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Tactica Magie: on s'y met tous?


Aktaïr

Messages recommandés

*Sadisme Délectable (9+):

Jouant habituellement contre l'Empire (et ses seigneurs aux capacités supérieures  ), je ne vais pas en dire du bien. Pour du 9+, faire qu'un perso dans une unité la frappe, c'est un peu décevant. A la limite, j'ai trouvé quelques utilisations sympa mettant en action la 2e condition d'emploi de ce sort: si le perso visé n'est pas dans une unité, il TIRE sur une unité amie en LdV. D'où le lien logique avec la Grêle de Mort ES (en plus, utilisation unique...), l'arc du Voyageur HE, les globes Skavens, ...

Tatata, quand on commente, on reste objectif...je peux te dire que personnellement, j'ai lancé ce sort sur le général d'une unité de chevaliers élus...bam 4 morts...fuite...ciao :D

2+ = 100% (36/36*100)

3+ = 97.22% (35/36*100)

4+ = 91,67% (33/36*100)

5+ = 93.33% (30/36*100)

6+ = 72.22% (26/36*100)

7+ = 58.33% (21/36*100)

8+ = 41.67% (15/36*100)

9+ = 27.78% (10/36*100)

10+= 16.67% (6/36*100)

11+ = 8.33% (3/36*100)

12+ = 2.78% (1/36*100)

Sans faute, ca donne pour le 5+....83.33 et non 93.33 :D

Lord Splinter, correcteur à ses heures ^_^

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Tatata, quand on commente, on reste objectif...je peux te dire que personnellement, j'ai lancé ce sort sur le général d'une unité de chevaliers élus...bam 4 morts...fuite...ciao
Justement, je précise que je ne peux pas être objectif vu que je n'ai jamais eu l'occasion de le tester que sur des Grands Maîtres du Loup Blanc. A noter que dans l'ensemble, les persos ne sont pas beaucoup plus puissant que 4A F6, ce qui est trop juste pour inquiéter de gros régiments. Le cas que tu cites est vraiment exceptionnel, entre la svg 1+ et le peu de risques de panique...

Comparé à d'autres sorts lançables à 9+, celui-ci est particulièrement restreint au niveau des possibilités: il faut viser un perso en mesure de faire des dégâts conséquents, autrement 1) à 2000pts ça veut dire 4 persos max (et encore les sorciers et les électrons libres n'ont pas toujours les moyens de nuire à leurs alliés) 2) dit en-dessous du seigneur c'est limite 3) les cibles principales sont des figurines qui vont rapidement au CàC, et le Chaos est aussi une armée de CàC, donc ce sort ne sera pas lancé plus de 2-3 fois.

Encore que maintenant il y a les ogres :D ...

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j ai une question concernant 2 domaines n ayant pas encore été abordés dans ce tactica: la mort et l ombre, d apres vous ( je m adresse aux spécialistes de la magie),

dans une armée EN a 1500pts comprenant 2lvl 2, quel domaine a le plus de chances d etre éfficace?

-la mort pour ses multiples dgats directs

ou

- l ombre pour sa polyvalence et surtout ( enfin a mes yeux) le sort qui permet a une unité de provoquer la peur?

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Invité Michou_le_terrible

Petite question au sujet des sort de la haute magie, et plus particulièrement "malédiction du sorcier"

Si on le lance sur un sorcier, cela signifie-t-il que Toutes les tentatives pour dissiper échouent sur un double, meme si le sort ne concerne qu'un sorcier?

Dans ce cas ce sort serait tout simplement génial :wink:

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  • 3 semaines après...

Je me permet les ogres:

La Gastromancie Par Le Petit Pacifiste

I) Comment ça marche?

La magie ogre ne fonctionne pas que pour les même armée.

Tous les sorts se lancent sur 3+ et le sorcier, ici boucher connaît tous les 6 sorts dés le début.

Le boucher est un sorcier de niveau 2, il génère donc 2 dés de pouvoir et un de dissipation. Le déssoseur est un sorcier de niveau 4, il génère donc 4 dés de pouvoir et 2 de dissipation.

Beaucoup de sort reste en jeu, la différence avec les autres armées c’est que le boucher peut lancer plusieurs sort après avoir lancé un sort restant en jeu mais pas sur la même unité. La valeur de lancement des sorts est de 3+ mais une fois qu’un sort restant en jeu est lancé, l’ennemie peut de dissipé lors de sa phase de magie sur 7+.

