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[SMarine] [DeathWatch] 500pts d'alliés


JutRed

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Bonjour à tous,

J'ai commencé la Garde Impériale il y a un temps et maintenant que j'arrive à sortir sans trop de problème 1500pts d'armée j'aimerai engager les service d'alliés Space Marine pour monter à 2000pts...

Mon idée c'est de louer les services d'une kill team de la Death Watch qui se composerait globalement comme suit :

- Un archiviste à poil (le QG)
- Une unité de vétéran d'appui (la Death Watch)
- Une unité de scout (la troupe)
- Un Pod pour les Vétérans

J'ai commencé à faire mes petits calculs et j'en arrive à ce résultat :

[b]QG :[/b]

Archiviste (100pts)

[b]Elite :[/b]

9 vétéran d'appui (300pts)
- Sergent avec Gantelet
- 3 combi (je sais pas trop lesquels dans le doute fuseur)
- Drop Pod

[b]Troupe :[/b]

5 scouts avec bolter (85pts)
- 1 Bolter lourd

[b]Total :[/b] 485pts

Il resterait 15pts dont je ne sais que faire...

L'idée c'est de d'avoir les vétérans et l'archi avec prescience dedans (ou biomancie je ne sais pas) pour froutcher une grosse unité dès le début avec les combi et les scouts font leur vie avec le Bolter lourd à munitions spéciales dans un coin...

N'oublier pas qu'il y a 1500pts de GI à côté (rien que du classique avec Leman Russ et gros patté de piétons)



Je vous remercie par avance pour vos réponse
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Hello, sinon tu peux enlever le gantelet du sergent vétéran d'appui, mettre une armure de terminator sur l'archiviste et bouclier tempête, ensuite les derniers points mets des combi sur tes vétérans, si t'as assez d'anti char, mets des combi plasma
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[quote]L'idée c'est de d'avoir les vétérans et l'archi avec prescience dedans (ou biomancie je ne sais pas)[/quote]LEs SM vanille n'ont pas acces à prescience (pas de divination)

[quote]pour froutcher une grosse unité dès le début avec les combi [/quote]Quitte à froutcher le vengeur de l'archiviste fonctionne tres bien
En deuxieme pouvoir je t'invite a relire les remarques de ce topic pour le choisir:
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187823&view=findpost&p=2185566"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187823&view=findpost&p=2185566[/url]

Un bon vieux zone neutre c'est toujours sympa, mais d'autres choix sont tres valable

[quote]Archiviste (100pts)

9 vétéran d'appui (300pts)
- Sergent avec Gantelet[/quote]Clairement, quitte à arriver en pod autant se prendre hache de force + armure termi + bouclier
Le gant sur le sergent, si tu vas poder ça risque d'etre assez chaud à jouer car t'auras parfois bien envie de spliter à l'arrivée (pour utiliser 3 combi fuseur sur un tank par exemple)
Je miserais plutôt sur une griffe eclair sur le sergent, qui pourra etre joué seul dans une escouade de 5 ou avec l'archiviste qui aura la PA2 avec sa hache en cas de defi contre un boss

Cela parait cher 40 pts pour un QG à 2 pv et des stats pas si violente mais la 2+/3++ permettra de le faire tenir au CàC bien plus longtemps contre un simple personnage armé d'une épée.
A la limite tu te passe carrément de la griffe pour payer l'armure + bouclier

Faudrait que tu dises quelle cible tu vas donner à l'escouade pour que je conseille mieux pour les pouvoirs

[quote]5 scouts avec bolter (85pts)
- 1 Bolter lourd[/quote]Ne sachant pas ce que t'as en GI je ne vais pas forcément te conseiller de cape, même si cape + se jeter à terre garantit quasiment leur survie.
Cependant le BL n'est pas indispensable même si assez sympa, si t'as besoin de qq points ou si tu comptes mettre qq combi en plus sur tes vet (qq combi lf ou plasma ou plus de fuseur c'est bien bourrin)
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Salut!
Les SM et tes GI sont frères de bataille.
Donc ton Archiviste (à poil) avec tes peloton.
Les reste en pod, fuseur, combi-fuseur, multi-fuseur.
(on dira que ta deathwatch c'est une troupe)
Il te reste des pts pour une Esc. de 5 vétérans d'appui+pod et un thunderfire+pod (merci au Monsieur du dessus pour la technique^^)

Et là, boom :)
Gloire au Chapitre, gloire au soleil, gloire au weekend^^
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Salut!

