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Divers (Modifs) - Warhammer D10


Xlatoc

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Voilà, alors tout est dans le titre...je me suis amusé à faire des règles pour jouer à Warhammer avec des D10, comme avant.

Bref, vos avis sont les bienviendus.

[url=https://rapidshare.com/share/13F488E3A4A9EABDEED6E6EB7643D57B]Warhammer D10[/url] Modifié par Xlatoc
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[quote name='Xlatoc' timestamp='1381750178' post='2447777']
Voilà, alors tout est dans le titre...je me suis amusé à faire des règles pour jouer à Warhammer avec des D10, comme avant.[/quote]

Comme avant ?!
L’utilisation du D10 à Warhammer Battle à toujours été anecdotique.
J'ai rapidement regardé, tu vas plus loin que la simple utilisation du D10. Un PDF pour partager tout ça n'est pas pas forcément très visible pour le forum et pour en discuter.

Ceci étant dit il existe un très bon système au D10 inspiré de WFB3, j'ai nommé WarGods ! Je t'invite à regarder ça en suivant le lien de ma signature par exemple.
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Je plussoie Dread sur 2 points :
1) pour en discuter, il serait plus simple d'exposer tes idées ici d'abord. Et de ne faire le PDF qu'à la fin, une fois la discussion terminée.
2) ce document mélange alègrement le passage au D10 et des tas de règles maison. Te serait-il possible de séparer en 2 sujets et 2 documents différents ? Ce serait bien plus simple pour mesurer l'impact du changement D10.

A part ça, ce sujet m'intéresse, car moi aussi je trouve que les paliers de 16% de chance ça fait beaucoup ! J'avais réfléchi dans mon coin à une alternative à base de D6 plus étendue, mais je suis curieux de voir où le D10 peut nous mener.
Ensuite, je ne suis pas sûr que vouloir passer tous les dés au D10 soit une bonne idée. Les dés d'artillerie, de dispersion, fonctionnent bien en D6. Et je ne suis pas certain que passer un gars de Attaque Aléatoire D6 à Attaque Aléatoire D10 soit rassurant... Je pense que les D10 ont leur place mais que le D6 a aussi la sienne dans un système de jeu.
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Effectivement, je vais un peu exposer les idées et le cheminement qui m'ont amené aux "règles maisons". Couper en deux me semble peut judicieux, car je les ai posées pour coller avec le D10.

Pourquoi D10 ?
Comme tu l'as dit Thindaraiel, les paliers de 16%, c'est beaucoup.

De plus, le jeu est conçu avec des carac allant jusqu'à 10...du coup, les tests de carac perdent leur sens (tests de Cd différent des autres, on est rapidement tranquille) et il est rare de voir des carac dépasser les 6.

J'avais lu sur ce forum il me semble qu'il y a longtemps, le jeu était en D10. D'où les caracs en échelle de 10, etc...J'ai donc plus vu le passage au D6 comme un passage inachevé, pour cause de double-échelle.

Je n'ai pas tout passé au D10. En effet, il y a des D5, et même des D3 (suffit de diviser par 3 et relancer si on fait 10). En fait, l'idéal c'est le D12, car divisible par 2, 3 et 4...mais le jeu fonctionne en base 10 donc là encore, pas intéressant au vu des objectifs.




J'ai fait, je pense, 3 grosses modifications, qui sont sans doute perfectibles (on peut détailler les petites plus tard).

- La Sauvegarde, traitée comme une carac normale, composée de 3 valeurs.
Passer au D10 ne permettait pas de garder une armure pure, à moins d'inventer des tas de nouvelles protections. Par contre, jamais il n'avait été pris en compte que pour se défendre, l'armure c'est bien, mais qu'on peut aussi esquiver, se déplacer, bref, y'a pas qu'encaisser dans la vie.
Ergo, prendre en compte la réactivité ET l'équipement du guerrier coulait de source. Et puisqu'à moins de grossir à fond les choses, on arriverait jamais à une sauvegarde réussissant à 90% des cas, ajoutons l'Invulnérable dedans. Un seul jet, gain de temps.

