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[fandex] préliminaires codex Jipang


Tenkaranpu

Messages recommandés

[quote]C'est un truc inspiré de la Suite Inquisitoriale de la V4, qu'on trouvait en codex CDD et CDS. Eventuellement, je peux transformer ça en la possibilité de choisir des figurines ou des personnages issus de tous les choix d'armée du Codex (à quelques exceptions près... comme le dragon ou les mechas xD) qui viennent former une seule unité autour du Daimyô. Ou bien tout simplement en un groupe de Hatamoto supplémentaire, ne comptant pas dans les restrictions du schéma d'armée.
[/quote]

Je te conseille plutôt de t'inspirer des Cours Royales des Nécrons (regarde dans ce que je t'avais envoyé en mp).

[quote]Je rappelle au passage que j'essaie de jouer sur les deux tableaux, c'est à dire de faire qqchose pour la V5, mais qui soit facilement adaptable par le joueur en V6. Mais merci quand même pour les conseils, rappels et corrections. [/quote]

Je suis plus habitué à a V6, donc je vais avoir tendance à aller dans ce sens. Mais si tu veux faire un codex valable pour les deux versions, je te conseille vivement de faire une FAQ à la fin du codex, comme les FAQ de mis à jour de GW (avec même des modifications de points si certaines unités deviennent plus fortes en V6 qu'en V5).

[quote]Okay, mais je dois dire que cette règle était directement pensée pour la V6... Je veux dire, c'est dégueu quoi, qu'on charge sur une distance de 1D6 ps, alors que justement, dans une charge tu dois avancer et progresser plus vite que lorsque tu avance normalement. Que ça soit sur un vieux champ de bataille ou dans les champs de batailles modernes plus "guérillas". Dans 40k, cette règle a tout simplement foutue en l'air le seul avantage des armées de càc contre les armées de tir.[/quote]

Oui la distance de charge est ridicule en V6, et j'en sais quelque chose je joue tyranides. Mais si tu doubles la valeur de charge de Jipang, tu auras un codex au dessus des autres, ce qui n'est pas ce qu'on cherche. Il faut vivre avec son temps ^^

[quote][b] [/b]_ Kamon [/quote]

Tu veux dire que pour faire un daimyo, il faut savoir reproduire une gentiane, un dragon ou autre? Tu sais que tout le monde n'a pas des talents de peintre (comme moi ^^)

[quote][b]Fujiwara[/b][/quote]

Il existait celui là? Je pensais qu'il n'était qu'une invention de Lian Hearn.

[quote]ils sont renommés pour être les plus grands spécialistes du Rage-Quitting [/quote]

C'est marrant... mais est totalement déplacé au milieu d'un fluff présentant une faction de Warhammer selon moi.

[quote] ils faillirent s'emparer du pouvoir en mêlant le lignage de celui qui fût leur chef suprême (à l'époque où le clan Taira était unis) à celui de l'Empereur.[/quote]

Euh... je suppose que tu veux parler de l'Empereur de Jipang? D'ailleurs, ce serait bien que tu différencie les deux, en donnant le nom japonais par exemple, parce que sinon on s'embrouille.

[quote]pour un coût additionnel de 20pts, n'importe quel Personnage Indépendant ou chef d'unité du clan Hata reçoit les règles spéciales "Rage" et "Fanatique" (Remarque V6 : Rage seulement).[/quote]

EN V6, tu peux remplacer fanatique par Zélote... mais c'est extrêmement puissant.

Sinon, j'aime bien. Et ça me fait marrer de retrouver les clans de Shogun II TW.
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[size="3"][spoiler][/size]

[font="Times New Roman"][/font][size="3"][font="Times New Roman"]Dans la culture japonaise traditionnelle, il y a un groupe de noms de famille / clans dits "Gempeit[/font][font="Times New Roman"]ō[/font][font="Times New Roman"]kitsu" ([/font][font="SimSun"]????????[/font][/size][font="Times New Roman"][size="3"]), soit les initiales pour Genji (Minamoto), Heike (Taira), Tô (Fujiwara) et Kitsu (Tachibana). Ils sont considérés comme les quatre plus prestigieux noms japonais, et la plupart des clans samouraïs et aristocratiques leur étaient reliés.

