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Warhammer Forum

[HElfes] 2600 pts


lafrite

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Bonjour à tous !
Cela fait un petit moment que j'ai envie de monter une petite liste où nos unités d'élite se baladeraient avec un perso originaire de la même province. La liste se base donc sur ce concept auquel s'ajoute l'envie de jouer des gardes phénix accompagnés de Caradryan [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img][size="2"]. C'est mon personnage spécial favoris et j'avoue avoir un vrai faible pour une unité de GP menée par son capitaine historique... [/size]
D'habitude on déroule la liste puis des explications stratégiques, j'ai décidé cette fois d'écrire tout la phase de conception en plus si ça en intéresse certains, sinon vous pouvez sauter [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img].


La liste sera donc formée par un solide régiment de GP, la question ensuite, qui fera équipe avec eux ? La logique de complémentarité amène une combinaison avec des Lions blancs mais le seul personnage "originaire" de Chrace est Khoril ce qui ne me parait pas être un choix très intéressant, mon second héros combattant devait être la GB par nécessité pour éviter un déséquilibre des ressources dans la liste. J'ai donc opté pour le seul choix de seigneur spécifiquement lié à une unité (à part l'élu) soit un merveilleux petit maitre du savoir qui serait bien évidemment accompagné de sa garde de MdE. Voilà le concept de la liste est lancé et prêt à être travaillé !

D'abord il m'a fallu choisir quels personnages pour compléter mes deux premiers choix, un niveau 1 porte Pam est essentiel pour contrebalancer un peu la défaillance du maitre du savoir en dissipation. S'est ensuite posée la question du domaine ? Trois ont retenu particulièrement mon attention : les cieux, l'ombre et la Bête, tous très performants sur le primaire si ce dernier existe en double. J'y reviendrais par la suite. Ensuite j'avais besoin d'une GB digne de ce nom pour compléter ce trio, ayant déjà deux personnages combattants je me suis dit que la GB n'avait pas besoin, et pour ainsi dire pas vraiment intérêt à gouter au Cac, j'ai donc opté pour une GB qui resterait en retrait, pour éviter qu'elle ne serve pas qu'à faire joli l'arc du patrouilleur semblait tout désigné.
Tous les personnages sont sélectionnés, leur équipement à peu près définis je peux m'atteler aux unités de base. Ayant deux solides régiment d'infanterie d'élite pré sélectionnés les lanciers et GML ne me tentaient pas vraiment surtout que les GP peuvent remplir le rôle d'enclume. Le premier choix se porterait donc sur une unité d'archers pour accompagner ma GB, ils serviront surtout à appuyer ses tirs et devront être assez mobiles donc pas trop nombreux : 11 avec un musicien me parait pas mal. Ensuite viennent les heaumes d'argent et les patrouilleurs, ces unités devront travailler de concert pour chasser du léger ou des petites unités casse pied, contourner pour menacer des tireurs, des machines, se débarrasser des écrans et redirecteurs. J'ai donc pris deux unités de 5 heaumes avec musiciens pour qu'ils soient mobiles, une unité de patrouilleurs simples pour faire écran et rediriger, attirer des frénétiques. Les autres devraient être polyvalents donc arcs et lances (aussi par ce que j'ai les figs comme ça...). Reste 10 points à mettre, un étendard sur les archers ou une unité de Heaumes peut être bien de même qu'un musicien chez les PE...

Maintenant les spéciales ! Un bon pack de 24 GP avec EMC et bannière tranchante semblaient tout désignés pour accompagner Caradryan. Les maitres des épées allaient aussi être gratifiés d'un EMC et de la bannière du dragon monde contre les projos magiques et une éventuelle galette de Mike (le maitre du savoir), la question plus épineuse porte sur leur nombre. un minimum syndical serait de 20 que je n'ai pas trouvé suffisant ; à 27 ils seraient très violents mais chères, ils sont donc passés à 23 faute de mieux mais je suis pas encore certain.

Restent les unités rares. J'ai du mal à partir sans un bon tir de couverture, j'ai donc opté pour trois balistes, parfois elles ne se rentabilisent pas du tout mais l'effet psychologique reste important et elles aident beaucoup à prendre tout ce qui dépasse (le tir multiple reste relativement stat et efficace contre beaucoup de choses. Afin de renforcer la phase de tir (déjà conséquente) j'ai porté mon dernier choix sur des soeurs d'Avelorn. J'ai surtout envie de les tester et disposer de tirs F4 enflammés et magiques me permettent de gérer très efficacement les éthérés et régens. A ce stade il me reste assez de points pour en recruter une grosse unité de 11, cet effectif doit assurer qu'elles fassent leur taff correctement : être sur que leur cible perde sa régen (même sur une grosse endu) ou qu'une unité d'éthérés se fasse envoyée sur mars au même titre que du léger d'ailleurs...
Voici la liste complète :