Déja très bon concept, les alliés deathwatch pour ta garde auront sans doute un impact visuel et surtout fluffique. Ils apporteront sans doute du caractère à ton armée. Maintenant comment leur donner forme:

L'archiviste avec prescience est en effet à oublier car innacessible comme discipline psychique pour les SM

Les scouts avec bolter, personellement je les trouve vraiment inutiles, certes il faut bien caser une petite troupe obligatoire pour débloquer les vets mais ce n'est pas parce qu'elle est obligatoire qu'elle se doit d'être pourrie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]! La version scout sniper en revanche, est géniale car elle constitue toujours une épine dans le pied de l'adversaire. De préférence avec capes de camouflage. Certes en GI tu as accès aux ratlings mais ils n'ont ni la facilité de déploiement, ni la résistance, ni le moral des scouts snipers. Perso j'en rentrerais 5, avec cape, donc 90 pts. Opérationels, déployés à couvert sur un objo c'est assez coriace et leurs fusils perfo/pilonnants restent une menace.

Ensuite quel rôle donner au QG là ce n'est pas évident. Pedro Kantor qui rend les vétérans opérationnels ou bien Lysander qui jumelle leurs tirs de bolters et proscrit la plupart des charge averses ont tous deux de très bons arguments... Mais ils coûtent cher en pts... Dommage car Lysander en particulier apporte vraiment un impac supplémentaire a l'ercouade, et cerise sur le gateau, il peut fortifier une ruine ou loger tes scouts afin de leur filer une 2+ de couvert....

A ce stade je penserai presque à basculer en 600 pts juste pour l'inclure.... Pas moyen de rogner 100 pts dans ta garde? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

Sinon a voir si un autre perso ne peut pas complémenter ton armée ailleurs... Au sein d'une escouade de GI, peut être y'a t-il de bons combos mais je ne les connais pas...
Si ce n'est pas le cas, considère un instant le mâitre de forge... Avec une épée NRJ, c'est un choix cac que je trouve nettement supérieur au chapi et à l'archi car svg 2+ de série, 2 coups de gantelets en bonus, LF et Pisto plasma jumlelé durant la meme phase de tir, et en plus sapeur tout comme lysander... Au passage toujours moyen de convertir le dit maitre de forge selon ton bon vouloir pour lui donner un coté plus ordo xenos si l'envie te viens...

Bien à toi, curieux de voir la tournure que ça prendras parce que c'est une liste alliée qui serait adaptable à toute armée et tout scénario je trouve donc ça m'interesse...
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Merci à tous pour vos réponses je n'en attendait pas autant pour seulement 500 pts :rolleyes:/>



Alors dans le désordre :


- Oui je cherche plus le côté Fluff d'où l'archi mais le techmarine est aussi une bonne idée. Par contre pas de Lysander ou d'autres Perso Spé question de principe (il serait capable d'éclipser à lui tout seul le reste de mes Gardes).


- Les scouts c'est vraiment pour la troupe de base... Je retient cependant l'idée des fusils de sniper + capes à tester (l'occasion pour mes ratelings de servir utilement de proxi). En terme de fluff je sait que c'est déjà assez limite mais moins je pense que des vrais marsouin. On pourra toujours dire qu'ils sont en stage :shifty:/>


- L'armure Totor sur l'archiviste pourquoi pas mais n'est-ce pas des points qui vont manquer pour équiper les vétérans ?



- Pas de Préscience compris (dommage... l'occasion de préciser que je ne connait les SM Vanille que de très loin d'où mes approximations) mais est-ce que la télépathie pourrait alors faire mieux l'affaire (pour que les riptides et autres chevaliers se rendent utiles pour une fois) même si la biomancie me fait un peu de l'œil.