A l'exception du clan Tachibana, qui fût une étoile filante, mais une étoile filante massive, comparé aux autres... son principal mérite était de descendre directement de Shotoku Taishi, un genre de monstre, une coïncidence sur des milliards et des milliards. Il n'y aura peut être plus jamais en ce monde, d'individu aussi haut-en-couleur et mystérieux à la fois. Même sa mère doutait du fait d'avoir accouché d'un être humain. Mais à part ça, ils n'ont pas autant d'importance que les autres "Grands Clans", et c'est pourquoi ils ne sont pas représentés dans les règles du codex Jipang, contrairement au trio Genpeitô.

Le clan Fujiwara est bien historique. C'était le clan le plus puissant à la Cour... ils occupaient toutes les places les plus élevées, et étaient si nombreux qu'à force, ils ont dut se diviser en d'innombrables maisons nobles de rangs variés. Le grand clan Fujiwara avait alors 5 maisons principales qui étaient les plus nobles : Konoe, Takatsukasa, etc. Les joueurs de Shogun Total War ne le connaissent pas, et ce n'est pas étonnant, car sa puissance militaire a toujours été risible ! Quand ils avaient besoin de quelque chose dans ce goût là, ils demandaient soit aux Taira, soit aux Minamoto, soit aux deux. Par la suite, ils ont perdus tout pouvoir réel, et les clans originaires des Minamoto ou des Taira les utilisaient plus pour légitimiser leurs autorités et leurs actions. Un peu comme un marchand de vin qui se colle un label, quoi, le but c'est rien d'autre que de rouler sous la table et de ramasser du fric, mais on va dire "c'est bon, c'est raffinné, c'est traditionnel...". [/size][/font]

[font="Times New Roman"] [size="3"]Dans Jipang, l'impératif économique et l'importance du Nerf de la Guerre sont [b]extrêmement diminués[/b], au point que les Fujiwara comme les samouraïs ne feraient que glander s'il n'y avait pas la guerre. Car même sans faire la guerre ou fournir un travail important, la plupart du temps on mange à sa faim et on peut s'habiller correctement. Certains font la guerre par loisir, d'autre par idéal, certains car ils sont simplement pris dans un engrenage kârmique de haine et de destruction. Alors oui, pour le coup, il n'y a "que" la Guerre dans le 41è millénaire de Jipang, et là bas, seul les Heaven Marines sont raisonnables. Vous comprendrez quand je parlerais du Fluff, du rôle du Tennô-heika et des castes... ce qui fait que Jipang est véritablement le "Samouraï no Kuni", le pays des samouraïs (à l'exception de "Iga-no-kuni" qui est plus le pays des shinobi... :P).[/size]

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[size="3"]Lian Hearn a voyagé au Japon et s'est grandement inspiré pour créer l'univers du clan Otori, donner le nom de "Sire Fujiwara" était très pratique car elle pouvait rester dans le flou et représenter les aristocrates Kuge dans leur ensemble. [/size][size="3"]Mais en fait, plein de choses ont étés changés (volontairement), notamment la géographie, les noms des clans, etc. A l'époque Sengoku, il n'y avait pas non-plus de fiefs matriarcal, bien que certains clans ont vu des femmes extrêmement influentes, voire directement aux commandes. C'est notamment le cas du clan buke Tachibana (juste un homonyme), avec Tachibana Ginchiyo, fille de l'incroyable daimyô Tachibana Dôsetsu, dit le Démon. [/size]

