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[ATactica][Ogres][Nains] Quoi prendre contre les ogres?


Marlok Farlockson

Messages recommandés

Bien le bonjour à tous (et à toutes).

Voilà, je joue nain depuis quelques années déjà, et je me débrouille en général plutôt bien pour trouver quoi utiliser contre mes adversaires, mais j'arrive pas trop à savoir quoi utiliser contre les ogres... J'aurais donc besoin d'aide, en sachant que mon adversaire joue habituellement: 1 désosseur, 1 cogneur, 10 VD avec EMC, 4 Cavaliers Férox avec EMC et Bannière en peau de dragon, 1 boute fer et 2 crocs de sabre. Moi, ce qui m'avait paru intéressant au début, c'était deux canons orgues F5 et un canon (qui doit s'occuper du boute fer), mais j'ai du mal... Help Please ^^ Modifié par Marlok Farlockson
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T'a essayé avec une armée un peu plus corps à corps tout en gardant assez de machines de guerre pour lui faire mal ? Faut éviter les unités facilement prenables sauf si elles ont une vocation de tirs lourds (machines de guerre) ou de redirection (tueurs, gyro). Le paveton de 30+ nains d'élite de cac avec perso c'est bien !

Les unités naines de LB ou spé cac ont d'assez bonnes stats en CC pour causer du tord à un ogre, un seigneur nain bien burné c'est pas forcément une partie de plaisir pour un perso ogre.

L'avantage de ce shémat c'est que ça marche contre pas mal de monde.
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[quote name='Marlok Farlockson' timestamp='1403864470' post='2594333']
Bien le bonjour à tous (et à toutes).

Voilà, je joue nain depuis quelques années déjà, et je me débrouille en général plutôt bien pour trouver quoi utiliser contre mes adversaires, mais j'arrive pas trop à savoir quoi utiliser contre les ogres... J'aurais donc besoin d'aide, en sachant que mon adversaire joue habituellement: 1 désosseur, 1 cogneur, 10 VD avec EMC, 4 Cavaliers Férox avec EMC et Bannière en peau de dragon, 1 boute fer et 2 crocs de sabre. Moi, ce qui m'avait paru intéressant au début, c'était deux canons orgues F5 et un canon (qui doit s'occuper du boute fer), mais j'ai du mal... Help Please ^^
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Bonjour !

Alors c'est amusant, car en bon joueur ogre je n'aime que peu les nains. Ce qui est dangereux :

- Une horde de LB/BF (sans arme lourde) : c'est solide, du coup on s'enlise, et un ogre n'aime pas s'enliser. Au passage, prendre une bonne bannière qui va bien. Genre Vallaya sur le thane et Double Rune de lenteur sur la horde (pour contrecharger).
- Selon le format et dans l'ordre des priorités/possibilité: 2 canons, 1 canon à orgue avec ingénieur, 1 canon à flamme et 1 2ème canon
- 1/2 petits packs de 10 arbalétriers : ça tue les chiens, les gnoblards, bref, les trucs qui rendent l'armée ogre efficace ^^ Et puis ça donne des bannières.
- Un ou deux Gyrocoptère.

Globalement : avec tes poses de machines de guerre en une fois, tu as normalement le +1 pour commencer. Dans tous les cas, tes deux canons tirent en premier, pour tenter de tuer le Boute Fer adverse. Ensuite s'il n'est pas mort, le canon à orgue s'y met aussi (avec ingénieur, c'est important). Le canon à flamme sert à faire une zone de non-droit pour le paté de Ventre Durs. S'il y avance, tu vas le ruiner. Les arbalétriers et les gyro tirent sur Crocs de sabre>Gnoblards>Ventre-dur. Les Gyro peuvent aussi rediriger si besoin.

Pour le déploiement, en mode coin de table, avec le canon à flamme et la horde légèrement avancés (mais léger ! (genre 3 pas) par rapport au reste.

Après pour plus de détails, il vaut mieux aller dans la section liste d'armée ^^
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Je vais donc poster une liste d'armées, et essayer de voir ce que je peux faire à mon format (1600-2000).

Merci pour vos réponses rapides!

