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[Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France


Ankor

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Hasael pour le TAV j'ai reussi (une fois ) à bien le gérer, si tu joue CV, un petit fatalitas et un cri de TG (voir de banshee) et c'est good, Si il est jouer hors bulle du GG, par contre c'est plus long s'il est à portée du Cd du GG.

Aussi un pâté de garde des cryptes arme lourde en mode ouvre boite :) mais c'est facile à éviter.

Merci ankor pour ta reponse :)/>/>/> je me demandai aussi d'où sort ta "relance des 1" ? tu en a parler plusieur fois mais je ne voit pas pourquoi ^^ Modifié par lord convertissor
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[quote]En HL je peux laisser tomber les skinks[/quote]

Surtout pas malheureu! tes 10 skinks en tirailleurs, tu ne tire pas sur le tav avec, tu le charges!

Un tav chargé est un tav qui ne bouge pas et ne tire pas, qui combat un tour sur 2 (bon c'est pas totalement vrai, à ton tour de charge il aura 1 attaque cc3 f3). Et qui, s'il veut se débarasser des skinks dans lesquels il est empétré, sera obligé d'utiliser la chaudière à son tour* pour les faire fuir au cac (en sachant je le rapelle, q'un TAV à l'interdiction de poursuivre). Donc avec une unité de tirailleurs skinks qui trotinent autour du tank, et une unité en réserve qui sera là pour charger le tank losque la première fuira, tu perds quoi 4-5 tirailleurs dans chaque (0 points) et t'empêches un TAV d'agir pendant 2 tours (sans compter le risque d'incident)?



*: les points de chaudières dépensés dans l'écrasement lors d'un tour ou le tav n'as pas chargé sont résolus lors de la phase de mouvement et n'ont donc aucun impact sur le résultat de la phase de cac qui suivra. Modifié par Maître des misfire
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[quote name='Durindur' timestamp='1379698328' post='2433952']
Moi je ne connais qu'une solution radicale, le 5éme sort de l'ombre ou le 6éme de la vie, tout ce qui tue en un coup et qui fait des tests d'initiatives. Destruction assurée^^.
[/quote]


Sauf que maintenant le Tank à vapeur à une initiative de 3, ce qui lui laisse une chance sur deux. Le pire pour lui (et pour tout chevalier de l'empire) étant le domaine du métal qui ignore les sauvegardes d'armures et blesse sur 2 +.

Quand à engluer le TAV au corps à corps, il faut penser qu'en plus de l'écrasement il a la possibilité de souffler (a tous les tour qui plus est).

Dans tous les cas, il déçoit rarement et même si il perdu son endurance de 10, il reste costaud.
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[quote]Bon, je joue HL et bientôt CV, donc évidemment ça m'intéresse plus si ça concerne ces armées, mais de manière générale je suis curieux de savoir comment les différentes armées le gère, ou tente de le gérer.[/quote]

Tu joues une des deux armées qui a réussi à plier mon tav en deux rounds au CAC: CV, un roi goule F8 furie rouge ( reflexe + furie rouge étaient interdits sur un même vampire mais le résultat est le même), il aurait put le savater en un round si j'avais pas réussi des saves à 6.

Des solutions moins one shot mais aussi efficace : Le cris de la banshee + fatalitas effectivement, les gabarits test d'init qui ont une chance sur deux de le faire voler ( ce qui est énorme ), une unité sous lames mentales.

Après tu as toujours la main de plomb mais bon si le gars gère un peu sa phase de dissip elle passera pas, une équipe de 3/4 kroxy force 7 les touches d'impact seront prises par les skinks, la lance d'ambre en version amélioré.

Mes deux sous.
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[quote]Surtout pas malheureu! tes 10 skinks en tirailleurs, tu ne tire pas sur le tav avec, tu le charges!

Un tav chargé est un tav qui ne bouge pas et ne tire pas, qui combat un tour sur 2 (bon c'est pas totalement vrai, à ton tour de charge il aura 1 attaque cc3 f3). Et qui, s'il veut se débarasser des skinks dans lesquels il est empétré, sera obligé d'utiliser la chaudière à son tour* pour les faire fuir au cac (en sachant je le rapelle, q'un TAV à l'interdiction de poursuivre). Donc avec une unité de tirailleurs skinks qui trotinent autour du tank, et une unité en réserve qui sera là pour charger le tank losque la première fuira, tu perds quoi 4-5 tirailleurs dans chaque (0 points) et t'empêches un TAV d'agir pendant 2 tours (sans compter le risque d'incident)?



