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[Com] (Siège) Reéquilibrage


theanonymous

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Coucou

On a joué une partie de siège de forteresse avec les règles de bain de sang dans les terres arides et j'aimerais savoir si vous aviez crée des règles additionnels ou des atouts pour les défenseurs/attaquants.

J'attends vos réponses notamment pour rééquilibrer car les trucs forts le sont encore plus.

Merci :)
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Effectivement y a une partie de mon topic qui est redondante.

Par contre j'aimerais des avis pour rééquilibrer le jeu car les attaquants/défenseurs selon les armées c'est pas super bien dosé. J'aimerais avoir des avis et des suggestions car les armées de corps à corps c'est openbar [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
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J'aimerais avoir des avis et des suggestions car les armées de corps à corps c'est openbar wink3.gif

Dans cette section, c’est à toi de proposer des changements, pas l’inverse. D’autant plus que tu ne détailles rien de ce qui ne te convient pas. Fais des propositions, et tu auras des avis ;)

Modifié par Dreadaxe
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On a testé les regles.

Un ami jouait mercenaire et moi skaven. Nôtre adversaire jouait GdC et on a joué attaquant/défenseur pour chaque alliance.

Clairement le déséquilibre est flagrant car on a des armées qui ne comptent pas trop sur le corps à corps donc je voulais savoir si d'autre joueurs avaient rencontré cette impression et comment il y ont remédié.

Par exemple changer les règles des remparts. Je pensais rajouter une sauvegarde d'armure additionnelle.
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En effet, les règles ne sont pas tellement prévues pour les sièges. Notamment celles d'engagement et de gestion des corps-à-corps, laborieux à une échelle représentative des sièges.

Nous avons déjà fait plusieurs sièges dans le cadre de campagnes avec mon groupe. Cependant, je ne peux pas vraiment t'aider sur les règles, car nous utilisons une version lourdement modifiée des règles de base, qui sont encore adaptées lors des sièges.
Nous jouons avec des règles de mouvements fluidifiés (ce qui au cours des sièges, facilite la vie des attaquants). De même, la phase magie-tir est moins rigoureuse, mais c'est surtout la phase de corps-à-corps qui a été allégée. Nous avons pris ces dispositions afin de pouvoir jouer des batailles plus importantes (en ayant un tour plus court, afin de disposer de plus de tours, tout simplement !).

Pour les sièges, on aime avoir l'image de centaines/milliers de troupes qui viennent s'écraser sur les fortifications d'un bastion lourdement armé mais défendu par des survivants apeurés.
L'attaquant dispose d'une très large supériorité numérique, mais doit parvenir à prendre le fort avant d'avoir essuyer trop de pertes. En contrepartie, le défenseur est bien protégé avant les assauts (même si sensible à certains sorts ou armes), et dispose d'un arsenal lui permettant de supprimer des attaquants par grand nombre.
Ainsi, nous avons trouvé un certain équilibre pour les armées défensives : même une armée de corps-à-corps pourra utiliser des catapultes, des machines et autres armes et pièges qui attendriront les attaquants. Afin de respecter l'esprit d'orientation des armées, une race qui se consacre plus au tir qu'une autre disposera simplement d'un arsenal plus efficace, mais aura plus de mal à tenir une fois la phase d'assaut commencée.


Finalement, nos sièges se découpent en 2 grosses phases :
- La phase de préparation où la gestion des atouts est capitale (arsenal de défense versus machines de siège), durant laquelle les troupes attaquantes se ruent sur la forteresse en mourant par paquet (à noter que le système de moral est amélioré pour l'attaquant, le courage venant plus facilement quand on est 10 fois plus nombreux...),
- La phase d'assaut, où les assaillants parviennent à mettre un pied (ou un sabot) sur le mur et commencent à se venger sur les défenseurs. Cela finit généralement par une débandade ("Bon bah on n'était vraiment pas assez nombreux, c'était pas qu'une impression") ou par un ultime carré qui finit dans le sang (niark niark).

