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Warhammer Forum

[ATactica][Ogres][Nains] Quoi prendre contre les ogres?


Marlok Farlockson

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[quote]Ce que je veux dire, c'est que si tu reçois les charges avec une unité défensive équipée de boucliers, que tu contre-attaque avec une unité AL, tu économise des points[/quote]
Le problème c'est que l'ogre a un meilleur mouvement, et pourra dans la plupart des cas charger directement l'unité avec arme lourde (qui n'est pas très nombreuse si j'ai bien compris) pour se reformer ensuite pour faire face à celle avec bouclier.
De plus l'unité avec arme lourde pourra quand même se prendre entre 6 ou 9 attaques +2 ou 3 piétinement voir plus avec des persos.

Le mieux reste quand même de rediriger ce gros pavé à coup de gyro voir de personnage à poil (forgerune qui a utilisé sa rune anti-magie par exemple) et de prendre ce qu'il y a autour.
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Ben en fait ça va avec la stratégie; c'est-à-fire que oui, je suis d'accord, ils vont tenter cette charge, mais le but est justement d'avoir davantage d'unités, donc de pouvoir le gêner et garder ses unités d'impact en retrait, légèrement, s'entend. Avec des mineurs, des rangers et gyros, ça devient possible de mettre la pagaille en attirant l'ogre où tu le veux.
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D'accord pour multiplier les menaces ! Mais c''est vrai que je préfère 2 packs arme lourde (longue barbe + brise fer au hasard...). Tu mets la rune tenace aux LB, quitte à en jouer un peu moins pour compenser le surcoût de l'arme lourde. Et même si tu as deux pertes de plus par rapport au bouclier tu le compense justement au tour de contrecharge avec ta deuxième unité où l'arme lourde sera plus utile pour réussir à gagner le combat ;).

Pour les gyros carrément, c'est un super redirecteur !
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Ben le souci avec 2 packs armes lourdes, ça va donc être la longévité et la flexibilité; je m'explique: avec des AL tu es dépendant de la charge, alors ok pour la rune de lenteur, seulement soit tu en mets beaucoup et ça coûte cher, soit tu en a un et faudra le jouer pour en tirer parti (perso je préfère la 2e solution!). ça veut dire que si tu te loupes, lui se loupera pas avec ses touches d'impact, etc... et chacune de ses unités va faire ça, même les plus petites (ça suffit pour détruire des nains E4 5+.
Maintenant si tu as des boucliers, brise-fer au hasard (fais gaffe d'ailleurs, dans ton post tu voulais dire marteliers je pense!), il sait que certaines de ses unités ne passeront pas dessus, ou alors pas rapidement, et donc perdront le long-terme. L'exeption est la DS de Ventre-durs; mais il a aussi 800 pts au même endroit, du coup il y a moyen de la menacer avec d'autres choses... Bref je vais pas revenir sur la DS encore une fois; ce que je dis, c'est que je trouve plus efficace de lutter contre un adversaire avec plusieurs outils différents là où lui devra, à peu de choses près, utiliser un seul atout, sur lequel il va tout mettre, à savoir le CàC en un tour et la DS, tous deux contrables selon moi avec une mobilisation de ressources inférieure, et là le bouclier joue son rôle, tout en sachant de plus que des BF qui chargent avec un forgerune pas cher, c'est f5 perforant, donc ça rigole pas non plus, sans toutefois effacer l'AL bien entendu, mais bon la coordination des deux fait la différence pour moi.
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[quote]ça veut dire que si tu te loupes, lui se loupera pas avec ses touches d'impact, etc... et chacune de ses unités va faire ça, même les plus petites (ça suffit pour détruire des nains E4 5+.[/quote]
Si c'est l'impact qui te fait peur, tu peux avancer tes unités par colonnes de 2 figurines de front pour limiter les touches d'impact et te reformer à la fin du premier tour de corps-à-corps.

Franchement au corps-à-corps et à la "loyale", les Nains n'ont aucune chance face aux Ogres qui auront beaucoup plus d'attaques (3 attaques de soutient par Ogre ça aide bien).

De toute façon la death star de VD avec tous les personnages dedans a souvent une couronne de commandement, alors ça ne sert à rien de vouloir la prendre de flanc/dos pour espérer la faire fuir et la rattraper.

En tout cas c'est mon point de vue après de nombreuses parties test contre des Ogres. Cependant, le match up reste favorable au Nain grâce au tir notamment.
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2 nains de front, c'est pile poil ce qu'il faut pour que les 3 colonnes soient au contact et donc apportent le piétinement ET l'impact. À faire avec une unité à côté qui permettra à l'ogre de ne placer que deux colonnes en contact des nains.
Je pense qu'en effet l'artillerie va bien aider et compenser l'avantage ennemi au corps à corps. Perso, je privilégierais les canons pour les boutefers et snips de perso, et canon à flammes pour profiter d'un gros gabarit à D3 blessure sur la fameuse DS. Si l'ennemi se met en un rang pour limiter les effets, c'est déjà ça de pris sur son impact ! Après il faut quelques arba pour dégager les chats et entamer les ventres durs encore...
La baliste est à éviter de par l'obligation de tuer pour traverser les rangs, ou alors elles sont là multiples et à poil pour tirer de face sur les ferox.
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Pour la baliste c'est clair; dommage mais c'est vrai qu'elle est pas terrible, que ce soit contre les ogres ou autres d'ailleurs. Le canon à flammes est très bon pour moi, avec des cibles de choix dans toutes les armées. Bon un peu cher, mais sans rune ça va, après, les canons, oui, comme toujours ça fait peur aux ogres, de plus, les arbas sont hyper-pratiques.