La Sauvegarde en carac classique permet aussi un minimum de logique : un bonus de sauvegarde l'augmente, un malus la diminue.
Après, on fait des gros jets pour toucher/blesser, on fait un petit pour se protéger...pourquoi pas après tout ?


- La Magie.
Lancer 2D10 pour les Vents de Magie, juste hors de question, trop facile d'avoir un écart monstrueux. Et des Dés à la pelle.
Lancer 2D5...oui, mais c'est Warhammer D10, pas D5 quoi. Et trop souvent, l'écart n'est que de 1, donc la magie ne sert globalement à rien (youpi, mon mage à 300pts passe peut-être un sort par phase...)
Et puis, souvenir : en V4-V5, la Magie était quasiment un jeu dans le jeu, avec son bluff et tout. D'autres jeux ont également un système de "jeu dans le jeu", que les joueurs apprécient (décors à Hell Do par exemple).
La Magie est en fait la seule phase ou les deux joueurs "jouent". Renforcer cet aspect, pourquoi pas après tout ?
J'ai donc eu cette idée de "double bluff" (valeur du dé et position des Sorciers). Un bluff simple (juste cacher les dés ou les montrer mais pas les sorciers) marche à mon avis moins bien. A voir...montrer les dés mais pas le niveau des Sorciers qui se battent pour sauf au moment du Duel peut être valable aussi.
L'important est cependant de s'assurer qu'un joueur n'ait pas 0Dés juste parce qu'il n'a pas de Sorcier. S'il gère mal le bluff, tant pis pour lui, mais sinon, pas la peine de pénaliser outre mesure.

Autre point important, la sélection des sorts : faire en sorte que plus un sort est puissant, plus il est difficile à avoir.


- Le Compteur de Panique.
Soyons francs : depuis la V8, la Psychologie a peu/pas d'impact. Déjà qu'en V7, y'avait assez rarement des craquages même d'un régiment...
Passer en D10, cela implique aussi qu'avec Cd9+GB, on a 1% de chance de flancher. Rude quand même.
Alors que bon, la pression sur les Soldats, tout ça, on devrait la sentir un peu plus. A force de se faire canarder, charger par des monstruosités, broyer par des sortilèges ou autres, les nerfs devraient lâcher plus facilement non ?
Alors allons-y pour un Compteur de Panique, qui symbolisera ceci.


J'essaierai de compléter demain pour expliquer les autres choix faits, les questions qui m'y ont poussé et tout.
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[quote name='Xlatoc' timestamp='1381786209' post='2448213']J'avais lu sur ce forum il me semble qu'il y a longtemps, le jeu était en D10. D'où les caracs en échelle de 10, etc...J'ai donc plus vu le passage au D6 comme un passage inachevé, pour cause de double-échelle.[/quote]

Et bien… C'est faux ! Le D10 intervient rarement au même titre de le D4... pour générer des profils en v1, v2, v3. On avait le D12 en v3 pour la dispersion (à vérifier si c'est pas aussi le cas en v2). Bref le D10 n'a jamais été le but ultime de Rick Priestley et Brian Ansell. Modifié par Dreadaxe
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[quote]à vérifier si c'est pas aussi le cas en v2[/quote]
Je confirme.
Les armes genre catapulte fonctionnaient même au D20 :
1-12 = une direction en imaginant un cadran de montre.
13-20 = Hit Modifié par Patatovitch
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Moi aussi j’ai eu cette idée de réfléchir à un système basé sur le D10 (voire le D12). Mais j’ai aussi voulu ajouter/modifier tout un tas de choses. Je travaille donc sur un truc totalement détaché de Warhammer (et sur le D20 ^_^ ).

Je trouve aussi que le système du D6 avec des caractéristiques allant jusqu’à 10 amène des aberrations, les tests de caractéristiques en sont une des plus flagrantes (de 5 à 10, le résultat à obtenir est le même :huh: ).
De plus, le D6 possède un éventail de résultats réduits, diminué par le fait que, la plupart du temps, les résultats extrêmes (1 et 6) sont automatiques et indépendants des caractéristiques utilisés.

Quand j’ai vu que le tableau pour blesser contenait des 6 là où avant on ne pouvait blesser, j’ai cru un moment qu’on allait avoir de gros monstre avec de grosses Endurances (tuables à la saturation a minima), et non. L’Endurance peine à dépasser 6, soit à peine le double d’un humain lambda. Et on se retrouve avec de l’Infanterie Monstrueuse à peine plus résistante qu’un humain.


