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Warhammer Forum

[SMC] le champion


GoldArrow

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Bonjour

J'ouvre un petit sujet de réflexion autour du champion du chaos qui accompagne chaque escouade. Me montant une force SMC, et ayant déjà peint quelques escouades et armes spés, mes interrogations vont actuellement vers le chamption, équivalent rénégat du sergent, et surtout de la manière dont l'équiper. J'ai de nombreuses idées, de nombreux rabiots pour faire des conversions, mais pas assez d'expérience hérétique pour savoir qui convertir en quoi. Je propose quelques pistes :

* Tout d'abord les escouades SMC de type moyenne portée, du genre x10 double plasma embarqués. Mon premier choix se portait vers le combi-plasma qui permet, à un moment de la partie, d'augmenter l'impact d'une telle escouade. Et il est pas cher. Néanmoins, son utilisation est hyper situationnelle. Puis j'ai découvert le pistolet plasma, utilisable à volonté, mais plus cher et 12 ps de portée pour un seul tir.
Ensuite l'arme éventuelle de CaC. Si je ne me buse, une telle escouade est faite pour le combat à moyenne portée, en canardant à coup de bolter et plasma après avoir débarqué très tôt du rhino. Elle n'a pas pour but final d'aller au CaC, aussi je me posait la question de savoir si c'était bien utile d'équiper le sergent.

* Ensuite, le type courte portée/assaut, la plus courante étant x10 avec double fuseur ou double LF en rhino. Même problème, combi fuseur/LF ou pas sur le sergent ? Et ensuite, arme de CaC ou pas ? La bombe à fusion me semble de rigueur, mais pour une escouade devant aller si près, une arme me semble appropriée également. Arme Nrj, la hache est retirée du fait de l'init puisque le champion doit faire un duel, il reste l'épée, choix fiable et anti-3+, et la masse, qui me semble aussi très bon (démpolit tout ce qui a 4+ ou moins, OS les QG E3, et même contre une 3+ la saturation peut le faire tomber). Ensuite, le gantelet est éliminé pour les mêmes raison que la hache, mais il y a la paire de griffes qui est fort séduisante. Ou une griffe simple, pour alléger le coût.

* Je pense qu'à première vue équiper un sergent d'une escouade longue portée (LM ou AC + plasma bien souvent, ou alors havoc) n'est pas utile, mais si certains le font je serais très intéressé d'entendre leurs arguments.

* Les escouades spéciales, notamment celles affiliées aux différents dieux. Le pesteux a déjà une arme empoisonnée, l'arme de CaC se pose sur le khorneux. De même, le Noise Avec sirène peut bénéficier de sa forte init au CaC.

* Enfin, le don de mutation. Utile ou pas ? La plupart des bonus semble très bons, mais sont souvent pour le CaC. D'où le problème de savoir qui mériterait d'en avoir un et pour qui cela serait inutile.

Meci d'avance pour vos retours.
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Salut,

Ça dépend vraiment contre quoi tu joues, mais globalement je n'aime pas les combi, trop cher pour une seul utilisation.
Contre de l'eldar c'est souvent les exarques qui répondront au duel... auquel cas autant avoir une mouffle, ça fait économiser la bombe à fusion, et puis tu taperas en dernier de toute façon.
La saturation de la masse je n'y crois pas, pour avoir les même résultat il faut faire 3 fois plus de blessures quand même. Une griffe c'est pas mal, aussi cher qu'une épée, on perd une attaque mais on relance les blessures...
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Perso mes Aspi, on tous une paire de griffes et une bombe a fusion pour les cibles blindée ou les CM.