P.S.: est ce que la combinaison magnifique armure de borek gros sourcilles//double rune de force est intéressante contre des ogres? Modifié par Marlok Farlockson
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[quote name='Marlok Farlockson' timestamp='1403871044' post='2594380']
P.S.: est ce que la combinaison magnifique armure de borek gros sourcilles//double rune de force est intéressante contre des ogres?
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Très peu de personnages peuvent rivaliser avec un Tyran ogre bodyduildé pas parce qu'il tape fort, mais pare qu'il est naturellement très résistant (E5 et 5PV, Cogneur à E5 et 4PV). De plus, l'objectif d'un paté d'ogre c'est de taper dans la masse, pour faire le plus de pertes possible et éliminer l'adversaire en une seule phase de cac (en bénéficiant des effets de la charge buffle, tout ça).

Du coup : soit ton personnage est défié par un perso ogre, et autant envoyer le sergent de l'unité. Soit ton personnage ne se fera pas taper.

J'aurais donc tendance à penser que non, ce n'est pas très rentable contre un ogre.

Si jamais ton adversaire décide de concentrer des attaques sur ton perso, dis toi que ce sont des attaques qui n'iront pas dans la masse, et donc te permettrons plus facilement de gagner au résultat de combat (ou de perdre de moins ^^)

De même, une F5 est largement suffisante pour taper de l'ogre, pas la peine d'aller chercher beaucoup plus haut. Le "perforant" d'un FR avec de la F4 fait aussi le café. Pense à prendre une bannière enflammée quelque part, si jamais le désosseur tombe sur la regen 4+ comme sort.
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Salut à tous,

Pour ma part, je considère pas tellement les Ogres comme un match-up compliqué pour les Nains de manière générale; tu as de quoi lui faire très peur: des machines, évidemment, mais aussi les unités d'infanterie: l'ogre n'a ni une bonne save, ni une bonne CC, donc ce sont des terrains sur lesquels j'aime bien jouer. Par contre, je ne crois pas que le pavé énorme de nains avec arme lourde soit nécessairement une bonne idée: les Ogres de base vont passer dessus (frappent avant avec pleins d'attaques et save insuffisante contre la f4), les ventre-durs vont frapper en simultané avec bien plus d'attaques, donc bof pour moi.

Après il y a les armes de base et boucliers, soutenus par des unités d'impact peu nombreuses pour économiser des points; ça me paraît être une meilleure idée; avec ta CC de 4 ou 5, ta save de parade et la bonne endurance, tu embarques l'ogre dans un combat d'attrition qu'il ne pourra pas gagner, si tant est que tu protèges tes flancs et que tes machines gèrent les Férox ou ce genre de grosses unités de destruction. De même, la f4 perfo suffit pour arracher quelques PV et faire basculer le combat (comme ça a été dit).

Dans les machines, le canon à flammes aussi fait peur: avec leur save moyenne et leur Cd pas terrible ça peut être bon, sans rentrer dans le détail des autres machines qui auront leur utilité aussi, bien sûr.
Tout ça pour dire que ce ne sont pas les packs d'ogres en tout genre qui m'inquièteraient, mais davantage les Boute-fer, les Crocs-de-sabre et les Férox, qui eux poseront problème. Du coup quelques arbalétriers peuvent bien aider à mon avis.

De manière globale, je me concentrerais sur ces unités en priorité, ensuite une bonne défense sur laquelle l'ogre va se casser les dents au CàC, et quelques unités de contre-attaque. Typiquement, des Brise-Fer soutenus par des longues-barbes AL ou des guerriers AL formeraient un noyau dur, mais aussi des guerriers avec boucliers (toujours utiles), et pour finir des dracs de fer; solides et puissants au tir; d'après moi c'est justement ce que l'ogre n'aimera pas comme unité.

Pour ce qui est des personnages; moi je préconise la doctrine des Héros contre les Seigneurs, lesquels sont chers et durs à rentabiliser, parce que bon, c'est évident que le mec en face va pas se jeter tout droit sur ton seigneur incassable runé comme une brute. Plusieurs Héros, dont deux Thanes et deux Forgerunes un peu équipés (GG, GB pour les thanes) suffisent je pense; le perso ogre en face est un réservoir à points de vie, mais quand il rebondira sur un Thane bien équipé, il sera en bonne voie pour perdre un combat: pas la peine de dépenser trop de points; de toute façon l'ogre tape mieux et encaisse mieux de base, sauf qu'il ne sera pas à l'aise dans un combat long, genre contre un Thane 1+/4++ AL ça va lui faire drôle, même si évidemment un Tyran passe sans souci, mais il lui faudra du temps, du coup tu peux mobiliser des ressources de contre-attaque.