Maintenant, un siège étant avant tout une partie déséquilibrée, on met l'accent sur l'aléatoire, le fun et les affrontements épiques (combats des personnages emblématiques au sommet des tours ou en plein milieu des mêlées, etc).
Par exemple, si on voit que le défenseur est trop bien préparé et massacre l'attaquant, on est un peu plus méchant sur les tableaux d'incidents. De même, si l'attaquant est un peu trop rapide, il peut découvrir que son bélier n'avait pas été si bien construit que ça au final...
Il faut avant tout garder à l'esprit que le jeu n'est pas tellement fait pour ça et que si on le fait, ce n'est pas dans un but d'équilibrage parfait ;)


Bon courage en tout cas !


N.B. Nous avons aussi un système de moral/panique modifié pour les corps-à-corps, plus progressif, ce qui permet de faire durer un peu plus les corps-à-corps déséquilibrés. Cela à deux avantages : un défenseur qui croule sous le nombre aura un peu plus de temps pour ramener les renforts, et un attaquant qui n'a pas réussi à amener suffisamment de troupes sur les remparts ne va pas fuir directement. C'est un point important de la phase d'assaut, raison pour laquelle je le précise (même si ça dépend beaucoup de vos règles d'engagement et de combats).
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[color=#330000][size=2][quote]Il faut avant tout garder à l'esprit que le jeu n'est pas tellement fait pour ça et que si on le fait, ce n'est pas dans un but d'équilibrage parfait [/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]C'est impossible tout le monde trouveras toujours qu'il est défavorisé [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

Et sinon tes règles donne quoi en gros tu peux m'en dire plus ? Ou alors tu veux pas les partager [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

Pour un siège l'idéal c'est d'avoir un déséquilibre de point mais des bonus pour le défenseur suffisamment important pour contrebalancer comme par exemple indémoralisable, des relance de misfire... Pour l'attaquant de plus en plus de figurines au corps à corps au fur et a mesure de plus en plus de monde au rempart... Enfin les armées déséquilibrées c'est les règles de siège v6 ou antérieur. Nous on joue sur une base du supplément bain de sang dans les terres arides ou les armées ont le même nombre de points.
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Dans bain de sang dans les terres arides, 1/3 des figurines du défenseur qui sont dans le bastion meurent (la famine). Donc le combat est tout de même un peu asymétrique.
Ce que je n'apprécie pas, c'est le système "siège puis force de secours". Au final, les parties se ressemblent assez, car la stratégie des deux camps est toujours la même. C'est la raison pour laquelle j'ai travaillé sur de nouvelles règles de siège, qui correspondait davantage à notre vision d'un siège.
Ceci dit, les règles de bain de sang ne sont pas mauvaises, et avec un peu d'amélioration il est possible de faire des parties très sympathiques.


Pour ce qui est des règles que j'ai développé, cela fait plusieurs mois que je dois les mettre au propre afin de les partager mais j'ai terriblement manqué de temps. Je devrais pouvoir faire ça prochainement étant donné que je suis en repos pour un moment. Afin de te donner une idée des modifications, je vais essayer de résumer l'ensemble.

Mon envie de modifier le corpus de règles vient à la base de 2 choses : la ressemblance des stratégies et des parties (après des années de jeu) et la taille limitée des armées.
En effet, j'ai toujours eu envie de jouer de très grosses batailles, mais le système Battle est bien trop lourd pour ça (essayez de jouer une partie à 8000 points, vous comprendrez).

.............................

Détailler les problèmes qui m'ont poussé à vouloir modifier les règles prendrait un bon moment et ce n'est pas vraiment la place ici. Je vais donc essayer de résumé la chose :

