Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[Gimp] parlons du futur .


Messages recommandés

Bonsoir à toute et à tous .

Afin de ne pas débatre en section "rumeurs et nouveautés" nous allons le faire à l'endroit approprié !

1-Utilité du corps à corps :

1-finir des escouades à effectif réduit .
2-engluer des escouades .
3-casser du chars .
4-tuer ou finir un personnage .

Armes de corps à corps fiable .
-gantelet sur du sergant vétérans : 1-1 , 1-4 et 1-3 .
-lances de cavaliers : 1-1 et 1-4 .
-haches énergétiques sur pavés : 1-1 , 1-2 et 1-4 .
-épées énergétiques sur pavés : 1-1 , 1-2 et 1-4 .
-masses énergétiques sur pavés : 1-1, 1-2 et 1-4 .

Les ecouades qui ont un bon potentiel :
-les ogryns -> attention à leurs faibles commandement .
-les cavaliers -> attention à leurs résitences avant le corps à corps .
-les pavés -> attention aux fortes endurences .
-les vétérans assaut et sergant gantelet -> idéal pour terminé des dreads et créatures monstrueuses .
-les troupes de choc -> ils ont 3 attaques en charge !
-les personnages spéciaux : (Straken , Marbo , Yarrick , Kell , Kamir , Nork , Alphonse Rahem) -> attention aux mort instantané sur certains .
-les sentinelles lourdes -> attention aux gantelet adverse .
-les escouades de légion pénal -> très bon pour engluer .
-les commissaire -> miam .

Ordres :
-pour l'honneur de Cadia -> lui il envoi du steak .... :wub:/>

Si vous avez d'autres astuces , partagez les .
Si vous avez anecdotes faites les donc partagez !
Pas de réponses du genre "Ça c'est nul" sans donner une explication et sans l'avoir testé par peur de perdre une partie... :whistling:/> .

Salutations . Modifié par Mattleflingueur
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]1-finir des escouades à effectif réduit .
[/quote]
Le tir est mieux dans presque tous les cas. Le garde a cc, init et endu 3, il ne finit presque rien, même stuffé.

[quote]2-engluer des escouades .
[/quote]
Encore une fois généralement les escouades qui engluent peuvent porter des armes spé/lourdes et tirer avec, ce qui est mieux.

[quote]3-casser du chars .
[/quote]
Avec 3 pauvre attaques de force 6/5 tu vas rien casser du tout. Mais il y a les fuseurs/lp/autocanons/lance-missiles/canon laser/etc pour ça.

[quote]4-tuer ou finir un personnage .
[/quote]
Ouais ça dépend du perso, généralement il tapera avant les gardes, avec une meilleur CC, une bonne force de frappe et ne sera pas seul. Autant le bousiller au tir, ce sera mieux que de perdre une escouade si on n'arrive pas à le buter.

[quote]-gantelet sur du sergant vétérans : 1-1 , 1-4 et 1-3 .
[/quote]
Très, très, très situationnel. Sur une escouade 3 fuseurs/pompes pourquoi pas, mais il ne fera pas grand chose à part gâcher des points.

[quote]-lances de cavaliers : 1-1 et 1-4 .
[/quote]
Oui ok les cavaliers sont bien, mais en contre-charge.

[quote]-haches énergétiques sur pavés : 1-1 , 1-2 et 1-4 .
[/quote]
La meilleur (et presque la seule) utilisation des armes spé de càc avec la GI.

[quote]-épées énergétiques sur pavés : 1-1 , 1-2 et 1-4 .
[/quote]
Aucun intérêt quand on peut avoir une hache +1 force et pa 2 pour le même prix.

[quote]-masses énergétiques sur pavés : 1-1, 1-2 et 1-4 .
[/quote]
De même, la force 5 ne compense pas l'absence de basse pa.

[quote]-les ogryns -> attention à leurs faibles commandement .
[/quote]
Et à leur coût en point monstrueux aussi.

[quote]-les cavaliers -> attention à leurs résitences avant le corps à corps .
[/quote]
Attention à leur résistance tout court, et au fait qu'ils ne font plus rien après la charge :/

[quote]-les pavés -> attention aux fortes endurences .
[/quote]
Un pavé au close = un pavé qui ne tire pas = un pavé inutile (parce que perso 10 SM qui chargent 30 GI, pour moi c'est la GI qui est perdante au change : plus de tirs et d'armes spé/lourdes, 30 figs qui ne feront rien pendant 2/3 tours).

[quote]-les vétérans assaut et sergant gantelet -> idéal pour terminé des dreads et créatures monstrueuses .
[/quote]
Heu c'est quoi l'intérêt de charger un dread quand tu peux le défoncer au fuseur ? Pareil sur une CM que tu peux arroser de plasma ? En plus la CM va taper avant toi, et c'est pas avec 2 pauvre attaques cc3 f6 que tu vas la "terminer".

[quote]-les troupes de choc -> ils ont 3 attaques en charge !
[/quote]
Sans commentaires hein. Utiliser ses TDC en charge parce qu'elles ont 3 attaques... Comment dire ... Elles coûtent déjà assez chère comme ça, et si leurs fusils sont pa3 c'est pas pour donner des coups avec.


[quote]Straken[/quote]
Ouais, là ok. Mais bon, encore une fois je doute de l'intérêt de charger avec de la garde quand tu peux balancer d'énormes rafales de fusil laser/autocanon.

[quote]Marbo [/quote]
Non. Marbo, il arrive et il balance une charge de démo. Au càc avec ses stats correcte, mais son absence d'énergétique et sa sauvegarde pitoyable il se fera allumer par n'importe quoi.

