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Warhammer Forum

[SMC] Débriefing du D2 Nord


Isenheim

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Bonjour à tous,

 

Maintenant que le Warfo est ressuscité dans des tons délavés, je peux poster mon débriefing promis le mois dernier.

 

Pour rappel, je suis le joueur SMC/DEM de l'équipe Mogways. Et j'ai sorti une liste conceptuelle personnelle pour le D2 des qualifications ETC. Celle-ci :

 

[spoiler]

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Joueur 4 : Nicolas "Isenheim" Rossato - SMC/DEMON

 

"Je dépoussière mon huitième codex"

Détachement principal : Détachement Interarmes Space marines du Chaos

QG1 : Sorcier (60), lvl 3 (50), sur moto (20), hache de force (0), seigneur de guerre (0) [130]
QG2 : Sorcier (60), lvl 3 (50), sur moto (20), hache de force (0) [130]

Troupe1 : 10 cultistes [50]
Troupe2 : 10 cultistes [50]

Attaque rapide1 : 5 enfants du Chaos (5x30), Marque de Nurgle (5x6) [180]
Attaque rapide2 : Helldrake, conflagrateur (0) [170]
Attaque rapide3 : Helldrake, conflagrateur (0) [170]

Soutien 1 : Cerbérus, méca-flagellum (10) [135]

Détachement allié : Démons du Chaos

QG1a : héraut de Tzeench (45), lvl3 (50), disque de Tzeench (25), récompense exaltée (30) [150]
QG1b : héraut de Tzeench (45), lvl3 (50), disque de Tzeench (25), privilège exalté de conjuration (25) [145]
QG1c : héraut de Tzeench (45), lvl3 (50), disque de Tzeench (25) [120]
QG1d : héraut de Tzeench (45), lvl3 (50), disque de Tzeench (25) [120]

Troupe1 : 11 horreurs roses de Tzeench (11x9) [99]

Attaque rapide 1 : 8 hurleurs de Tzeench (8x25) [200]

Total : [1849]
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La liste est ce que nous appelons un "switch". C'est-à-dire une armée pouvant être positionnée en attaque ou en défense lors des pairings. Vu que je jouais aussi une armée basée sur un "huitième codex" (c'est-à-dire un codex de fin de composition de roster, quand tous les codex forts du métagame sont déjà joués), je tenais le rôle du petit gros mal-aimé qui sert de punching-ball à la récré. Ma liste servait principalement à éponger les grosses listes adverses afin de débloquer les pairings pour le reste de la team.

 

Ainsi, je joue une armée difficilement tuable, avec deux conseils invisibles ou sous 2+ reroll. Les deux packs (l'un composé de 4 hérauts et des hurleurs, l'autre des Enfants et des sorciers télépathes) me donnent une bonne gestion de la table. Leur résilience me permet de jouer en Maelstrom assez efficacement.

La surabondance de psykers me permet de m'adapter à la liste adverse. Soit je vise le full résistance en offrant peu de KP faciles (Sorciers en spam Télépathie, Héraut en spam Divination pour toper Pressentiment/Omniscience/Prescience/Infortune) Dans cette configuration, je peux réduire le score adverse contre les armées ayant une bonne puissance de feu (Nécron/GI) et faire des dommages avec Infortune+Minutage Parfait+Fireballs des Hérauts. L'autre configuration est de jouer sur le map control contre les armées ayant peu de présence au sol (Tyranides/Nécron) en misant sur la Démonologie Maléfique (Convocation et Incursion, en tête). Notez que la Divination et la Démonologie Maléfique m'aident toutes deux pour obtenir ma screamer-star à 2++ reroll, en jouant Pressentiment ou Terre Maudite.

 

Les Helldrakes sont l'autre grand intérêt de ma liste. Contrairement aux listes typées "polonaises" (spam de Cerbérus, inclusion des Obliterators), j'ai une armée qui joue de façon plus éclatée. Les Helldrakes sont toujours forts dans le métagame actuel car ils défoncent proprement les CMV Tyranides et continuent de chasser les petits opés sans problème. Ils restent l'aéronef le plus résistant du jeu et offrent difficilement leur KP. Par ailleurs, leur règle stationnaire fait qu'ils peuvent prendre les objectifs en fin de partie. Ce qui est non-négligeable. Les Drakes permettent aussi quelques coups fourrés, dont la protection d'un conseil contre les charges en positionnant leur socle devant, ou bien le profit du buff de Terre Maudite grâce à leur règle Démon.