Il y a la pénibilité de la gestion des grandes armées (le mouvement fastidieux par exemple), la rigueur bien trop importante des combats, les écarts à la logique qui profite de cette rigueur (unité engagée par une extrémité, dont les 3/4 ne peuvent faire que regarder par exemple), la taille restreinte des armées (la perte d'une unité importante sur une erreur peut coûter la partie, ce qui implique des réflexions et des vérifications superflues qui n'ont pour motif que la peur de perdre injustement), le système tour par tour associé à la longueur excessive des tours (sur de grandes batailles, l'attente est tout simplement insupportable), le nombre restreint de tours, conséquence du point précédent, qui limite le nombre d'actions qu'un joueur peut effectuer et qui augmente le poids de ces actions.
Ce dernier point est important : il est à l'origine du temps passé à réfléchir pour ne pas commettre d'erreurs (car chaque action est très importante et peut mener à la défaite/victoire), allant à l'opposé de l'idée de spontanéité recherchée dans une simulation de bataille, mais influence aussi certaines mécaniques et les rendant aberrantes de par la rapidité de résolution souhaitée par le poids trop important des actions.
Pour donner un exemple, le système de moral par exemple, qui est irréaliste au possible. Prenons une unité de 25 figurines moyennes, ayant un commandement habituel de 8, se fait charger par une unité adverse. Si l'unité en question tue 2 figurines et en perd 5 au cours du combat, elle aura 1 chance sur 4 de rester et continuer à se battre. Au final, seulement 1/5ème de l'unité est mort, mais il y a de grandes chances qu'elle se mette à courir avant de se faire piétiner par l'adversaire. C'est un aspect totalement incongru à mes yeux, mais nécessaire pour le fonctionnement d'un jeu qui ne se base que sur 6 tours et où l'enjeu est entièrement tourné autour de 4-5 unités.

Ce problème permet aussi d'en aborder un autre : la binarité du système de jeu. Pour la plupart des actions ou des événements, il existe seulement deux issus possibles. Dans notre exemple précédent : fuir ou rester. Et ce problème se retrouve à de nombreux endroits dans le jeu, donnant au hasard un rôle trop important selon moi.
Cet aspect rend aussi le jeu très "pierre-feuille-ciseau". Une unité d'hallebardiers de l'empire devrait être capable de blesser au moins légèrement un monstre, ou d'entamer partiellement une unité de guerriers du chaos. Faites les statistiques et vous vous rendrez vite compte que la plupart des affrontements du jeu sont totalement déséquilibrés. En augmentant le nombre de tours et en lissant les réactions, il est possible de donner un rôle plus intéressant à de nombreuses unités qui n'ont pas leur place dans la méta actuelle.

Enfin, le dernier problème majeur est l'écriture des règles. Premier souci : elles sont très rigides. Au mon de la complexité (140 pages quand même), il y a beaucoup de situations régies par les règles qui sont incompréhensibles et vont à l'encontre de la logique. Une maîtrise avancée des règles devient vite nécessaire quand la taille des parties augmentent. Sur de grosses batailles, le nombre de règles impliquées est très important, et la multiplication des situations favorisent l'apparition de bizarreries, ou pire, de situations non régies par les règles. Ce qui cause invariablement l'augmentation de la durée d'une partie (le temps passé à consulter les règles est non négligeable, les rendre plus logiques et intuitives réduirait cette perte de temps).
Second souci : l'écriture en elle-même. Les règles de Warhammer sont particulièrement mal écrites, avec de nombreux concepts mal ou non définis, des incertitudes présentes tout au long du livre, beaucoup d'erratas, un corpus mal agencé, un manque d'uniformisation des définitions, etc.

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Voila pour les critiques. Cela peut sembler méchant mais ce n'est pas le but : je ne cherche pas à descendre le système Warhammer afin de basher GW ou les développeurs.
De même, certains seront en désaccords car on ne recherche tout simplement pas les mêmes choses dans un jeu.

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J'en viens donc à mes modifications. Mû par la volonté d'adapter le système de jeu aux grandes batailles, j'ai commencé par apporter des changements aux fondements du gameplay même.
Bien que conservant un système tour par tour, j'ai voulu rendre les tours plus rapides, avec davantage d'interactions de la part du joueur passif. Cela est passé par la fluidification de la phase de mouvement et de la phase de corps-à-corps, mais aussi sur un jeu pardonnant davantage les petites erreurs afin de favoriser l'intuition et la spontanéité plutôt que les longues réflexions et les mesures et autres chipotages interminables.
Je voulais que la stratégie se joue à un niveau plus reculé, moins proche de l'action. Que ce qui importe soit le choix de la stratégie générale de l'armée au cours de sa formation et de la capacité des joueurs à réagir à l'imprévu sur le champ de bataille plutôt que de leur maîtrise du positionnement ou des angles de vue.
L'accélération du tour permet d'augmenter son nombre et donc de diminuer le poids des actions et résolutions. Ainsi, certains concepts ont été lissé afin de mieux coller à la logique, comme la gestion du moral.