Concernant ton projet. Je rejoins les précédents avis sur le fait qu’il y a le passage au D10, et des ajouts/modifications qui sont autre chose par rapport au projet que tu présentes (passage au D10).
Je pense aussi qu’il n’est pas nécessaire de passer tout au D10. Le D10 peut être donné pour les jets pour toucher/blesser/sauvegarde, tests de caractéristiques… Le D6 peut être conservé pour les dés de dispersion et d’artillerie, les effets de sorts (nombres de touches…), jets de fuite/poursuite…
C’est là, à mon avis, la difficulté de changer le «dé de base» tout en voulant conserver au maximum l’existant : soit tu convertis tout en D10 (avec les changements importants que ça peut amener), soit garder de manière circonstancielle du D6.


Je n’ai lu tout ton document en détails, seulement certains points et le reste en diagonal. Il y a des choses intéressantes (que je repomperais bien :P/> ), d’autres qui peuvent se discuter un peu plus.

Je ne rentre pas forcément dans le détails pour tout :
• J’aime l’idée du repli (et rattrapés qui va avec) ainsi que de la fuite.

• J’aime beaucoup le système de point de panique (j’utilise une bricole similaire dans mon truc perso).

• J’aime également ta version du Courage Insensé et son pendant inverse la Fuite Éperdue (inspirant aussi :wink: ).

• Les résultats du tableau des jets pour toucher au corps à corps est un peu étrange. Je comprends la logique quand la CC adverse augmente (le nombre de 7+ est égal à ta CC). En revanche, elle est plus obscur quand la CC est inférieure. Pourquoi n’avoir qu’un seul résultat 4+ alors qu’il y en a plusieurs pour 3+ et 5+ ? Pourquoi il y en a deux sur la ligne CC9 (je suppose une erreur/un oubli de copier/coller).

• Je ne suis pas convaincu par l’ajout de l’esquive dans la sauvegarde. Telle que tu la présentes (fluffiquement), ça me semble être faisant plutôt parti de la CC.

• Le système de génération des Vents de Magie est un peu compliqué au départ. Mais l’histoire du bluff n’est pas inintéressante. En revanche, en V5, le bluff ne tenait pas dans la génération des Vents de Magie, mais dans les cartes que tu avais en main.
De plus, l’histoire des dés cachés sont risque de triche (et face cachée en plus ^_^ ). Ça se résouts facilement en changeant les dés par trois piles de 10 jetons numérotés de 1 à 10 à la place.


Petite review rapide (ou presque) sans rentrer dans les détails. Mais pas mal de bonnes choses :) Modifié par Nekhro
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Merci des réponses :)/>


Content de voir qu'on est plusieurs à vouloir bidouiller le système de D6 !

[quote]Le D6 peut être conservé pour les dés de dispersion et d’artillerie, les effets de sorts (nombres de touches…), jets de fuite/poursuite…[/quote]

Effectivement, pour les nombres de touches ou de blessures/attaques, le D6 ou le D5 change peu la donne.
Pour la dispersion, avec la précision de Patatovich (merci à lui), on voit que le but est de tendre vers 1/3 de réussite avec le D6 quand même (la vache, 40% de hit...). Il est effectivement conservable, je pense, en l'état.

Pour l'artillerie, je suis moins convaincu pour le garder en D6. En effet, en l'état il me semble complètement déséquilibré, avec toutes les probas identiques.
Tel que proposé dans mon doc, il y a 20% (au lieu de 16.67% soit 3.3% de plus) de Missfire, mais des résultats plus centrés.
Pour garder le côté 1/6 de Missifire exactement, il y a possibilité de passer au D12, en ayant une loi de répartition encore plus normale : 2-4-4-6-6-6-6-8-8-10-Missfire-Missfire.


Charges/fuite/poursuite/repli au D6. Je ne sais pas trop.
Faire une charge de Mouvement + meilleur de 2D5 permet de ne plus avoir d'Infanterie Volante qui charge à 15'', la moyenne étant vers 8-9 avec un mouvement de 4 (64% de chance de faire 4+).

