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Warhammer Forum

Tactica Magie: on s'y met tous?


Aktaïr

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L'idée de ce post est de faire un tactica magie, c'est à dire, on parle de l'emploi de la magie, des ses domaines, des sorts qui composent les domaines, leur meilleur emploi, ... bref, à la fait, on devrait être capable de dire: "Dans tel cas, le sort x sera utile alors que le sort y ne servira à rien".

Pour l'instant, je potasse sur le domaine des cieux, du feu et de la haute magie. Mais les autres domaines (orques, RdT, Chaos, ... ) font aussi partie du post.

Modifié par Aktair
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Invité magnus

Deja cela depend des armees. En tant que general de l empire je peut te dire que ma magie est utilisé de maniere defensive les sort offensif ne passant que tres rarement. En consequent les mage de l empire sont en general des mage de niveau 1 posedant un nombre important de PAM.

Le domaine de magie le plus utilisé est les cieux pour le second signe d amul tres utilisé avec le feux d enfer.

On peut voir aussi le domaine du feu pour les joueur qui joue une magie plus offensive (personnelement je n y arrive pas :D )

Voila pour lamagie des imperiaux.

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La magie est très dangereuse, ne serait-ce que pour le mage lui-même.

De base, chaque armée en génère 2. Ensuite, chaque sorcier rajoute le nombre de dés équivalent à son niveau. Donc, un sorcier de niveau 3 génère 3 dés de pouvoir. De même que les dés de pouvoir, chaque armée génère 2 dés de dissipation. Certaines armées en génèrent plus. Les sorciers de niveau 1 et 2 génèrent 1 dé de dissipation de plus, les mages supérieurs en génèrent 2. Les dés de dissipation de base peuvent être utilisé même s'il n'y a pas de sorcier dans son amée.

Mais attention, les sorciers en fuite ne peuvent pas lancer de sorts. Il en est de même au corps à corps sauf spécification contraire. De plus, en fuite, un sorcier ne génère aucun dé (pouvoir-dissipation) et ne peut pas tenter de dissiper un sort.

A noter que le très connu et pratique parchemin anti-magie dissipe automatiquement un sort qui n'est pas "pouvoir irrésistible".

Maintenant, regardons les divers domaines existants.

Le domaine des cieux:

peut-être joué par l'Empire, les Hauts-Elfes, Les bretonniens (à partir du niveau 3), les Hommes-Lézards. De part les sorts qui s'y trouvent, c'est un domaine de magie souvent joué car il est assez agressif et très pratique.

!!! Il existe une version modifiée dans le recueil 2004 de ce domaine. Demandez toujours aux orgas d'un tournoi quelle version ils utilisent. Pour ma part, comme ces modifications sont notées: règles à tester, je ne les ai pas pris en compte.

* le second signe d'Amul (5+)

permet au joueur d'avoir 1D3 relances pendant son tour. Ces relances n'empêchent pas 1 Fiasco et on ne peut relancer qu'une seule fois un dé.

Ce sort est franchement très pratique car on peut quasi tout relancer: une sauvegarde d'armure, un impact de char, un dé de sort, un test de peur, panique, commandement, ... Bref, ce sort sert surtout à fiabiliser un peu plus le côté aléatoire de certains aspects du jeu.

* Presage de Far (6+)

Encore un sort de relance car, lancé sur une unité amie engagée au corps à corps à 12 ps de votre mage de relancer les 1 pour toucher et blesser. 12 pas, c'est un peu court, surtout qu'à une telle distance, votre mage est trop proche de la zone de danger.

* Eclair fourchu (7+)

Premier sort agressif de la liste. Il n'a pas de portée et apparement, ne demande pas de ligne de vue (ce n'est pas un projectile magique). Si le sort passe, vous infligez 1D6 touches de Force 4 réparties comme un tir. Pratique pour débusquer un mage caché, une machine de guerre hors d'atteinte, les troupes à faible endurance ou armure.

* Foudre d'Uranon (9+)

Certainement le sort le plus pratique contre les gros bills en armure super lourde ou les cavaliers car ce sort, qui est l'exacte réplique de l'éclair fourchu en terme de dégâts, ignore les sauvegardes d'armures. Que du bonheur sur la cavalerie.