[quote]Yarrick[/quote]
Très cher pour ce qu'il fait. Il est increvable, certe, mais sa bulle de cd est plus importante que ses capacités au càc.

[quote]Kell[/quote]
Lol...

[quote]Kamir[/quote]
Oui, avec la régle v6 de la rage et la charge féroce, il permet de jouer une très bonne escouade de cavalerie.

[quote]Nork[/quote]
Le nork il a endu 3 (vive l'endurance majoritaire), il va creuver bien sagement.

[quote][b]Alphonse[/b]( :crying:/>) Rahem[/quote]
Heu nan, il fait des MI, certe, mais il a les capacités de close d'un garde, donc il ne fera au final pas grand chose.

[quote]-les sentinelles lourdes -> attention aux gantelet adverse .[/quote]
Les senti ça englue, ça ne close pas.

[quote]-les escouades de légion pénal -> très bon pour engluer[/quote]
Excuse-moi mais c'est de l'humour c'est ça ? 10 pauvre péquenos cc3 svg 5+ ils ne vont rien engluer du tout hein.

[quote]-les commissaire -> miam[/quote]
Rajoute des armes NRJ dans un peloton et le fiabilise s'il se retrouve au càc = oui.

[quote]-pour l'honneur de Cadia -> lui il envoi du steak .... :wub:/>
[/quote]

On en arrive au point qui, pour moi, rend la garde de close invivable : la charge féroce ne se combine pas avec les armes à tir rapide de la garde. C'est bien beau de charger avec des grosses escouades de garde, mais si on peut pas tirer avant l'intérêt est très limité...

La garde de close n'est pas viable. Le close chez la garde doit être utilisé de manière défensive : un peloton avec commissaire 3, LF et 4 haches NRJ, ça tire et ça dissuade l'ennemi de charger. Les unités de cavaliers sont utilisées en contre-charge, pour soutenir une escouade bloquée au close. Il ne faut pas rechercher le càc, mais s'y préparer !
Un pavé classique de garde sera bien plus efficace s'il arrose l'ennemi au tir que s'il le charge (contre-charge + riposte + possibilité de fuite/d'engluement).
Si tu veux jouer close joue pas la GI ou prend des alliés, c'est tout :/

Après, je parle en connaissance de cause puisque j'ai déjà testé la garde de close avec mon armée de renégats.
D'ailleurs, vu que tu as l'air d'aimer les optiques de jeu fun, tu as oublié :
Le seigneur commissaire avec mouffle, planqué dans un gros pavé il balance ses pains de force6 et reste au chaud.
Le prêtre, cher mais rentabilisé dans une grosse escouade qui charge.

La garde de close, c'est jouable en fun, mais je ne vois pas vraiment l'intérêt tactique. Modifié par Grimgor
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le sais tu ?

Il y à la phase de tir et après la phase de corps à corps ?
pourquoi ne pas en profité ?

Tu es un ignorant ou quoi ?
J'ai déja défoncé une unitée de deux leman russ avec une légion pénal (course,charge féroce,contre attaque)...
Avec Straken , J'ai écraser deux monolithe dans la même partie .
Déja fini du chevalier fantôme avec Marbo .
Et j'en passe ...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est cool, moi une fois j'ai détruit une baneblade avec un lance-grenade.

Tu aurais pu au moins prendre la peine de lire mes commentaire, j'ai pris la peine de répondre à ton sujet.
Si le close chez la garde pouvait se faire EN PLUS des tirs (comme chez les orks ou les tyranides) je l'encouragerais fortement. Mais là, je t'invite à prendre ton GBN et à lire les définitions de "tir rapide" et "lourde" afin de comprendre pourquoi il faut choisir entre tir et corps à corps.
C'est comme si je m'obstinais à vouloir faire tirer au bolter mes marines du chaos avec marque de khorne.
Déjà que le close est mauvais en V6, vouloir en faire avec une armée qui n'est pas faite pour c'est une mauvaise idée.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je suis entièrement d'accord avec Grimgor. La Garde, grâce à pas mal d'unités, flirte avec le close, mais ca ne va pas plus loin... Et ca frustre quelques joueurs apparemment qui soutiennent que la GI est capable de rouster une waaaagh ork sans faire usage de ses armes de tir...

Sauf que, et Grimgor l'a deja signalé, la Garde est une armée de tir capable d'avoir du répondant si, et seulement si, elle est attaquée au close. Pourquoi ? Parce que la Garde n'a aucun véhicule d'assaut. Si c'était le cas, je serai le premier à mettre mes Ogryns accompagnés d'un seigneur commissaire dans une chimère pour aller rouster le premier venu. Il faudrait aussi que la Garde soit capable de transporter efficacement des pavés de 30/40 gardes. Car c'est seulement à ces formats qu'une escouade combinée est capable de remporter un CàC.

Au CáC, la Garde ca tire, ca tire en contre charge, ca encaisse, ca englue et ca gagne à l'usure. Et pour être sûr d'y arriver, on équipe ses sergents en conséquence (hache, bombes à fusion). Un garde qui perd un tour de tir pour charger est un garde mort. C'est comme ca, à prendre ou à laisser.