Moi je les jouerais comme ça, en se concentrant bien sur chaque menace, et sans balancer des points dans des persos hors de prix qui pourront être évités et/ou surpris dans un combat auquel ils ne seraient pas préparés, parce que là les points volent!

En espérant avoir été utile, bon courage
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[quote]tu embarques l'ogre dans un combat d'attrition[/quote]

Pour moi les Nains n'ont pas de quoi tenir face à une DS de Ventre-durs et autres.
Car infanterie et bas mouvement donc touches d'impact probables et piétinement dans tout les cas.
Et sauvegardes à max 3+ hors perso.

Seul le fait d'avoir des unités tenaces aide un peu, mais quand tu enlèves des figs par quinzaine par tour...

Après tu as ton artillerie qui fait des trous, donc les packs d'Ogres arriveront rarement sans dommage. A toi de trouver l'équilibre.

Pour moi grosse artillerie, colonne tenace et redirection sont tes meilleurs solutions. :)/>
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[quote]Pour moi grosse artillerie, colonne tenace et redirection sont tes meilleurs solutions. :)/> [/quote]
Exactement, pour avoir fait pas mal de tests les Nains se font dépucelés par les Ogres au corps-à-corps (sauf peut être les marteliers de flanc avec leurs 2A). La deathstar de VD avec tous les personnages dedans est pratiquement imprenable, faut prendre tout le reste et concéder un minimum de points.
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[quote name='Nydhrall' timestamp='1403879451' post='2594446']
Par contre, je ne crois pas que le pavé énorme de nains avec arme lourde soit nécessairement une bonne idée: les Ogres de base vont passer dessus (frappent avant avec pleins d'attaques et save insuffisante contre la f4), les ventre-durs vont frapper en simultané avec bien plus d'attaques, donc bof pour moi.

Après il y a les armes de base et boucliers, soutenus par des unités d'impact peu nombreuses pour économiser des points; ça me paraît être une meilleure idée; avec ta CC de 4 ou 5, ta save de parade et la bonne endurance, tu embarques l'ogre dans un combat d'attrition qu'il ne pourra pas gagner, si tant est que tu protèges tes flancs et que tes machines gèrent les Férox ou ce genre de grosses unités de destruction. De même, la f4 perfo suffit pour arracher quelques PV et faire basculer le combat (comme ça a été dit).
[/quote]

En tant que joueur Ogre je pense l'inverse ! Contre des ventres-durs et des ferox je trouve que les LB Arme lourde avec rune tenace (ou beaucoup de rangs) et les Marteliers sont une menace bien plus importante que les packs avec bouclier. Parce que le bouclier ne sert que pour sa règle de parade contre des ventres-durs, à force 6 la save saute ou passe à 6+ pour les brise-fer :(. Et pour frapper l'ogre n'aime pas du tout la grosse force. Avec de la force 6 tu blesses sur 2+ et la save des ferox passe à 5+, alors que sinon ils restent à 3+ d'armure, relance les 1 ratés au tour de charge avec la peau de dragon...

En gros avec arme lourde on passe de 1/2 à 5/6 blessure par touche, l'armure des VD passe de 1/6 chance de réussir à nulle, et celle des ferox de 2/3 à 1/3... Et avec bouclier tu as toujours 0 save contre les ventre-durs et +1 armure contre les ferox. Et après pas sûr que la parade seule compense le manque de force 6. Et pour ce qui est de frapper en dernier vu que tu joues plus de 2 rangs et lui aussi vous vous en moquez de frapper avant l'adversaire, il fera toujours autant d'attaque !

Pour le seigneur pareil moi je le blinderai bien et après juste arme lourde pour frapper, le reste coûte cher !