* Tempête de Cronos (9+)

Dans le cas ou votre sorcier se retrouverait encerclé ou si vous connaissez une technique de fourbe pour bien le placer, ce sort peut surprendre votre adversaire car il inflige 1D6 touches de Force 4 à tous les ennemis voyant le mage. Le gros hic, c'est la portée de ce sort: 12 pas. Autant dire que si les ennemis ne fuient pas, votre sorcier va déguster s'il y a un char ou des cavaliers dans le coin.

* Comète de Casandora (10+)

Le sort gros bill de la liste, réservé aux mages supérieurs. D'abord, 10+, c'est faisable avec 3 dés et c'est encore plus facile avec 4 dés. En plus, il reste en jeu si la comète n'arrive pas. Si votre adversaire connait ce sort, il tentera de le dissiper. Mais que fait-il?

Vous le lancez. Vous indiquez le point de chute de la comète.Sur 1-2-3, elle attend et le joueur incrémente le compteur de la comète à chaque phase de magie, y compris celle de l'adversaire. Sur 4+, elle arrive. Quand elle touche le sol, elle inflige 2D6 touches de Force 5 à toutes les troupes qui se trouvent à 1D6 pas x nombre de compteur. Ce sort est la terreur des armées "fond de table" car, avec le temps, les dégâts sont potentiellement énormes. De plus, il est tactiquement intéressant car il permet de ralentir l'avance sur un flanc et l'impact de la comète se fait avant la dissipation des sorts (voir liste de déroulement de la phase de magie du GBR). De plus, en combinaison avec le second signe d'amul, vous avez 3 chances sur 4 de faire atterir la comète quand vous le souhaitez (qui a dit au premier tour?).

En conclusion:

C'est peut-être un des rares domaines de magie où la quasi totalité des sorts est utile contre tous les adversaires. Les sorts de relance fiabilissent le comportement aléatoire de sa propre armée (char, estimation, test de commandement, ... ) ou des sorts agressifs. Ceux-ci sont soit facilement lançables, soit très destructeurs, soit les 2.

A+ pour les autres domaines.

Modifié par Aktair
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C'est bien de faire un tactica magie mais pour ca il faut quand même avoir les règles modifiées des domaines des cieux, bêtes et vie.

Et ouai, ls cieux c'est plus abusé même si ca reste toujours un des meilleurs domaine de magie.

J'ai un peu la flemme de te donner les modifications qui ont été apportées. :D

Bon aller vite fait: 8-s

-Second signe c'est du 6+.

-La comète c'est du 11+ et c'est force 4 et pas 5, le sorcier ne peut en maintenir qu'une à la fois.

-Eclaire fourchu a une portée de 24ps et ne peut viser que des unité non engagées au CàC.

-Foudre d'uranon a aussi une portée de 24ps et ne peut viser que les unités non engagées au CàC.

Pour Présage de far et tempete de cronos rien n'a changé.

Voili voilou

PS: pour les autres domaines c'est dans le recueil 2004 et dans un WD mais je sais plus lequel.

Modifié par zenal
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Ben non, car si tu lis bien le reueil 2004-page 92 en gros, ce n'est pas des règles officielles mais des règles à tester et donc, non applicable en tournoi.(edit: sauf si l'organisateur le désire fin de l'edit)

Libre à toi de les utiliser mais tant que ce n'est pas des officielles, je ne modifie pas le tactica en ce sens même si ça reste un domaine assez gros bill, ce en quoi je suis d'accord avec toi.

D'ailleurs, imagine un peu certains combo avec 2 sorciers HE. C'est pire que de l'artillerie et plus fiable.

Modifié par Aktair
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Invité oks2024
Mais attention, les sorciers en fuite ne peuvent pas lancer de sorts. Il en est de même au corps à corps sauf spécification contraire.

Sauf erreur de ma part, seul les projectiles magiques ne peuvent être lances au corps a corps.

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Disons que à la page 135 du GBR, l'article "Lancer des sorts" ne précise pas. Je me tiens à carreau vu les volées de bois (justifiées cela dit) mais je crois que tu ne peux lancer aucun sort au càc sauf si l'énoncé du sot te le permet.