Même les unités de CáC de la Garde n'en sont pas vraiment. Ogryns et cavaliers ne sont jamais aussi efficaces qu'en contre charge. As tu deja chargé avec 10 cavaliers. Face à du MeQ (unités contres lesquelles ils sont censés être les plus efficaces), ils n'arriveront qu'à 4/5 (une phase de tir subie plus la contre charge). C'est pas le même impact. Ces unités sont avant tout de la dissuasion (si tu charges mes vétérans qui t'allumes depuis 3 tours, tu vas te prendre des Ogryns/cavaliers sur la face). Quant aux légions pénales, elles peuvent péter un blindé avec la bonne règle spéciale mais il ne faut compter sur elle au CáC.

J'ai longtemps cru qu'il état possible de jouer avec une GI de close. Mais apres avoir vu les cavaliers mourir presque systématiquement avant l'impact, apres avoir payé des Ogryns un prix fou pour les voir arriver au contact à la.fumée des cierges, apres avoir vu mes pelotons ravagés par 3 malheureux enfants du Chaos... J'ai dit stop. Il n'y a pas beaucoup de fun a prendre rouste sur rouste. Avec les tirs de contre charge et l'incapacité de combattre au CáC en débarquant, la V6 a tué le close chez la GI.

Libre à toi de payer des gantelets que tu rentibiseras une fois sur dix. Mais pour le même prix, je préfère avoir 3 gardes de plus ou un lance plasma. Quand je vois ton analyse sur la Garde et le close, je dis "sur le papier, pourquoi pas ?" Mais confronté à la réalité d'une partie, même fun avec des listes molles, ca ne tient pas....
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Avis perso: la GI de close n'est (globalement) pas viable mais en milieu mi-mou à mi-dur, certaines unités sont intéressantes.

En mi-dur, après avoir éliminé pas mal de trucs j'ai gardé:
- Le pavé de 30+ gardes avec haches énergétiques et commissaire(s), généralement avec autocanons. Très efficace contre beaucoup de menaces (surtout les marines, hors SW), y compris des grosses! Un peu cher par contre.
En version mi-molle on peut lui rajouter encore d'autres trucs: grenades antichars, prêtre, bombes à fusion, armes spéciales... Mais le coût explose.
En version "dure", on peut prendre quelques unités à poil ou presque pour servir de PV à un personnage allié frère de bataille.
- La sentinelle lourde. Pas trop chère et peut bloquer certaines unités à un moment vital.

[quote name='Grimgor' timestamp='1395968416' post='2542362']Encore une fois généralement les escouades qui engluent peuvent porter des armes spé/lourdes et tirer avec, ce qui est mieux.[/quote] C'est pas toi qui parlait du souci de la CT3 sur les pelotons plus tôt? :whistling:
Les armes spé' sont mieux sur les vétérans. Les pelotons traînent souvent de l'autocanon, mais au final c'est du tir d'appoint. Perso je mets des lance-flammes pour gêner les charges adverses, mais c'est du lucse.
La fusillade au fusil laser est médiocre dès que les sauvegardes en face sont correctes.
En gros: le tir au GI de base, c'est bof-bof quand même.

[quote name='Grimgor' timestamp='1395968416' post='2542362']Un pavé au close = un pavé qui ne tire pas = un pavé inutile (parce que perso 10 SM qui chargent 30 GI, pour moi c'est la GI qui est perdante au change : plus de tirs et d'armes spé/lourdes, 30 figs qui ne feront rien pendant 2/3 tours).[/quote] Pourtant, non. En mode offensif, si le pavé a l'occasion de faire une belle charge, il vaut mieux la saisir car il a alors de bonnes chances de gagner le close (4 marines seront zappés en moyenne sur la charge par les 4 haches, et sur la durée les marines devraient y rester) ; le tir est nettement moins efficace contre les svg 3+/2+, surtout qu'il laisse les survivants libres de faire ce qu'ils veulent. Même en vision défensive, il vaut souvent mieux se faire charger un pavé et perdre les 6 tirs de totocanons en ayant une chance de bien réduire l'escouade de marsouins (ou gluer un patron ou une CM), plutôt que de voir l'adversaire faire sauter les précieux tanks un à un dans ses lignes.
Et après, surtout, ça dépend de la mission. Si le pavé est sacrifiable (et il doit l'être), il peut mettre la pression quelque part et permettre de manoeuvrer avec le reste de l'armée.
En fait, de manière générale, on n'a pas toujours la possibilité de rester tranquillement en défense à pilonner l'adversaire. Et au duel de tir, la Garde a de sérieux concurrents de nos jours.

Mais puisque cette conversation a débuté en section:rumeurs, je préfère parler de l'avenir. Si les armes énergétiques passent à 15pts, ça fiche en l'air l'un des rares outils vraiment flexibles dont on dispose. L'idée est peut-être de nous fourguer de l'Ogryn/Bulgryn a la place, mais faut voir le coût et l'impact. J'espère juste que l'armée restera viable sans alliances... Mais j'ai une confiance assez limitée en GeuWeu sur ce coup là.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Grimgor' timestamp='1395968416' post='2542362']
La garde de close, c'est jouable en fun, mais je ne vois pas vraiment l'intérêt tactique.
[/quote]

Je suis assez d'accord avec ce qui a été dit, tant que l'on reste dans la théorie pure. Par contre, au niveau tactique on est devant des choix et c'est là que l'on peut trouver l'intérêt du close.

[b][u]Véhicules[/u][/b]

Le plus évident, le blindé (inclus dread) est destructible au fuseur mais s'il ne l'est pas ... une petite charge à la grenade antichar fera la différence au tour suivant voir mieux si il y a une grenade à fusion.

