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Warhammer Forum

[Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France


Ankor

Messages recommandés

Messieurs, aujourd'hui les bases !

Elles sont à la fois simple et compliqué, je vais essayer de résumer ce que je peux.

[b]Chevaliers : [/b]

Ils sont peu, c'est vrai, mais c'est seulement vrai dans le cas d'une unité de corps à corps. Dans le cas présent c'est un vrai "chausson" pour mes personnages, leur permettant de diriger l'armée, lancer des sorts sans danger. Maintenant 9 est un chiffre peu elevé, j'aurais pu en avoir 10 en virant le champion, mais j'ai préféré garder ce dernier au cas où un gros personnage ou un volant type Kaeleth, prince démon ou quoi arriverait dedans vers la fin de la partie ( on sait jamais ), sauver un tour mes personnages qui ne sont pas des brutes de guerre me semble indispensable.
Maintenant il est vrai que je peux perdre vite l'attention messire. Néanmoins ils sont costaud contre la magie ( 1+ et 3+ invu ) et contre le tir léger, les couverts et la 1+ peuvent m'aider. Le grand danger les plongeurs de la mort orcs et gobs qui peuvent faire ça vite afin que les lance roc visent mes personnages. A moi dans ce cas de profiter du fait qu'ils visent pas autre chose et en jouant avec les décors.
De plus, c'est pas parce que c'est un chausson qu'il faut y rester, sortir mes personnages a été un vrai apprentissage, quand, pourquoi, comment. Cela me prendrait des jours à tout expliquer, je vous laisse ainsi faire votre propre expérience si vous en avez l'occasion, je l'espère en tout cas.
J'ai pris des chevaliers pour leur rapidité, leur faible occupation sur la table ( ça prend pas de place quoi ), donc réduit la taille du bunker, important celons moi.
De plus cela me fournissait une unité immupsycho, obligatoire quand on voit le nombre de tests de panique que j'ai pris avec des fatalitas sur mon unité...les ignorer est juste merveilleux dans un style de jeux ETC ultra défensif.
De plus, leur potentiel à renverser un style de jeux m'a séduit très vite, oui je suis un chausson, mais je délivre en charge un bon nombre d'attaque F6 et des bonus important ( charge, gb, bannière, souvent rang ). Ainsi, les jouers de façon défensif fait souvent oublier à l'adversaire de regarder les distances de charge d'une telle unité, et il m'ait souvent arrivé d'en tenter à des distances lointaine, néanmoins, si elles passaient, c'était souvent me donner un gros avantage dans la partie, en plus de surprendre l'adversaire, ce qui n'a pas de pris ( ça c'est assez personnel ).
Enfin, je ne vais pas expliquer pourquoi j'ai pris la discipline, cela me semble assez clair, avoir commandement 10 est une nécessite quand on y a accès.
Pour finir je dirais que leur capacité de mouvement élevé leur permet de s'enfuir ( comme j'ai du le faire contre le comtes vampire à la dernière ) très vite, et ainsi sauvegardé de nombreux points là où une infanterie aurait du mal.

[b]Les lanciers et détachements de franche compagnie : [/b]

Qui dit Bunker, dit unité de redirection. Vous remarquerez que la plupart des listes ETC impérial n'ont quasi pas de redirecteur ( deux ou trois grand maximum ). Je trouve ça assez risqué, l'empire est mauvais au combat. Le demi gryphon c'est bien, mais peu d'attaque, un profil pas rutilant en stat ( F5, CC4...mouai ), donc compter sur ses aptitudes pour bloquer plein de choses est à mon avis un grand risque quand dèrrière on a plus que des pauvres humains.
J'ai donc fait le choix de prendre des détachements de lanciers, pourquoi ? Déjà car se sont les moins cher, qui dit redirection, dit unité peu cher. De plus en se faisant charger ils envoient un bon nombre d'attaque, plutôt cool qui fait souvent réfléchir quand on a que 5 harpies ou 1 croc de sabre. De plus leur sauvegarde 6+ parfois combiné à l'héliobolis peuvent faire des petites merveilles sur la longueur.
Les franches compagnie, grand choix, c'est pas cher, et leurs 2attaques...mon dieu quel kiff à jouer. Fuyant en permanence, tentant des charges lointaine, y'en a partout ! Il m'arrive souvent de charger avec beaucoup d'unités de FC ou de lanciers dans le même tour sur la même unité, augmenter mes chances de charge lointaine.
Elles sont peu cher (30pts) et délivre un bon nombre d'attaque leur permettant de menacer la plupart des unités. Même les cavaliers elfiques n'aiment pas s'en prendre de face ( ils misent tout sur leur 4+ pour blesser, chose risqué quand on vaut 80/90pts et que l'ennemi en vaut 3 fois moins...
L'important est de bien gérer la panique, faire en sorte de garder souvent plus de 6pas entre les détachements afin de faire faire un seul test, pas deux.
De plus gérer la zone de commandement, une unité mère donne son commandement aux détachements, il est facile de créer la surprise en faisant des bulles de commandement de 15pas que l'adversaire n'avait pas vu ( toujours ici la surprise importante pour moi ).
Néanmoins, dans certaines parties on en a moins besoin, il faut donc les protéger car cela fait un nombre de points conséquent ( 150pts de lanciers soit une tranche quand même ).
De plus ces derniers peuvent être des réceptacles pour les personnages en manque de point de vie dans leur chausson. Il est souvent arrivé à mon niv4 d'aller dans une unité de lancier afin d'être protéger des boules de feu et ainsi gagner en portée et ne pas faire subir les fiascos à mes chevaliers.
Leur potentiel aussi à sctocher les personnages isolés. Les franches compagnie remplissent mal du fait qu'ils sont peu nombreux, mais prenez 10 lanciers, si vous charger un noble elfe noir avec votre général, GB à portée et un héliobolis, vous être presque sur de le tenir, 2, voir 3 phases de combat sans trop de soucis, c'est tout bonus pour vous si cela passe, et vous n'engagez que 50pts dans une action qui peut rapporter gros !
Bref, les utilisations sont sans fin et je recommande vraiment un bon nombre de redirecteur dans l'empire en général, c'est une armée qui en a cruellement besoin, contrairement à ce qu'on pourrait penser...