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Chouss

j'ai un combos, pour les adeptes de la magie de l'ombre.....

1 wargor (mon tapeur)

2 chaman avec magie de l'ombres

le but est de faire voler avec destrier de l'ombre (4+) le wargor au 1ier tour sur une machine de guerre ou un mago.

Combo testé---> ca fait mal, mais fo bien choisir sa cible (le wargor étant le gégèn) autrement pas d'embuscade si il meur......

++

Giss

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Invité war-gammer maitre du chaos

la magie dans le domaine de la bète est très aléatoire et peut se reourner contre le joueur qui la pratique ,pour ma par chez les HE l'anneaux de khaine est bon moyen de pouvoir lancer 2D6 force 4 a un adversaire sans avoir a utiliser des dé de magie.l'honneur elfique maitre du savoir est un bon moyen d'obtenir 3 dés de magie et de dissipation suplémentaire,en placant cet honneur sur un commandeur.

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Je vais y aller avec le Domaine de Slaanesh, car c'est de loin mon préféré:

Domaine de Slaanesh:

Domaine de magie uniquement accessible aux sorciers de Slaanesh, il est entièrement adapté à des tactiques fourbes.

*Tourment Exquis (6+):

projectile magique_1D6 touches F6 à 12ps. La portée laisse à désirer, et malgré la F6 de l'attaque, ce sort reste assez décevant. A utiliser seulement si il vous reste des dés de pouvoir.

*Affres de l'Extase (7+):

Aaah! On avance! Rend frénétique une unité amie/ennemie à 24ps, qui subit alors 1D6 touches F3 à chaque tour de chaque joueur. Ce sort très utile permet de détruire à petit feu des unités normalement inaccessibles ou inintéressantes en terme de pts de victoire mais très gênantes (comme ces foutus détachements de l'Empire). Attention cependant à ne pas lancer ce sort sur des ennemis près à se battre au CàC ou sur des alliés trop peu résistants (mais les chevaliers du chaos sont très bien pour avoir tous les avantages sans les inconvénients). L'intérêt majeur de ce sort quand il est lancé sur un allié est que cette frénésie concentre toutes ses qualités (+1A notamment) sans y opposer de gros désavantages (l'adversaire ne peut pas désorganiser votre ligne de bataille en vous faisant charger n'importe comment puisque vous pouvez décider de n'être frénétique qu'une fois au CàC). Très facile à lancer et d'un intérêt tactique fort.

*Hallucinations (8+):

Reste en Jeu_ l'unité ciblée DOIT utiliser ses mouvements non obligatoires pour se diriger vers un point de leur LdV. Ce sort est génial: il fait peur aux ennemis qui connaissent son potentiel, permet à des unités coriaces de se faire démolir en présentant gentiment leur flanc, les sorciers isolés et les volants qui bloquent les marches forcées ne sont plus un problème,... Toujours réserver 3D pour lancer ce sort! Ah oui, un autre petit truc: c'est très utile pour diriger les chevaucheurs de squigs...

*Sadisme Délectable (9+):

Jouant habituellement contre l'Empire (et ses seigneurs aux capacités supérieures :D ), je ne vais pas en dire du bien. Pour du 9+, faire qu'un perso dans une unité la frappe, c'est un peu décevant. A la limite, j'ai trouvé quelques utilisations sympa mettant en action la 2e condition d'emploi de ce sort: si le perso visé n'est pas dans une unité, il TIRE sur une unité amie en LdV. D'où le lien logique avec la Grêle de Mort ES (en plus, utilisation unique...), l'arc du Voyageur HE, les globes Skavens, ...

*Contrôle Pervers (10+):

Génialissime! l'unité visée ne peut rien faire d'autre que fuir (si elle y est obligée, soit après un CàC perdu). Elle devient immunisée à la psychologie, mais en contrepartie, elle ne peut pas bouger, tirer, faire de la magie ni maintenir des sorts en jeu pendant un tour complet. C'est comme si on lançait 3 Emprises en même temps. Non seulement la cible est inutile pendant un tour, mais en plus ELLE SE FAIT TOUCHER AUTOMATIQUEMENT AU CàC! C'est comme ça que j'ai fait fuir 20épéistes menés par un prêtre-guerrier et appuyés par un détachement de 8 compagnies franches avec seulement 5 sanguinaires! Seul hic, les unités immunisées à la psychologie sont immunisées à ce sort: pas question, donc, d'immobiliser un hiérophante RdT...