*: les points de chaudières dépensés dans l'écrasement lors d'un tour ou le tav n'as pas chargé sont résolus lors de la phase de mouvement et n'ont donc aucun impact sur le résultat de la phase de cac qui suivra. [/quote]

Mon tank te mettrais un bon coup de coulevrine que tes petits skinks ne seraient pas prets d'oublier !! :lol:/> :lol:/> :lol:/> Modifié par cocofreeze
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  • 1 mois après...
Salut à tous,

voici une discussion par mp que j'ai eu avec ankor, tous les éléments qu'il m'apporte me semblent très intéressants, et gagnent à être partager dans ce post.
Voici donc :

[u]MES QUESTIONS[/u]

Slt,
> je reviens vers toutes no discussions et ton post sur l'empire m'ont donné envie de monter cette armée ! (C'était aussi une de mes anciennes armées à la V5, j'étais très fier de la peinture de mes flagellants qui a l'époque étaient le meilleur rapport qualité prix de warhammer)
>
> Je pense que tu peux m'apporter encore de précieux conseils d'autant que je voudrais faire défensif comme toi, je veux déjà jouer les HE en offensif du coup j'aimerais changer de style avec cette armée.
>
> Du coup j'ai un peu analysé les listes ETC pour m'inspirer et j'ai constaté que les armées sont très différentes les unes des autres, ce qui me paraît encore plus intéressant.
>
> Déjà je remarque bcp la présence de l'archidiacre sur autel dans bcp de listes même celle qui me paraîssent défensives. A priori le seul intérêt que je vois à l'autel est de "buffer" à 6 ps les unités, ça me paraît cher pour un général sur grande cible avec un profil de moule. Tu n'as pas fait ce choix dans ta liste, y aurait il un intérêt que je n'ai pas vu ? Pourquoi ne pas l'avoir pris de ton côté ?
>
> Egalement l'hurricanum est très pris et même aussi en défense, je trouve le +1 pour toucher quand même balaise même en défense mais je préfère le sort de l'héliobolis mais je trouve quand même la 6+ invu moins forte ce qui en tout cas ne semblait pas être ton avis. Pour ma part, je trouve ça un peu aléatoire de miser là dessus, le buff de l'hurricanum me semblant plus efficace, pourquoi ne pas en avoir pris un ? La synergie avec les 2 semblent bonne ?
>
> Egalement j'ai été très surpris de remarquer l'absence de tank à vapeur dans certaines listes, à ton avis qu'est ce qui peut justifier son absence dans une liste ? Comment penses tu la dépense des points de chaudière ? Je trouve ça un peu emmerdant quand même de se dire que 1 fois sur 6 il se met en panne tout seul, du coup rien que ça ne me donne pas envie de mettre 5 points...
>
> Un feu d'enfer avec ingénieur me semble être un choix assez fort, que penses tu de cette option ?
>
> Que penses tu de l'utilité de la reiksguard à côté des chevaliers du cercle intérieur ? La ténacité vaut le coup pour des chevaliers ?
>
> Le mortier n'est jamais pris, pourtant il me semble qu'il a un potentiel contre les armées assez populeuse comme les skavens, mais bon aussi complètement inutiles contre d'autres armées, sa présence ne se justifie pas par ses possibilités contre les armées cibles ?
>
> Et après un regret pour les flagellants que je trouve vraiment trop chers pour ce qu'ils sont, moins cher leur profil m'aurait semblé plus justifié.
>
> Voilà ce sont les questions que je me pose dans l'optique de créer une liste défensive, après les chevaliers et les demi griffons je me sens suffisament renseigné par tes commentaires pour faire un choix.
>
> Merci encore

-----------------

[u]SES REPONSES[/u]