- Dernier point : quelle taille et combien de combi pour les vétérans ? C'est surtotu chez eux que je trouverai les points pour équiper le reste de la meute préférant ne pas toucher aux points de la gardes pour le moment (sacrifier 100pts revient à abandonner la ligne aegis et le quadritube et me voilà sans AA)
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Dommage d'écarter les count as persos spé, même si je comprend tout à fait la crainte qu'ils ne piquent la vedette à ta garde ou aient un arrière goût de cheatés pour tes adversaires... Le chapelain Caius néanmoins était aussi une option interessante, accessible en point et on ne peut plus raccord question fluff en tant que chasseur de xenos. Le déployer dans le pod mais séparémment des vets aurait mis ton adversaire face à un dilemme: tirer/charger les vets ou bien caius au tour suivant... Pas évident, d'autant plus qu'avec endu 6 svg 3+/4+ et FNP, il avait une bonne résistance y compris à la saturation.

Une remarque plus interessante: perso, je considère que les combis sur les vétérans d'appuis sont à éviter car à ce moment là on commence à les utiliser pour ceux pour quoi ils ne sont pas faits: à quoi bon mettre 3 combi fuseurs: si le but est de peter un véhicule, des vétérans G imp rempliront bien mieux ce rôle pour moins cher! Outre leur super bolter couteau suisse, les vétérans ne sont que des SM de base... Vu que tu paye le prix fort pour ces bolters à munitions spé, autant les rentabiliser au max plutot que d'aller chasser les véhicules ou la 2+ avec quelques armes combinées et perdre les tirs des vets qui n'ont pas de combis... Seuls les Combi LF à mon sens ont un argument histoire de dissuader/ ramolir la charge qu'ils vont se manger au tour suivant grace à l'état d'alerte, mais bon, est ce que pour autant ça vaut le cout en point... pas sur..
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[quote]Une remarque plus interessante: perso, je considère que les combis sur les vétérans d'appuis sont à éviter car à ce moment là on commence à les utiliser pour ceux pour quoi ils ne sont pas faits: à quoi bon mettre 3 combi fuseurs: si le but est de peter un véhicule, des vétérans G imp rempliront bien mieux ce rôle pour moins cher! Outre leur super bolter couteau suisse, les vétérans ne sont que des SM de base...[/quote]Bah techniquement, le vet devient moins cher si on lui prend des combi, car ceux ci ne coutent que 5pts au lieu de 10 partout ailleurs.
L'interet de mettre 3 fuseurs n'est pas majeur mais justement on peut mettre 5 combi fuseur et s'assurer quasiment de detruire la cible :)
Pour le reste des veteran GI je les charge et je leur pete la gueule avec n'importe quelle escouade de 5 SM. 5 Vet d'appui bah tu les charges mais si t'es pas sévèrement burné au CàC ils peuvent te mettre la misere, c'est ça toute la différence :P

Je virerais le BL des scouts pour 2 combi en plus moi

[quote]- L'armure Totor sur l'archiviste pourquoi pas mais n'est-ce pas des points qui vont manquer pour équiper les vétérans ?[/quote]Bah l'archiviste au close il n'a qu'une 3+ et CC5, il va vite tomber contre une simple épée energétique. Du coup l'armure termi le booste bien.
T'enleve le gant et avec les 15 pts qui tte reste t'as pile ce qui te faut.
Comme ça tu garde la possibilité de splitter.
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  • 1 mois après...
Bonjour,

Je ressort mon sujet du fond du cimetière de l'oubli ou ma profonde torpeur consumériste l'avait laissée...

Entre temps le codex SM est sorti et j'en ai fait finalement l'acquisition le WE dernier... avec les vétérans d'appui qui sont à mi chemin d'être fini j'en arrive au moment fatidique où il va me falloir prendre un choix radical d'orientation stratégique...