Maintenant y a toujours l'option, cher, mais versatile du gantelet+griffe, les deux sont arme de spécialiste, tu a donc +1A, et tu peut t'en servire dans n'importe quel situation, mais bon ça te fait 40pts d’équipement sur une fig a 1 PV...
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Pour l'équipement des aspi , je ne pense pas qu'il n'y ai de bon ou mauvais choix. Cela dépend selon moi, de ta liste autour.

un exemple:
pour mes troupes je les joue souvent par 3 groupes de 10 donc de groupes avec 2 fuser et 1 groupe avec 1 plasma. mon objectif est de faire du ratatac a 12 pas et de me tiré ailleurs^^ donc si l'escouade se fait charger c'est par une autre escouade affaiblie (si je joue bien) donc l'aspi me sert de "tampon" a chef pour l'escouade(toute les claque dans sa téte et pas sur les autres^)(et oui on doit toujours relever ou accepter un défi) donc dans cette optique, je l'équipe d'une simple épée énergétique au mieux.

Mais beaucoup de joueur préfère s'en servir de manière agressif.
Comme citée plus haut avec une bonne grosse moufle xD mais je ne suis pas fan de taper après vue qu'il y auras du défie.


je me permet de donner mon humble point de vue de joueur occasionelle, mais Je laisse les spécialiste argumenter de façon "métagame".
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Perso, j'hésite entre la version avec la griffe , et la lance, qui pourrait être pas mal en duel ( taper à force 5 à l'init avec 4 attaques, ça doit être pas mal dans la plupart des duels) , mais bon, il faut pouvoir charger pour bénéficier du bonus. Si on est sûr d'être chargé , alors la griffe pour moi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleep.gif[/img] ...
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[quote name='Corback' timestamp='1375173819' post='2405281']
Blague marrante, plus appréciée par les joueurs Blood que par les Chaotteux: le double pistolet à plasma.

Ca permet de mettre deux tirs de plasma en plus, avec une ch'tite chance de tirs précis, et surtout ça n'empêche pas la charge. Du coup, ça rentre bien dans:
- les escouades bi-plasma, qui joueront souvent sur le tir rapide
- les escouades bi-fuseur, qui apprécieront les deux pruneaux f7pa2 en plus (toujours sympa contre les cibles habituelles)
- les escouades de CaC, qui gagnent un peu de pa2 "init 11" tout en gardant la charge.

Après, c'est pas donné, et pas adapté à toutes les situations, mais bon...
[/quote]

Ta configuration est surtout adaptée au trip Lara Croft. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

Claquer 30 points pour 2 tirs de plasma, je ne suis pas fan (en tant que joueur chaoteux et BA). Autant prendre un combi-plasma pour 10 points. Tu as les deux tirs, même si tu perd la possibilité de charger.

De toute façon, les champions SM sont presque tout le temps véhiculés en rhino. Les équiper pour le corps à corps est du gâchis, car ils n'y seront que tour 3 (au mieux). Je préfère fiabiliser la phase de tir du débarquement avec des combis pas cher (combi-fuseur notamment) et donner une bàf, au cas où. Les champions sont surtout bien pour le commandement. J'économise des points pour me payer de vraies unités de càc qui viendront soutenir mes SMC/ mes pesteux, plus adaptés aux fusillades.

Je joue sans arme énergétique. Car, en général, un simple sergent SM va taper à la même init et ouvrir aussi le champion. Du coup, l'épée énergétique, c'est 15 points dans le vent pour un versus en double kill... La hache, aucun intérêt sur un type avec svg 3+ et 1 PV. La lance, on oublie. La masse est la plus intéressante, car elle peut taquiner les véhicules pour pas cher.

Je ne suis pas non plus fan des griffes éclairs. La doublette est à proscrire. C'est le choix le plus mou. 30 points supplémentaires sur un type svg 3+ et 1 PV. Sérieux ? C'est quasiment le prix du rhino ! Et il suffit que le sergent en défi réussit son attaque d'épée tronçonneuse pour se sentir mal...

Le gantelet est bien, car il permet de chercher les véhicules. Sauf que les champions du Chaos veulent faire des duels. Et ça, c'est moins cool. Du coup, bof, bof.

Don de mutation ne m'a jamais convaincu. Autant garder des points.