[u][b]Chargé ou être chargé[/b][/u]

Allez charger une unité de SM même si c'est suicidaire n'est pas si bête que ça. En effet, pour pouvoir utiliser le tir rapide, il faut être à portée de charge de l'unité adverse. On gagne effectivement 2*Y tirs. L'unité adverse elle aura le droit à 1 tirs de pistolets bolters (SM) soit 10 tirs, +1 Att de charges soit 21 attaques pour un total de 30 attaques. tu gagnes Y tirs au jugé, pour l'efficacité connue.

L'inverse si on charge, on perd la saturation du tir rapide et il gagne un tir de contre-charge mais l'adversaire qu'1 seule attaque de CàC. Soit l'adversaire porte 21 attaques dont 10 au jugé là où l'on garde nos 2*Y attaques. On réduit nettement nos pertes potentielles.

L'intérêt du CàC est là, c'est que l'on vole pas mal d'attaque à l'adversaire au lieu de s'en prendre plein.


[u]Cela ne change en rien que la garde n'est pas taillée pour le CàC et qu'il n'est pas spécialement intéressant d'aller le chercher.[/u] Modifié par Belesprit
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]- Le pavé de 30+ gardes avec haches énergétiques et commissaire(s), généralement avec autocanons. Très efficace contre beaucoup de menaces (surtout les marines, hors SW), y compris des grosses! Un peu cher par contre.[/quote]
Une hache, faut pas oublier que ça coûte 10 points : le prix d'un fuseur, d'un autocanon, et de deux lf/lg.


[quote]C'est pas toi qui parlait du souci de la CT3 sur les pelotons plus tôt? :whistling:/>
Les armes spé' sont mieux sur les vétérans. Les pelotons traînent souvent de l'autocanon, mais au final c'est du tir d'appoint. Perso je mets des lance-flammes pour gêner les charges adverses, mais c'est du lucse.
La fusillade au fusil laser est médiocre dès que les sauvegardes en face sont correctes.
En gros: le tir au GI de base, c'est bof-bof quand même.[/quote]
Pas d'accord. Le tir au GI de base, ben c'est un peu la base de cette armée hein... Un tir de fusil laser c'est naze, 40 tirs avec l'ordre qui va bien ben ça défonce du sm. C'est la saturation ! Et c'est pareil, 6 tirs d'autocanon à ct3, t'en auras forcément qui passeront et qui feront mal.
Il faut jouer des armes spé sur les pelotons, le lance-flammes et le lance-grenades sont les deux meilleurs (faible coût, gabarit qui compense la ct3). Mais quelques fuseurs planqués peuvent avoir un rôle dissuasif, et il est même possible de jouer des pelotons plamasa (si, comme moi, on ne sort jamais sans son inquisiteur divination <3)

P[quote]ourtant, non. En mode offensif, si le pavé a l'occasion de faire une belle charge, il vaut mieux la saisir car il a alors de bonnes chances de gagner le close (4 marines seront zappés en moyenne sur la charge par les 4 haches, et sur la durée les marines devraient y rester) ; le tir est nettement moins efficace contre les svg 3+/2+, surtout qu'il laisse les survivants libres de faire ce qu'ils veulent. Même en vision défensive, il vaut souvent mieux se faire charger un pavé et perdre les 6 tirs de totocanons en ayant une chance de bien réduire l'escouade de marsouins (ou gluer un patron ou une CM), plutôt que de voir l'adversaire faire sauter les précieux tanks un à un dans ses lignes.[/quote]
4 haches c'est 40 points, plus le commissaire 70 points... On a une autre escouade de garde avec une petite arme spé à ce prix-là. Perso mon choix est fait..
Entre balancer x tirs de fusils/tocanon et garder une escouade mobile, en vie et opé et charger et se prendre contre-charge + riposte + résultat du combat (bon ok on suppose qu'il y a un commissaire) je trouve qu'il est quasiment toujours mieux de tirer comme un bourrin. Modifié par Grimgor
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Grimgor' timestamp='1395997431' post='2542446']Pas d'accord. Le tir au GI de base, ben c'est un peu la base de cette armée hein... Un tir de fusil laser c'est naze, 40 tirs avec l'ordre qui va bien ben ça défonce du sm. C'est la saturation ! [/quote] Les maths sont pourtant impitoyables avec la saturation à la F3. 40 tirs de fusils laser font environ 2 marines morts, autant dire pas grand chose. Sachant que même avec l'ordre qui va bien, il faut deux escouades pour faire 40 tirs (puisque l'ordre ne marche pas sur l'arme lourde et le sergent).

[quote]Il faut jouer des armes spé sur les pelotons, le lance-flammes et le lance-grenades sont les deux meilleurs (faible coût, gabarit qui compense la ct3). Mais quelques fuseurs planqués peuvent avoir un rôle dissuasif, et il est même possible de jouer des pelotons plasmas (si, comme moi, on ne sort jamais sans son inquisiteur divination <3)[/quote] Le lance-flammes et le lance-grenades ne sont pas chers au moins. Le reste est médiocre sur de la CT3.
Surtout ça ne tient pas la route quand on compare aux vétérans qui en plus de la CT4 peuvent spam les mêmes armes spéciales en x3.
Bref, tu joues en mi-mou là.
Même si tu prends l'inqui divination (choix plus dur), son jumelage marche aussi bien sur des tirs plus puissants.

[quote]4 haches c'est 40 points, plus le commissaire 70 points... On a une autre escouade de garde avec une petite arme spé à ce prix-là. Perso mon choix est fait..[/quote] 45 (35+10) le commissaire. ;)
Mais ce "débat" n'en est pas un ; je veux dire que ça n'a pas trop de sens de discuter lequel de deux trucs moyens est le plus intéressant. En milieu dur, les pelotons sont rarement joués de toutes façons. Ou alors, quasiment à poil pour servir de PV ou de preneurs d'objo.