 

Le Cerbérus solo a été souvent peu compris dans ma liste. Je pense que la doublette de Cerbérus n'est pas intéressante. Par contre, un seul Cerbérus bien joué permet de créer des zones de répulsion et de prendre de l'avance au Maelstrom. Je m'en sers principalement dans des stratégies de flanc refusé, en le positionnant comme unité solitaire qui profitera des forces ennemies qui essaient de fuir mes conseils. Il a d'autres avantages, notamment d'être une des rares unités à pouvoir one-shoot un Tétrarque à sauvegarde 2+ reroll ou de bloquer durablement une death-star sans Désengagement, en devenant invisible.

 

Ce qui est aussi intéressant, c'est que ma liste ressemble beaucoup à celles qui ont repris la liste SMC polonaise de l'ETC 2014. Alors que le style de jeu n'est, en réalité, pas du tout le même. Plutôt que de faire un bloc monolithique, ma liste se disperse et joue beaucoup plus sur le harcèlement. Au niveau du roster, les autres attaques Mogways n'aiment pas trop les listes de défense avec de nombreux volants, car elles réduisaient leur score. L'ajout des Drakes permet de contourner ce problème.

 

Par ailleurs, je pense que la liste pouvait être tricky pour nos adversaires lors des pairings. Elle ressemble à un huitième codex, en SMC polonaise, qui plus est. Alors que le style et l'impact n'est clairement pas le même. Je suis suffisamment polyvalent pour préserver mes points ou faire dans le punchy. Le choix d'aligner du SMC dans le roster a donné aussi un appel d'air aux Mogways. Nous voulions éviter les listes connues, Tyranides tri-Princes et Centu-Bomb en tête, car nos adversaires les prennent fatalement en compte pour la création de leur roster. Ma liste donnait une réponse crédible. En terme de roster, la seule concession au classicisme a été la liste GI/SdB de Padre. Les autres étaient plutôt des concepts revus (la SW/SM d'Atheh) ou reliftés (le spam Serpents sans WK de Manix). Voir des purs concepts comme l'enclume de Mogor (GK/GI), ou la mienne.

 

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+

 

Débriefing des parties :

 

Désolé si le reste du post semble aride. Je n'ai pas pris de photo. J'ai oublié ! Ou plutôt, j'étais trop pris par mes parties.

 

Première ronde contre les Touristes : "La frustration de la déviation"

 

Nous commençons la journée sur un des rosters qui nous semblaient le plus compliqué à gérer. Plusieurs de nos listes de défense pouvaient prendre l'eau. Du coup, le lieutenant Wildgripper avait planifié de m'envoyer en fusible comme première défense, afin que nos adversaires claquent une grosse attaque s'ils voulaient assurer du score. Du coup, je me mange la liste AM/SdB de Tupak, très inspiré par celle que jouer notre Mogor de Mogway à l'ETC 2014 :

 

 

Pierre « Tupak » Chazelas
Team : Agence touristes
Armée : La BAC

Détachement principal : Astra Militarum

QG 1 : Company command squad (60), radio vox (5), Aquila de Kurov (60) : [125] dans transport 1
QG 2 : [385]
a) Tank commander (30), commander Pask (40), Leman Russ punisher (140), Canon laser (10), multifuseurs (20), lame buldozer (5) : (245) - Seigneur de guerre
b) Leman Russ Exterminator (130), canon laser (10) : (140)

Troupe 1 :
a) Platoon command squad (30) : [30]
b) Infantry squad (50), autocanon (10), radio (5) : [65]
c) Infantry squad (50), autocanon (10) : [60]
d) 20 Conscrits (60), 28 conscrits supplémentaires (28x3) : [144]
Troupe 2 : vétérans (60), canon laser (20), 3 snipers (3x2), radio (5) : [91]

Attaque Rapide 1 : Vendetta (170), 3 canons lasers jumelés (0): [170]
Attaque Rapide 2 : scout sentinelle (35), Lance-flamme lourd (0) : [35]

Soutien 1 : wyvern (65), 1 wyvern supplémentaire (65), 2 bolters lourds (0) : [130]
Soutien 2 : wyvern (65), 1 wyvern supplémentaire (65), 2 bolters lourds (0) : [130]
Soutien 3 : Manticore (170), bolter lourd (1x0) : [170]

Transport 1 : chimère (65), multilaser (0), bolter lourd (1x0) : [65]

Détachement allié : Adeptus Sonoritas

QG1a : Sainte Celestine [135]
QG1b : Prêtre (25), Lithanie de la foi (15) , bombe à fusion (5), fusil à pompe (0) [45]

Troupe 1 : 5 soeurs de bataille (60) , 2 lance-flammes (2*5) [70]

Total : 1850

 

Le scénario est "Au Paradis des gros calibres" en "Marteau et Enclume" (le pire déploiement pour moi, qui perds l'allonge des Helldrakes). Je m'étais quand même estimé à = contre lui, car l'absence de psy me permettait de grappiller des points. En training, je m'étais aperçu aussi que le pack de conscrits vole littéralement si j'arrive à faire charger conjointement mes deux stars en esquivant Célestine. Je choisis une table urbaine possédant un bloquant au centre.