L'archidiacre sur autel est une unité vraiment spécial. Aussi bonne que dangereuse pour soit même.
Tout d'abord son bonus est d'être un général sur grande cible et de donner son commandement à 18pas, bien pratique quand on joue plein d'unité, un bon boost en défense permettant de donner du commandement à des redirecteurs ou quoi, évitant les drames.
De plus il réunit pas mal de points dans une figurine unique facile à déplacer ( autant que l'est un char ), permettant si il survit de le garder, sachant qu'il faut tuer et lui et sa monture pour engranger le pactole, pas si facile surtout avec les conventions de ligne de vue de l'ETC.
Il a son fidèle bannissement, ultra boosté avec tous les sorciers de la lumière qui rodent et envoi donc des bonnes pralines, un sort qui parait offensif mais qui l'est tout autant en défense pour calmer les cibles et compléter la douleur que peut infliger un impérial au niveau lourd.

Par contre, il est fragile, vulnérable à la magie et aux tirs, c'est donc un choix à faire, je ne l'ai pas fait car tout simplement je ne voulais pas de points important qui dépasse et que mon général soit sur une grande cible ne me convenait pas à mon style de jeux, en tout cas c'est ce que j'aime à croire.
C'est une bonne unité et un choix vraiment bon, simplement il ne va pas dans toutes les listes, ni à tous les joueurs.

_

Pour l'huricanum, c'est assez simple.
Déjà l'hélio c'était la "french touch" de cette année, j'ai bataillé pour garder les deux et mon dieu quel kiff à jouer. Une unité peu joué, peu connu, que je maniais vraiment bien pour le coup.
L'invu à 6+ anecdotique...peut être. ça ne l'est jamais, la preuve tu parles de la parade des épéistes. Pourquoi un esclave avec bouclier skaven est plus chiant qu'un esclave sans ?
Comment fait un nain quand son dernier tir de canon sur celui de l'empire se conclue sur une invu à 6+ de ce dernier ?
Cette petite invu qui fait gagner le combat de ton détachement contre tes franches compagnies. Cette invu qui sauve un chevalier contre des plongeurs de la mort, un tank qui a déjà une 1+, endu 6, 10pv...on lui rajoute une invu à 6+, chaque pv est encore plus dur à gratter, des scandales peuvent arriver, elle donne une invu aux persos qui avec une Résistance à la magie deviennent bien costaud contre la mort.

Bref, j'en ai pris 2 car je voulais que tout mon bunker puisse avoir cette invu si chiante pour l'adversaire parfois. Il n'y a rien de mieux que ce petit pourcentage qui fait grater du temps, des points, un tir, une attaque...qui oblige l'adversaire à lancer deux boules de feu sur un pauvre détachement là où une aurait du suffire...bref...c'est trop bon quand y a gouter et dans un style défensif, la moindre défense se prend et doter toute son armée d'une chance sur 6 de rien prendre, c'est sexy non ?
De plus l'héliobolis remplit tellement de fonction, offre tellement de possibilité a un joueur défensif impérial, rediriger, charger, bloquer un passage, faire une pose tout simplement...bref...coup de coeur si on l'apprécie et qu'on apprend à le jouer, commencer avec un seul puis passer à deux si on y croit seulement :).
De plus le dé de dissipation en plus est assuré avec deux hélio, alors que quand tu en as un, il meurt, plus de dés...assez sympa sur le long terme.

L'huricanum est une merveilleuse machine. Aussi bonne que l'autre. Simplement je jugeais ne pas miser assez sur le corps à corps pour en avoir besoin d'un. J'aurais eu des hallebardiers, plus de demi gryphons, une doublette de demi gryphons, une cavalerie de corps à corps, oui je l'aurais pris.
Il ne rentrait pas dans ma liste, enfin je trouve, mais bien sur que c'est un excellent choix aussi, je le prendrais directement dans d'autres de mes listes.

Pour le tank, je vais faire simple, je jouerais jamais empire sans.
Il est merveilleux, en tout.
Pour les points de chaudière je vais faire simple, tu es sur la mauvaise voix. Pour l'ETC j'ai fais environ 250 parties d'entrainement.
Je n'ai pris que 2 fois 4 points de chaudière et une fois 5points dans des situations où soit j'étais vraiment mal, soit c'était sur consigne de mon capitaine de prendre un risque pour enfoncer le score. 3, 2, 1, se sont les vrais points de chaudière du tank, le reste, c'est une option risqué prise dans des cas où il n'y a pas d'autres alternatives. Terminé pour mon avis sur le tank, tu verras que d'un seul coup, il est vachement, vachement plus fiable.