[b][u]Seigneurs : 330 pts (12,7%)[/u][/b]
Maitre du savoir de Hoeth, général, livre de Hoeth (même son équipement est fluff [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]), talisman de préservation : 330 pts

[b][u]Héros : 442 pts (17%)[/u][/b]

Caradryan : 170 pts

Noble, GB, armure dragon, hallebarde, arc du patrouilleur, bouclier ensorcelé, potion de force : 157 pts

Mage niveau 1 de l'ombre, PAM, icône de fer maudit : 115 pts

[b][u]Unités de base 650 pts (25%)[/u][/b]

Archers *11, musicien, étendard : 130 pts

Heaumes d'argents *5, musicien, boucliers : 125 pts*2

Patrouilleurs Ellyriens *5, lances et arcs : 95 pts *2

Patrouilleurs Ellyriens *5 : 80 pts

[b][u]Unités spéciales : 814 pts (31,3%)[/u][/b]

Maitres des épées *23, EMC, dragon monde : 379 pts

Gardes Phénix *24, EMC, étendard tranchant : 435 pts

[b][u]Unités rares : 364 pts (14%)[/u][/b]

Baliste serres d'aigles : 70 pts *3

Soeurs d'Avelorn *11 : 154 pts

[b]Total : 2600 pts [/b]

L'équipement de Mike est très classique mais à mon avis obligatoire, le livre est du pain béni pour lui permettre de lutter contre un N4, le fait qu'il soit dans une unité de première ligne impose le talisman à 4++, le bouclier du wyrm serait une piste de réduction des couts mais il ne protège pas d'un hit de cata ou de touches d'impacts et fait perdre la F6 (pas incroyable mais peut s'avérer utile).
Georgie (la GB) a un équipement assez classique pour faire mal à distance, le bouclier est là pour me permettre de le sortir de l'unité si besoin et éviter qu'il soit totalement à poil, même si c'est pas la folie. La hallebarde est là pour une bonne raison aussi : après les tirs de contre charge, disposer de 3AF5 ASF devrait permettre de détruire toutes sortes de légers.
Mannfred (mage N1) s'est vu refiler l'icône de fer surtout parce qu'il me restait des points et que où qu'il aille (soeurs, MdE, archers) elle sera utile.
J'ai fini fini par choisir l'ombre pour plusieurs raisons : il est possible de tomber sur un sort vraiment cool : abîme, flétrissement voir les lames mentales ça se lance à 6 dés au bon moment et ça peut bien aider mes troupes. Ensuite la doublette de miasmes fait toujours son office et l'attribut me permet de jouer beaucoup sur le placement des persos : besoin de la GB petit miasme et hop ! elle se retrouve à portée de tir ou de soutient moral là où on ne l'attendais pas. Ca reste tributaire de tests approfondis mais je trouvais la flexibilité tactique intéressante.

Je suis conscient que l'armée manque cruellement de force élevée pour gérer convenablement les save et grosses endus mais elle est mine de rien forte dans toutes les phases, mouvement avec les 5 unités de cav lourde et légère, la magie est tributaire des vents mais l'arsenal de sort est vraiment impressionnant (j'encourage quiconque à tester le MdS c'est du bon ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/hat.gif[/img], les tirs sont plutôt charnus entre la GB les balistes et les soeurs la concentration de tir devrait s'avérer efficace. Finalement le Cac est également assez fort, la présence de Caradryan permet aux GP d'être beaucoup moins passifs : il gère éthérées, régens, grosse saves (F5 perfos), et inf et cav monstrueux avec ses D3 blessures, du reste les GP ont une 3++ contre la magie et en duel le gars ne fait pas rire non plus et ce même si il meurt... Les MdE on sait tous ce que ça fait, le soutient magique de Mike est essentiel et il a tout les outils : blizzard (excellent du début à la fin de la partie), miasme se combine à merveille avec la CC6 des MdE, sang de la terre peut être utile, wyssan est très fort...

La stratégie générale est l'utilisation des bases et du tir magie pour prendre assez vite le contrôle de la table, isoler l'unité difficile à affronter et prendre tout le reste. L'armée reste sensible aux gros volants qui tachent (même si le tir peut les tenir en respect) et les unités très puissantes ou trop résistantes sont une plaie. Elle est toutefois très versatile et peut affronter toutes sortes de menaces sans être totalement démunie, armes anti régens et magiques tant au tir qu'au cac, magie avec blast et tir F4 et 6...