Le tableau de fiasco est propre au ogre également!

II) Comment l’utiliser?

Pour un combat inférieur à 1500pts, je conseillerai un seul boucher. L’avantage, c’est que les sorts sont extrêmement faciles à lancer. Sur 3+, je n’utilise jamais plus d’un dés, si je fais 2, j’utilise un porte-dent (j’en ai toujours un max). Si l’ennemi possède 2 mages et vous votre boucher, ce n’est pas grave. Une fois un sort reste en jeu lancé, votre adversaire pourra toujours le dissiper mais sur 7+ donc sa réserve de dés de pouvoir partira très rapidement.

Lancez les sorts sans trop d’importance au début, pour garder les gros à la fin. Videz les dés de dissipation de votre adversaire petit à petit en utilisant qu’un seul dés (3+, facile!)

III) Les sorts.

1_ Brouet sanglant:

Rappel: sur 2+ le boucher gagne 1PV, s’il fait 1, il subit une touche de F6.

Utilisation: c’est un sort vid’dissip. Vous avez perdu un malheureux PV car vous ne contrôlez pas bien la gastromancie, vous vous êtes mangé une flèche et il ne reste plus que 3PV ! Utilisez ce sort en premier. Votre adversaire va faire son possible pour le dissiper en utilisant un voir deux dés de dissipation. Le sort est dissipé, il a donc marché. Ce genre de sort est totalement mineur, un boucher avec 2 ou 3 PV reste très bien, pour votre ennemie, il n’est pas question que ce monstre regagne un PV durement enlevé et fera son possible pour dissiper le sort. Conclusion, un dé de dissipation en moins ce qui vous laisse passé au sort bien plus méchant. Inversement, si votre boucher n’a plus qu’un PV, faite votre possible pour qu’il passe à 2 et débrouillez-vous pour qu’il passe (utilisez 2 dés de pouvoir, joué l’en dernier,…)

Point fort: 2+ pour regagner un PV (presque automatiquement)

Point faible: un 1 au mauvais moment est vite tombé

2_ Gobeur de cervelle:

Rappel: test de panique sur une unité en vue dans un rayon de 18Ps

Utilisation: Pour moi ce sort est soit fabuleux, soit merdique. Si votre adversaire est un skaven, un joueur full goblin ou autre créature à faible commandement, lâchez-vous! Ce sort est super, un test de commandement sur une unité bien entouré (skav par exemple) et un p’tit test. Je conseillerai de lancer ce sort sur des unités ayant un commandement égale ou inférieur à6. A 7, il y a encore une chance en dessous, c’est bon! Dons à garder contre des elfes ou des chaotiques qui ne fuie que très rarement mais à sortir contre toutes les grosses unités, perso, mage à faible commandement. Le meilleur pour la fin! Combinez ce sort à l’objet magique masque du boucher et même des elfes seront en danger. Un test de Cd à moins 1, si c’est pas le bonheur (masque: -1Cd pour test causé par le boucher).

Point fort: Peut faire fuir, annulé toute stratégie adverse si bien utilisé

Point faible: efficace que contre unité à faible Cd

3_ Festin de buffle

Rappel: +1F pour une unité dans rayon 6 (12 pour dessosseur).

Utilisation: Du tout bon ce sort! Un petit peu avant une bonne grosse charge buffle, + 1F, ça fait pas de mal! En plus, ça fonctionne pour les charges buffle (touche automatique F4 qui passe à 5 !!!). Laissé vos personnage dans l’unité, eux aussi bénéficie du bonus. C’est un sort reste en jeu, le boucher peut après avoir lancé ce sort en lancer encore un mais pas sur la même unité. Réfléchissez bien, si vous mettez +1F à votre unité, elle ne pourra pas avoir +1E ou régénération/résistance à la magie. Il faut donc bien choisir. 4F est suffisant contre des elfes mais +1F contre des chaotique est fortement conseillé.

