes les armées (le démon de Nurgle s'en foutait ainsi joyeusement -> lvl4 peu utile, ça fait mal de payer 300 points pour presque rien)
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[quote]Les chars de Tiranoc et de Chrace, avec leurs avantages et inconvénients, restent de bons choix[/quote]

Bonjour, j'interviens pour donner mon avis sur les chars de tiranoc, et notamment sur leur nouvelle possibilité d'être joués par régiment de 3.

Alors déjà, à 70 points le char, en slot spécial, je trouve qu'ils n'ont tout bonnement pas leur place dans aucune liste.
Comparons simplement ce qui existe pour un coût équivalent voire inférieur en spécial chez les HE mais aussi dans d'autres armées (Chevaliers Demi-Griffons).

Concernant la formation par 3, c'est surement la pire des blagues. Non seulement ils ne peuvent pas recevoir de champion, d'étendard, et de musicien. Mais en plus, la formation par 3 ne donne absolument aucun avantage en comparaison à 3 chars indépendants. Je n'y vois que des inconvénients même (dégats groupés, manoeuvres plus compliqués, etc) !

Bref, très très déçu par l'intéret des chars basiques dans cette V8 (de par la règle indomptables biensûr).

J'espérais beaucoup que les chars de tiranoc soient disponibles en base (avec possibilité d'EMC) afin de pouvoir en jouer un pack. Ce n'est pas le cas.

Une unité à oublier si vous voulez mon avis.
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