Ank'
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[quote]Captain
L'autre capitaine, mon petit chouchou de la liste. Dans presque toutes mes listes je joue ce genre de personnage, il fait le café, le beurre, embrasse la crémière et tout...
Bref, 1+ relancable c'est la base, arme magique pour chasser l'éthérée qui traînasse.
Il est là pour renforcer les demi gryphons avec possible défi + tenez la ligne. Il est rapide, pose une menace aux unités d'infiltration ( coureur, caméléon ). Il peut bloquer des régiment seul tant que la GB et le général sont là ( une unité de guerrier du chaos par exemple ou de simples esclave ).
De plus se sont des points facile à planquer, à garder. Il peut aussi servir de redirecteur de la dernière chance en cas de drame dans mes lignes.
Sa principale mission, aider les demi gryphons et poser une menace néanmoins. [/quote]

Lui, un pégase lui irait bien pour le rôle que tu lui as donné.
Avec bouclier enchanté pour la 1+.
Et il gagnera tous les avantages d'un pégase.
Mais c'est plus cher, comme toujours. Modifié par Arklash
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Je ne joue même pas l'empire, mais je trouve néanmoins intéressant de lire tout ça donc merci tout simplement [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
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Vraiment très bonne idée comme sujet, étant moi même en train de me lancer dans une armée empire j'apprécie fortement de connaitre les retours concernant tel et tel choix avec le retour d'expérience tournoi qui va avec. J'imagine que tu repondras plus tard dans la section dediée aux rares mais la doublette d'helio apporte-t-elle vraiment un plus? j'avoue que ces deux petites chariottes me laisse dubitatif car pour le coup j'ai du mal à voir leur reel impact, surtout que d’instinct j'ai tendance à choisir l'autre pour son dé de pouv et le +1 touch, du coup l'helio te sert casi que pour l'objet de sort? du coup pas tres fiable car facilement contrable. Ou alors j'ai étant encore novice je vois pas le potentiel defensif de la 6+ et du dé de dissip (du coup ideal dans ton optique de bunker mais non cumulable du coup je pause la question de savoir pourquoi se choix et comment le jouer :D
encore merci pour ton super taf (hâte de voir le resumé des parties :D)
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L'idée est de ne pas de faire du corps à corps et d'être safe. Le +1 de l'hurricanum est moins utile car la liste ne va pas au corps à corps.

Par contre le dé de dissip est toujours bon à prendre et la 6+ se combine à la RM. Tu peux te permettre de faire des pouvoir irrésistibles safe à beaucoup de dés pour coucher du monstre ou des brochettes d'infanterie monstrueuse/cavalerie monstrueuse/cavalerie/machine de guerre. Face à ça, le rayon de l'heliobolis peut être plus intéressant qu'un éclair ou qu'un souffle (notamment dans les premiers tours). Modifié par Khaelein
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Merci beaucoup pour ce retour.

Joueur impérial vétéran mais novice de la V8, ta liste et tes analyses sont d'une aide inestimable pour mes futures parties.
J'ai juste une préférence pour les Halebardiers plutôt que les lanciers. Par contre tout comme toi (et ce depuis la V6) je suis un inconditionnel des détachements de FC.
Dans un format plus classique avec unité de 20 et détachement de 10 FC, sortir 15 attaque de flanc en contre charge c'est juste jouissif (même si moins compétitif)
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Après une pause bien mérité, on attaque la suite :

Aujourd'hui les [u][b]Unités Spéciales : [/b][/u]

[u][b][size="5"]Les canons :[/size][/b][/u]