Point fort: Boost encore plus les unités de buffles, les persos, reste en jeu

Point faible: peu blesser le boucher

4_ Broyeur d’os

Rappel: 18Ps 2D6 touche F2 sans sauvegarde

Utilisation: à utiliser! Très bon contre pas mal d’armée, les elfes en sauvegarde d’armure à 2+, c’est super, touche facile, blesse sur 5+ et pas de sauvegarde. Idem contre les gars du chaos à la sauvegarde à 1+ (on se comprend), touche facile, blesse sur 6+ (dure mais bon) voyez le résultat, 6+ donne un mort! C’est moins efficace contre des skavens de base et déjà plus contre les troupe de choc, les vermines de choc par exemple. Les chevaliers bretoniens avec leur sauvegarde à 2+ et leur coût en point (blesse sur 5+) sont également une parfaite cible.

Point fort: pas de sauvegarde ennemie, 2D6 touche

Point faible: 2F, dangereux pour le boucher

5_ Casse-dent

Rappel: +1E dans rayon 6Ps pour une unité de buffle

Utilisation: Un bon sort pour protéger vos troupes des tirs et de la magie jusqu’au corps à corps. Presque inutile contre une armée de skaven ou de goblin mais sympathique contre les armées à grosse puissance de frappe au corps à corps et au tir. Attention par contre le boucher peut se faire très mal en utilisant ce sort! Imaginez maintenant un cogneur (5E) avec le grand nom cherche gueule (+1E et stupidité) et ce sort pour un total de 7 d’endurance! Un bon sort de plus pour la gastromancie.

Point fort: +1E, reste en jeu

Point faible: fait mal au boucher

6_ Tripes de troll

Rappel: régénération, résistance à la magie dans un rayon de 6Ps pour une unité de buffle

Utilisation: Voici le dernier sort de la gastromancie, tripes de troll permet à l’une de vos unité d’être blindée coté résistance à la magie et en plus, permet à votre unité de buffle de régénéré! A jouer en priorité contre une armée d’haut elfe full magie par exemple. Le problème majeur est que ce sort fait perdre automatiquement 1PV à votre boucher.

Point fort: reste en jeu, résistance à la magie 2, régénération

Point faible: fait perdre automatiquement 1PV au boucher

Bon il reste encore la 4éme partie c'est à dire quel sort utiliser contre quel armée.

Voila j'éditerai quand j'aurais fini le reste et je rajouterai 2 ou 3 truc dans mes texte déjà fait.

Voila laissez vos commentaires.

@+

Modifié par le petit pacifiste
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  • 5 semaines après...

Bon, je vais essayer d'apporter ma pierre à l'édifice...Originelement je joue tzeentch, mais étant donné que déjà deux joueurs l'ont abordés, je vais me rabattre sur mon deuxième domaine favori: la magie de l'ombre!

La magie de l'ombre

1.Le destrier d'ombre

Une sort très intéressant, dans la même lignée que l'"évasion" des skavens.

Il a l'avantage d'être très facile à lancer (4+), et est une véritable calamité pour tous les mages, chars et autres machines de guerre, s'il est utilisé sur un perso costo avec arme lourde. Il peut egalement sauver votre mage d'une situation calamiteuse.

Il a en revanche l'inconvénient de ne posséder qu'une portée de 12 pas, et de ne pouvoir cibler que les personnages à pied.

Ce sort reste néanmoins très "puissant", encore que ce ne soit pas le thèrme qui lui serait le plus approprié, et l'adversaire, qui craindra pour ses sorciers, dépensera une grande énergie pour le contrer.

2.Mort rampante

S'il ne vaut pas son homologue du domaine des cieux, ce sort reste cependant un bon casseur de cavalerie lourde à moindre prix (6+). Mais, du fait de sa forçe de 3, il n'est vraiment efficaçe que contre les cibles à faibles endurance (princes dragons, ordres de chevalerie...), et risque d'être moins devastateur contre des chevaucheurs de sangliers et autres chevaliers du chaos...

3.Manteau de ténèbres

Le sort que rêve d'avoir tout possesseur de grosses unités coûteuses, comme les maîtres des épées, car alors les chançes de les voir fondre comme neige au soleil sous les tirs adverses s'amenuisent serieusement. Il est notament pratique pour detourner les tirs de catapultes et de mortiers adverses.

On peut aussi s'en servir sur une petite unité flexible et peu coûteuse qui servira d'écran à votre armée (qui a parlé de chiens du chaos ?:D ).