J'ai donc potassé mon nouveau codex hier pour en tirer la substantifique moelle pour ces 500pts d'alliées et j'en ai tiré les possibilités suivantes :

Liste 1 :

QG : Capitaine avec Gantelet + Armure Artificier + Bolter d'assaut

Elite : 9 Vétérans d'appui avec 2 Combi Fuseur et 2 Combi Plasma en Pod

Troupe : 5 scouts avec 4 sniper + 1 Bolter lourd + Capes de camo

500pts

Sur le papier çà en jette pour le tout nouveau joueur SM que je suis... gros pod remplis à ras bord de SM bien couillus et petite bande scout dans une ruine avec une portée unifiée de 36ps pour du tir d'opportunité sur les troupes a forte Endurance

Problème ! Le Pod étant limité à 10 places pour y mettre tout le monde je perd la possibilité de splité les vétéran ce qui rend le mix de combi bâtard et diminue l'efficacité globale de l'ensemble

Solution :

Liste 2

QG : Capitiane + Arme NRJ + Armure d'artificier

Elite : 10 Vétéran + 2 Combi Plasma + 2 Combi Fuseur + Pod

Troupe : 5 scouts avec sniper + camo

500pts

Les vétérans peuvent spliter mais Problème ! Le capitaine se retrouve à la rue et forcé de rejoindre une escouade de garde allié (et ça fait franchement clochduc)

Solution !

Liste 3 :

QG : Archiviste Niveau 3

Elite : 10 Vétéran + 2 Combi Plasma + 2 Combi Fuseur + Pod

Troupe : 5 scouts avec sniper + camo et sergent vétéran

500pts

L'archiviste se place dans une escouade de Com fond de table ou de vétérans chimère et fait ce qu'il peut (buff ou projo)



Sachant que je joue à peu près en garde à 1500pts :

1 escouade com de Cie plasma en chimère
1 escouade de com de Peloton sniper fond de table
3 escouades de gardes combinés + Commissaire + Autocanon derrière une aégis + Quadritube
1 escouade de Vétéran fuseur en chimère
2 escouade d'ames lourdes Lance Missile + 1 escouade de mortier
2 Leman Russ
1 Leman Russ Demolisher

Et que je souhaite garder l'idée de l'équioe d'extermination qui tombe du ciel en pod...



Question subsidière... quelle tactique de chapitre irait le mieux à la Deathwatch selon vous ? J'hésite entre Ultramarine pour représenter la polyvalence ou Iron Hand pour reprèsenter la determination et le côté Badass de la Deathwatch (et puis le schém de couleur est assez proche)


Par avance Merci
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Salut,

La solution 3 me semble pas mal. Mais tu peux toujours conserver la première en évitant le mix de combis (vu que c'est le même prix), après lesquels tu mets, tu vois si tu spécialise anti-élite ou anitchar.

[quote name='JutRed' timestamp='1379935021' post='2435245']

QG : Archiviste Niveau 3

[/quote]

Tu prends Tigrius pour avoir un archi niveau 3? Parce-que sinon, c'est pas possible (tu peux juste payer un niveau 2, à moins que j'ai raté une FAQ)...

Mes deux sous.
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[quote name='sso012' timestamp='1379963920' post='2435571']
veux-tu jouer fluff ou pas pour la deathwatch car il me semble qu'ils n'ont pas de scout.
[/quote]

Ce n'est qu'un jeu vidéo mais dans dawn of war2 le sergent cyrus des scouts a servi dans la deathwatch...
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Dans l'ordre :

@ beastrouille : En effet j'était pas d'archi Lv3 j'était parti du principe que comme le sorcier SMC pouvait monter Lv3 l'archiviste aussi (donc 25pts en plus à caser)

@ soo012 : oui j'aurais aimé être un minimum fluff mais comme j'utilise des marine tactiques pour les vétérans d'appui (trop bling bling a mon goût) donc je prend des scouts qui en plus sont moins cher pour le choix de troupe (dans ma tête se sont des stagiaire un peu comme des lycée en découverte professionnelle) et n'inciterons pas à la confusion

@ VARVARUS : Je ne suis pas familier avec cette référence fluffique... est-ce que c'est Canon ou juste un truc des concepteurs de jeux
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Double post dsl

Apres réflexion je suis arrivé à la liste suivante après prise en compte des remarques de chacun :

QG : Archiviste Niv2 + Auspex + Bombe à Fusion

[i]Avec une unité de garde (probablement des sapeur triple fuseur en chimère) pour appuyer la piétaille (réduire les couvert, poutrer au cac, balancer des projo, etc...)