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[size="3"]Dans le codex Jipang, la plupart des Grands Clans sont historiques. Le clan Sôma est plus d'inspiration manga et littérature (notamment Sumomomo Momomo, Fruit Basket et Hakkenden). Et le background du clan Hata a été changé pour adaptation au contexte de 40k et de Jipang. Les Sumeragi sont dans une optique... japonaise moderne. Quand il faut faire un clin d'oeil nationaliste discret, et représenter les maisons Impériales ((Go-)Kozoku), les japonais modernes utilisent ce nom de famille, qui existe réellement et qui désigne réellement des personnes affiliées au Kozoku / Koshitsu. Cela dit, son rôle historique est méconnu. Quant aux Fujiwara, je les ais fais dans l'optique du film "le Dernier Samouraï", car il me semble logique que ces mauvais perdants allaient profiter de l'Imperium pour battre les Buke sur leur propre terrain. Seul les Taira et les Minamoto sont vraiment égaux à eux même, en fin de comtpe : un savant mélange d'ork et d'eldar sous un aspect humain ! XD [/size]

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[size="3"]Après le joueur peut faire ce qu'il veut... il peut choisir un nom de famille de la liste des "Maisons associées" ou en choisir un autre. Il peut utiliser le kamon du clan ancestral ou utiliser un mon de maison plus facile à dessiner... il peut aussi utiliser le drapeau du Japon, plus facile à peindre... le point rouge sur fond blanc figurant le soleil fût inventé par le clan Shimazu et reprit par l'Empire et l'Etat du Japon après. Mais encore avant, pendant l'invasion de Corée par Hideyoshi, le clan Date utilisa un drapeau similaire pour représenter la nation (quoique je suis pas sûr que c'étaient les même couleur... il me semble que le soleil était en or et le fonds en bleu foncé ou noir), et pas seulement son clan et son prestige personnel. [/size]

[size="3"]Accessoirement, vous pouvez aussi utiliser des kanji comme symbole, cerclé ou pas. Comme le kamon du clan Ishida. Taira no Masakado utilisa une série de quatre kanji, peints sur un drapeau en forme de rectangle allongé, avec deux triangles au bout (je sais pas si vous voyez ce que j'essaie de décrire... xD). Si je me souviens bien, les kanji étaient "Dieu (kami)", "Feu", "Tonnerre" et un autre.[/size]

[size="3"]Enfin, je m'égare... ce que je voulais dire, c'est que peu importe si vous utilisez directement les clans historiques pour votre armée ou si vous voulez faire une armée à thème "Clan Otori". En fait, je peux même vous conseiller. Le clan Otori par exemple est most likely inspiré d'un clan descendant des Minamoto. [/size]

[size="3"]Dans l'absolu, on imagine bien aussi des clans issus du clan Fujiwara ou Hata utiliser des symboles impériaux. Donc vous pouvez utiliser aussi un peu de la gamme officielle. Vous pouvez aussi "emprunter" un "Kamon" facile à peindre (comme la croix des Shimazu) et l'associée à un clan que vous avez inventé. Le "Kamon" des grands clans sert plus à illustrer et à servir de point de ralliement fluffique.[/size]

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[size="3"]Je sens qu'il faut que je précise ça dans les règles du Kamon (surtout si je choisis ça comme règle sur le "bonus" fourni par le Daimyô), mais je crains d'être maladroit pour l'y formuler.[/size]

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[quote] C'est marrant... mais est totalement déplacé au milieu d'un fluff présentant une faction de Warhammer selon moi.[/quote][/size]

[size="3"]Ah... ouais, j'avais oublié d'enlever ça. Dans une des versions de cette règle spéciale, les Hanshi n'avaient pas la règle "Seppuku"... sauf les Hanshi Taira ! Enfin bon, je dis ça, mais d'un autre côté, les Taira ont fais moins de rage-quitting que les Minamoto. Ca a l'air d'une blague, mais ça n'en est pas une... le "seppuku" est l'ancêtre du rage-quit ! Pour un daimyô, s suicider et faire planquer sa tête pour empêcher l'ennemi d'avoir un trophée était exactement la même chose qu'un rage-quitt dans un jeu vidéo internet, le caractère définitif et sérieux en prime.