Et surtout, surtout, il est plus intéressant de se demander comment les pelotons seront à l'avenir. Le codex essayera-t-il justement de leur redonner la place d'honneur face aux vétérans? Pas si sûr si le but est de fourguer les nouvelles figurines avec armure carapace...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Le lance-flammes et le lance-grenades ne sont pas chers au moins. Le reste est médiocre sur de la CT3.
Surtout ça ne tient pas la route quand on compare aux vétérans qui en plus de la CT4 peuvent spam les mêmes armes spéciales en x3.[/quote]
Je tenais compte de l'inquisiteur quand je parlais de filer du plasma à de la ct3 (ct 3 divination > ct 4).
Et les vétérans peuvent porter plus d'armes, certes, mais sont aussi beaucoup plus fragiles. Là avant de buter l'escouade entière il faut y aller :/

[quote]Bref, tu joues en mi-mou là.
[/quote]
Pas spécialement. Le lf dans les escouades d'infanterie ne me semble pas un choix "mou" du tout. Même le LG, pour 5 pauvres points...

[quote]Mais ce "débat" n'en est pas un ; je veux dire que ça n'a pas trop de sens de discuter lequel de deux trucs moyens est le plus intéressant. En milieu dur, les pelotons sont rarement joués de toutes façons. Ou alors, quasiment à poil pour servir de PV ou de preneurs d'objo.
[/quote]
En milieu dur on voit pas mal de pelotons par 30 commissaire autocanon quand même.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[color=#330000][size=2][quote]Les maths sont pourtant impitoyables avec la saturation à la F3. 40 tirs de fusils laser font environ 2 marines morts, autant dire pas grand chose. Sachant que même avec l'ordre qui va bien, il faut deux escouades pour faire 40 tirs (puisque l'ordre ne marche pas sur l'arme lourde et le sergent).[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Sauf qu'on parle pas que de 40 tirs, un paté de 40 gardes sous feu à volonté, ça tend plus vers les 80-90, si ce n'est plus, tirs quand le moment est venu de lacher l'ordre, et d'un point de vue stats, il faut inclure l'inqui préscienté qui est mieux que le comico en ce moment. Et ça, juste en comptant les laser et les autocanons ça tourne à 9.16 MeQ...[/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2]Surtout ça ne tient pas la route quand on compare aux vétérans qui en plus de la CT4 peuvent spam les mêmes armes spéciales en x3.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Bref, tu joues en mi-mou là. [/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color]

Autant, j'ai du mal à comprendre comment tu classes le peloton dans le mi-mou/dur, autant j'ai encore plus de mal à comprendre comment tu classes encore les vétérans dans le dur. Les vétérans, c'est une pauvre escouade de 10 pélos à E3 et svg 5+, qui se fait raser par un peu prêt n'importe quoi. Ca n'a pas d'empreinte au sol, ça n'a pas de résiliance et ça a en plus l'inconvénient de n'être résistant qu'en Chimère, autant dire que tu donnes le FB à ton adversaire à toutes les parties. Le spam Chimère ayant fait long feu, les vétérans n'ont plus qu'une utilité, faire bouche trou pour les choix de troupes, ou équipé léger pour être drop en fin de parti depuis les Vendetta. Mais en unité de ligne ils ne valent plus la comparaison avec le peloton.

A la rigueur, on peut encore voir du vet en appui de peloton, mais je suis pas convaincu non plus, dans tout les cas, ils sont un appel facil au FB.

[color=#330000][size=2][quote]En milieu dur, les pelotons sont rarement joués de toutes façons. Ou alors, quasiment à poil pour servir de PV ou de preneurs d'objo.[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]De manière générale, c'est la garde qui est peu jouer en dur ATM, mais quand tu la vois, souvent en allié, c'est justement pour aller chercher du paté, de la vendetta et de la manticore, en gros les trois derniers trucs qui marchent dans le codex. Le paté, est objectivement, une très bonne unité.[/size][/color]
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Le bien supreme' timestamp='1396175828' post='2543414']
Pourquoi les vétérans dur? Car en les spamant dans des chimère derrière un aegis avec 3 arme SPE + arme lourde c'est dur.
[/quote]

Ouais, alors, sur le papier avoir des BL 12 avec une save de 4+ ça à l'air cool, mais dans les faits si tu regardes ce qu'il se joue en face, ça vaut trippette.

Face à du zoneil ? s'il joue full serpent il t'outrange facilement et tu le laisses même craquer tout ses boucliers vu que ta vrai portée effective se situe à 24/12 pas. Avec un conseil, pas mieux, comme ta combo te force à rester grouper, il aura même pas besoin de te chasser sur l'ensemble du terrain.

Face à du démon ? un death star d'hurleur, idem conseil, un rush chien, c'est encore plus facile, un flying circus gagne aussi.

Face à du Tau ? le seul avantage de la garde face à eux, c'est de pouvoir compter sur du BL 14 et une meilleur portée général, mais vu que tu spam des chimères et des armes spéciale, c'est lui qui à la meilleure portée, ton Aegis le fait rire et comme tu n'as pas de résiliance tu meurs au tir encore plus vite qu'avant.

Face à du Nyd, Même principe qu'avant, les volants te mettent rapidement la pression et les petits nettoyeront les restes en arrivant, comme 10 vets ça vaut tripette face à de la masse, il n'y a pas grand chose à faire non plus.

Face au SM, le full motar rit très fort, tigurius et ses copains aussi.