Avec des D6. Charge de Mouvement + meilleur de 2D6'' donne une moyenne à 9-10 (55% de chance de faire 5+), avec un Mouvement de 4. J'ai peur que cela soit quand même beaucoup pour de l'Infanterie. Les Elfes peuvent la tenter à 11'' quand même...

Mais, il y a un mais : Armure Lourde qui fait -1 en charge/repli/fuite/poursuite. Conserver le D6 permettrait de moins pénaliser ceci.

A voir. Une échelle de D6 pour les distances et les trucs aléatoires (mouvement, attaques, blessures) à l'intérêt d'être facilement divisible par 2 et 3. Garder une mixité de dés a des avantages.


Nekhro, ne te gène pas pour repomper/t'inspirer, tant que tu crédites :)/> (tu bosses sur un jeu perso ou à éditer en fait ?)

Le tableau pour toucher est fait ainsi :
CC égale : 6+
CC attaquant supérieure : 5+
CC attaquant supérieure au double de la CC défenseur : 4+
CC attaquant supérieure au triple de la CC défenseur : 3+

Seule "tricherie", la case CC4 contre CC2 qui donne 4+ au lieu de 5+. Sinon, on passait de 3+ à 5+...

J'ai en fait appliqué le même raisonnement que pour l'autre côté, mais effectivement c'est moins propre. On peut sinon faire juste une symétrie ou bidouiller pour rajouter quelques 4+ deci-delà mais cela enlèverait de la logique de calcul...

[quote]Ça se résouts facilement en changeant les dés par trois piles de 10 jetons numérotés de 1 à 10 à la place.[/quote]

Gniiiii....comment n'y ai-je pas pensé ! Merci :)/>


Pour moi, la CC c'est vraiment la maîtrise des armes : chercher l'ouverture, le sentiment du fer, connaissances des bottes/lignes d'attaques, feintes et autres. L'esquive, je la vois plus comme le réflexe de survie : un truc dangereux arrive, pas le temps d'analyser tu bouges/recules. Exemple, canon qui se pointe vers le régiment, tout le monde se jette au sol, et on espère que ça passe au-dessus. Ca touche plus au côté réflexes/instinct. Même si, en tant que pratiquant d'arts martiaux, je sais que la maîtrise du combat passe par un côté instinctif... Modifié par Xlatoc
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[quote name='Xlatoc' timestamp='1381925962' post='2449157']Pour l'artillerie, je suis moins convaincu pour le garder en D6. En effet, en l'état il me semble complètement déséquilibré, avec toutes les probas identiques.
Tel que proposé dans mon doc, il y a 20% (au lieu de 16.67% soit 3.3% de plus) de Missfire, mais des résultats plus centrés.
Pour garder le côté 1/6 de Missifire exactement, il y a possibilité de passer au D12, en ayant une loi de répartition encore plus normale : 2-4-4-6-6-6-6-8-8-10-Missfire-Missfire.[/quote]Je n’avais pas regardé en détails «ton» dé d’artillerie. Le tassemement des résultats numériques extrêmes est pas mal.


[quote name='Xlatoc' timestamp='1381925962' post='2449157']Charges/fuite/poursuite/repli au D6. Je ne sais pas trop.
Faire une charge de Mouvement + meilleur de 2D5 permet de ne plus avoir d'Infanterie Volante qui charge à 15'', la moyenne étant vers 8-9 avec un mouvement de 4 (64% de chance de faire 4+).

Avec des D6. Charge de Mouvement + meilleur de 2D6'' donne une moyenne à 9-10 (55% de chance de faire 5+), avec un Mouvement de 4. J'ai peur que cela soit quand même beaucoup pour de l'Infanterie. Les Elfes peuvent la tenter à 11'' quand même...[/quote]Par rapport à la V8, tu changes à la fois le dé mais aussi le résultat puisque c’est le meilleur sur 2D5, là où pour Battle tu additionnes les deux dés.