Son dernier avantage réside dans sa faible valeur de lançement: (7+!).

4.Ombre de la mort

En ce qui me concerne un sort très moyen. car il ne va qu'à 6 ps, possède une valeur de lançement relativement élevé (8+), tout ça pour vous octroyer un avantage souvent peu utile car aléatoire. Bien sur, dans certaines circonstances, il peut s'averer pratique et même très ennuyant pour l'adversaire (dont les gobelins ratent leur tests de peur qui leur aurait permis de pouvoir charger de flanc le bloc de guerriers du chaos en inférioirité numérique :wink: ), mais globalement son effet n'a pas grande influence.

5. Rôdeur invisible

On y arrive. Mon sort favori. L'equivalent de la fameuse "danse macabre de Vanhel" des comtes vampires. Un sort au potentile effrayant, si utilisé à bon escient, surtout sur des troupes d'élite comme on en trouve chez le chaos et les hauts elfes. Ce mouvement de 8 ps supplémentaire qui paraît si banale est lourd de menaçe pour un adversaire qui n'y prend garde. Ses chevaliers du cercle intérieur s'apprêtent à charger votre piétaille esseulée? Qu'importe: vous faites une marche forçée dans sa direction, et un rôdeur invisible plus tard, vous chargez

joyeusement sa cavalerie stupéfaite.

Votre cavalerie légère n'est pas à portée pour lançer la charge décisive qui vous permettraient de sauver votre infantrie d'élite attaquée de flanc? Encore une fois, rôdeur invisible viendra à bout de vos tracas..

A ça vient s'ajouter un autre avantage, majeur: ce sort n'est lançable qu'à seulement 10+, et possède un rayon de 24 ps!!!

6.Abîme de noirceur

Le plus mauvais sort de la magie de l'ombre. Le résultat est plus qu'aléatoire,

et pas très dévastateur (il n'inflige que des touches de forçe 3), même si ralentir

une unité peut être décisif dans une partie disputée. En fait il serait bien si lançable à 8+ où 9+, mais là 11+ c'est beaucoup trop!

A n'utiliser que dans les derniers recours donc, si vous avez absolument besoin de frêner une unité...mais encore une fois il n'y a qu'une chançe sur deux pour que ça marche.

Conclusion:

Comme on a put le voir, la magie de l'ombre est pleine de sorts globalement faciles à lançer et très stratégiques si bien utilisés. Sa principale faiblesse réside dans son manque de sorts offensifs, mais cela peut être compensé en engageant un autre sorcier dans votre forçe, qui maniera la magie du feu et autre magie brutale...

Voilà, j'espère avoir fourni un complément de qualité et qui sera bénéfique à la communauté.

-Arganoth-

Modifié par Arganoth
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4.Ombre de la mort

En ce qui me concerne un sort très moyen. car il ne va qu'à 6 ps, possède une valeur de lançement relativement élevé (8+), tout ça pour vous octroyer un avantage souvent peu utile car aléatoire. Bien sur, dans certaines circonstances, il peut s'averer pratique et même très ennuyant pour l'adversaire (dont les gobelins ratent leur tests de peur qui leur aurait permis de pouvoir charger de flanc le bloc de guerriers du chaos en inférioirité numérique biggrin.gif ), mais globalement son effet n'a pas grande influence.

Je penses que tu n'a pas compris le principal interet a provoquer la peur: si l'adversaire perd le combat et que tu as la PU, il fuit automatiquement sans faire de test. Ce sort peut donc s'averer redoutable pour faire fuir des unites a bon commandement et/ou tenaces (tres bien contre les nains). Une fois les corps a corps engages, ce sort peut faire changer le cours d'une partie en provoquant la fuite automatique d'une unite qui aurait sinon teste a commandent 9. Il est vrai que les 6 pouces de portees sont un probleme majeur.

Le risque que le sort ne serve absolument a rien est present, mais le potentiel de ce sort est enorme.