+++

Les SMC excellent dans les fusillades. L'équipement le plus intéressant reste le combi, car il donne le coup de pouce supplémentaire au bon moment et fiabilise l'escouade. Typiquement, pour ne pas rater un véhicule, le triple tirs de fuseur, c'est bien. L'épée tronçonneuse gratuite est toujours bien. En général, les gens la boudent car pas de PA, etc. Mais, elle est bien, car les 3 attaques suffisent pour remporter des duels contre à peu près tout ce qui est faible à une charge de SMC (c'est-à-dire les troupes de base lambda type GI, marine tactique, guerriers de feu, vengeurs, etc.). Les unités de càc, taillée pour le càc, ouvriront de toute façon les SMC. Et leur sergent aussi. Alors, autant ne pas s'y mesurer avec notre champion.

Sur du champion pesteux, le couteau empoisonné suffit. Une bàf est bienvenue pour gérer les trucs qui traînent (transport assigné ennemie, entre autres).
Sur du champion noise marines, l'épée énergétique ou la griffe éclair se justifient car elles profitent de l'init de 5. Par contre, il ne faut pas perdre de vue que le champion est surtout pour là pour faire du "Screeeammm !!!!" et non pour aller au càc.
Sur du champion berserker, il faut une arme. Mais, si vous jouez du berserker, c'est que vous jouez mou. Alors autant mettre n'importe quoi et y aller en rigolant. Modifié par Isenheim
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Merci pour vos réponses.

Manifessement la BaF fait l'unanimité. Il est vrai que contre véhicules et CM elle apporte un large plus, tout en étant bon marché.

[quote]L'équipement le plus intéressant reste le combi, car il donne le coup de pouce supplémentaire au bon moment et fiabilise l'escouade[/quote]
J'aimerai revenir là dessus : le combi est un débat à lui tout seul. Sa capacité de burst me séduit elle aussi, mais j'ai des questions. A ce que je vois tu es un défenseur du combi fuseur. Tu utilises tout de même des combi plasma avec une escouade 2 plasma ? Ou bien quand même un combi fuseur ?
La question qui me taraude avec le combi plasma c'est quand le faire tirer. A 24 ps pour un seul tir, ou alors attendre un tour de plus pour tenter les 12 ps ? Suivant la situation me direz vous, mais il n'emêche que ce genre de coup de poker peut parfois entrainer des regrets (plasma qui finalement ne tire pas car l'unité s'est faire closer après). D'où l'interrogation.

[quote] je ne pense pas qu'il n'y ai de bon ou mauvais choix[/quote]
Pour info du coup, pour l'instant je pars sur un double SMC x10 en rhino, l'une avec 2 plasmas et l'autre avec 2 fuseurs, sur une liste 1000 points. Pour monter à plus haut format j'hésite encore sur une trosième voir une quatrième troupe (et quoi ? 10 meuh avec 2 brouhaha ? 9 pesteux plasma ? Des SMC de fond de court avec AC ? Un bon vieux pavé de 20+ clutistes qui feront un rideau pour éloigner les pod T1 ?).