Pour le CàC, il est évident que le combat ne sera pas en faveur des nains; on parle d'ogres 3A pièce, piétinement+impact! Le but est pas de les défoncer puisque de toute manière ils risquent d'avoir l'avantage, mais plutôt de savoir en quoi certaines combos d'unités peuvent être bonnes, ou au moins susceptibles de le gêner suffisamment pour le rendre gérable;
S'il doit traverser la table (2 tours environ je pense), subir un feu nourri et puissant, être gêné par de petites unités pas cher alors que les siennes coûtent un bras, pour finalement débouler tant bien que mal dans une unité un peu résistante qui va limiter son impact avant que de se faire contre-charger, même avec Couronne de commandement ça va pas passer facilement, la DS, et au final ça risque de pas être facile pour lui.
Bien entendu ça c'est le plan qui roule, et on sait tous que ça se passe jamais comme ça (ou rarement), donc il faut s'adapter et avoir quelques coups en réserve, et pour moi les unités avec boucliers permettent une temporisation que l'AL ne te donnera peut-être pas.

Mais c'est surtout la combinaison de toute l'armée qui me fait dire que le match-up ne rend pas l'ogre très serein, pas uniquement à cause de quelques unités de CàC, que l'on sait pertinemment ne pas être à la... hauteur
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[quote]La baliste est à éviter de par l'obligation de tuer pour traverser les rangs, ou alors elles sont là multiples et à poil pour tirer de face sur les ferox. [/quote]
Quitte à payer 2 balistes, autant caler un canon :D
Le canon orgue peut être bien sympa aussi face aux VD. Après tout, sur une DS classique (9 VD dont l'EMC) il " suffit " de faire tomber 18 pv pour faire sauter l'attention messire, et ça le nain peut le faire très vite.
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On a aussi tendance à oublier les runes des nains qui font des persos de véritable plaies quand on est en partie amicale et que l'on sait que l'on va affronter de l'ogre. Notamment, même si c'est pas ultime) l'anneau de Thori qui octroie un souffle de F4 avant même que le combat commence (petit doute quand même : le souffle se résout bien avant le close et pas par ordre d'initiative ?). ENsuite nos perso sont de vrai tank et même sans les runer comme des cochons tu balances 2 seigneur sur bouclier à poil plus un thane basique mais résistant (par exemple avec rune de parade et là l'ogre doit te toucher sur du 5+ ^^) et la DS de VD bah elle peut attendre avant de faire tomber des seigneurs à CC7 E6 PV 5/6 avec save à 1+... C'est moche à faire mais c'est très pratique. Ou à moindre frais, un seigneur tank sur bouclier et des marteliers en rang de 2 pour tenir une DS VD pendant 6 tours... Après faut gérer pour pas se faire prendre de flanc.
J'ai tendance à croire quand je vois tous les messages que l'on oublie que le nain possède les perso les plus résistants et que nous avons nos technique de fouines pour tenir les DS adverses. Certes le seigneur tank va pas allumer les ogres à chaque tour mais il peut largement faire perdre 2 à 3 pv. Certain me diront, "ah oui mais là ton seigneur il va se prendre un boutefer dans les dents directement", et bien on a nos canons pour y faire face. Donc oui le match up ogre/nain n'est pas le plus simple pour l'ogre et en plus nous avons plein de façon de gérer les DS de VD avec persos dedans.
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Non mais quand on joue nain il faut défois se contenter de bloquer les unites imbuvable et détruire les autres. Quitte à avoir du tir autant s'en servir sur les unités qui ne vont pas être la cible de nos pôt de colle. Mais bon comme quelqu'un l'a déjà dit: ça c'est la théorie ^^ !!
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Invité aardvark
C'est peut être mon caractère qui veut ça, mais, pour combattre de l'ogre avec du nain, j'aurais tendance à jouer drac de feu, arbalétriers, arquebusiers, tueurs (histoire de multiplier les attaques avec une force suffisante pour blesser à 4+. En général cette force est suffisante pour casser l'armure des ogres). Pour compléter j'aurais tendance à prendre des troupes très blindées et à éviter les armees lourdes pour essayer d'avoir une initiative meilleure que celle des ogres si c'est possible ou tout au moins égale. l'ogre moyen et le nain moyen ont tous deux une initiative de 2. Il est donc intéressant pour le nain d'essayer de frapper au moins en même temps que l'ogre, voire avant lui, histoire de maximiser les pertes infligées puisqu'en frappe simultanée les troupes tuées par l'un répliquent quand même sur l'autre.
Les tueurs n'ont peut-être aucune sauvegarde mais ce sera le genre d'unité à exterminer jusqu'à la dernière figurine et où deux nains de front frapperont contre la même figurine, sans compter les rangs de support. En utilisant la possibilité de la règle Haches de tueurs d'utiliser une paire d'armes le nombre d'attaques peut être grandement augmenté et cela peut faire très mal aux ogres.