Et puis sans etre mechant, tu dit que ce sort est a lancer sur 8+ en disant que c'est enorme puis tu dit que le 10+ du rodeur n'est "rien". 10+ c'est beaucoup, et avec 3 des ca se rate facilement, ce qui fait que ce sort est donc tres difficile a jeter avec un sorcier de niveau 2, le tenter est donc jouer un coup de poker, car on a au moins une chance sur 2 de le rater. Cela dit 50% de chance de reussir une charge qui fait gagner la bataille, ca se tente carrement, mais l'adversaire aura peut etre des parchemins, et il a lui aussi autant de chance de reussir a dissiper que toi de le lancer. Bref, le lancement a 10+ est une veritable contraite.

Modifié par Flammy
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Je penses que tu n'a pas compris le principal interet a provoquer la peur: si l'adversaire perd le combat et que tu as la PU

Pour jouer fréquement contre des comtes vampires, je connais bien le potentiel énorme de la peur. Mais utilisé dans une armée où la PU est denrée rare ( je dis ça dans le sens où je joue chaos et hauts lefes, vous voyez ce que je veux dire...), il n'a pas vraiment grand effet.

Et puis sans etre mechant, tu dit que ce sort est a lancer sur 8+ en disant que c'est enorme puis tu dit que le 10+ du rodeur n'est "rien".

Oui, je me suis mal exprimé. Je veux dire que 8+ est elevé en comparaison avec l'impact qu'à le sort, alors que seulement 10+ pour un sort tel que rôdeur invisible,

c'est un cadeau!

ce qui fait que ce sort est donc tres difficile a jeter avec un sorcier de niveau 2, le tenter est donc jouer un coup de poker, car on a au moins une chance sur 2 de le rater.

D'abord à 10+ et 3dés tu n'a spas 50% mais 65 % de le reussir. Et puis, qui t'oblige à n'utiliser qu'un sorcier de niveau 2? Où tu as toujours la pierre de pouvoir.

Modifié par Arganoth
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que seulement 10+ pour un sort tel que rôdeur invisible,

c'est un cadeau!

Juste comme ca, danse macabre, c'est 9+ par contre la portee est que de 18 pouces mais c'est rarement genant.

Et avec l'empire on a beaucoup plus facilement la PU qu'avec les CV, au vu du cout des troupes...

Modifié par Flammy
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Petite question au sujet des sort de la haute magie, et plus particulièrement "malédiction du sorcier"

Si on le lance sur un sorcier, cela signifie-t-il que Toutes les tentatives pour dissiper échouent sur un double, meme si le sort ne concerne qu'un sorcier?

Dans ce cas ce sort serait tout simplement génial  :flowers:

pour rep à la malédiction du sorcier, ça concerne bien tout sort lancer par le personnage visé et uniquement ce personnage, et ça tant que le sort n'est pas dissipé

Modifié par Moha
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pour rep à la malédiction du sorcier, ça concerne bien tout sort lancer par le personnage visé et uniquement ce personnage, et ça tant que le sort n'est pas dissipé
Sauf que la question est posée pour la dissipation :flowers: . Oui, toute tentative de dissipation est un échec en cas de double, comme signalé dans la description du sort...
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Le sort se lance sur un sorcier. L'effet du sort est de provoquer un fiasco lorsque ce sorcier fait un double en lançant un sort.

Mais ce n'est pas tout: il est aussi dit qu'il en est de même pour la dissipation. Ce second effet peut paraître ambigu car il affecte toute tentative de dissipation alors qu'il ne vise qu'un seul sorcier, d'où la question de Michou_le_terrible.

PS: Chatspeak :flowers:

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4.Ombre de la mort

Je pense aussi que c'est un excellent sort. Plus le commandement est bas et/ou les unités grosses et plus il est intéressant. Pour les HB, il est redoutable car d'autres unités causent la peur, une harde qui la gagne ainsi ne craindra plus la peur elle même et apportera un sacré bonus à l'armée.

T'imagine des gobs faisant peur à 2 points la pièce? Heureusement qu'ils n'y ont pas accés!

Pour des elfes, c'est moins bien, ils ont déjà un commandement correct et ne sont pas très nombreux. Cela dit, fiabiliser ses charges contre des morts vivants c'est très bien. Je ne pense as que ton adversaire ne te le laissera passer s'il est intelligent.

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Ouais enfin fiabiliser une charge ca me fait moins peur que perdre un regiment entier a cause de flammes du phenix :-) donc c'est plutot un sort que je laisserait passer en tant que mort vivant. Par contre un vivant engage au corps a corps avec une unite sur laquelle tu lance ce sort, a vraiment interet a dissiper si il veut eviter la fuite automatique.