Le tir a été légèrement simplifié, même si dans l'état il était déjà convenable (à l'exception de certains aspects, comme les machines de guerre).
La magie en revanche a été travaillé, je trouve qu'elle est propre à cet univers et j'ai toujours voulu lui donner un peu plus d'importance, peut être plus intéressante et qui colle un peu plus au fluff.

Le corps-à-corps a été simplifié et rationalisé. Des systèmes comme la gestion des engagements et des contacts, la distribution des attaques ou le système de défi ont été revus.

Enfin, des systèmes comme l'EMC, les objets, les équipements, ou les types de figurines ont été un peu modifiés eux aussi. Et j'en oublie certainement.

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Au final, le but a été de modifier les règles suffisamment pour adapter le jeu aux grosses parties sans pour autant provoquer des changements trop radicaux qui auraient obligé à refaire les LA (même s'ils nous arrivent d'y modifier quelques petits trucs pour apporter un peu d'équilibre).

C'est ce système qui est aussi utilisé durant nos sièges, car selon nous une prise de fort nécessite forcément beaucoup de figurines ! :)


Pour conclure, je précise quand même quelque chose. Ce système de jeu s'intègre dans un projet plus large, sur lequel je travaille encore.
Il s'agit d'un gros système qui unifie un jeu de campagne (la simplicité de mighty empires a fini par me déplaire), 3 systèmes de jeu, à savoir :
- Un système pour les grosses batailles,
- Un système pour les escarmouches et autres affrontements qui peuvent avoir lieu autour des batailles (ou pas),
- Un système pour les formats type "bande" (comme mordheim), avec un système de rôle attaque/défense et des missions type infiltration, sabotage, attaque de patrouilles, défense de caravanes, etc.
Chaque système aurait évidemment des points communs (mécanismes des caractéristiques, façon de jouer, etc) mais aurait aussi ses particularités, conçues pour proposer des scénarios spécialisés, et ayant un intérêt différent (certains mettent l'emphase sur la stratégie et baston, d'autres sur les personnages ou les actions héroïques, sur l'histoire, etc).

Le tout fonctionnerait ensemble au sein du jeu de campagne, avec des systèmes annexes comme les sièges ou les parties à plusieurs camps.

Mais là on sort véritablement du sujet et je ferme donc la parenthèse ;)
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[color="#330000"][size="2"][quote]Dans bain de sang dans les terres arides, 1/3 des figurines du défenseur qui sont dans le bastion meurent (la famine). Donc le combat est tout de même un peu asymétrique.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Ouais ça dépends du nombre de PV et de leur répartition par figurines. [/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Imagine une armée populeuse beaucoup de pertes alors qu'en alignant un max d'infanterie monstrueuse quasi pas de perte de PV. [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img]
[color="#330000"][size="2"]Je vais proposer aux différents joueurs de faire un test de famine par point de vie après tout les ogres ont sûrement un meilleur appétit qu'un larbin qui fait 40 kg tout mouillé. Ça fait parti des points à équilibrer à mon sens. [/size][/color][color="#330000"][size="2"]
[color="#330000"] [/color][quote]Pour donner un exemple, le système de moral par exemple, qui est irréaliste au possible. Prenons une unité de 25 figurines moyennes, ayant un commandement habituel de 8, se fait charger par une unité adverse. Si l'unité en question tue 2 figurines et en perd 5 au cours du combat, elle aura 1 chance sur 4 de rester et continuer à se battre. Au final, seulement 1/5ème de l'unité est mort, mais il y a de grandes chances qu'elle se mette à courir avant de se faire piétiner par l'adversaire. [/quote]
[/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Dépends[/color][/size][color="#330000"][size="2"] si l'unité est ''tenace du au rang'' (Je me rappelle plus le terme exact[/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img][color="#330000"][size="2"]) en général c'est le cas donc la dernière version de Warhammer équilibre plutôt pas mal car désormais on sait que la plupart des mêlées[/size][/color][color="#330000"][size="2"] durent plusieurs round contre un seul dans la plupart des cas dans les versions antérieures. [/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]En siège pas évident de faire fuir le défenseur non plus. Et les unités indémoralisables bloquent le jeu, je pense proposer de les augmenter en points. [/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Je vois pas forcément comment rendre la mêlée plus réaliste et le fait de pouvoir charger qu'avec une unité Cf règle des bâtiments je trouve ça un peu nul car la moindre unité avec des pertes se retrouve inutile [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img] Dans le même genre les infanteries d'élites (Elfes, GDC...) ont un bon rôle alors que dans la plupart des cas une armée nombreuse vise à les déborder. Peut être qu'après un corps à corps il faut créer des règles de débordement comme c'était le cas avant pour simuler le nombre d'attaquants qui ne cesse d'augmenter ou faire taper plus de figurines pour équilibrer. Dur de définir un critère dans ce sens [/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]
[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]
[/color][/size][color="#330000"][size="2"][quote]Le tout fonctionnerait ensemble au sein du jeu de campagne, avec des systèmes annexes comme les sièges ou les parties à plusieurs camps.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"] [/color][size="2"][color="#330000"]On va faire un siège et on va faire des parties liés en préparation d'un siège avec 3 joueurs de 2000 points de chaque côté. Chaque joueurs jouera probablement un match avec un enjeu enfin pour le moment on en discute nous aussi ;)[/color][/size]
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[quote name='theanonymous' timestamp='1403109571' post='2590392']
[color="#330000"][size="2"]Ouais ça dépends du nombre de PV et de leur répartition par figurines. [/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Imagine une armée populeuse beaucoup de pertes alors qu'en alignant un max d'infanterie monstrueuse quasi pas de perte de PV. [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img]
[color="#330000"][size="2"]Je vais proposer aux différents joueurs de faire un test de famine par point de vie après tout les ogres ont sûrement un meilleur appétit qu'un larbin qui fait 40 kg tout mouillé. Ça fait parti des points à équilibrer à mon sens. [/size][/color][/quote]
Oui ce problème est récurrent dans les règles (par exemple, avec les catapultes). Les points de vie multiples peuvent être un avantage ou un défaut (suffit de voir avec l'arme magique du LA GdC...). A vous de l'équilibrer comme vous le sentez.