Face à du nécrons ? La boulangerie n'aura pas de problème face à ça, le spam moissonneur est tranquille aussi.

Bref, ouais les chimères avec les copains, c'est mignon, mais pour jouer un truc correct, je vois même pas comment on peut négocier ça. En soit la garde est relativement out de la méta, c'est pas la peine d'en rajouter en sortant un spam qui ne marche pas.

Les trucs qui aident, c'est l'emprunte au sol du peloton face aux volants/ FeP, le spam d' armes lourdes planquée dans la masse, les armes de barrage qui permettent de sniper les trucs pénibles et la vendetta qui poune, donne de la mobilité et de l'AA, AT performant. Sans oublier les copains de l'inquisition et les servo crânes/ divination, obsitiné à pas cher.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='ziel' timestamp='1396172203' post='2543389']Autant, j'ai du mal à comprendre comment tu classes le peloton dans le mi-mou/dur, autant j'ai encore plus de mal à comprendre comment tu classes encore les vétérans dans le dur. [...] en unité de ligne ils ne valent plus la comparaison avec le peloton.[/quote] Suffit de relire ce que j'ai écrit. S'il faut un inqui pour rendre le machin jouable, c'est peut-être qu'il ne l'est pas vraiment en premier lieu.
Les exemples que tu donnes sont globalement plus de l'ETC-like que ce que j'appelle du "dur". En gros, on parle pas forcément de la même chose. Mais note bien que si tu relis attentivement ce que j'ai écrit, il est possible qu'on soit en fait complètement d'accord, à deux nuances près.
Dans l'absolu:
[quote]En soit la garde est relativement out de la méta, c'est pas la peine d'en rajouter en sortant un spam qui ne marche pas.[/quote] Voilà. On est d'accord sur le plus important, de toutes façons. Modifié par Rippounet
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je ne parlais pas en niveau dur mais en amical .
Car pour moi , c'est avant tout un jeu !

Après peut être que j'ai plus d'expérience que toi "Grimgor" .
Savoir manipuler ces unitées , distances , etc ...
(je ne met pas en doute tes capacités , juste que moi j'arrive à en faire quelques choses)
Exemple :
Il y à un problème qu'en tu dit, que Marbo ne sert qu'a ça charge de démolition .

Rippounet : tu as raison, consacrons ce sujet à l'avenir ! :rolleyes:/>

Peut etre trop demander de mettre les sentinelles par 5 .
Ou les sentinelles lourdes en soutien .
(sachant que je suis joueur catachan) . (42 sentinelles en ma possession) .
C'est sur que pour certains, c'est pas la même ?

Les Ogryns : J'aurais tent aimer les voir comme des oblitérators , avec cannons d'assaut et/ou lance missiles . :nuke:/>

Ratlings : à quant notre petit perso datent de la V2 ? :wub:/>

Cavalier : franchement ils pourrais les faires sur lions pour cadien et panthères pour catachan , juste à retirés les crinnières ! :sblong:/>

Bref ont peut toujours réver , mais je s'en que mes petit catachans seront une fois de plus au placard .

Salutations . Matt . Modifié par Mattleflingueur
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[color="#330000"][size="2"]"Je ne parlais pas en niveau dur mais en amical . [/size][/color][color="#330000"][size="2"]Car pour moi , c'est avant tout un jeu ! "[/size][/color]

Ou comment se justifier d'avoir affirmer des conneries... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img]

Bon alors ce sujet c'est quoi? Une wishlist? Modifié par Alcibades
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='ziel' timestamp='1396187696' post='2543506']
[quote name='Le bien supreme' timestamp='1396175828' post='2543414']
Pourquoi les vétérans dur? Car en les spamant dans des chimère derrière un aegis avec 3 arme SPE + arme lourde c'est dur.
[/quote]

Ouais, alors, sur le papier avoir des BL 12 avec une save de 4+ ça à l'air cool, mais dans les faits si tu regardes ce qu'il se joue en face, ça vaut trippette.

Face à du zoneil ? s'il joue full serpent il t'outrange facilement et tu le laisses même craquer tout ses boucliers vu que ta vrai portée effective se situe à 24/12 pas. Avec un conseil, pas mieux, comme ta combo te force à rester grouper, il aura même pas besoin de te chasser sur l'ensemble du terrain.

Face à du démon ? un death star d'hurleur, idem conseil, un rush chien, c'est encore plus facile, un flying circus gagne aussi.

Face à du Tau ? le seul avantage de la garde face à eux, c'est de pouvoir compter sur du BL 14 et une meilleur portée général, mais vu que tu spam des chimères et des armes spéciale, c'est lui qui à la meilleure portée, ton Aegis le fait rire et comme tu n'as pas de résiliance tu meurs au tir encore plus vite qu'avant.

Face à du Nyd, Même principe qu'avant, les volants te mettent rapidement la pression et les petits nettoyeront les restes en arrivant, comme 10 vets ça vaut tripette face à de la masse, il n'y a pas grand chose à faire non plus.

Face au SM, le full motar rit très fort, tigurius et ses copains aussi.

Face à du nécrons ? La boulangerie n'aura pas de problème face à ça, le spam moissonneur est tranquille aussi.

Bref, ouais les chimères avec les copains, c'est mignon, mais pour jouer un truc correct, je vois même pas comment on peut négocier ça. En soit la garde est relativement out de la méta, c'est pas la peine d'en rajouter en sortant un spam qui ne marche pas.