[quote name='Xlatoc' timestamp='1381925962' post='2449157']Nekhro, ne te gène pas pour repomper/t'inspirer, tant que tu crédites :) (tu bosses sur un jeu perso ou à éditer en fait ?)[/quote]C’est un truc totalement perso. Si ça devient éditable (l’idée m’a traversée l’esprit), ce ne sera pas avant un sacré bout de temps. Il ne suffit pas d’avoir un pool de règles.
Quand j’aurais un truc à peu près testable, je le proposerais peut-être ici.


[quote name='Xlatoc' timestamp='1381925962' post='2449157']Le tableau pour toucher est fait ainsi :
CC égale : 6+
CC attaquant supérieure : 5+
CC attaquant supérieure au double de la CC défenseur : 4+
CC attaquant supérieure au triple de la CC défenseur : 3+

Seule "tricherie", la case CC4 contre CC2 qui donne 4+ au lieu de 5+. Sinon, on passait de 3+ à 5+...

J'ai en fait appliqué le même raisonnement que pour l'autre côté, mais effectivement c'est moins propre. On peut sinon faire juste une symétrie ou bidouiller pour rajouter quelques 4+ deci-delà mais cela enlèverait de la logique de calcul...[/quote]Ce découpage semble jouable quand tu n’as que trois résultats différents comme pour la V8. Ici, avec le panel plus large de résultats possibles (hors extrêmes 1 et 10), ça donne effectivement ces trucs un peu bizarres.
Je garderais la parti «droite» de ton tableau (CC égale ou supérieure). En revanche, je ne vois pas comment systématiser la partie «gauche» sans bricolage ou sans bizarrerie.


[quote name='Xlatoc' timestamp='1381925962' post='2449157']Pour moi, la CC c'est vraiment la maîtrise des armes : chercher l'ouverture, le sentiment du fer, connaissances des bottes/lignes d'attaques, feintes et autres. L'esquive, je la vois plus comme le réflexe de survie : un truc dangereux arrive, pas le temps d'analyser tu bouges/recules. Exemple, canon qui se pointe vers le régiment, tout le monde se jette au sol, et on espère que ça passe au-dessus. Ca touche plus au côté réflexes/instinct. Même si, en tant que pratiquant d'arts martiaux, je sais que la maîtrise du combat passe par un côté instinctif...[/quote]Ça se tient aussi. Là, c’est uniquement une question de point de vue. GW a bien décidé de faire le jet de sauvegarde d’armure après avoir déterminé si on blesse. Donc la cohérence… ^_^
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Bon courage pour l'édition éventuelle alors :)



Oui, après plus mûre réflexion, les distances de charges (et autres) en D6 (multiples de 6) sont préférables comme elles sont. Le changement de calcul pour la distance de charge et autre est déjà bien en soit pour recadrer un peu l'infanterie.

Voici un autre tableau de toucher :

[URL=http://s309.photobucket.com/user/Xlatoc/media/touchercontact_zpsa88e3acf.gif.html][IMG]http://i309.photobucket.com/albums/kk382/Xlatoc/touchercontact_zpsa88e3acf.gif[/IMG][/URL]
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[quote name='Xlatoc' timestamp='1382274538' post='2451372']Bon courage pour l'édition éventuelle alors :)[/quote]Merci. Mais on en est très très loin. Si j’arrive à pondre un truc testable ici, ça sera déjà pas mal ^_^
Et d’ici à ce que ça puisse être vraiment possible (il faut un fluff correct et un début de gamme de figurine, et donc l’investissement pécuniaire qui va avec), tout le monde aura oublié ce que je viens de dire depuis longtemps :lol:


[quote name='Xlatoc' timestamp='1382274538' post='2451372']Oui, après plus mûre réflexion, les distances de charges (et autres) en D6 (multiples de 6) sont préférables comme elles sont. Le changement de calcul pour la distance de charge et autre est déjà bien en soit pour recadrer un peu l'infanterie.[/quote]Au final tu retiens quoi ? Le meilleur sur 2D6 pour l’Infanterie ?

C’est vrai que GW a tendance à passer d’un extrême à l’autre :
• Des charges qui passent du double du Mouvement à 3 voire 4 fois plus (puisque que seule la distance entre les unités est retenue, pas le Mouvement lui-même).
• Un rang qui frappe au corps à corps et pas de riposte pour les morts à deux rangs qui frappent (ou presque) et ripostes s’il y a toujours contact.