Et sinon comme au-dessus, 10 arbas pour gérer les crocs, du canon et du gyro pour rediriger. Pour les ventres-durs le canon à flamme est génial avec la règle PV multiples alors que le canon à flamme est mieux pour gérer les ferox à grosse save !
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Jouant ogre, je peux déjà mettre un bémol sur ce qui se dit juste au dessus. Les boucliers contre de l'ogre, et surtout du vd, c'est bien dans la mesure où quoique tu fasses, t'as presque aucune chance de le charger. Et vraiment, autant des marteliers peuvent mettre à mal une DS de vd sans aucun problème (merci la règle garde du roi), autant des mec avec une invu au cac à 5+, c'est juste carrément rentable face au nombre de pain qu'ils vont lancer et surtout qu'ils vont louper vu leur cc. Pis un vd qui a finit de taper, c'est svg d'armure de 5+, endu 4, cc3. On va pas me dire qu'un pavé de LB boubou ne passe pas dessus tout en le retenant trois tours. Après le bémol viens surtout vis à vis des ferox. Le mec qui a une unité de ferox (genre 5 x)), s'il va chercher les marteliers, il va déjà leur mettre tellement cher à l'impact, sans parler que pour la première fois de sa vie il va taper en premier, donc crois pas qu'il va se gêner. Nan autant pour les vd et allez, les ferox avec armes lourdes (ça existe?), les marteliers sont intéressants, autant contre une unité centrale de ferox qui le charge, je lui donne pas 2 tours de cac. Surtout que les nains sont quand même globalement assez chers et que du rang à perte de vue t'en verra pas tellement tellement que ça.

Ensuite, ta mobilité est inférieur aux ogres, et donc il faut vraiment adapter ton jeu à ça, sinon c'est même pas la peine. Autrement, 2 Ferox taperont le flanc de tes unités sans l'ombre d'un problème, et je te parle même pas d'un mastauroc dans le même rôle (certes pas aussi joué, mais tellement plus burné que ce qui se dit.). A partir de là, moi je vois déjà deux trucs indispensables contre un ogre, c'est les canons, parce que dans pas mal de configuration, un ogre de perdu et c'est tout de suite un trou. Et Dieu sait qu'ils n'ont pas grand chose de fiable contre un canon bien monté, pas même boute fer et ses 36 pas + déplacement qui le met ennncore plus à portée d'une catastrophe, en plus d'être tout juste plus fiable qu'un canon ordinaire. Le gyrocoptère indéniablement, pour le vol, parce que s'il est bien joué, il ne craint pas les ***magic ferox***. Enfin, une unité de dracs de fer avec le truc qui fait recommencer les charges réussit. Une unité comme ça, ça fait le barbecue sans problème et ne peut absolument pas être ignoré par l'ogre puisque déjà tour 2 s'il joue avec les avantages de son armée, il sera au cac, ou à 18 pas minimum. A moins de jouer sur un terrain de foot.

Ensuite pour le seigneur, je pense pas qu'il soit intéressant d'en faire une boite de conserve, dans la mesure où les perso ogres sont relativement (relativement hein...) faible en attaque et qu'il n'y a pas besoin de 125 points de rune defensives sur un seigneur nain pour avoir un perso costaud en défense. Vraiment, orienter un peu le seigneur sur le bash peut être payant, surtout si t'es déjà capable de tenir face à de la force 6 (sachant que chez les ogres, hormis originalité et magie, ça ne montera que rarement au dessus). A ce propos, étant donné que les deathstar sont juste quasi systématiques chez les ogres (du moins là où je joue), l'épée tueuse de héros est souvent non négligeable contre eux. D'ailleurs en parlant de seigneur, suivant la configuration, pas hésiter à le zapper complétement et à mettre un simple thane histoire de mettre du point dans tes unités, et ainsi rendre encore plus grand l'écart de taille face à l'armée la moins populeuse du jeu.

Pour finir, et ça va vraiment falloir y penser: Beaucoup de joueurs ogre ne jurent que par le désosseur. C'n'est qu'à moitié intelligent mais c'est comme ça. A partir de là, faut prendre en compte une chose: Une tripe de troll amélio qui passe, et que tu n'est pas capable de gérer, et en un tour de cac tout bascule. Faut pas oublier qu'étant donné le faible cd des ogres, tu les verra souvent jouer en bulle et donc, tous à portée d'un sort amélioré. Vraiment, faut pas oublier une ou deux unités capable de lâcher du napalm parce que sinon, gare à tes fesses. Pareil pour le sort à +1 endu amélioré. L'endu à 5, tu passera pas dessus un café dans la main, une clope dans l'autre^^ Quant à La gueule... Bah voilà quoi, un des nombreux sorts de merde de ce jeu, mais bon il est bel et bien là donc faudra faire avec et prier pour pas voir ta meilleure unité prendre une claque monumentale.