Point le plus simple d'une armée impériale à expliquer.
Je passerais sur l'utilité d'un canon, tout à fait logique je penses pour tout joueur de Warhammer qui se respecte.
Abordons ensemble un point beaucoup plus...subtile. Le choix des cibles.
Il est vraiment pas aussi évident qu'on le croit de choisir les cibles adverse, il y a pour moi une seule restriction à cela, c'est les duels de tirs.
Dans une partie vous opposant à un ennemi armée lui aussi de machine de guerre, elles seront votre première cible, sans équivoque ! Par contre, vs d'autre armées, que choisir ?
Un exemple simple, vous jouez contre des guerriers du chaos, il a trois chars, et deux personnages sur disque, quel sera votre cible ? Le juteux général à 400pts donnant son commandement et étant le meilleur tank du jeux ou un char à 120points ?
On se dirait oui, le général tout de suite, mais c'est là où je ne suis pas d'accord. Dans un format point de victoire et donc ETC, l'important est sur le moment de prendre des points, là ici, vous avez un char avec 4pv et aucune resistance et un général qui a une invulnérable qui va osciller entre 5+ et 3+ relance les 1...c'est à dire que potentiellement vous pouvez faire choux blanc tant que votre adversaire réussira ses invulnérable, donc on prend ce qui est facile et on met de l'avance en point à son adversaire, que se soit lui qui ait des points à remonté et pas vous !
Un point important aussi avec les canons, quand tirer ? Bon dès fois c'est évident, par contre quand on a plus de grande cible, char, aigle ou cavalerie monstrueuse à dégommer, on fait quoi ? On tir au risque de perdre son canon pour tenter un attention messire sur la grande bannière ou le général ?
C'est ici que prend toute sa place l'ingenieur, là où on hésite, il enlève cette hésitation et permet de tirer en permanence sans hésiter, c'est là sa véritable force. Car tuer un aigle c'est génial, mais tuer 3 lions blancs dans un pack de 28, c'est énorme, c'est d'autant d'attaque que ne subiront pas notre tank ou nos gryphons, avoir une chance sur 6 que la sorcière elfe noir de la mort rate son attention messire pour l'envoyer en enfer, c'est monstrueux. Néanmoins il faut savoir se restreindre aussi, c'est pour ça je vous conseille, toujours en point de victoire de compter vite fait ou vous en êtes et savoir si vous pouvez vous permettre de perdre un canon ou pas ( voir deux ), si vous serez toujours devant ou à égalité, tirez toujours.
Une utilisation subtile mais que je ne vois presque jamais, le tir de mitraille ( le célèbre GRAP SHOT de l'ETC ), voilà comment se défend seul un canon, encore une fois, la force de l'ingénieur qui l'accompagne, pensez y en plan B, il est souvent plus intéressant à courte portée qu'un canon classique, surtout contre une cible possédant un bouclier ensorcelé par exemple ;).
Enfin, le point le plus compliqué du canon, le déploiement. Ici je vais enoncer des vérités que la plupart des joueurs Empire connaissent mais qu'il est toujours utile de rappeler je penses.
Avoir de bons angles de visions, néanmoins, pas au détriment de la sécurité du canon.
Qu'il soit protéger des charges des volants ( c'est à dire encadrer dans tous les sens par des unités, l'Empire n'aime pas les volants, montrer le à votre adversaire dès le début. Ne tirez pas non plus sur 5 harpies pour qu'il n'en reste qu'une et qu'elle puisse se poser là où vous ne l'aviez pas prévu, rien de plus rageant !
Tout seul dans un coin, bonne ou mauvaise idée ? Celons l'adversaire tout simplement, une armée très rapide avec beaucoup d'unités, mauvaise idée, votre canon ne passera pas le tour 3, autant l'incorporer à votre ligne de défense.
Un bon canon est un canon au fond de la table, c'est tout. L'ingénieur est sympa mais si vous en jouez, il lui faut une escorte pour encaisser les boules de feu et autre connerie.
Protégez votre canon, les sorts et les effets les protégeant doivent être jouer en priorité et sont vos meilleurs sorts ! J'ai un héliobolis, j'en fais quoi, je donne une invu à mon canon pour l'aider. Boule de feu dans mon canon ? Je ne laisse pas passer car il a endurance 7, c'est une erreur...
Placez ses demi gryphons devant pour encaisser un tir de canon adverse ? Alors déjà qu'il peut tuer votre canon, vous allez lui donner un gryphon avec ? Non pitié...pas ces chers poulets...
Un canon impérial qui tire 6 fois annonce souvent une victoire de l'Empire...
Alors faites parlez la poudre messieurs !