J'attends surtout vos avis concernant la pertinence des troupes de base et rares, ainsi que sur le nombre de MdE optimal et les principales menaces que l'armée ne pourrait pas affronter, ainsi qu'un avis général sur l'idée de base.
Je pense que je la jouerais en amical dur mais je n'exclue d'en faire des versions pour tournois même si ce n'est pas encore à l'ordre du jour !

J'espère que vous avez pris autant de plaisir à lire que j'en ai eu à écrire tout ça, je compte sur vous ! Modifié par lafrite
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Bon, j'aime bien le concept, et ça réserve quelques surprises.
Je nuancerais :
Pas de niveau 4, grosse faiblesse lors des dissipations et lancement de sorts. Bon, inhérent au choix du seigneur.

Les archer. 11, c'est cool mais peu. J'aurais plus tendance a remplacer un des pack de 5 heaume d'argent, soit par encore 11 archer E/M, soit augmenter l'effectif du pack existant. Entre les 3 pack d'ellyrien, le pack de HA, tu devrais avoir du chasseur... Mais attend... met un grand aigle bon sang! ^^ (ils aiment bien les maitre des épées fluffiquement parlant)
Et pour le coup, jouer garde phénix sans phénix... dommage
Les soeurs, pas encore tester. Elles peuvent etre bien. Vu que tu as de la redirection, de quoi occuper, ca devrait le faire. Gaffe au tir léger, elles n'ont que 24 ps de porté.
J'aurais tendance a mettre un élu dans les soeur, mettre un gros pack (ca leur donne une invu a 6+, améliorable a la HAute magie, et une RM 4+. Sans compter que tu peux filer un arc a ton élu, pas déguelasse ^^
Mais la liste tourne alors plus autour du tir...

Bref, il y aurait moult débat a lancer autour de ta liste, mais elle a l'air encore peauffinable, bien que sympa a jouer d'apparence!
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Intéressant la liste mais a mon amble avis c'est un peu faible en base, trop peu d'unités et donc l'ennemi vas se consacré a vite en finir avec les unités spéciales. Après j'aime bien le Hero avec hallebarde et potion de force.

Aussi l'étendard tranchant dans les lions blancs je dit oui ça fait mal mais il faudrai peu être mettre la bannière de la flamme éternelle car un moin 3 a la sauvegarde c'est amplement suffisant. Il serai plus intéressant de supprimer les règnes.

[color="#0000FF"][b]Un gros effort orthographique est demandé. Merci. :flowers: [/b][/color] Modifié par Alaska
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Elnaeth, tu n'as pas tord, les archers par 11 c'est pas énorme, mais ils servent avant tout de chausson à ma GB et celle ci va parfois tirer sur des cibles qui ne sont pas sur leur liste de préférés, en conséquence le moins de tirs possible doit à mon avis être perdu d'où leur nombre minimum.


Si j'ai choisi en plus de ne pas rajouter d'archers à ma liste c'est qu'ils content 100 pts minimum par unité et qu'ils ne me sont pas aussi utiles que de la cavalerie lourde ou légère qui me permettent de mettre une très bonne pression dès le début de la partie (en plus des tireurs F4), les heaumes je me voit très mal les jouer par 5 si il n'y en a qu'une unique unité. Bon c'est vrai qu'ils monopolisent pas mal de points mais en double ça me semble le minimum sinon ils me paraissent trop faciles à gérer. L'idée étant de se passer d'aigles grâce aux bases (surtout à cause du surcout qu'engendrent caradryan et le maitre du savoir) , les unités de cav doivent être en mesure de couvrir une vaste zone lors du déploiement et des 2 premiers tours tout en conservant une à deux unité de PE pour la redirection/ gêne /mange des gros qui tâchent, les 2 unités de heaumes me paraissent plus importante qu'une unité de 12 archers. Après les bases restent un gros point d'amélioration/optimisation de la liste avec pas mal de potentiel, surtout que le manque d'aigle me taraude un peu pour tout t'avouer [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img]... On pourrait en recruter un assez facilement en supprimant 4 soeurs et ses capacités seraient les bien venues mais dans ce cas les bases en seraient affectées et la question qui vient ensuite est : comment les adapter à ce petit nouveau ? J'avoue que j'ai du mal à voir comment leur donner un nouvel intérêt stratégique...

Pour ce qui est du phénix c'est effectivement dommage de ne pas en sortir un mais je n'ai pas l'impression qu'il profiterait à la liste de quelque façon que ce soit.
Les soeurs présentent une réelle prise de risque et leur porté de 24 pas me semble "mal conçue" dans une armée qui tire assez loin de base, elles manquent de test et difficile de voir si elle sont en mesure de se rentabiliser et ce d'autant plus contre les armées du bien ayant accès à des machines de guerre à gabarit...
par contre l'idée de l'élu me semble hasardeuse et couteuse pour peu d'impact et un surcout qui déséquilibrerait fortement la liste.