Pavé césar.
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Tout-à-fait d'accord avec Chingach: les nains AL sont pas suffisants contre quelque chose qui tape avant et fort (pour eux), et puisque les ogres ont, ,comme je disais, non seulement une CC mais aussi des save moyennes par rapport aux nains, je crois pas que l'AL soit le meilleur choix, parce que c'est sûr que des pavés de 50 nains t'en verra pas tous les jours^^.
Plus sérieusement: il est clair que certaines menaces ne peuvent être gérées au CàC entièrement, mais il y a d'autres choses pour ça (par exemple une unité comme les Férox fera beaucoup trop mal). Par contre la DS de Ventre-durs, je pense qu'elle est prenable en combat sur le long terme, après quelques pertes au tir. je dis pas qu'il ne faut pas d'armes lourdes, mais qu'elles sont plus optimales utilisées en plus petit nombre dans des unités de soutien/impact; pour moi, les boucliers sont juste indispensables, autrement il n'y aura pas assez de Nains qui resteront sur la table pour espérer l'emporter.
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Faut voir le niveau des listes Ogres. Si c'est de l'opti, je ne vois pas l'intérêt des boucliers. Les unités adverses vont surtout compter sur l'impact (pas de parade), le piétoch (pas de parade non plus), avoir un ventre de feu qui se balade (toujours pas de parade sur le souffle) et avoir un premier rang composé de persos E5 (et là on est content d'avoir une arme de base et donc F3 ou F4). Les ogres seront aussi vraissemblablement absents, le bouclier n'apportera donc que la parade face aux attaques des ventres durs (et une 6+ d'armure face aux féroxs, ok je concède ça).
Bref, dans tous ces cas, mieux vaut avoir une bonne arme lourde et donc des nains capables de mettre du pv, que des nains qui tentent de se protéger derrière un bouclier en carton.

De fait, le cac n'étant pas à l'avantage des courts sur pattes dans ce match-up, il va falloir s'appuyer sur autre chose : les gyros pour ralentir l'armée adverse, et la phase de tir pour faire en sorte que les cac soient plus abordables (et là, à part la catapulte je dirais que tout est intéressant).
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En dehors d'un sort à +1 endu, en opti les ogres chercheront plutôt à protéger leur perso en faisant un chausson de trois, voir des rangs de 4 mais avec un gugusse méga burné au premier rang en accompagnement de l'emc. D'où l'intérêt il est vrai des marteliers.

Maintenant de là à dire qu'une unité boubou n'a pas sa place contre une liste opti ogre, je ne suis pas totalement d'accord dans la mesure où malgré tes arguments (très justes d'ailleurs) sur les pietinements, les touches d'impacts et le souffle du vf, il reste potentiellement entre 18 et 24 attaques f6 à encaisser. Bien souvent, après une telle gifle, tu perds bien la moitié de ton unité naine avant que ça ne tape. Et franchement le combat n'est plus la même après ça. Après ce que je dis, c'est surtout pour les ventres durs, qui ne sont pas toujours à surestimer. Ok c'est fort, mais 'y a vraiment pas mal de match up défavorable pour eux, surtout à partir du deuxième round s'il 'y en a un.

Pis ne pas oublier que les nains ont probablement plus d'intérêt à tempo une ds de vd qu'à jouer son propre jeu, à savoir "j'te défonce en 1 round et je discute après". Écrémer les vd au tir est ceci dit évidemment obligatoire, mais face à une armée rapide comme ont peut en sortir, tu vas écrémer sur 2 tours grand maximum. D'autant que s'il a un vf, des craches plombs ou une unité de mdh bien positionnée pour mettre la pression, la redirection risque de s'avérer ardue.

Après c'est deux façons différentes d'appréhender une partie, je ne pense pas qu'il y ait quelqu'un qui soit vraiment dans le faux ici.

J'ajouterai pour finir que des petites unités de tueurs peuvent être intéressantes face à un ogre très orienté sur le cac. C'est certes cher, mais ça peut faire son petit effet :)
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On est d'accord; je ne prône pas le bouclier à outrance; c'est clair qu'en opti il faut des AL, mais il en faut tout le temps en fait!
Juste que pour moi, l'unité de 30 nains donne des points trop facilement, alors que pour pas trop cher, une unité qui temporise et une plus petite d'impact valent le coup je pense. Après, comme je l'ai dit, de toute manière l'ogre est fait pour le CàC, alors que le nain pas forcément (en tous cas pas de la même façon!), donc oui l'ogre tape plus fort et est à l'aise au CàC, d'où la nécessité des MdG pour amoindrir et de la redirection pour temporiser. Il est clair que ce ne sont pas des unités de nains f3-4 vavec des boucliers qui vont aller au bout du monde, mais en même temps c'était pas vraiment mon propos.