[size="5"][u][b]Les demi-Gryphons : [/b][/u][/size]

Surement le post que certains attendent car ils sont devenus leur nouveau bébé depuis le nouveau livre Empire et cela se comprend.
Déjà, je vais vous donner ma vision des demi gryphons, il se peut qu'elle ne soit ni parfaite, ni la votre, néanmoins, les miens sont joués dans cette optique, afin que tout le monde comprenne.
Les demi gryphons sont bon, pas excellent mais bon. C'est une incroyable unité de défense, et une unité d'attaque assez médiocre.
Par contre, avec un ou deux ajouts/bonus...ils deviennent très bon en général.
Déjà, le nombre, pourquoi 5 ? Ils ont un coût raisonnable, il faut en tuer 4 pour avoir la moitié des points ( à l'ETC une unité réduite à 75% de ses effectifs donnent 50% de ses points ). Sont menaçant face à certaines unités adverse ( 3/4 massacreurs par exemple qui se rient de 3 demi gryphons, mais beaucoup moins de 5 ).
Sont tenace pendant quelque temps face à des unités solo ( prince démon et autre monstre/char ).
Ont un grand front ( prennent une bonne place pour une première ligne de bunker sans faire de trous comme ferait 2*3 ).
Maintenant, pourquoi l'étendard permettant de relancer ? Oh simple, la possibilité de relancer en cas de perte de GB, de déploiement alternatif ( tout seul d'un côté sans GB ), de sacrifice pour sauver l'armée et donc les personnages hors de portée.
Leur meilleur ami ? Le capitaine à Cheval, il leur donne la règle tenez la ligne de l'Empire, et croyez moi que peu d'unité dans le jeux peuvent se permettre de dire qu'ils vont passez sur 5 demi gryphons avec test flegme, commandement 10 et relance...
De plus il permet d'aller en défi pour limiter les attaques adverse ( prendre une bête de nurgle pour soulager vos jets de dés par exemple ), ou un simple champion lion blanc on sait jamais.
C'est aussi une bonne rampe de lancement pour ce personnage, il ne doit pas rester scotcher avec eux, mais comme ils sont en avant de l'armée, il pose à lui tout seul une zone où certaines unités n'ont plus envie d'y aller ( aucun joueur démon n'a envie de voir ses 6 bêtes scotcher par cet enfoiré de capitaine par exemple ).
Je joue défensif oui, mais ne croyez pas que mes gryphons restent inactif, aucune de mes parties mes gryphons n'ont pas mis une certaine pression sur l'adversaire, l'empêchant ainsi de faire ce qu'il veut. Vous êtes une armée de défense excellente, mais c'est pas une raison pour laisser faire le mec d'en face tout ce qu'il veut !
Parfois, les joueurs adverse en face d'un Bunker ne mettent rien devant vous ou des unités légère car ils pensent que vous aller rester là...et si vous faisiez 14 pas tout droit avec vos gryphons, comment va-t-il réagir ? C'est ce genre de chose qui feront la différence entre un Bunker classique et un Bunker "intelligent".
Protégez vos gryphons, ils en ont besoin, tuez les machines de guerre adverse, contrer les sorts qui vont sur eux. 5 demi gryphons c'est fort, 4 sa se défend encore...si ils passent en dessous trop vite l'adversaire viendra appuyer sur eux car ils sont devenus le point faible de votre défense.
Par contre, si vous voyez que l'adversaire n'aura rien pour vous menacer, laissez passer les sorts, ils tuera 3 demi gryphons mais vous serez tour 6 et il sera trop tard pour lui pour profiter de cela...
La magie et les demi gryphons. On retrouve un peu ici le principe des rois des tombe et de leurs serpents. Prenez 5 demi gryphons, donnez leur l'invu à 6+ de l'hélio, c'est très sympa, maintenant passez sur eux relance des 1 pour toucher, blesser, sauvegarde d'armure et regardez l'adversaire s’empêtrer dans ce mur sur pattes...
Voici nos amis gryphons, n'hésitez pas à posez vos questions si vous en avez !

Ank'
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J'ai une question qui pourrais sembler étrange [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img] dans une liste NdC, pense-tu qu'une unité de centaure taureaux avec arme lourde puisse jouer un rôle équivalent ? ou les deux unités sont trop différentes ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img]
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Affrontant un joueur de l'empire dans le but de s'entraîner, j'aurai une question concernant le choix des cibles des canons.

Je joue 2 canon apo, est il judicieux pour lui de les viser en sachant que j'ai l'équivalent 2 invu (celle du canon puis la règle maître des bêtes). lors de notre dernière bataille, c'est ce qu'il a fait avec ses 2 canons mais sans succès. Moi par contre j'ai gagner le duel d'artillerie en lui cassant ses 2 canons [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/nuke.gif[/img].
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[quote name='Drazhoath the ashen' timestamp='1377896623' post='2421762']
J'ai une question qui pourrais sembler étrange [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img] dans une liste NdC, pense-tu qu'une unité de centaure taureaux avec arme lourde puisse jouer un rôle équivalent ? ou les deux unités sont trop différentes ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img]
[/quote]

Elle n'est pas du tout étrange. Dans une certaine mesure je dirais que oui, mais il faut absolument un Héros Centaure dedans pour rejoindre le style des gryphons je dirais.
Maintenant les tests te le diront, car les jouer avec bouclier et des héros pour apporter la force de frappe n'est pas forcément idiot non plus, ils partagent beaucoup de points commun avec les gryphons, mais pour vraiment répondre je dirais oui :).