*Spasmes Ennivrants (11+):

Reste en Jeu_Rend indémoralisable une unité amie/ennemie. C'est pas si pratique que ça, mais ça permet tout de même de limiter les effets du sort Affres de l'Extase et d'empêcher l'adversaire de fuir une charge décisive, ou d'enlever la haine (temporairement) et/ou la frénésie (définitivement) à un ennemi. Le petit plus: utilisé sur des démons, ceux-ci ne sont plus instables pendant la durée du sort...

Conclusion:

C'est un domaine subtil, qui demande peu de conditions (portée souvent de 24ps, pas de LdV pour 5 sorts sur 6, valeurs de lancement relativement faibles) autres que de la ruse, de l'intuition et de la fourberie à revendre, ce dont je ne manque pas...

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D'où le lien logique avec la Grêle de Mort ES (en plus, utilisation unique...),

Je pense plutot que le joueur elfes sylvains utilisera son arc long et non sa grêle de mort (par contre il utilisera son arc de loren s'il en a un)

A part ca très bonne synthèse en général.

@+

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Et celui la , vous l'attendiez pas :'(

LES POUVOIRS RUNIQUES taddaaaaaaa

(bon , la magie des Nains quoi...)

Généralités : La magie des Nains est assez particuliere en plusieurs points :

* Les dé sont générés aléatoirement , et non pas par le nombre de Sorciers en jeu.

*Ces dés , au nombre de 1d6+2 , proviennent d'une Enclume du Destin

*Cette meme Enclume vaut 200 pts , et ne peut etre donnée qu'a un Seigneur des Runes.

Donc , un magicien Nain vaut au minimum 340 pts , a poil . Vous etes prévenus.

De plus avoir un Seigneur des Runes vous empechera de sortir votre Seigneur ,cela mérite donc grande réfléxion sauf a 3000 pts ou +.

A ce stade , vous ne prendrez jamais d'Enclume apres ce que je viens de dire :D

Maintenant , quelques avantages :

*Le Seigneur des Runes est tdm un bon Lord , avec CC6 E5 et F4 de base.

*Les 1d6+2 dés sont aléatoires ,certes , mais quand vous sortez un 6 , preparez vous a faire subir!! Inversement , un 1 c'est pas la joie. Mais en regle générale , vous en aurez autant ou plus qu'un Sorcier lvl4

*Le Seigneur des Runes est plutot calé en Runes , il peut utiliser 150 pts d'OM!!

*L'enclume et ses servants (+ou- des BF) sont Indemoralisables et Cd10

*+4 dés de dissip!!!

Maintenant , les sorts en eux memes

4 sorts , que le SdR connait automatiquement tous.

Rune d'Eau 6+

Divise la vitesse de l'unité touchée par 2 . Cette rune est vraiment utile grace a une valeur de lancement assez basse.

Deplus , pour un fan de tir , elle permettra de caser un plus grand nombre de volées . En fait , sont interet strategique est merveilleux : bloquer des chevaliers en plein milieu du champ de bataille , ou la lancer sur une unité pour qu'elle fuie ensuite a demi vitesse pour vos gros poilus , et j'en passe....

Rune d'Air 7+

1d6 touche F4

Toujours pratique , tuer un mage ou autre car pas de ligne de vue..... Un classique a faible niveau de lancement( 2 dés en moyenne suffisent)

Rune de Feu 8+

Pour une valeur de lancement de seulement 1 de plus que la Rune d'Air on a 2d6 touches de F4 . Neanmoins ce petit changement fait que l'on doit plus souvent utiliser 3 dés pour lancer avec succes , ce qui est un gros changement.

A voir selon le nombre de dés restant , et sans oublier quil faut une ligne de vue!

Rune de Terre 9+

3 dés obligatoires pour lancer ses 1d6 touches de F5 ou 2d6 de F5 si l'ennemi est sur du décor rocheux.