Le feu d'enfer ingé est une super option, qui s'inclue parfaitement dans les listes impériales qui s'y prête. C'est un must have de l'empire à n'en pas douter avec un potentiel de destruction énorme.

La reiksgard est génial, malheureusement, entre toutes les options, les choix sont dur en empire, et après avoir mis le minimum de base, la flopée de personnages, les choix rare, canon et demi gryphons...lui trouver une place est...disons...très compliqué.

Le mortier...une arme bonne contre elfe et skaven, malheureusement à l'etc, les choix de machine sont dur et là où le canon et le feu d'enfer sont utiles contre tout le monde, le mortier a du mal a s'imposer dans les choix pris par les joueurs impériaux.

Oui les flagellants c'est terminé et c'est bien dommage.

Pour les épeistes, c'est simple. Défendre oui, subir non.
Les gens qui jouent des hallebardiers, ils jouent souvent lumière, feu d'enfer. Qui a envie d'affronter une horde avec des bonus de lumière, après s'être pris une salve de feu d'enfer qui frappe à F4 ?
Les épéistes encaissent mieux, mais encaisser sans répondre, c'est subir, les hallebardiers prennent plus cher, mais donne aussi l'option de faire peur. Par exemple une simple chimère rentre dans ton pack, tu préfère avoir des épéiste qui ne vont jamais rien lui faire mais subir moins de perte ou pouvoir sur le long terme lui infliger des blessures voir la tuer ?
Des hallebardiers menacent, même en défense, et donne même l'option d'avancer, de mettre une pression. 30 attaque possible F4 avec des bonus ( huricanum bonjour par exemple ), sa ne fait rigoler personne, car le potentiel de frappe, de prises de points est là. C'est là un vrai joueur défensif fait la différence, défendre oui, subir non. Il faut trouver le juste dosage, et c'est le plus dur crois moi.
Les lanciers, pareil même histoire.

Si tu veux prendre des tireurs, c'est très simple, qui a t-il de plus rageant quand on joue du tir ? Tirer mais ne pas pouvoir répliquer. C'est pour ça que l'arbalète l'emporte dans tous les cas, elle peut se déployer plus loin, être donc moins menacé moins vite, et a une portée de 30pas, égalant les archers elfes, et ça, ça n'a pas de prix. Arbalète ou rien celons moi :). L'arquebuse présent néanmoins l’intérêt d'inquiéter certaines unités mortelles comme les massacreurs et leur sauvegarde 1+. Cela peut pencher en leur faveur si l'armée est destiné dans ce sens. C'est une bonne unité, mais qui subira les tirs elfique, il faut le savoir. Néanmoins elle a son petit potentiel qu'il faut reconnaître.

Joueurs d'épée, je te renvois à mon intervention sur la reiksgard.

Pour les pistoliers, je les ai joué par 2*5 pendant 6mois. Je dois bien avoué que cette unité me plait par son potentiel. Néanmoins, elle vaut cher et difficile à protéger quand elle est inutile, c'est bien dommage, de plus avec le retour des balistes à répétition à foison, je penses qu'elle est cloué à l'écurie pour le moment...En tout cas il va être difficile de lui faire intégrer les armées impériales.

Il faut faire des choix tu l'auras compris dans les listes impériales, j'ai du en faire, mais comprends bien que je ne suis pas une armée qui recherchait le corps à corps, je pouvais surprendre en chargeant, me défendre, mais ajouter des éléments m'aidant seulement pour le corps à corps n'était pas les meilleurs choix, donc j'ai tranché dans les options qui favorisait cette armée avec un fort potentiel défensif, mais aussi cette touche permettant de surprendre en rushant parfois ou en contre chargeant de façon surprenante.

Voilà, j'espère avoir été clair, n'hésites pas si tu as d'autres interrogations ou quoi, je te répondrais avec plaisir :).

Bon courage et bonne chance !

Ank'
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Merci pour le retour, décidément j'aime vraiment l'empire, ils ont développer un aspect médiéval fantastique très attrayant et le domaine des cieux leur va à ravir et j'aime ce domaine [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]
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