[quote name='mysticangel' timestamp='1377940977' post='2421917']
Affrontant un joueur de l'empire dans le but de s'entraîner, j'aurai une question concernant le choix des cibles des canons.

Je joue 2 canon apo, est il judicieux pour lui de les viser en sachant que j'ai l'équivalent 2 invu (celle du canon puis la règle maître des bêtes). lors de notre dernière bataille, c'est ce qu'il a fait avec ses 2 canons mais sans succès. Moi par contre j'ai gagner le duel d'artillerie en lui cassant ses 2 canons [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/nuke.gif[/img].
[/quote]

Je ne connais pas le reste de ta liste, mais en général tirer sur un Apo est une mauvaise idée tant qu'il reste d'autres cibles. Je ne sais pas à quoi ressemble ta liste mais les chars, massacreurs et personnages sont beaucoup plus juteux qu'un Apo avec sa résistance monstrueuse maintenant. Mais cela est une bonne cible quand le canon n'est pas seul, c'est à dire aider par la magie pour virer ces foutus nains par exemple ou pour baisser son nombre de points de vie...Bref, c'est une question de timing...Par contre faut être bien conscient qu'ils sont un danger permanent pour l'Empire dans ce cas et faut savoir jouer avec aussi, et donc partir du principe qu'on peut perdre ses canons assez vite...

Ank'
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Merci de ta réponse. C'est bien ce que je pensais. Il faut donc mieux gérer le reste de l'armée avec les canons en sachant que ceux de l'empire ne tiendront pas 3 tours.

A coté c'est une liste No limite, 4 chars, 2 chimères, 3 massacreurs , le prince qui va bien de nurgle.

Pour moi aussi c'est pas évident car tant que les canons sont debout je peux pas sortir mes gros [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]. Se sont des partie intéressante jusqu'au bout.
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Cool merci pour la réponse je vais me faire une liste dans ce sens et la tester je pourrais me faire un fond de table bien sympa [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]. Par contre pour le coup je dirais que le chef est indispensable à mon avis pour apporter du punch (et la ténacité aussi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img])
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Un grand point attendu de tous aujourd'hui, la "French Touch" de cette année :

[u][size="5"][b]L'Heliobolis de Hysh : [/b][/size][/u]

Déjà regardons un peu ces avantages, plutôt costaud ( bonne endurance, bon nombre de pv ), rapide et maniable ( char ), pas mal de règles spéciales vraiment bonne. Un coût en point assez bas ( le prix d'un canon et moins qu'une tranche à l'ETC ).
Maintenant, je vais essayer de donner en vracs les avantages, pourquoi nous l'avons choisis, et ces quelques défauts car il y en a...
Tout d'abord commençons par sa plus grande règle spéciale, l'invu à 6+ dans un rayon à tout le monde. On dirait pas comme ça mais cela change tout.
Dans un duel de tir, sauver une machine de guerre sur un 6 rendra fou votre adversaire et vous donnera un avantage non négligeable.
Les unités déjà résistante dans l'empire, gryphon, cavalerie, tank, le seront encore plus avec ce petit bonus, surtout quand on affronte des unités anti lourd, comme les trolls avec leurs vomis, disposer de cette dernière défense peut parfois faire toute la différence dans un combat sur le court, moyen ou long terme.
Les unités légère de la liste comme les franches compagnie ou lanciers gagnent aussi un bel atout avec cette invu quand ils sont en duel contre les unités légère adverse.
Je dois évoquer le fait qu'il représente une pose dans l'Empire, ce qui est essentiel pour moi qui suis fan de la phase de déploiement. L'empire a besoin de poses autant que les autres armées, mais elles se font rare, surtout dans les listes ETC en général, c'était pour moi un avantage certains de pouvoir attendre avant de poser certaines unités, et pour cela ma paire d'hélio m'a souvent bien aidé et a surpris mes adversaires, peu habituer à un impérial avec autant de poses.

Ensuite c'est un char costaud avec un impact, il pose donc une menace quand même d'une longue portée, pas mal d'unité ne peuvent pas faire ce qu'elles veulent, ils sont ainsi excellent pour défendre les canons par exemple.
Il dispose d'un bon nombre de PV avec une bonne endu, il peut donc bloquer des unités là où l'adversaire, connaissant peu cette unité, ne s'y attend pas, des cavalier éthérées, un héros sur pégase elfe noir...des choses dans ce genre qui peuvent vite surprendre et vous donner un avantage certains sur l'adversaire.
Il encaisse plutôt bien le tir mais souffre d'être une grande cible, il prend donc tout se qui passe et peu très vite perdre des pv, n'aimant pas du tout les balistes à répétitions par exemple...
Enfin, son objet de sort, merveilleux, 1 touche F8 D3 pv à une distance folle et enflammée...il peut bouger et l'actionner lui permettant de chasser les unités cachés, de prendre des flancs car c'est pénétrant et sans sauvegarde !
Faire peser le danger sur les cavaliers, monstrueuses ou non, menacer une machine de guerre pour aider vos canons, aucun risque de fiasco ou quoi puisque les pouvoirs irres vous arrangent et feront pleurer votre adversaire ! Un bon moyen de faire cramer des dés à l'adversaire avant que votre niv4 ne commence sa phase...
Rajoute une menace sur les "gros", sa relance pour blesser contre les unités morts vivante et démoniaque est juste un délice, une catapulte roi des tombes endu 7 ? Se sera du 3+ relancable pour blesser...
Un as pour blesser sur le terreur geist ? Je relance...Un flanc de Hexwraith, je dois faire double 1 pour ne pas l'exterminer...
Je ne parlerai pas de son dés de dissipation supplémentaire, juste merveilleux quand on joue défensif.
Bref, vous l'aurez compris, il est top, peu joué, surprenant, fait le café, la brioche et parfois même drague la boulangère...Une belle découverte du bouquin impérial, un pari de notre équipe qui s'est avéré payant à toutes nos rencontres.