La condition pour que sort sort fasse 2d6 touches est vraiment rare , donc il est tres peu utilisé pour une valeur de lancement élevée.

Néanmoins le SdR connait ce sort et ne l'oubliez pas , il peut parfois etre devastateur.

Conclusion

La magie Naine n'est surement pas des plus puissantes , mais le soutien magique en défense comme en attaque du SdR peut etre utile contre les MV par exemple.

En plus , la bonne utilisation des runes permet d'élaborer de bonnes stratégies et de pieger l'adversaire.

Voila , qu'en pensez vous?

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euh, il y a deja eu une discution sur le fait qu'un sorcier ne puisse lancer aucun sort ou qu'il ne puisse pas lancer des projectiles magiques.

il en etait ressorti qu'ils pouvaient utiliser les sorts n'étant pas des "projectiles magiques" au corps a corps.

je n'ai pas le livre de règle mais quelqu'un avait apparement citer le livre de règle ou il était dit qu'il ne pouvait lancer aucun projectile magique au corps a corps.

maintenant c'est a vérifier mais personnellement, depuis, c'est comme cela que je joue, ainsi que mes adversaires heureusement lol

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Je pense plutot que le joueur elfes sylvains utilisera son arc long et non sa grêle de mort (par contre il utilisera son arc de loren s'il en a un)

Le type que j'ai visé ne choisi pas de frapper ses alliés, ni avec quoi! C'est le lanceur du sort qui décide de l'équipement utilisé par la cible du sort. Il en est de même pour le sort Flammes Vertes.

*+4 dés de dissip!!!

C'est +2 dés (1 pour le SdR, 1 pour l'enclume) et pas 4, mais c'est déjà pas mal!

Ta description de ces sorts assez peu joués est intéressante, mais il me semble indispensable de préciser quelque chose: l'enclume n'est à sortir que pour des parties à 2000-2500pts: au-delà, il ne faut plus espérer passer un sort.

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  • 2 semaines après...

Pour les projectiles magiques, un sorcier engagé au corps à corps n'a noramalement pas de ligne de vue, donc tous les sorts nécessitant au ligne de vue sont exclus.

Pour second signe d'amul

Une utilisation possible, c'est également de relancer ses dés de magie, notamment pour gonfler son score ou supprimer un fiasco.

Je ne vous aideras guère car je joue très peu la magie, ne vous étonner pas que je ne vous fasse pas coucou souvent...

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Une utilisation possible, c'est également de relancer ses dés de magie, notamment pour gonfler son score ou supprimer un fiasco.

second signe de moule ne peut pas annuler un fiasco ^_^ ni en causé un d'ailleurs, meme chose pour les pouvoirs irrésistibles.

@aktair : si tu veut je peut te donner un coup de pouce pour la haute magie, je posterai surement un truc d'ici demain...

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LA MAGIE DES SKAVENS

je vais tenter une petite description et analyse des sorts skavens: je ne joue les skavens que depuis peu de temps et des erreurs ou des contresens sont possibles

Evasion 4+

Facile a lancer il permet de sortir votre prophète gris de la panade il peut faire appaitre un assassin derrière ce magos ou cette baliste si agacante...

En attaque comme en défense il s'adaptera a toutes vos stratégies les plus fourbes. Cest un must, en plus il correspond tellement bien a la nature skaven alors qu'attendez vous?

Malefoudre 5+/9+

THE sort, celui qui fait pleurer l'adversaire et qui donne envie de lyncher Cavatore 1d6 ou 2d6 de force 5. Seul problème si vous faites 1 sur le d6 votre technomage ou prophète gris se prend la touche (oui oui mon technomage se tue tout seul) mais vu l'effrayante puissance on pardonneras ca. Cmbinez la malefoudre et une ratling et hop a plus l'unité de garde noire a 350 pts.

Un dernier conseil, n'en abusez pas c'est pas si marrant a force!

Flots de vermine 7+

3D6 touches F2 sur 4D6ps de distance...

Mouais jamais essayé peut etre contre des elfes et des humains?

Quelqu'un d'autre pourrais me dire ce qu'il en pense?

Souffle pestilentiel 8+

Gabarit de souffle F3 et sans svg contre de la cavalerie humaine ou elfe abusez en!