[quote]Car, en général, un simple sergent SM va taper à la même init et ouvrir aussi le champion[/quote]
Statistiquement parlant, un sergent SM qui charge aura une chance sur 3 de tuer notre champion s'il a une simple arme.
Après le fait de gagner un défi et y survivre accorde un don de mutation, avec (contrairement au don payant) possibilité d'avoir un enfant (ou un PD pour les très mouleux...). Le premier nous file gratis une fig chiante de plus que l'adversaire devra gérer sans l'avoir prévu initialement, le deuxième retourne la partie (bon on évitera de jouer la dessus quand même).
Après, combi+BaF ça fait déjà 15 points, une arme intéressante de plus (donc épée, griffe ou masse manifestement) monte à 30 points d'équipements, il est vrai que ça commence à faire beaucoup pour un seul HP. Une unité BiLF (par exemple) finira bien souvent la partie au CaC, donc l'investissement dans une arme à 15 points, qui pourra même faire le ménage par la suite si gain du duel et don, est envisageable non ? Modifié par GoldArrow
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Note aussi que tu peux bénéficier de "don" au tirs, ça demande plus de chance au dés ceci dit. Mais ça peut aller vite. Un combi-plasma qui tir à courte portée, si tu sort un 6 tu peux cibler un personnage ennemis. Si tu parvient à blesser / perso qui rate son "attention chef" / rate sa save, tu aura le droit à ton jet.
Après 30pts d'équipements, ça commence en effet à faie chers pour une fig à 1pv.
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[quote][color="#1C2837"][size="2"]Après le fait de gagner un défi et y survivre accorde un don de mutation, avec (contrairement au don payant) possibilité d'avoir un enfant (ou un PD pour les très mouleux...). Le premier nous file gratis une fig chiante de plus que l'adversaire devra gérer sans l'avoir prévu initialement, le deuxième retourne la partie (bon on évitera de jouer la dessus quand même). [/size][/color][/quote]
Quand c'est le sergent c'est de la chance, quand c'est le seigneur il est vachement moins excitant le prince démon -__-
Désolé pour le HS [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Modifié par Gobiwan
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1375201431' post='2405513']
J'aimerai revenir là dessus : le combi est un débat à lui tout seul. Sa capacité de burst me séduit elle aussi, mais j'ai des questions. A ce que je vois tu es un défenseur du combi fuseur. Tu utilises tout de même des combi plasma avec une escouade 2 plasma ? Ou bien quand même un combi fuseur ?[/quote]

Je mets systématiquement le combi qui correspond aux armes spéciales de mes SMC. Il sert surtout à fiabiliser le tir crucial de la partie. Le mixe n'a pas vraiment d'intérêt. Tes plasmas vont aller chercher de l'infanterie lourd, le combi-fuseur n'apportera rien de bien. Même si tes SMC sont polyvalents, équipe les en vue d'un rôle précis sur le champ de bataille.

Pour le choix des armes spé (et des combis), tout dépend de ta liste. Je met systématiquement la même arme à tous mes marines (du fuseur généralement), tandis que les autres rôles sont attribués à mes unités non opé. Comme je joue souvent sur des ossatures SMC (ou pesteux)/cerbérus/termis en land raider, mes troupes opés ont la vie tranquille pendant les deux premiers tours car mon adversaire va se concentrer sur les rusheurs. Du coup, je fonce pleins pots au tour 1 avec mes rhinos pour un débarquement tour 2, suivi d'un fumage de transports assignés.

[quote]La question qui me taraude avec le combi plasma c'est quand le faire tirer. A 24 ps pour un seul tir, ou alors attendre un tour de plus pour tenter les 12 ps ? Suivant la situation me direz vous, mais il n'emêche que ce genre de coup de poker peut parfois entrainer des regrets (plasma qui finalement ne tire pas car l'unité s'est faire closer après). D'où l'interrogation.[/quote]

Si tu pars sur du lance-plasma, c'est généralement parce que le reste de ta liste ne pourra pas gérer de la svg 2+ ou les CM/CMV. Il faut alors généralement frapper fort. Donc, optimiser tes combis en mode double tirs. 6 tirs de plasma par escouade, c'est assez impressionnant pour ton adversaire. En jouant de concert deux escouades équipées ainsi, tu as la puissance de feu nécessaire pour lui rayer sa grosse unité d'élite (terminators, cuirassés némésis, etc.) en une phase de tir.
Le tir à 24 ps, je n'y crois pas trop. Autant se payer un autocanon. Et, de toute façon, les SMC se joue de façon très agressive par rapport à leur cousin loyaliste. Il faut chercher à optimiser ses fusillades en se mettant tour 2 à 12 ps ou moins des cibles choisies.

[quote]
Pour info du coup, pour l'instant je pars sur un double SMC x10 en rhino, l'une avec 2 plasmas et l'autre avec 2 fuseurs, sur une liste 1000 points.[/quote]

Ta base est bonne. Par contre, comme dis plus haut, peut-être devrais-tu essayer d'homogénéiser tes armes spé. C'est aussi une question de sécurité : si ton adversaire veux préserver ses chars, il va te fumer ta seule escouade de fuseurs en premier.