J'espère cet article vous aura plu et qu'on verra plus d'Heliobolis sur les tables de France car c'est vraiment une belle unité qui peut s'ajouter dans toutes les listes.
Je penses qu'on me demandera pourquoi je n'ai pas jouer l'autre char, l'huricanum, c'est pour une simple raison, je le trouve fort, mais dans une autre optique de l'empire. Son bonus pour toucher et son dé de pouvoir se posent pour moi plus dans un empire plus agressif avec plus de demi gryphon et une magie de la lumière par exemple.

Prochain article, mon unité préférée : Le Tank à Vapeur.
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C'est super, les autels magiques de l'empire me plaisais vraiment au cas où je me serais fait une armée de l'empire [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] l' Hurricanum me plais aussi mais j'aime moins l'objet de sort [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleep.gif[/img]
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Comme c'est mon premier post sur ce sujet, dèjà : merci de prendre le temps de faire ces retours :)/>/>.

Pour l'heliobolis, je suis plutot d'accord avec tout. Juste une semi-surprise sur l'importance que tu donnes à la 6+ invu, mais c'est vrai que sur du long terme quand ça marche et que ça marche sur ce qu'il faut ça doit être un régal.

[color="#006400"]Tu as oublié dans ton post de parler du dé de dissipation en plus si l'armée contient un ou plus heliobolis : avantage non négligeable cette canalisation gratuite ou bien petit bonus supplémentaire ?[/color]

Concernant ce dé de dissipation, avant de relire les règles de l'helio, je pensais que c'était un dé par char, du coup vis à vis des règles de magie ETC ça me surprenait :

• Some magic items/abilities count as generating dice toward this limit. “Count as” items/abilities may never exceed a cumulative 2 power dice/dispel dice per phase. This means that a player who already spent his limit power dice limit, can't take more items which “count as adding power dice” or add power dice from channeling during game (same for dispel dice).

Si je comprend bien, ça donnerait : Des objets, habilités ou autre compte comme donnant des dés de pouvoir ou de dissipation, un joueur ne peut avoir plus de deux de ses objets (respectivement).

Du coup:
_ parchemin de dissp: 1 dé, Un hélio : 1 Dé, 1 helio : 1 dé.
Mais ça a donné :
_ Parchemin de dissip : 1 dé, un helio ou plus : 1 dé.

[color="#006400"][color="#008000"]Vous avez du demander confirmation ou c'était clair que ça marchait comme la deuxième solution ?[/color][/color]

Dernière question mais qui là relève plus du méta général et de la stratégie d'équipe : Vous avez choisi d'utiliser l'empire comme armée plutot défensive (bien que celle que tu présentes soit capable de s'adapter mais avec un orientation plutot défensive), c'est un choix qui se respecte parce que de toute façon : l'empire en défensif : ça marche et plutot bien. Avec le nouveau bouquin, l'empire a maintenant des options de rush et d'armée offensive plutot bonnes (comme tu le dis sur le post de l'helio : des hurricanum mais dans une armée plus offensive).

[color="#006400"]Comme l'ETC ne se joue qu'en bash, ne peut-il pas être interessant d'orienter plus d'armées vers de la vitesse, du cac et de la tablerase plutot que de viser 4 matchs nuls, deux défaites mineures, deux victoires majeures ? Et comme l'empire peut se tourner vers ce genre de liste, est ce qu'il en a été question à un moment ?[/color]
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[quote name='khermit' timestamp='1378456755' post='2425288']
[color="#006400"]Comme l'ETC ne se joue qu'en bash, ne peut-il pas être interessant d'orienter plus d'armées vers de la vitesse, du cac et de la tablerase plutot que de viser 4 matchs nuls, deux défaites mineures, deux victoires majeures ? Et comme l'empire peut se tourner vers ce genre de liste, est ce qu'il en a été question à un moment ?[/color]
[/quote]

Vu qu'on prend beaucoup moins de risque à faire un garage (ne pas casser sa bulle de commandement avec des décors, rater des charges importantes, etc.), l'équipe avait opté pour un méta très défensif pour la plupart de leurs listes, par exemple l'EN était très défensif aussi, Coco l'explique mieux dans un autre sujet, il est plus facile de s'adapter à un gars qui va avancer dans son jeu que d'aller dans le sien.