[quote name='theanonymous' timestamp='1403109571' post='2590392'][size="2"][color="#330000"]Dépends[/color][/size][color="#330000"][size="2"] si l'unité est ''tenace du au rang'' (Je me rappelle plus le terme exact[/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img][color="#330000"][size="2"]) en général c'est le cas donc la dernière version de Warhammer équilibre plutôt pas mal car désormais on sait que la plupart des mêlées[/size][/color][color="#330000"][size="2"] durent plusieurs round contre un seul dans la plupart des cas dans les versions antérieures. [/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]En siège pas évident de faire fuir le défenseur non plus. Et les unités indémoralisables bloquent le jeu, je pense proposer de les augmenter en points. [/size][/color]
[color="#330000"] [/color][/quote]
C'est "indomptable" la règle. Il faut avoir plus de rangs que l'adversaire. Ceci dit, ça ne règle pas le problème : le système reste binaire (fuir ou rester), et une unité ayant un effectif important mais affrontant une unité qui a plus de rangs (pas forcément plus nombreuses) n'en disposera pas... Et sera susceptible de fuir alors que seulement 1/10 de son unité est morte, ce qui est ridicule.

Pour ce qui est des règles de siège, on a vraiment simplifié le déplacement, les contacts et les manœuvres (pour le défenseur comme pour l'attaquant) pour favoriser les corps-à-corps. C'est pas forcément parfaitement disposé sur la table, mais on s'amuse davantage ;)

Bon courage en tout cas !
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Après avoir testé le supplément siège avec theanonymous, je n'ai pas senti l’intérêt d'avoir beaucoup de troupes en reserve. Si quelqu'un peut m'éclairer car entre leur tour d'arrivé ( sur 9+ tour deux et ensuite dégressif), la partie qui dure 5 tour et l'interdiction de charger à leur arrivé je les trouve inutile
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Leur arrivée à pour seul but une victoire automatique du défenseur. Autant dire que c'est pas gagné :D

Sinon on peut jouer un nombre de tour aléatoire et une arrivée aléatoire des renfort je trouverais même ça plus logique et pimenté [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] Modifié par theanonymous
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  • Dreadaxe a modifié le titre en [Com] (Siège) Reéquilibrage

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