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  • 3 semaines après...
Invité Totor Le Tau Terminator

Personne ne parle de la Necromancie ? tout le monde sait alors que c'est THE domaine de magie :) .

Alors petit avis sur la chose :

Invocation de Nehek : y'a vraiment besoin de faire un dessin ? c'est THE sort . On peut le prendre en premier .C'est bien simple il fait tout . Il regenere les persos il invoque il ramene du morbac dans les unites lorsque le besoin s'en fait sentir ( genre une charge de chevalier ou de furies il reste un zombie mais hop la on a tenu les copains arrivent ). En plus valeur de lancement au choix . Qu'est ce qu'on pourrait lui donner de plus ?? Avec la combo avec danse macabre de Vanhel classique mais efficace les CV hantent les nuits de bien des civilisations .

Main de poussiere : Là ou certaine personne le trouve moyen ou "jackpot" je le trouve pour ma part formidable . De plus ce sort ne reste pas en jeu et le combo deviens simple pour quiconque . En effet combiner avec la vigueur infernale qui passe notre brave petit necro peut se taper du dragon sans probleme . Mais a utiliser que dans ce cas la ou en dernier recours car il y a vraiment autre chose a lancer comme ....

Vigueur Infernale : Alors la tout simplement monstrueux . Je m'explique nos braves petits CN on peur du syndrome de la lance molle car avec une CC3 c'est pas terrible pour que notre jolie F6 passe . De plus apres c'est foutu car c'est du morbac . Mais la que vois je on attaque toujours en premier et on relance nos jets pour toucher . ooohh c'est y pas beau tout sa . Donc encore un combo celui avec la main de poussiere cite plus haut que je trouve tres fort . De plus ce sort combiner a la main de poussiere est aussi utile voir carrement monstrueux .

Regard De Nagash : 2D6 F4 classique . C'est toujours utile mais que pour defoncer ces eclaireurs qui font c**** ou alors ces skinks tres embetants ou ces pistoliers dont la fusillade fait mal . Rien de bien transcendant cependant . 8+ comme d'habitude pour lancer .

Danse Macabre de Vanhel : 9+ . Je le lance a 3 des comme tous les autres sorts de la necromancie .( en effet vieillissement ne me parait pas disons a la hauteur des autres sorts .) Toute unite peut donc avancer de 8 pas dans la direction voulue et hop marche forcee de morbac + danse macabre et hop des beaux chevaliers charge . Non pas qu'on va leur faire des degats avec des zombies mais ils en feront beaucoup moins et au resultat de combat il suffit d'un petit gain de 1 point pour qu'ils fuient ( en general car bretonniens par 9 PU18 et par 12 jen ai jamais vu ) . L'autre solution qui saute aux yeux et qui impressionne c'est evidemment le combo avec l'invocation de nehek . On invoque on balance sur le flanc avec un peu de chance il en reste 5 , et sans bonus feront moins les fiers en face .

Vieillissement : 10 + pour moi assez peu d'interet . En effet on a deja la banshee qui sert d'anti cavalerie lourde . Contre un gros regiments de GdC j'ai deja essayer evidemment cela fais mal mais a part entre potes qui aligne 30 GdC ???

A mon avis ce sort est la pour meubler le domaine car comparer au reste des sorts il n'est pas de taille ...

La necromancie est un domaine tres pratique et je lance tous les sorts sur 3+ sauf invocation de Nehek a 11+ ou les 4 des sont necessaires .

N'oublions pas non + que les objets CV fournissent un soutien enorme avec au hasard le baton de damnation ( s'il passe faut voir la tete de l'adversaire ) et le livre d'arkhan ou encore le periapte noir .

Ce domaine n'a pas ,comme l'a dit le baron sengir , pour vocation de detruire avec des projos genre domaine du feu ou des cieux reserver a des bourrins qui ne connaissent rien a la subtilite de notre domaine :) .

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Invité Flammy

Vieillissement : 10 + pour moi assez peu d'interet . En effet on a deja la banshee qui sert d'anti cavalerie lourde . Contre un gros regiments de GdC j'ai deja essayer evidemment cela fais mal mais a part entre potes qui aligne 30 GdC ???