Là le bilan d'Ankor est positif sur les 6 parties.



L'Hélio, je ne voyais pas aussi intéressant, clair que l'invu à 6 n'est pas énorme mais suffit de la réussir un ou deux fois sur une grosse cible pour la "rentabiliser".
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[quote name='khermit' timestamp='1378456755' post='2425288']
Comme c'est mon premier post sur ce sujet, dèjà : merci de prendre le temps de faire ces retours :)/>/>/>.


[color="#006400"]Tu as oublié dans ton post de parler du dé de dissipation en plus si l'armée contient un ou plus heliobolis : avantage non négligeable cette canalisation gratuite ou bien petit bonus supplémentaire ?[/color]

Concernant ce dé de dissipation, avant de relire les règles de l'helio, je pensais que c'était un dé par char, du coup vis à vis des règles de magie ETC ça me surprenait :


_ Parchemin de dissip : 1 dé, un helio ou plus : 1 dé.

[color="#006400"][color="#008000"]Vous avez du demander confirmation ou c'était clair que ça marchait comme la deuxième solution ?[/color][/color]


[color="#006400"]Comme l'ETC ne se joue qu'en bash, ne peut-il pas être interessant d'orienter plus d'armées vers de la vitesse, du cac et de la tablerase plutot que de viser 4 matchs nuls, deux défaites mineures, deux victoires majeures ? Et comme l'empire peut se tourner vers ce genre de liste, est ce qu'il en a été question à un moment ?[/color]
[/quote]

Merci à toi.
J'ai bien parlé du dé de dissipation, très rapidement en disant qu'il n'y a pas vraiment besoin d'argumenter, en défense avoir un dé en plus pour dissiper est confort et parfait.
Le PAM comptant pour un dé et 40 hélios ne se cumulant pas, je ne pouvais pas canaliser en défense ayant déjà un PAM et un dé donné par l'hélio effectivement.

L'ETC se joue en bash il est vrai. Le cac est se qui rapport le plus tu as raisons. Néanmoins le corps à corps est risquer, sauvegarde, parade, beaucoup de jets de dés, et l'empire est loin d'être le meilleur dans ce style, le demi gryphon a peu d'attaque, une CC juste moyenne, tout comme les cavaliers qui sont moyens au combat, juste bien resistant.
A partir de là on a besoin de magie pour surclasse au cac, qui dit magie dit nouvelle dépendance, dit passer un sort, dit plus de PAM en face, dit fiasco...etc etc etc...

Bref, défendre, on a quand même une baisse de risques et de facteurs assez importante tout simplement. L'ETC d'après ma très petite expérience c'est prendre des points sans en perdre, et l'empire excelle dans ce style de jeux quand il défend, possédant la meilleure arme pour ça, le canon, qui ne vivra pas 2 tours si l'armée entière ne le protège pas...
Un bon ami et celui qui m'a appris à jouer Empire m'a dit quand j'ai commencé " Un canon impérial qui tire pendant 6 tours, c'est souvent signe de victoire pour l'Empire " et je crois qu'il avait pas tord...

Fala a très bien argumenté, en effet notre équipe était plutôt défensive, mais pouvait surprendre par le potentiel de jeux différent des listes au final.

Merci de votre intérêt pour ce post encore une fois.

Ank'
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Je sens beaucoup de passion dans tes messages que je lis avec beaucoup d'intérêt ! Je suis joueur plutôt O&G, j'aimerais bien que quelqu'un fasse de telles analyses pour cette armée, juste par tes commentaires tu me donnes envie de faire l'empire !

En attente avec impatience de ton unité préférée.
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Bonjour à tous ! Il était temps que j'aborde ce petit dernier...

[u][size="5"][b]LE TANK A VAPEUR : [/b][/size][/u]

Le tank à vapeur a certainement été l'unité que j'ai mis le plus de temps à apprendre à jouer véritablement.
Plus dur à jouer qu'il n'y parait, d'une subtilité qu'on ne lui trouverait pas au départ, bien utiliser c'est une des meilleures armes du livre d'armée EMPIRE.
Bon je vais essayer de prendre une par une ses règles spéciales et donner les avantages par rapport à l'empire en général :

Mouvement aléatoire : un grand classique, pas de fuite quand il charge, charge à 360°, pas de terrain dangereux tant qu'il charge pas, peut surprendre via des jets de dés, proposant un choix à l'adversaire...
Le canon : un canon en plus...énorme !
La résistance, endu6, une CC pour être toucher, 1+ et 10pv, que demander de plus, coupler avec le canon, cela nous donne la machine de guerre la plus costaud du jeux, et aussi un tank sans limite couplé à sa règle indémoralisable.
Indémoralisable : On reviendra pas dessus, les unités avec cette dernière sont rare, et aussi costaud, y'en a pas, donc bon...love.
Les points de vapeur : d'une subtilité sans nom, il lui permettent de faire ses actions presque quand il veut et quelque soit le nombre de points de vie qui lui reste.
Ses règles spéciales : elles sont un avantage à elles seulent, nombreuses, elles doivent être parfaitement maîtrisés par le joueur qui le contrôle. Beaucoup d'adversaire le connaissent mal, et malgré des checks de début, milieu de parties, c'est très rare de bien comprendre son fonctionnement tout de suite, vous donnant un avantage certains, c'est bête mais c'est vrai.