Cela dit, aucun autre clan que les Minamoto ne sont adaptés à avoir les Hatamoto en choix de troupes, peut être les Sumeragi, et encore. [/size][size="3"]D'un autre côté, c'est vrai que les Taira ont fais l'un des plus beaux rage-quit ever, à la bataille de Dan no Ura, en pourissant la vie de leurs ennemis pendant des siècles. [/size]

[/font]

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  • 2 semaines après...
Bon, il semblerait que Tenkaranpu ait quelques difficultés pour poster, mais il m'a donné des nouveautés en mp si ça tente quelqu'un:

[quote]Bon... Je me suis dis que la règle spéciale associée aux Daimyô permettrait, en fin de compte, de lancer un jet supplémentaire sur l'une des tables de Seigneur de Guerre (même si le joueur choisit un autre personnage pour être son Seigneur de Guerre). Ca serait la façon la plus simple de personnaliser les Daimyô, et ça serait fluff aussi. Donc voilà... les traits sont inspirés du système d'option dit de la "Voie du Souverain".

La citation du Shinsho est inspirée de la Pharsale, et celle du Denshô de Shogun TW 1.



Tabeleau de Seigneur de la Guerre

Spécial Codex Jipang



 

Lancez 1D6 sur le tableau suivant pour déterminer le trait du Seigneur de Guerre :

1° Ten'ka Ichi : la plupart des Daimyô ne sont pas des grands-maîtres en arts-martiaux, selon les critères de Jipang... mais celui-là, si. Et il n'a pas beaucoup de rivaux. Peut relancer un dé pour toucher raté par phase.

2° Shinshô : "... Et lorsque tu montras aux Cieux, ô Kami au Grand-Nom (Daimyôjin), soit le dieu qui te siéra." Le général divin est proche de l'idéal du surhumain en raison de ses puissants pouvoirs psychiques. Niveau Psychique +1.

3° Meishô : L'Excellent Général est un Sage capable de faire conserver à ses troupes la certitude en la victoire. Lorsqu'il effectue un test de Commandement (ou Moral, ou Psychique) lance un dé supplémentaire et garde les deux de votre choix.

4° Gishô : lorsqu'il remporte un Défi contre un Personnage, une Créature Monstrueuse ou survie à un "la Mort ou la Gloire!", le "Général Vertueux" rapporte 1 Point de Victoire supplémentaire.

5° Yûshô : "Ne te bats pas pour ton roi, mais pour l'amour de ta dignité : même si tu ne devais point y survivre, les autres se souviendraient de toi dans ton plus grand jour." Une fois par partie, le "Général Héroïque" permet à tous les bushi d'avoir une Attaque de corps à corps supplémentaire pendant un round.

6° Denshô : "Aujourd'hui encore sa mémoire est restée parmi nous, son courage, sa sagesse et son habileté au combat sont légendaires." Le général légendaire reçoit la règle spéciale "Guerrier Eternel", ainsi que 1 Point de Vie supplémentaire.[/quote]

Sachant que nous sommes tombés d'accord pour supprimer le +1PV du Denshô et que je trouve le Shinshô un poil trop fort.
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[quote]


[b]Choix Soutien : Exo-Armure Mobile [O-Yoroï] [/b]



 

[i][i]« Vivez sept fois pour servir la Nation ! »[/i][/i] (Kusunoki Masashige)

 

Coût : 80 points, CC5, CT6, F6, E5, PV2, I4, A3, Cd 8, Svg 3+.

 

- Composition : les groupes d'armures morbiles forment des escouades de 1 à 3.
- Type d’unité : Créature Monstrueuse Volante
- Equipement : Katana énergétique [Guntô], Grenades Offensives et Défensives.

 

- [b][b]Règles spéciales[/b] :[/b] Voie du Guerrier, Frappe en Profondeur, Vision Nocturne, Invulnérable (5+).