@ alin350 : j'ai 6 unités de base donc je ne vois pas trop où tu veux en venir et je n'ai pas mis de lions blancs [size=2]avec étendard tranchant [/size][size=2]mais des gardes phénix dans ma liste et en plus Caradryan a une Initiative de 7 ainsi que des attaques enflammées donc il supprime les régens au cac sans avoir besoin que toute l'unité soit sensible à un perso invu 2+ contre le feu...[/size]
[size=2]
[/size]
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Les soeurs sont une sorte de snipe de support je pense. C'est plus simple de les accepter comme ça. Leur potentiel de dégâts par point est globalement le même que celui des archers, la portée en moins. Par contre elles ont une compétence utilitaire sympa permettant de jouer archers et balistes contre certaines unités que tu n'aurais pas ciblées sans cela.
Vu que tu joues 3 balistes, je pense qu'elles seront plus que rentabilisées si tu rencontres de telles unités. Modifié par AshToDust
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Invité aardvark
Puisque tu souhaites jouer dans chaque unité un personnage adapté à ses origines, pourquoi ne recrutes tu pas une demoiselle d'honneur pour commander tes Sœurs d'Avelorn? Je pense que le personnage n'est pas si mauvais que ça , très typé, certes, mais assez polyvalent. Un petit arc du patrouilleur ne lui ferait pas de mal non plus. (cela impliquerait peut-être de revoir l'équipement de ta GB, certes, mais bon...)

A titre informatif, puisque les GP sont dans un territoire qui dépend directement d'Eathaine, pourquoi ne recruterais tu pas quelques GML? Leur portée de tir est identique à celle des SdA mais je pense que ces deux troupes pourraient avoir une bonne synergie. Et point n'est forcément besoin d'avoir une grosse unité de GML pour cela. Sans compter qu'ils sont mieux protégés que les archers qui risquent de disparaître rapidement si trop de tirs se concentrent sur ta petite unité...

Une combo GML + Heaumes des mers (qui peut être ton PGB soit dit en passant) et SdA avec demoiselle d'honneur ne devrait pas être si mauvaise que ça et pourrait avoir, je crois, une bonne synergie sans te coûter forcément trop de points en plus en base. De plus, tu peux aussi combiner cela avec une paires de cotres avec baliste (portée de 24 ps également avec déplacement égal à la marche forcée des GML/SdA donc potentiellement toujours à portée de l'une ou l'autre unité) et dans ce cas, tu peux monter ton HdM sur un cotre avec arc du patrouilleur. Même si c'est ton PGB c'est intéressant car dans ce cas, comme il est sur un volant, sa portée d'effet passe de 12ps à 18ps. c'est un détail qui peut être intéressant. Sans compter qu'un HdM sur cotre confère à celui-ci une invul à 4+... En tant que chef de flottille je trouve ça assez cool. J'ai testé et je confirme l'intérêt du truc, surtout avec deux cotres à côté.

Ceci n'est qu'une modeste contribution mais cela peut donner du caractère à ton armée avec en plus un support de tir mobile lourd qui complètera bien tes balistes.
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Perso j'ai juste un problème avec l'équipement de ta GB :[quote]j'ai donc opté pour une GB qui resterait en retrait[/quote][quote]le bouclier est là pour me permettre de le sortir de l'unité si besoin et éviter qu'il soit totalement à poil[/quote][quote]La hallebarde est là pour une bonne raison aussi : après les tirs de contre charge, disposer de 3AF5 ASF devrait permettre de détruire toutes sortes de légers. [/quote]Dans cette optique je vois pas trop l'utilité de la potion de force, de plus le bouclier ne te servira vraiment que si ta GB (une fois sortie de l'unité) se prend un tir de baliste/canon/hit de catapulte (ce qui a quand même peu de chance d'arriver). Du coup je me demande si remplacer le bouclier et la potion par un bouclier enchanté et une épée de puissance pour avoir tout le temps une Svg.3+ en conservant tes 3AF5 ASF ne serait pas mieux au final. En fait j'aime pas le bouclier ensorcelé parce qu'une bête attaque de F3 (voire même moins tant que ça touche) suffit pour en faire un bouclier de base alors que tu aurais pu sauvegarder l'attaque en question avec ta Svg. normale.
Mes deux sous,
Corey Modifié par Corey
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Je regrouperais les HdA en une seule unité afin d'améliorer leur impact et éviter un test de panique pour 1 ou 2 pertes dues aux tirs. Je sacrifierais la moins chère des unités de PE pour payer EMC aux HdA et augmenter l'effectif des Archers pour être un chausson plus fourni.

Sinon ta liste est originale avec une base de tir intéressante et une GB orientée distance. Modifié par Vaniel
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