Ils ne savent pas faire dans la demi-mesure ^_^


Pour le tableau, ce que tu perds en logique, tu le gagne en apparente cohérence. Il faudrait certainement faire des stats plus réfléchies pour avoir un truc parfaitement nickel et équilibré. Mais en l’état, il est pas mal.
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Très bon projet, mais comme dit plus haut, ce n'est pas que le dé que tu changes mais aussi beaucoup de règles. Et j'aime bien. Cependant, il va falloir que tu fasse au moins des erratas pour les LA je pense (parce que se plaindre des caracs qui vont de 3 à 6 et ne pas les changer :stuart:/> )

Mais il y a une chose qui me choque (je n'ai pas tout lu plutôt en diagonale, je reviendrais peut être plus tard) c'est la distance aléatoire pour la fuite quand l'unité est chargée. Cela signifie qu'elle peut potentiellement fuir [i]vers[/i] l'unité qui la charge...
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[quote name='Autnagrag' timestamp='1382524957' post='2453132']Très bon projet, mais comme dit plus haut, ce n'est pas que le dé que tu changes mais aussi beaucoup de règles. Et j'aime bien. Cependant, il va falloir que tu fasse au moins des erratas pour les LA je pense (parce que se plaindre des caracs qui vont de 3 à 6 et ne pas les changer :stuart:)[/quote]C’est l’effet pervers de ce projet : changer un truc qui demande finalement de tout rééquilibrer. Tout ça est bien plus compliqué que de simplement changer le dé utilisé et les quelques tableaux/tests qui l’utilisent.

Je reviens sur un autre point. Tu as modifié le test de Commandement qui fonctionne comme un autre test de caractéristique. Au niveau statistique, ça change pas mal la donne. Un tableau pour l’exemple (en particulier les courbes vertes et rouges ; c’est le D6, mais la forme des courbes sera similaire pour le D10).
[img]http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/96/Probabilite_nd6.png[/img]
Avec deux dés, les résultats extrêmes sont plus rares. Avec un seul dé, chaque résultat a la même probabilité que les autres résultats de sortir.

De plus, pour le Courage Insensé et la Fuite Éperdue, la probabilité que cela arrive est deux fois plus importante que pour les 2D6 : 1/36 pour les 2D6 et 1/20 pour chacun de tes résultats, soit presque deux fois plus de chance d’arriver. En revanche, difficile de dire l’importance de ces changements. Mais comme il y a pas mal de changements et que c’est valable pour tout le monde, ça n’est peut-être pas si grave. Modifié par Nekhro
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C'est le plus gros souci que j'ai avec ce projet : vu qu'il y a des dizaines de modifs, à la fois sur l'idée initiale de passer au D10 mais aussi sur des tas de règles qui n'ont rien à y voir, difficile de mesurer l'impact du changement d'UNE règle.

A mon sens, un tel projet n'intéressera pas grand monde. En voyant la quantité de règles posées côte à côte et indisociables les unes des autres, les joueurs ne prendront pas le temps de lire les 30-40 pages du projet et d'intégrer ces règles à celles de leur groupe de jeu.
Je pense que ce projet aurait une bien meilleure chance de toucher les joueurs s'il était plus restreint, limité à remanier un point de règle à la fois (par exemple, la refonte de la magie avec 1D10 ; ou bien la refonte des mouvements avec 1D10). Les joueurs pourraient faire leur marché dans l'ensemble de règles, en ne gardant que celles qui les intéresse. Et pour chaque point de règle, on verrait mieux les problèmes et on pourrait y répondre par des FAQ/errata.

Tel qu'il est actuellement, je prédis une courte durée de vie à ce sujet, et avant la fin de l'année il sera relégué à la page 2 du sous-forum (ce qui se traduit souvent par une cessation totale d'activité).
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Quel optimisme Thindaraiel :) !

Plus sérieusement, il ne semble en effet pas aberrant de proposer des petits ajouts potentiellement indépendants. Il me semble que la plupart des points proposés dans le doc peuvent être pris séparément : distances de charge/fuite, repli, compteur de panique, Vents de Magie...Il doit être possible de proposer un corpus de choses qui peuvent être intégrées en tant que règles maisons une par une, même si la totalité est envisageable quoique plus longue.