A mon avis ce sort est la pour meubler le domaine car comparer au reste des sorts il n'est pas de taille ..

Non, vieillissement est un excellent sort d'attaque. 10+, c'est pas une valeur de lancement enorme et ca se tente a 3 des. Certes il a peu d'impact au tour ou tu le lances, sur un pate d'infanterie, tu va faire 3 morts environ, ce qui n'est pas si mal, voir bien sur des l'infanterie tres armuree (nains). On fera rarement plus de 3 morts avec un regard de Nagash, sauf contre de l'endurance 3 a poil et encore.

Par contre, vieillissement reste actif et augmente en puissance avec le temps donc c'est un sort que l'adversaire va devoir dissiper a sa prochaine phase de magie ou prendre le risque de perdre ses unites sur du 5+, ce qui commence a etre violent (1/3 du regiment qui part). Il lui faut 3 des pour dissiper et n'a pas droit d'utiliser un PAM, sa phase de magie est donc tout simplement pourrie par vieillissement. Si il utilise 3 des pour le dissiper, il n'aura plus de quoi faire des degats avec le peu de des restants.

Vieillissement est donc un tres bon sort, et je pense que ce que lui reprochent de nombreux joueurs, c'est de ne PLUS etre LE sort legendraire surpuissant qu'il etait dans les versions precedentes. Sans etre aussi puissant que "Flammes du phenix" (qui est je trouve vraiment un sort degueu ^^), il n'en reste pas moins une grosse menace que l'adversaire ne pourra pas ignorer et sera force de le dissiper.

Deux manieres de le lancer : avec 3 des, on prend un risque car ca peut se rater, mais si ca passe, c'est vraiment le top car l'adversaire lancera probablement 4 des pour le dissiper ou crachera directement un PAM. En le lancant avec 4 des, on garantit presque la sortie d'un PAM mais on risque le fiasco, cependant le sort a quand meme beaucoup plus de chances de reussir qu'avec 3 des, mais ca ne marche que sur un sorcier niveau 3 ou plus ou avec une pierre de pouvoir.

Concernant main de poussiere, ta theorie est superbe, mais je vois mal comment ton necro va reussir a charger un dragon, et si le dragon le charge, j'ai bien peur que ton necro se fasse exploser avant de pouvoir attaquer. Et quand tu te fait charger, impossible d'avoir vigueur infernale car il ne marche que pendant la phase de CC qui suit ta phase de magie, donc pas pendant la phase de CC de l'adversaire, et quand le dragon charge ton necro, c'est pendant sa propre phase de CC, sauf en cas de charge irresistible ou de rencontre de nouvel ennemi.

Main de poussiere sur un Stryge ou un Dragon de sang, qui relancent leurs attaques ratees sans avoir besoin de sort ? Pourquoi pas pour tuer du gros, c'est la seule utilisation de ce sort qui me semble viable.

Modifié par Flammy
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Invité Totor Le Tau Terminator

Euh si le necro a vigueur c'est byebye car le necro attaque en premier de toute facon . De plus vieillissement l'adversaire dissipe toujoours tellement il en a peur quitte a lancer des sorts en moins . Main de poussiere sert a rien sur les autres car l'on a une seule attaque ......

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Invité Flammy

De plus vieillissement l'adversaire dissipe toujoours tellement il en a peur quitte a lancer des sorts en moins

Donc tu dis que vieillissement est mauvais car l'adversaire peut le dissiper ? C'est un peu contradictoire. Vieillissement est tellement puissant que l'adversaire le dissipera toujours, et utilisera souvent un maximum de des pour l'arreterce qui est un point positif.

Concernant main de poussiere, je crois que tu n'as pas compris. QUAND TU TE FAIT CHARGER, C"EST LE TOUR DE TON ADVERSAIRE ! Et Vigueur Infernale ne marche QUE PENDANT TON PROPRE TOUR, donc si tu te fait charger, c'est impossible que tu aies vigueur infernale.

Le fait que tu n'aies meme pas remarque ca prouve que tu n'a jamais utilise cette combo (voir que tu n'as jamais utilise vigueur infernale) qui en plus d'etre facile a empecher (car requiert deux sorts) ne marche meme pas ^^

Modifié par Flammy
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Invité Totor Le Tau Terminator

Et danse macabre c'est quoi ? vieillissement mon adversaire general est un HE .......et a generalement +2 pour dissiper sa aide ....avec le baton de dissipation .