Frénésie mortelle 9+

Rend frénétique une de vos unité utile pour lutter contre la peur et la terreur ou pour booster vos hommes au CaC.

Personnellement j'aime assez mais après il faut gérer la frénésie.

Peste 13+

Assez dur a lancer mais très comique vu qu'il peut se propager a vos unités. Très utile là aussi contre les infanteries elfiques ou humaines d'élite puisque il impose un test d'endurance ou la mort.

Conclusion: une magie versatile (skaevn quoi...) mais assez puissante usez et abusez de la malefoudre d'évasion et de la frénésie.....et n'oubliez pas vos morceaux de malepierre.

des réactions?

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Invité chaos chaman

La Haute magie

c'est la magie originelle, elle est le le domaine de prédilection de hauts elfes.

alors en commencant par le début, parlons de drain de magie, un bon petit sort qui est je le rappel automatiquement su de tous sorciers connaissant la haute magie.

DRAIN DE MAGIE 5+/7+/9+

le sort peut être lancer sur un sorcier à 24 pas, il peut-être lancer à trois puissance différente

5+ tous les dés que lance le sorcier visé, sont ignorés si le résultat est 6

7+ tous les dés que lance le sorcier visé, sont ignorés si le résultat est 5 ou 6

9+ tous les dés que lance le sorcier visé, sont ignorés si le résultat est 4 5 ou 6

et reste actif jusqu'à la phase de magie suivante du joueur

en clair c'est un bon petit sort qui non content d'être automatiquement su, et d'éviter les pouvoirs irrésistible, il permet de faire utiliser plus de dés que la normale à l'adversaire si il veut avopir les même chance que normalement

PELERIN DES MONDES 4+

pour un sort de base il est tous simplement MONSTRUEUX, car pour une valeur de lancement de ridiculement basse, le lanceur devient éthéré ( seule les armes magique peuvent le toucher, et il traverse tous les terrains même infranchissable sans pénalité de mouvement) jusqu'à la phase de magie suivante du joueur

de plus le joueur hauts elfes peut toujours équipé son mages du talisement de saphery qui fait bque les armes magiques devienne normale, ce qui nous fait un mage invulnérable pendant un tour

ATTRACTION FATALE 6+

dans un rayon de 24 pas, sur l'unité ennemi visée, tout jet pour toucher peut être relancer, mais on peut aussi relancer les jet pour toucher des figurines partielement sous un gabarit.

perso je trouve que c'est le moins bon sort, même si il reste utile je ne trouve pas nécessaire (en général ) de dépenser des dé pour ça

MALEDICTION DU SORCIER 7+ reste en jeu

ce sort peut être lancer sur un sorcier ennemi dans un rayopn de 24 pas même engagé au corps à corps, si il est lancé tous les doubles obtenues par le sorciers au moment de lancer un sort est considéré comme un fiasco (y compris les doubles 6) ainsi que pour tout double dans une tentative de dissipation le sort passera automatiquement

là on passe dans du lourd du très lourd, en effet pour une tentative de lancement très raisonnable, ce sort est dévastateur, et permet de réduire au silence (enfin pas tout à fait soyons sérieux) les sorciers les plus dangeureux.

FUREUR DE KHAINE 8+

projectile magique de porter de 24 pas produit 2d6 touche force 4

là encore un bon petit sort bien sympa et pas trop cher.

FLAMME DU PHENIX 11+ reste en jeu

peut-être lancer sur une unité enemmi à 24 pas au premier tour chaque figurine de l'unité (y compris l'E.MC) subit 1 touche force 3

puis si il n'est pas dissiper la force de la touche augmente de 1 à chaque phase de magie du joueur.

Perso je trouve ce sort très intéréssant, et très dévastateur à long terme, surtout si il est combiné avec malédiction du sorcier qui diminue les disspation

ANATHEME DE VAUL 12+

sur une unité enemmi à 24 pas, l'enemmi doit réveler ses o. m de l'unité et le joueur peut en choisir un qui devient inefficace

à mon avis ce sort est toujours utiles, mais la valeur de lancement en est trop élevé ce qui assez embetant donc à utiliser si il reste des dés

la seule armée contre laquelle ce sort prend toute son ampleur est celle des nains, car ce sort peut aussi neutraliser les runes.