[/i]Elite : 10 Vétérans +2 combi fu + 2 combi plas + Gantelet sur le sergent + Drop Pod

[i]Splitent à la sortie du Pod entre Fuseurs et Plasma, le sergent avec moufle pour donner du punch en anti char plus tard s'il est encore là[/i]

Troupe : 5 Scouts sniper + camo

[i]Fond de table sur un objo, tir d'oportunité sur les saloperie Xenos à forte Endu...

[/i]500pts

Caillou ?
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[quote]Avec une unité de garde (probablement des sapeur triple fuseur en chimère) pour appuyer la piétaille (réduire les couvert, poutrer au cac, balancer des projo, etc...)[/quote]Les alliés ne peuvent pas entrer dans les transport assigné du detachement principal (GBV p112)

Et je probleme récurrent en SM pour des formats à 500 pts c'est savoir où on va pouvoir mettre le QG.
Pour rester derriere (pas de vendetta pour monter dedans pas de cavalerie pour les suivre a moto) t'as:
- L'archi lvl2 telepathie pour espérer invisi ou encore force d'ame pour se jeter derriere l'aegis et se relever comme une fleur avec le sans peur plainte psy si t'as rien de bien mais la portée est bof
Pour jouer derriere en telekinésie t'as des pouvoirs utiles pas mal de portée, y a aussi biomancie avec affaiblissement ou endurance
- Maitre de forge au canon quadritube ou avec le faisceau

Sinon tu passes tes scouts en tactique et tu leur payes un razor pour pouvoir mettre le QG avec, soit un archi Lvl 1-2 soit un chapelain pas cher

Pour le reste pas fan du gant sur le sergent (mort en defi)
tu ferais peut etre mieux de mettre qq scouts en plus pour 25 pts, 5 ça a peu d'impact

[quote]Caillou ? [/quote]Feuille!! Modifié par marmoth
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Question bête ... est-ce que le c'est pour votre bien fonctionne aussi sur les psyker allié.. ce serait c** que le commissaire colle un bolt dans la tête de l'archi...

Pour le quadritube c'est le comico qui tire avec donc l'archi irait plutôt dans l'escouade de co

Les tactique en Razor ça va bien pomper le budget c'est surtout ça le soucis

Les scouts ne sont pas là pour avoir de l'impact juste planquer leurs fesses et tenter de prendre un PV ou 2 deux... le gros du job c'est la GI qui est censé le faire....

D'accord avec le Gantelet c'est juste que je cherche à trouver une utilité au capitaine que j'ai déjà acheté et qui est en instance de montage
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[quote name='JutRed' timestamp='1380055806' post='2436354']
Question bête ... est-ce que le c'est pour votre bien fonctionne aussi sur les psyker allié.. ce serait c** que le commissaire colle un bolt dans la tête de l'archi...
[size=2][/quote][/size]

De mémoire (et donc à vérifier), c'est lié à l'échec d'utilisation et non au type d'unité. Donc le commissaire tire un bolt ....
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[quote name='Belesprit' timestamp='1380096527' post='2436550']
[quote name='JutRed' timestamp='1380055806' post='2436354']
Question bête ... est-ce que le c'est pour votre bien fonctionne aussi sur les psyker allié.. ce serait c** que le commissaire colle un bolt dans la tête de l'archi...
[size="2"][/quote][/size]

De mémoire (et donc à vérifier), c'est lié à l'échec d'utilisation et non au type d'unité. Donc le commissaire tire un bolt ....
[/quote]

cela a été réglé dans une FAQ, le commissaire n'exécute que s'il s'agit de figurine du codex GI.
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Pour la règle exécution oui mais elle ne concerne que les test de moral et pas les périls du Warp, règle qui elle n'est pas FAQuer... du coup comme je ne suis pas sûr de la formulation (et que je me suis pas replongé dans mon Codex depuis) j'ai un doute



- Commissaire Machin : Eu noble Archiviste et tout et tout...

- Archiviste Truc : Oui quoi mon enfant ?