En l'espèce cependant, pour répondre à Nekhro :
- oui, il me semble que Mouvement + meilleur de 2D6 pour l'Infanterie (Mouvement + meilleur de 2D10 pour Rapide) serait le plus juste.
somme de 2D6/2D10 pour les fuites/replis.

- En ce qui concerne le Cd, j'ai bien conscience de la différence de traitement. En revanche, le Courage Insensé/Fuite éperdue, c'est 1/100 d'arriver, par 1/20. Il faut faire un 1 ou un 10 puis refaire le même. Donc 1/100 pour le Courage Insensé et 1/100 pour la Fuite Eperdue.

Ici, un tableau des probas de rater un test de Cd :
[URL=http://s309.photobucket.com/user/Xlatoc/media/Cd_zpscb862a7c.png.html][IMG]http://i309.photobucket.com/albums/kk382/Xlatoc/Cd_zpscb862a7c.png[/IMG][/URL]

Le D10 est globalement plus fiable "d'une ligne" pour les Cd > 5, de "deux lignes" pour les Cd < 5 (comprendre le Strictement). Ce qui me fait dire qu'il n'est pas inenvisageable de descendre de 1pt le Cd de beaucoup de gens, histoire d'avoir des valeurs un peu plus larges que 7-10 pour 90% des armées.

Ce qui m'amène à répondre à Autnagrag : oui, il est possible que tel projet, si global, amène à bidouiller les LA de ci de là. Cependant, en restant fort sommaire, les LA V8 étant globalement pas mal en l'espèce AMHA. Maintenant, est-ce un problème ? Pas forcément, BlackHammer a fait bien plus...
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[quote name='Xlatoc' timestamp='1382599859' post='2453650']- En ce qui concerne le Cd, j'ai bien conscience de la différence de traitement. En revanche, le Courage Insensé/Fuite éperdue, c'est 1/100 d'arriver, par 1/20. Il faut faire un 1 ou un 10 puis refaire le même. Donc 1/100 pour le Courage Insensé et 1/100 pour la Fuite Eperdue.[/quote]La réussite ou l’échec automatique ne se font que sur le premier jet (le second n’existe pas en V8). Et là, ces résultats automatiques ont une probabilité plus importante d’arriver. D’ailleurs je me suis planté. Ce n’est pas 1/20 pour chaque mais 1/10 de les avoir avoir (je suis resté sur mon D20 ^_^ ). Soit environ 3,5 fois plus de chance de réussir un test de Commandement automatique qu’avec la version normale des règles.
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En fait, l'échec auto se fait sur 11 et 12 en mode 2D6. Soit 0.833 en proba, assez peu différent d'un 0.1 tout compte fait.

La réussite auto, par contre on passe de 1/36 (en mode 2D10) à 1/10 en mode D10.

Après, c'est un parti pris de gérer les tests de Cd comme les autres. Mais augmenter la chance de réussite auto, sachant qu'il y a le compteur de Panique, me semble peu dérangeant au final. C'est comme tout, il faut tester :) Who's in ? Modifié par Xlatoc
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[quote name='Xlatoc' timestamp='1382613341' post='2453820']La réussite auto, par contre on passe de 1/36 (en mode [color="#FF0000"][b][s]2D10[/s] 2D6[/b][/color]) à 1/10 en mode D10.[/quote]Une petite correction ;)


[quote name='Xlatoc' timestamp='1382613341' post='2453820']Après, c'est un parti pris de gérer les tests de Cd comme les autres. Mais augmenter la chance de réussite auto, sachant qu'il y a le compteur de Panique, me semble peu dérangeant au final. C'est comme tout, il faut tester :)/> Who's in ?[/quote]C’est ce que je disais précédemment quand je parlais quand je disais que ce n’était pas forcément si important. De plus, si c’est pour passer au D10 et ne rien changer au stats, ça ne servirait à rien. Mais c’est là que la réévaluation des LA devient importante car les caractéristiques, règles et coûts des LA actuels sont basés sur le système du D6. Modifié par Nekhro
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  • Dreadaxe a modifié le titre en Divers (Modifs) - Warhammer D10

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