 

- Vol super-sonique : Une armure mobile ne peut pas sprinter lorsqu'elle est en mode de vol "en approche". A la place, elle se déplace d'une distance supplémentaire allant jusqu'à 24ps. En utilisant le "Vol Super-sonique", le pilote tire comme s'il avait une CT 1.

 

 

[b]OPTIONS :



[/b] 

- Peut avoir : Balise de téléportation (5pts), Bombe à fusion (5pts), Ensemble Esotérique (10pts), Signe Distinctif (5pts), Bannière [Nobori] (5pts).

- Une seule figurine peut avoir : Grande Bannière (10pts).

- Jusqu'à deux choix parmi : Fusil Laser Radiant de maître (gratuit), Autocanon (10pts), Bolter Lourd (5pts), Canon-Laser (10pts), Lance-Plasma Lourd (20pts), Multi-fuseur (20pts), Fusil de Sniper (5pts), Lance-Flamme Lourd jummelé (5pts), Obusier (30pts), Nodachi (10pts).

- L'unité entière peut se voir dotée d'une ou plusieurs règles spéciales au choix parmi : Tueurs de Monstres (4pts/fig), Tueur de Chars (7pts / fig), Folie Furieuse (5pts / fig), Acrobate aérien (3pts/fig), Insensible à la douleur (5pts/fig).





[b]FLUFF : ARMURES MOBILES MODELE O-YOROÏ[/b]



Thème musical : The wings of a boy who killed adolescence, Gundam Wing ost.

 

 
[spoiler] Jadis, les samouraïs arboraient à cheval de lourdes armures conçues pour arrêter les flèches et les balles ennemies. Mais lorsque leur technologie et leur sens Tactique a évoluée et que la Cavalerie est devenu progressivement obsolète (pour les sièges ou les combats spatiaux, par exemple) une classe de nouveux surhommes est née au sein des samouraïs, celle des pilotes.

Les pilotes sont des samouraïs ou des besshikime (femme guerrière) conduisant des véhicules individuels ou des aéronefs. Combattants d'élites, souvent choisis parmi les jeunes samouraïs ayant des aptitudes pour l'utilisation des machines, les Pilotes subissent un entraînement intensif au contrôle d'exo-armures mécanisées conçues aussi bien pour le combat rapporché que pour le tir de soutien, ainsi qu'un certain nombre de modifications biochimiques, qui seraient dit-on supervisées par des Jônin - ce qui explique leur réputation de surhommes. Comme leur formation inclue le bourrage de crâne technologique aux préceptes militaires issues d'oeuvres idéologiques telles que "Hagakure", ils sont aussi réputés pour leur fatalisme encore plus exacerbé que celui des autres bushi.

Il existe de nombreux modèles d'Armures Mobiles O-Yoroï, certaines sont équipées de propulseurs ou de réacteurs dorsaux plus ou moins sophistiqués. Mais toutes possèdent une incroyable agilité, pour des machines. Calquant leurs mouvement sur les capacités motrices d'un pilote humain, ces machines peuvent sauter, bondir, se baisser, effectuer des figures accrobatiques ou même tenir des objets entre leurs mains. On dit qu'ils peuvent même faire la cuisine avec des outils appropriées, mais surtout, les pilotes ont des vivres dans leurs cockpits, ce qui peut leur permettre, au besoin, d'y rester pendant des jours, voire des semaines.

Grâce à toutes ces capacités, les Armures Mobiles peuvent être largués sur le champ de bataille depuis une haute altitude ou même en orbite basse, être téléportées au plus près des lignes ennemies ou monter des embuscades, fournir une couverture aérienne ou encore charger les lignes ennemies bien plus vite que ne le ferait un fantassin (ou un cavalier...) ; et surtout, prendre les positions clefs en massacrant l'ennemi à coup de katana tels des samouraïs mécanisés. [/spoiler]
[/quote]
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