Par ailleurs, je suis pas sûr que les tueurs soient une solution, même en petites unités, qu'est-ce-que tu recherche avec et quel rôle leur donner Chingach?
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Des petites unités de tueurs sont intéressantes pour ralentir une grosse unité de ventre durs. Clairement une unité kamikaze, qui quoiqu'ils fassent, feront du résultat contre du "full cac".

S'ils se font impacter par la ds, ils prendront quelques pains mais enverront de toutes façons une claque par mort, et pour les autres, taperont en premier. S'ils passent ça, soit ils engluent et tuent, soit ils meurent, et tuent. Franchement, une unité comme ça, un régiment de ventres durs fera certainement mieux de l'éviter, que de risque de perdre de précieux rounds. Après c'est sans doute pas opti, j'en ai jamais rencontré. Mais quand je vois la règle indémoralisable qui n'est vraiment pas à sous estimer, la régle qui les fait blesser toujours sur 4+ et la régle qui les fait taper quand ils meurent, je trouve qu'à cette unité, il ne manque qu'un mouvement plus élevé pour être un bon protecteur de flanc face à une armée très orientée cac.

Après à voir si c'est rentable ou non, mais comme ça sur le papier et dans certaines configurations, ça peut être intéressant je pense.
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D'accord je vois; ça peut être pas mal, mais c'est clair que ça coûte duè point, donc pas vraiment sûr que ça passe bien, quand à savoir si c'est opti... Bon, en même temps si tu joues trop opti tu joues 3 unités des LA donc bon...
A voir pour les Tueurs, gagner un tour c'est pas mal contre un ogre, mais c'est vrai que 6 esclaves le gus c'est dur.
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[quote]En dehors d'un sort à +1 endu, en opti les ogres chercheront plutôt à protéger leur perso en faisant un chausson de trois, voir des rangs de 4 mais avec un gugusse méga burné au premier rang en accompagnement de l'emc. D'où l'intérêt il est vrai des marteliers.[/quote]
C'est souvent le contraire qui se produit ;) Les persos ogres sont là pour protéger l'unité et faire en sorte de ne pas perdre les bonus fixes, limiter au maximum les pertes, et donc permettre de gagner le cac via les morts dûs aux touches d'impact, aux piétoch (quand il y en a un) et aux morts causés par les A de soutien et celles des persos (qui ont déjà une bonne force de base, et potentiellement eux aussi une arme lourde).
Une vraie DS d'ogres c'est donc du rang de 3 (pour avoir tous les persos au 2em et choisir qui on envoie devant et surtout où on l'envoie), qui se retrouve avec 2 persos et le champion (voire 3 persos) au 1er rang lors des cac. De fait tu ne cognes que sur les persos (ou le champion, mais ça te limites à 3 pv mis sur l'unité) et donc doit répartir tes attaques, faire face à une meilleur CC, une E5 et souvent des invus ou des petits OM gadgets (armure resplendissante, lames d'escrimeurs en tête).
Et c'est là que les armes lourdes sont intéressantes : si t'as F3 ou 4, tu vas galérer à blesser et donc vraiment ne rien faire. Si t'as F6 (donc longues barbes ou marteliers), tu commences à blesser les persos sur 3+, et donc à faire du pv rapidement. L'adversaire devra donc faire le choix entre envoyer ses persos devant pour essayer de te faire craquer au RC au plus vite (en prenant un minimum de pertes, mais en risquant son général et sa GB), soit protéger ses persos et donc exposer son unité.