- C : C'est un peu gênant à vous demandez mais...

- A : Continuez...

- C : C'est à dire.. pourriez vous vous mettre à genoux cinq secondes SVP ?

- A " dubitatif " : Et pourquoi faire...

- C : C'est tout con en fait mais vous êtes trop grand pour que je puisse vous coller un bolt dans la tête sans lever le bras et comme je me suis foulé l'épaule la semaine dernière lors du match de brute ball ce serait sympa si vous pouviez me filler un coup de main pour vôtre exécution...
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Si tu veux de l'impact oublies les snipers (pas fluff pour deathwatch)

2 drops dont une tactique ce sera plus impressionnant
Penser à un peu de projection de la part des GI

Prévois la tactique à 8 pour un qg costaud termi (la fig termi chapelain est classe )
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[quote]Si tu veux de l'impact oublies les snipers (pas fluff pour deathwatch) [/quote]C'est clair, je verrais plutôt une bonne vielle demie mini squad tactique

Sinon avec 5 SM tu peux prendre un pod ou pas?

Car avec archiviste lvl 1 + 5 tactiques + un pod il te resterait qq points pour une arme spé et peut etre même un combi
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Après réflexion et zieutage du sujet sur les vétérans d'appui de sigismund je me suis attelé cette nuit au montage et la peinture des 5 derniers membres de l'escouade de Vet et opté pour l'ajout de deux armes spéciales...

Au final on arrive à ça :

QG : Archiviste

Elite : 10 Vétérans d'appui + 2 Combi fuseur + 2 Combi Plasma + 1 Plasma + 1 Fuseur

Troupe : 5 SM + Rhino

500pts

J'opte ici pour le Rhino afin de ne pas me mélanger avec les pods et différencier sur la table les marounes (qui se différencieront par le port de bolter standard plastique alors que les vet ont des combi et des bolters métal pour les 3 fusibles + sergent).

Les armes spé des vétéran bouffent le budget pour en équiper les standard donc là forcément ils sont un peu nus... du coup c'est l'archi qui fera l'arme spéciale (primaire ou autre projo pyro ou encore plainte psychique) :lol:/>


Je posterait surement les photos (avec le pod terminé ce week end) sur le forum ultérieurement...
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[quote]Les armes spé des vétéran bouffent le budget pour en équiper les standard donc là forcément ils sont un peu nus... du coup c'est l'archi qui fera l'arme spéciale (primaire ou autre projo pyro ou encore plainte psychique)[/quote]Là je sais pas trop, le fuseur ok car 3 c'est mieux par contre tes 5 SM sans armes spé c'est un peu laid, sans oublier qu'une arme spé peux faire combo avec le pouvoir de l'archiviste.

Je ne sais pas ce qu'en penseront les autres intervenant mais je virerais bien le plasma pour une arme spé dans ta tactique quand même (quitte à passer le combi en plasma)

En effet par exemple même si bouffée de flammes ne vaut pas un vengeur, avec un lance flamme+ 4 bolter à coté ça sature bien et c'est vraiment efficace contre du grouilleux
Et en contre charge un lance flamme c'est toujours bien ^^
Pareil si tu tires en biomancie (espérant affaiblissement ;)/> ), le moindre lance plasma ira pas mal avec drain de vie ou le primaris

[quote]J'opte ici pour le Rhino afin de ne pas me mélanger avec les pods et différencier sur la table les marounes (qui se différencieront par le port de bolter standard plastique alors que les vet ont des combi et des bolters métal pour les 3 fusibles + sergent).[/quote]Franchement un détail de peinture peut suffire je pense: tour des épaules crete du casque...
Je trouve dommage de ce priver de l'atout de pouvoir choisir quel pod va arriver en premier Modifié par marmoth
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Une petite idée qui me trotte en tête, avec Pedro Kantor et deux escouades de vétéran de base.


C'est fluff avec le bombardement orbital (cf inquisition, exterminatus, tout ça), les deux troupes de vétérans qui mitraillent à tout va !
Ça vaut 425 pts, il y a de la place pour deux modules, quelques armes spéciales, ou une escouade tactique de base^^
Mes deux sous...
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