Modifié par Totor Le Tau Terminator
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Invité Flammy

Meme avec danse macabre, j'ai du mal a voir comment tu peux arriver a charger un dragon avec un necro, et ca veut alors dire que tu veux reussir 3 sorts dans la meme phase de magie : danse macabre, main de poussiere et vigueur infernale. Deja faut tirer ces 3 sorts dans la bonne configuration (car si le necro qui fait main de poussiere lance un autre sort ca l'annule), et ensuite c'est impossible que tu reussisse a passer les 3 sorts a moins que ton adversaire n'ait aucun sorcier. Tu peux aussi lancer main de poussiere dans les tours d'avant, mais a ce moment la ca empeche ton necro de lancer d'autres sorts en attendant que le dragon ennemi vienne se mettre juste au bon endroit pour que tu puisse le choper.

Non, ta strategie, c'est beau sur le papier, mais en pratique, aucune chance que ca reussise, a moins d'avoir une chance monstrueuse ou un adversaire stupide. Surtout que si tu reussis une danse macabre, autant envoyer un pate de squelettes contre le dragon pour le coincer, une fois bloque tu peux aller le casser en deux avec un dragon de sang ou un stryge qui a main de poussiere. C'est beaucoup plus realiste meme ci ca reste assez difficile a mettre en place, comme piege.

vieillissement mon adversaire general est un HE .......et a generalement +2 pour dissiper sa aide ....avec le baton de dissipation

C'est idiot ce que tu dis la, si il a +2 pour dissiper, ca va etre +2 pour dissiper contre n'importe quel sort, et pas vieillissement en particulier. Dire d'un sort qu'il est mauvais car dissipable, c'est idiot, excuse moi du mot. TOUS les sorts sont dissipables, donc ils sont tous mauvais ? Super le raisonnement :)

Modifié par Flammy
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Invité Totor Le Tau Terminator

Oui c'est vrai mais vu qu'il fait plein de petites unites de HA et que c'est un sort restant en jeu qu'il dissipera au tour suivant jusque avant que ca devienne interressant 5+ car 6+ sur 5 gars c'est moyen comme investissement .

Bon c'est vrai que le truc avec main de poussiere c'est plus un trip tout con mais vieillissement nan pas moyen de me convaincre prefere balancer de l'invoque et eclater les cav lourdes a la banshee parcque vieillissement faut qu'il y est du nombre dans l'unite .....

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Invité Flammy

Oui c'est mieux sur un pate de lancier, je le lancerais pas sur 5 heaumes d'argent, mais tu sais tous les HE ne jouent pas full cavalerie.

Si il le dissipe a sa phase de magie, c'est excellent car il perd une phase de magie entiere a cause de ca et tu n'as pas l'air de le remarquer.ca fait comme un drain de magie en plus de l'effet de depart, et il y a l'eventualite qu'il rate sa dissipation et la tu as tout gagne, en plus la dissip est loupee et en plus le sort reste.

Tu sous estime beaucoup trop ce sort, de plus, dire que le sort est mauvais car ton adversaire joue full cavalerie HE est une assez pauvre justification.

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Je ne vais rien apporté au sujet initial car je débarque à Battle. Cependant j'ai vu que certaine personne penses que les modification du domaine des cieux ne sont pas officiel. Hors il n'en n'est rien. En effet sur le site de games si vous télechargez les cartes de magie vous remarquerez que le domaines des cieux à été modifié comme dans le receuil 2004.

Voila j'espére avoir éclairci ce probléme.

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Invité Flammy

Shas, le mot "officiel" ne veut rien dire du tout. Il y a un livre des regles, on doit les respecter. Apres on est libre d'utiliser les domaines modifiees ou non et les organisateurs de tournois font ce qu'ils veulent aussi. Il n'y a rien d' "officiel".

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Invité Totor Le Tau Terminator

Je trouve que faire des 6 c'est juste un sort genre peste avec test d'endurence me parait bien plus ......... dissipable pour l'adversaire ( car la c'est sur il va pas hesiter ) Vieillissement faut le lancer aussi car avec des necros tout court ca pa l'air mais c'est vraiment pas du 100% ......

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