Les trucs qui aident, c'est l'emprunte au sol du peloton face aux volants/ FeP, le spam d' armes lourdes planquée dans la masse, les armes de barrage qui permettent de sniper les trucs pénibles et la vendetta qui poune, donne de la mobilité et de l'AA, AT performant. Sans oublier les copains de l'inquisition et les servo crânes/ divination, obsitiné à pas cher.
[/quote]

Reprenons :

Je parle d'une liste 3 manticore 3 vendetta 1 ligne aegis et du vêt en chimère.

Contre du zoneil? Ses bouclier te font pas grand chose(sur du 5+) a la limite il te pete quelque chimère mais en reposte tu lui casse du serpent, il gère mal l'AA et si il use ses bouclier ils prend les manticores donc a voir ...
Le conseils si le joueur GI commence les manticore font quelque dégât dans le conseils mais oui c'est compliquer de GG face a un conseil(comme toute les armée enfaite ).

Contre du démons ? Un flyng (je joue flyng juste au cas ou) le GI le déboîte pourquoi? Trop de tir donc tu tombe et tu prend la faudra, les manticore c'est de la force 10 les PF n'aime pas.
Contre un conseil? C'est quitte ou double, tu commence tu GG(manticore vs hurleur) il commence tu perd.
Contre des chiens? Il a pas d'AA et manticore le déboîte.

Contre du tau on est d'accord.

Contre du nyd? Trop de tir donc volant au sol donc mort a coup de manticore et d'arme spe, les petits sont gérer au lfl des véhicules donc voilà.

Contre du nécron? Du full volant sera moyen pour les 2. Contre du rush spectre? Moyen aussi

Contre du sm motard? Trop de tir a basse PA donc les motard n'aime pas.

La GI n'est plus au gouts du jour et est moyenne contre pas mal de truc mais na pas de grande faiblesse, les pelotons sont inutiles contre les 3 armée les plus jouer soit tau(ignore les couverts) les eldar (idem) et les démons (charge).
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Après peut être que j'ai plus d'expérience que toi "Grimgor" .
Savoir manipuler ces unitées , distances , etc ...
(je ne met pas en doute tes capacités , juste que moi j'arrive à en faire quelques choses) [/quote]
Ce n'est pas une question de "manipulation, distance, etc" mais que 1) la garde est nulle au close 2) les armes de la garde ne permettent pas de tirer ET charger.

[quote]Il y à un problème [b]qu'en[/b] tu di[b]t[/b], que Marbo ne sert qu'a [b]ça[/b] charge de démolition .
[/quote]
Il sert à quoi se lon toi ?

[quote]Rippounet : tu as raison, consacrons ce sujet à l'avenir ! :rolleyes:/>

Peut etre trop demander de mettre les sentinelles par 5 .
Ou les sentinelles lourdes en soutien .
(sachant que je suis joueur catachan) . (42 sentinelles en ma possession) .
C'est sur que pour certains, c'est pas la même ?

Les Ogryns : J'aurais [b]tent[/b] aim[b]er[/b] les voir comme des oblitérators , avec cannons d'assaut et/ou lance missiles . :nuke:/>

Ratlings : à quant notre petit perso datent de la V2 ? :wub:/>

Cavalier : franchement ils pourrais les faires sur lions pour cadien et panthères pour catachan , juste à retirés les crinnières ! :sblong:/>

Bref ont peut toujours réver , mais je [b]s'en[/b] que mes petit catachans seront une fois de plus au placard .
[/quote]
Bon je passe sur cette partie
[quote]Bon alors ce sujet c'est quoi? Une wishlist?
[/quote]
+1

Sinon, quelqu'un peut m'expliquer en quoi la GI est en recul dans le méta ? :)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Il y à un problème qu'en tu dit, que Marbo ne sert qu'a ça charge de démolition . [/quote]
C'est pourtant clair que l'interet de Marbo c'est de popper une charge de demo fiable n'importe ou sur la carte (et de creer des sueurs froides chez le gars en face au moment de lancer la deviation [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]): si l'adversaire decide, une fois la charge utilisée, de laisser Marbo tranquille car il ne le voit plus comme une menace c'est que du bonus! => on peut encore s'en prendre a du marines splittes/devastators ou LR avec la BaF.
S'il decide de se charger de Marbo, c'est encore que du bonus! => il perd un tir d'unite et/ou une charge pour s'en debarasser.
Mais dans tous les cas apres la charge demo on ne parle que de bonus, pas de role principal: on ne peut pas se fier à son role apres, car tout joueur l'ayant deja affronte ne le laissera pas bouger apres sa FeP.
[quote]
[quote]"Je ne parlais pas en niveau dur mais en amical . Car pour moi , c'est avant tout un jeu ! "[/quote]
Ou comment se justifier d'avoir affirmer des conneries... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img]
[/quote]
+1 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Modifié par Nivek112
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]
Ou comment se justifier d'avoir affirmer des conneries... [/quote]

Ah bon ? Pourtant il y a de très bonnes choses là dedans.

Excusez moi, mais charger avec une escouade combinée de garde sous effet de "Pour l'honneur de cadia" ça reste plus efficace que tirer sur le même ennemi avec l'ordre feu à volonté si on considère seulement un tour de jeu. Surtout que l'un n'empêche pas l'autre si on tiens compte des lance flammes, et que, hors unité à CC7, frapper à F4 avec 2A au corps à corps restera meilleur que tirer 3 fois à CT3 F3, sachant que les sergents ne feront qu'un tir, et auront 3A au lieu de 2 enfin vous voyez de quoi je parle. L'autre gros intérêt c'est le sans peur donné par la règle qui permet d'engluer assez bien avec les escouades combinées.