[quote]Maintenant de là à dire qu'une unité boubou n'a pas sa place contre une liste opti ogre, je ne suis pas totalement d'accord dans la mesure où malgré tes arguments (très justes d'ailleurs) sur les pietinements, les touches d'impacts et le souffle du vf, il reste potentiellement entre 18 et 24 attaques f6 à encaisser.[/quote]
Contre des attaques F6 ton armure saute, même avec le bouclier. Il ne te reste donc que la parade. Ok les nains ont une 5+ sur le premier round (et avec les persos ogres au 1er rang le joueur ogre n'aura pas de crainte pour les rounds suivants ;)), mais ensuite la 6+ reste assez anecdotique.
Sur des férox c'est encore pire : 6+ d'armure à l'impact et au piétoch, ensuite tu encaisses un peu les attaques (mais sur le premier round le joueur ogre s'en fout, ce qui compte ce sont ses 4-5 d3 touches d'impact) mais surtout tu ne fais pas de dégâts et tu craques dans les rounds suivants (voire, pire cas possible, le round suivant).
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Après, pour en revenir à l'idée des tueurs, on pourrait peut être aussi envisager la possibilité de prendre 1 ou 2 tueurs de dragons tout nu (sans rune, quoi... Encore plus tout nu que d'habitude). En charge, ça fait quand même 4A de F5 CC6 I4, donc ça frappe en même temps qu'un tyran, et pour une charge de flanc, on affronte juste un ventre dur et ses 3A CC3 F6... Ca coute 70/140 point, mais ça peut potentiellement retenir une unité 2 tours chaque, et permettre au reste de l'armée de se mettre en place tranquillement pour le dernier tour, tout en éliminant les autres unités au tir. Et le joueur ogre préféra, AMHA, tirer sur notre artillerie pour éviter de voir son armée fondre (comme du beurre sur une poêle...).
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Je vais reconsidérer les armes lourdes chez les nains, surtout concernant les ferox. Après, les marteliers me semblent nettement plus optis contre les vd, et les lb contre les ferox. Faudra peut être choisir sa priorité. Sachant qu'aucune des deux ne retiendra longtemps une unité de ferox à peine moyennement chanceuse sur son jet de dés. Faudrait faire les stats d'ailleurs.
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Bah comparons les LB avec les 2 équipements après le 1er tour de charge (donc sans le +1 de parade mais aussi sans touches d'impact force 6 en général pour lesquels le boubou est inutile) contre des ventre-durs (pour rappel 3 attaques cc3, f6, e4, save 5+) :


-bouclier : chaque attaque de ventre-dur fait 0,5 touches pour 0,42 blessures puis[b] 0,35 pv[/b] après parade à 6+
chaque attaque de nain fait 0,67 touches pour 0,33 blessures puis [b]0,28 pv[/b] après save modifiée à 6+

-arme lourde: [size=2]chaque attaque de ventre-dur fait 0,5 touches pour [b]0,42 pv [/b][/size]
chaque attaque de nain fait 0,67 touches pour [b]0,56 pv[/b]
[b]
[/b]
le ventre-dur en rangs de 3 avec champion balance 19 attaques soit [b]6,65 pv[/b] sur les LB avec bouclier contre [b]7,98 pv[/b] sur ceux avec armes lourdes.
le longue-barbe en rangs de 5 avec champion balance 11 attaques soit [b]3.08 pv[/b] en utilisant les boucliers sur les VD contre [b]6,16 pv[/b] en utilisant les armes lourdes.
le longue-barbe en rangs de 7 avec champion balance 15 attaques soit [b]4,2 pv[/b] en utilisant les boucliers sur les VD contre [b]8,4pv[/b] en utilisant les armes lourdes.


Donc sans prendre en compte les ferox, ni les persos au premier rang, ni les touches d'impact, ni le +1 de parade au premier tour, il apparaît clairement par calcul l'importance de l'arme lourde contre de l'ogre ! En utilisant les armes lourdes tu perds 1 nain et demi en plus par tour mais tu tues 2 fois plus de ventres-durs ! Par rangs de 7 tu prends même l'avantage avant piétinement !

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Sauf quand rajoutant ton piétinement, tu rajoutes 1.25 PV (F4/E4, armure à 6 = 4+ puis 6+), et donc tu te retrouves à causer 9.03PV contre 8.4PV, et là tu perds le combat. Et tout ça sans prendre en compte les persos (qui seront toujours là) et les touches d'impact au premier tour (car si ton adversaire joue bien, il te chargera forcément avec son mouvement de 6...). Tu perds donc forcément au final...
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Ah mais je suis bien d'accord avec toi sur le combat difficile avec en plus les persos et les touches d'impact. Je les ai justement enlevé du calcul car ils favorisent encore plus la nécessité de l'arme lourde pour blesser les persos armurés et endu 5 et la baisse d'intérêt du bouclier sur les touches d'impact face à une DS ogre qui comprend encore 3 rangs (donc F6 aux touches d'impact). Je ne parle que de la meilleure option selon moi contre de l'ogre.


Pour le piétinement avec le bouclier tu ne sauves que 0,25 pv en plus !