Voilà on arrive au bout de ma petite contribution qui je l'éspère vous aidera à mieux comprendre la haute magie qui reste à mon avis le meilleur domaine de magie bon je suis peut être pas très martial vu que les hauts elfes sont mes petits préférés mais bon c'est dit.

@ +

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Invité chaos chaman

Au passage je félicite Aktair le tactica magie était une idée excellente :P!

Qui pourra peut-être décidé certains joueurs à jouer autres chose que le domaine des cieux qui même si il est très puissant et assez polyvalent est trop jouer à mon avis :o

mais bon peut être que j'abuse un peu de reprocher à certaine personne de jouer trop un des meilleurs collège de magie faut tout de même pensé au bataille dont nombre ont été gagné grâce au domaine des cieux. ^_^

@+

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Je me lance dans le tactica de la puissante magie de Tzeench, peut-être un peu trop puissante. Je précise tout de même que mon armée de Tzeench est toute neuve et que j’ai donc assez peu d’expérience de cette armée et de sa magie, donc hurlez, que je progresse.

Domaine de Tzeench :

0 Flamme rouge de l’altération : 5+

Projectile magique, portée 30 ps, 1D6 touche de force 1D6. Un sort pas génial. Il a un potentiel immense, mais obtenir un grand nombre de touche avec un grande force restera quand même rare. A essayer pour détruire les machines de guerre ou les sorciers isolés. Personnellement je ne le prend jamais.

1 Flamme orange de la transition : 6+

Reste en jeu. Ce sort est génial. Il permet au sorcier (une brute de CàC) de relancer ses jets ratés pour toucher, blesser, sauvegarde, test d’endurance, force, etc. Absolument génial !

2 Flamme jaune de la transformation : 6+

Reste en jeu. Le sorcier ainsi que l’unité qui l’accompagne gagne une svg. Invulnérable de 5+. Un must, évidemment.

3 Flamme verte de la mutation : 9+

Désigné une unité ennemie non engagée au CàC . Chaque figurine, à part les personnages qui l’ont rejoints, porte une attaque normale (comme si il s’agissait d’un CàC normal) contre son unité. Si l’unité subit trop de perte, elle doit passer une test de panique. Les unité immunisée à la psychologie son immunisé à se sort. Un des meilleurs sorts du domaine. Efficace contre n’importe qu’elle unité (de préférence plus forte que résistante). Plus l’unité est nombreuse, plus elle prendra de dégât.

4 Flamme bleue de la métamorphose : 9+

Projectile magique. Portée 12 ps. 2D6 touche de force 1D6+1. Comme les flammes rouges, ce sort à un immense potentiel, mais est très aléatoire. Sa portée très courte est un gros désavantage, mais si vous parvenez a infiltrer votre héros sur disque entre les lignes ennemies, il sera très emmerdant.

5 Flamme indigo du changement : 11+

Portée 18 ps. Toutes les figs de l’unités subissent une touche de force 2. Les figs tuées sont transformée en horreurs roses qui sont immédiatement placée en contact de l’unité, en contant comme ayant chargé. Ces horreur rose ne rapporte aucun pts de victoires. Génial contre les énorme pâté de gobelin ou de skaven, ou tout autre régiment fragile, mais plutôt inefficace contre les autre.

6 Flamme violette de Tzeench : 12+

Désignez un personnage dans un rayon de 6 ps autour du lanceur, même dans une unité au sur un monstre. La fig doit passer un test de commandement ou aller discuter avec Tzeench. Le bon moyen pour se débarrasser des tueurs adverses, mais le test de commandement élevé de ce genre de perso fera souvent échoué le sort. Moyen, donc.

Malgré le coup élevé en dé de pouvoir des sorts de Tzeench, vous arriverez facilement à passer la plupart d’entre eux, puisque vous avez facilement plus de 10 dés de pouvoir à 1500pts…

Vos héros de Tzeench sont donc des sur-brutes sur-précieuses, qui, en collaboration avec les horreurs et quelques objets et bannières magiques seront de vrai massacreur, autant durant la phase de magie que durant la phase de corps à corps.

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