En matière d'artillerie je considère le canon, même nain, trop peu fiable pour être réellement efficace, le canon orgue pire encore et la baliste pas assez efficace car il faut que le tir unique touche et ensuite, pour chaque rang il faut obtenir un 5+ pour obtenir une perte de 3PV avant d'entamer le rang suivant, ce quiest plus que contraignant.

Si je devais jouer nain contre de l'ogre, je me tournerais plus vers une armée de càc avec des unités de tir avec mouvement ET tir que vers une armée de tir qui, même si l'ennemi doit traverser la table sous le feu nain pour arriver au càc, risque fort de le détruire rapidement sans encaisser trop de pertes en retour...
mais ce n'est que mon avis...
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  • 1 mois après...
Je n'ai pas encore fait de nain vs ogre en v8 mais d'expérience sur les versions précédentes contre des ogres il "suffit" d'affaiblir sufisamment chaque unité pour que l'impact ne soit plus suffisant pour que l'ogre gagne en 1 round.... (sauf l'unité avec le tyran éventuellement)

Les des dracs , les canon orgue et les arquebuses sont mes amies dans ces cas de figure (un canon est vital bien entendu pour tuer les gros monstres mais c'est une évidence ! ou une baliste bien boostée?)

Tuer 1-2 ogre par unité (pour qu'ils soient maximum 3) et l'impact ne sera plus suffisante pour casser un pack de nain en 1 round... ensuite quelques tueurs dans le flanc et l'unité d'ogre ne restera pas très longtemps...

Pour ma part pour limiter les impact sur le pack principal (LB?) les runes de lenteur sont selon moi l'arme absolue Modifié par louisteq
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Petite nécromancie de post ^^

Pour te répondre, si tuer 1-2 figs fait tomber l'unité à 3 ogres, c'est que tu joues contre un type vraiment sympa. Et si tu réussis à amener des nains dans le flanc d'un ogre, c'est qu'il te laisse gagner volontairement.
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S'il fait un tas de 10+ ogres, tu concentres tous les tirs dessus et il n'en reste effectivement plus que 3-4 à la fin de la phase de tir...
En plus il concentre ses points dans une unité ce qui est, selon moi, un "attrape tir"

En général la peur du canon fait son petit effet ;)

mettre des tueurs nains dans un flanc n'est franchement pas si compliqué... ou un héros tueur seul même.

Tu met 2 "tas" de nains et des tueurs légéremment en retrait au milieu des deux, maintenant que les nains ont 2D6+3 en charge (ce qui est beaucoup mieux que 6ps des versions précédentes...)
Une fois un "tas" engagé (de préférence un bon petit truc tenace?) tu as tout le loisir de mettre des unités dans le flanc... surtout s'il faut 4 tour à l'ogre pour épurer le tas de nains...
ce n'est pas tellement plus compliqué qu'avec des détachements impériaux (avec la "nouvelle façon de charger" avoir 3 ps ou 4 ps de mouvement ne change plus grand chose pour une charge)
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Bon alors pour lever le doute, le full infanterie ça marche très bien. Des gyros pour rediriger/souffler si besoin. Certains diront que les gyro contre l'ogre c'est pourri mais en même temps j'ai fait une partie avec 6 gyro et là 6 souffles sur la même unité ça amène à quasi 1-2 pv par souffle (car les ogres ont peu/pas de sauvegarde). Et ensuite les 30 LB armes lourdes ça dépote, de même que les 30 marteliers avec doublette de seigneurs sur bouclier pour empêcher les ogres de trop taper dans les marteliers. Ensuite un peu de dracs de fer pour faire le ménage chez les crache plombs et yétis embuscade par exemple, et les rangers pour gérer les chats. Après il faut que les phases de tir soient réussies car on peu très bien faire un carnage comme un gros flop. DOnc oui les nains aux càc peuvent très vite donner du fil à retordre aux ogres. Nos seigneurs peuvent tenir les tyrans sans aucuns soucis (et siroter une bière en même temps), et nos troupes d'élites ont toutes CC5 et F6 avec armes lourdes. Donc oui on prend de grosses baffes et on retire nos figs par dizaine mais en retour on peu retirer 3-4 ogres par tour. Pour les ferox un bon canon ou canon orgue et on en parle plus. Ou encore des dracs avec double lenteur histoire de rire un bon coup quand les ferox prennent 14-16 tirs de contre charge, ratent la charge puis se reprennent 16 tir et de nouveau 16 tirs en contre-charge car ils peuvent pas ignorer les dracs trop longtemps. Après c'est toujours que de la théorie et le déploiement stratégie va grandement influencer mais sur le papier nous avons avec nos barbus de quoi donner des sueurs froides aux ogres. Et ça vaut dans l'autre sens aussi avec une liste ogres bien sale. Mais bon après c'est un autre débat.
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