Bon tu vas dire que je cherche la petite bête mais en formation anti-ogre en rangs de 8 avec arme lourde et champion tu délivres 17 attaques soit [b]9,52 pv[/b] contre [b]9,23 pv[/b] pour les ventres-durs avec piétinement ! Bon ça reste hypothétique et ça nécessite un pack de 32/35 mais c'est pour illustrer l'intérêt de l'arme lourde ! Ça implique aussi de survivre au premier tour de charge grâce à l'indomptable ou à la rune qui rend tenace !


Sinon pour changer un peu de sujet que pensez-vous de la double rune de lenteur au hasard sur le pack de marteliers ? Les Ogres n'aiment pas être chargés car ils perdent leurs touches d'impact et c'est encore plus vrai pour les ferox ! De plus le bonus de force du nain en charge fait encore plus peur pour ces derniers. Soit le joueur ogre se met à 11 pas ou moins et s'expose à une charge accessible, soit il reste à 12+ pas et à ce moment là le bloc recule de 3 pas soit 15 pas pour charger. Facile pour un ferox M8, rapide, mais avec -1D6 (le meilleur parmi 2 dés) à la charge ça devient presque impossible ! Modifié par Elgaria
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Oui les stats veulent dire quelque chose si on part du principe que non seulement il y aura pas de persos etc..., mais aussi qu'il n'y aura qu'une unité de chaque camp engagée aux tours suivants du CàC.
Ce que je veux dire, c'est que si tu reçois les charges avec une unité défensive équipée de boucliers, que tu contre-attaque avec une unité AL, tu économise des points et tu te rajoute des possibilités par rapport à 1 unité de 30-35 nains AL qui va pas vite, qui encaisse rien (et pas uniquement une DS de 8000 points d'ogres) et qui tape raisonnablement mais de toute manière moins que des ogres, parce que si on enlève les persos et la charge on retire ce qui fait des ogres... des ogres! L'armée est pas nombreuse, donc les persos vont aller au chaud, etc...

Bref, sérieusement; il est clair que ce sont les AL qui vont faire mal aux ogres, mais mon propos c'est que je préfère plusieurs unités variées (entre boucliers et armes lourdes), pour pouvoir les combiner et pas offrir aux ogres une grosse unité pleine de point qui pourra pas retenir assez longtemps parce qu'elle va tout prendre: en gros je préfère temporiser et jouer sur la fait que pour une fois je peux avoir plus de monde sur la table, donc plus de possibilités de gestion de l'espace, en le gênant et en l'amenant sur l'unité que je veux pour ensuite contre-attaquer avec de bonnes unités d'impact, mais plus réduites. Les stats prouvent que l'AL marche mieux, c'est évident, mais en réunissant les divers bonus qu'on peut avoir (parade, se créer des opportunités de charge +1f, perforant des forgerunes, persos divers...) sans balancer tous ses œufs dans le même panier, je pense qu'on devrait pouvoir gèrer plus aisément des types qui au final ont peu d'armure et peu de CC, les persos ne pouvant être partout et devant aussi composer avec des persos pas mauvais en face, ne serait-ce que des héros.

Par ailleurs, tu as raison Elagaria; la double rune de lenteur sur les marteliers ça fait mal. Ceci dit elle est forte en combinaison avec plein de choses cette bonne vieille rune.
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J'ajouterai à cela que nous avons, depuis la sortie du nouveau LA, accès à des redirecteurs à 80points. Oui certains diront qu'un gyro à 80 points c'est cher mais c'est moins cher que les 140 points d'avant. Donc avec 2-3 gyros ont arrive à ralentir et à rediriger des unités type DS. Donc, au final la combinaison de BriseFer tenace, des longue barbe/marteliers avec AL qui vont taper à F7 (perfo si forgerune) en contre charge ça commence à piquer et honnêtement ça ouvre en deux à peu près n'importe quoi. N'oubliez pas que l'avantage des nains c'est d'avoir en base une unité d'élite. Car CC5 F6 (F7 en charge) j'en vois pas beaucoup chez les autres.
Et honnêtement, quand je vois une DS en face avec 800-1000 points dedans (soit la majorité du temps environ 1/3 de la valeur de l'armée) et que je peux la rediriger pendant 3-4 tours avec l'équivalent de 240 points (3 gyros) je suis plutôt serein et content car dans ce cas le reste de mon armée peut s'occuper des troupes adverses gérables. Ajoutons à ça la petite bannière tenace à 12 pas et là même les gyros peuvent, sur un gros malentendu, tenir un tour supplémentaire face à une grosse unité.
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