Plus généralement, je n'aime pas mettre mes plasma dans mes SMC/pesteux. Je trouve l'arme très cher pour une efficacité mollassonne. La force de 7, c'est trop polyvalent pour être vraiment efficace sur tout ce qui n'est pas svg 2+ ou CM/CMV. Sur de l'infanterie lambda, c'est plutôt du gâchis. Sur du véhicule, c'est trop faible pour inquiéter le blindage. La force de 7 joue sur la saturation (type autocanons, missiles de broadsides et destructeurs tesla). Or, vu le prix du plasma et sa mauvaise portée, difficile de saturer.

Par contre, j'aime beaucoup mettre du full-combis plasma à mes escouades terminators. Typiquement, mon seigneur termi en land raider avec ses 4 poteaux balancent 10 tirs au débarquement. C'est bon, et pas si cher. L'armure terminator protège aussi de la surchauffe.

[quote]Pour monter à plus haut format j'hésite encore sur une trosième voir une quatrième troupe (et quoi ? 10 meuh avec 2 brouhaha ? 9 pesteux plasma ? Des SMC de fond de court avec AC ? Un bon vieux pavé de 20+ clutistes qui feront un rideau pour éloigner les pod T1 ?).[/quote]

Là, cela va dépendre de ton style de jeu. Je trouve les SMC en fond de cour nul, car tu as une unité de moins pour mettre la pression sur l'adversaire (et tu peux toujours revenir en fin de partie pour prendre l'objo, si vraiment tu en as besoin).

Sur petit format, j'aime bien une ossature en 3*5 SMC fuseur+combi-fuseur+rhino. Ce n'est pas cher, c'est assez résistant et cela reste polyvalent.

[quote]
Statistiquement parlant, un sergent SM qui charge aura une chance sur 3 de tuer notre champion s'il a une simple arme.[/quote]

Et c'est dans ce cas de figure que le craquage de dés est trop dangereux pour faire grimper le coût du champion.

[quote]Après le fait de gagner un défi et y survivre accorde un don de mutation, avec (contrairement au don payant) possibilité d'avoir un enfant (ou un PD pour les très mouleux...). Le premier nous file gratis une fig chiante de plus que l'adversaire devra gérer sans l'avoir prévu initialement, le deuxième retourne la partie (bon on évitera de jouer la dessus quand même).[/quote]

Le tableau des récompense des Dieux est un gros gadget. C'est cool, c'est fluff, mais c'est complétement aléatoire. Pour l'instant, je n'ai jamais eu de champion qui ont récupéré des trucs vraiment bien (une svg 2+ sur une partie, et une autre ou un champion a chopé haine, mais c'est trop peu pour en faire une stratégie fiable). Le tableau concerne plutôt les QG qui iront au càc, comme les seigneurs motards et Cie.

Pour revenir à mon précédent post, tes champions verront très rarement un càc. Tout dépend du milieu de jeu, mais, grosso-modo, le rôle de tes unités de SMC va être de balancer une fusillade de près tour 2 avant de tenir les objos contre des unités affaiblies. Avec les règles de la V6 concernant les rhinos, les corps-à-corps arrivent tard (tour 3), à un moment peu décisif. Et ils sont surtout réservé aux unités de closers (seigneurs/bêtes/etc.) capable d'en remontrer facilement.

[quote]Après, combi+BaF ça fait déjà 15 points, une arme intéressante de plus (donc épée, griffe ou masse manifestement) monte à 30 points d'équipements, il est vrai que ça commence à faire beaucoup pour un seul HP. Une unité BiLF (par exemple) finira bien souvent la partie au CaC, donc l'investissement dans une arme à 15 points, qui pourra même faire le ménage par la suite si gain du duel et don, est envisageable non ?
[/quote]

Combi+bàf sur le champion, c'est 15 points. Je trouve cela suffisant. Ton champion a déjà 3 attaques de base (pistolet+arme càc, en plus du combi), ce qui est suffisant pour la majorité des duels.

N'oublie pas que 15 points d'arme énergétique, c'est aussi 3 cacophones de moins, ou 3 lames de bulldozer, sur tes rhinos.
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