Bon maintenant, son point le plus dur, c'est le déploiement, il défend très bien les canons classique en étant pas loin.
Une petite astuce pour vous avec votre tank, déployez le de façon à directement mettre votre canon dans l'axe de votre cible, ainsi, en commençant, vous n'aurez pas à utiliser de la chaudière pour bouger votre canon dans la bonne direction de la cible, et ainsi pouvoir prendre moins de risque ou tirer plus loin.
Il est très bon tout seul, un tank peut très bien être seul de l'autre côté du bunker, avançant en tirant au canon sur le flanc des unités, c'est une des possibilités obligeant votre adversaire à faire un choix.
En tir, duel de tir et guerre de position il sera un avantage monstrueux, car autant un canon impérial avec ses 3pauvres pv est facile à dégommer, autant un tank à vapeur il faut facilement 3 tirs correct pour l’abattre ce qui demande des ressources énormes ( ne parlons pas de l'invu 6+ de l'héliobolis qui lui va comme un gant ).
En attaque il est bon , il met une belle pression aux côtés des demi gryphons ou de la cavalerie et souvent calmera votre adversaire sur son envie d'engager vos unités quand le tank n'est pas loin.
Il est fort contre tout, le lourd avec son canon et ses écrasements, son souffle contre l'infanterie...etc
Attention quand même, toujours bien dosé les tirs de canons, ceux du tank pouvant entraîner la perte de points de vie, il faut vraiment qu'ils soient important, à vous de bien choisir.
Il m'est arrivé de prendre cinq bonne minutes de réflexions avant un tir car il ne me restait que 2points de vie...

J'aimerai beaucoup donner tous les ptits "tricks" de ce dernier, mais vraiment, cela vient avec le jeux, même à l'ETC en pleine partie, je découvrais sa puissance encore et encore et la façon dont il peut surprendre un adversaire ( ce qui est comme vous l'aurez compris depuis le début, ce que je trouve comme un avantage certains ).
Bref, c'est une unité solide, sécurisante, ultra polyvalente, bourrée de règles spéciales que je vous invite à essayer, à jouer vraiment beaucoup pour comprendre son potentiel énorme.

_____

Voilà, l'explication de mes choix, des unités prises est terminée, maintenant, je penses aborder d'autres choses encore dans cette "rubrique" on va dire, ce petit journal d'un joueur Empire à l'ETC, et j'aimerais savoir ce que vous aimeriez que j'aborde en priorité ?

Comme d'habitude, si vous avez des questions, n’hésitez surtout pas. Pour ceux qui aimeraient de discuter de choses différentes ma boite à MP peut recevoir vos questions avec plaisir !

Ank' Modifié par Ankor
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Merci beaucoup pour ces retours précieux.

J'ai la même impression que toi sur le TàV, l'unité la plus utiles à mes yeux. Tu as très bien résumé ses points forts, et ce petit quelque chose en plus difficilement descriptible.

A mon dernier tournoi avec l'Empire j'ai eu des résultats très mitigé, et en lisant ton analyse je comprends pourquoi :

L'importance des canons! Je n'en avais qu'un (à 2600 pts) et souvent je n'en faisais pas le meilleur usage (plus les erreurs de compo).

Petites questions sur l'infanterie :

Dans une optique défensive, le gros pack d'hallebardiers peut-il remplacer les CCI?
Si oui quelle formation privilégié?
Avec détachements?

Merci à toi et bonne continuation :)/>
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Merci pour ces retours et explications, c'est plus qu'utile :)

J'ai quelques interrogations suite à la lecture des lignes suivantes :
[quote]
Les points de vapeur : d'une subtilité sans nom, il lui permettent de faire ses actions presque quand il veut et quelque soit le nombre de points de vie qui lui reste.
Ses règles spéciales : elles sont un avantage à elles seulent, nombreuses, elles doivent être parfaitement maîtrisés par le joueur qui le contrôle. Beaucoup d'adversaire le connaissent mal, et malgré des checks de début, milieu de parties, c'est très rare de bien comprendre son fonctionnement tout de suite, vous donnant un avantage certains, c'est bête mais c'est vrai.
[/quote]

Quelles sont les subtilités de génération/usage des points de vapeur dont tu parles, et quels avantages peuvent procurer (sans pousser le bouchon bien sur) la méconnaissance des règles spéciales du tank par le joueur d'en face ? (chez moi, ils partent tous du principe que c'est comme une abo de mlefosse qui tire et qui encaisse un peu mieux, mais qui est moins fiable, et je trouve qu'ils n'ont pas tort)
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