Ensuite, gantelet inutile ça se discute, pour 5 pts de plus c'est une attaque de moins, et 2 de force en plus si il y a pas de charge féroce. Ca suffit à le rendre statistiquement meilleur contre dés l'endurance 4 pour l'ennemi. Après est-ce que ça vaut 5 pts de plus? Pas si sûr, vu que pour ces 5 pts on peut payer lance flamme ou bombe à fusion bien utiles aussi.

Bon sinon, même en dehors de la règle charge féroce que donne Creed, 50 gardes qui chargent font autant d'attaque de F3 avec autant de chances de toucher que le peloton de garde tirant au fusil laser sans ordre spécial. Et ils ont quand même le droit de tirer au lance flamme, voir au pistolet bolter pour 2 pts par sergent (pour ce prix là c'est cadeau).

Tout ça pour dire que : penser que le peloton de garde sans compter les armes spéciales sera meilleur au tir... Bah c'est très vite dit.

C'est trop vite dit pour oser dire qu'un autre gars "Raconte des conneries" sur le concept de GImp de corps à corps :shifty:

[quote] En soit la garde est relativement out de la méta[/quote]

C'est peut être un peu vite dit là encore. Il y a plein de choses qui se tiennent dans l'argumentaire d'avant c'est clair. Mais y a toujours moyen de contre argumenter (la croissanterie qui sort vainqueur d'un duel, vu ce qu'un GI peut sortir en AA entre hydres, vendettas et Aegis, c'est pas sûr, contre du Nide et ses CMV idem, contre du full motard SM, ils ont toujours existé je vois mal en quoi ils rient très fort maintenant, ça a pas changé le GI a assez d'armes F7 pour leur faire bouffer leur sauvegarde à la petite cuillière, au pire reste l'option "tu relances les couverts réussis" ). Tu peux encore contre contre argumenter je n'en doute pas.

Je suis vraiment pas sûr que la GI soit complètement vaincue. Mais allez y contre contre argumentez, je n'attends que ça de savoir ce qui pose problème à la GI dans le milieu du gros dur qui tache.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"]Sinon, quelqu'un peut m'expliquer en quoi la GI est en recul dans le méta ? [/size][/color]:)[/quote][color="#330000"] [/color][color="#330000"][size="2"]
[color="#330000"] [/color][quote]Je suis vraiment pas sûr que la GI soit complètement vaincue. Mais allez y contre contre argumentez, je n'attends que ça de savoir ce qui pose problème à la GI dans le milieu du gros dur qui tache. [/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]+1[/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Pour avoir joué les tyranides avec le précédent codex avant sa réédition, on est très loin d'en au même niveau de décrépitude![/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]Le codex Gimp reste assez riche et polyvalent pour rester compétitif. Après ouais c'est chaud contre les Tau et les Eldars (contre les démons déjà moins je trouve), mais sérieusement, si tous les codex qui ont du mal face à eux sont morts, alors la garde est loin d'être la seule![/color][/size] Modifié par Shas'O Lightbringer
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je suis parfaitement d'accord pour dire que sur le papier, un peloton de 30 mec avec commi, 4 haches énergétiques et ordre de creed ça peut faire peur.

Mais en situation ça donne quoi? C'est les unités spécialisée corps à corps qui vont suffisamment s'approcher du peloton pour se laisser charger si elles l'ont pas fait. Allez y chargez le votre mawlock, Talos, Prince Démon ou Dread furioso avec vos 30 gus. Si par miracle vous avez pas été décimé en fuyant, vous tiendrais peut être un tour de plus...

Non franchement, forcément si on suréquipe notre peloton pour aller au charbon et qu'on croit que l'on va charger que des pauvres kroots ça marche. (et encore, pas sur du résultat[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] ) Mais dans la réalité votre peloton avance doucement, sature, tandis que l'adversaire fait foncer ses CM et transports blindés d'unité Cac pour ouvrir vos troupes. Il va pas envoyer ses vengeurs hein.

Comme ça à été très bien dis au dessus,[b] le cac de la garde est dissuasif[/b]. Le peloton doit affaiblir sous un ouragan de tir tout ce qui l'approche et éventuellement le finir au cac.


Alors après si on se dit "lolilol mer cé k'1 jeu ! " ben très bien, dans ce cas tout est viable et ce que j'ai dit au dessus n'a aucun sens.
Moi par exemple je joue le sergent bastonne à toutes mes parties et une fois il à évité à mes vétérans de fuir devant la charge de vétérans d'assaut. Sisi je vous jure, ce perso est très sous estimé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Modifié par Alcibades
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je vois beaucoup de comm concernant la faiblesse de la GI face aux taus et aux eldars.

Etrangement ce n'est pas contre eux que je transpire le plus :
Je joue un basilisk et des vétérans full plasma en chimères.
J'ajoute l'exécutioner et tout ce qui approche part en fumée.
Tout ce qui reste loin se prend la galette du basilisk.

Le chaos par contre j'ai beaucoup plus de mal!
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les Tau sont si facil au corps à corps ...
Idem pour les nécons ...

Vous croyez que je vais vraiment me laisser intimidé par vos sarcasmes .
Cela fait 15 ans que je joue garde impérial ! j'ai plus de 20 000pts .
C'est pas des pioupious qui vont me dire que j'écris que des conneries !
Et vu que : ce que j'ai dit est repris par des grand joueurs gardes !
Il va peut être falloir vous remettres en questions .

Merci :PiersMaurya .
Salutations ... :hat: .
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.