 

Mon adversaire commence à se déployer et me fait un truc assez chelou.Toutes les Wyverns me montrent leur blindage arrière et sont collées à leur limite de déploiement. Sainte-Célestine est complètement à droite du champ de bataille, le reste des conscrits avec prêtre sur la gauche. Le prêtre est au milieu des Wyverns. Pask n'a pas vraiment de ligne de vue car il est complètement excentré sur ma gauche. Du coup, je fais un déploiement assez agressif et goupé sous les étages de ruines (protégeant des Barrages en conventions ETC).

Tour 1, je pique l'initiative et commence à jouer. La situation est assez étrange. J'ai vraiment le sentiment de pouvoir abusé du déploiement adverse et de pouvoir décrocher 20-0 si mon all-in passe. Au tour 2, j'ai potentiellement fumé toute les Wyverns avant que Célestine et Pask ne puissent me rejoindre. A contrario, si je reste très défensif, je risque de me faire immobiliser dans mon bord de table par le barrage de wyverns et de perdre la partie sur le Maelstrom+scénario.

 

Du coup, je tente le all-in, bien que je rate mon Grimoire. Je fonce sur son flanc droit pour profiter de son déploiement et mettre Célestine et Pask dans le vent. Je positionne ma screamer-star au milieu de la table, cachée de tous derrière la ruine centrale, et l'a rend invisible, puis 4++ en Pressentiment et Terre Maudite. Mes Enfants sont dans une autre ruine non loin, sous Dissimulation. T1, mon adversaire ne bouge aucune unité. Seule Sainte-Célestine se place à 2/3 de la largeur de la table, laissant 40 conscrits entre moi et elle. Puis, arrive le truc vraiment con qui me tue la game.

Son premier escadron de wyverns vise les Enfants et dévie de 6-7 pouces à côté d'un hurleur. Il me fait assez de hit et de blessures pour que je perde 3 hurleurs. Pas de bol. L'autre escadron fait la même en pire. Par contre, il dévie complètement et tombe sur la screamer-star. Puis le mec se met à enchainer les hit et me fait un paquet de touches. Je me craque sur les save à 4+ et perds deux hérauts (dont le Grimoire) et encore des hurleurs. C'est un coup rude et involontaire qui flingue mon élan.

Tour 2, je me casse avec mes screamers et retourne dans mon bord de table, non sans avoir fumé un escadron de wyverns à la fireballs et perdu un autre héraut sur un turbo-boost en terrain dangereux (pour me planquer sous une ruine...). Je sauve 2 hurleurs et 1 héraut. Youpi. Si Overlord avait fait pareil, on parlerait tous allemand.

 

Le reste de la partie est à sens unique. Mes Drakes arrivent et ne font rien. Mes Enfants du Chaos ont profité du focus sur les Hurleurs pour remonter le long du flanc droit. Ils contournent les conscrits shootent le deuxième escadron de wyverns. T3, Tupac fait arriver sa Vendetta, qui m'immobilise un Drake. Il se crash de dépit et finira la partie à noyer son chagrin dans l'alcool. Mes Enfants poursuivent le taf et ramonent en base arrière à coups de Plaintes+Charges. Ils grattent 4 KP avant de se faire charger par le pack de conscrits et de mourir à petit feu.  De mon côté le Héraut survivant n'arrive pas à tuer une sentinelle de reconnaissance venue en solo prendre un objectif dans mon bord de table. La Fireball F6, c'est surfait (><). Même pendant deux tours.  La partie fini tour 5. Je pense pouvoir rattraper la fissure s'il y avait un tour 6, en nettoyant les objectifs de scénarios chez moi. Tant pis.

Grosse défaite 0-20, qui m'a bien démoli le moral. Le pire, c'est surtout que j'aurais pu faire un cratère en profitant du déploiement zarbi. La chevauchée sauvage des Enfants le prouve. L'inutilité de Pask, aussi.

 

Au final, les autres Mogways font des bons scores et nous terminons la ronde avec notre première victoire d'équipe. Le moral de la team est bon. C'est la première fois que nous jouons au complet, anciens Mogways (Wildgripper, Requiem, Mogor, Padre et Manix) et nouveaux Mogways (Atheh, Yrian et moi). C'était notre ronde de rodage, en quelques sorte.

 

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Deuxième ronde contre la Finisteam : "A la poursuite du 20-0"

Le roster adverse est facilement gérable pour nous. Je suis posé en attaque contre Rakshasa, un Tyranide volant :

 

 

PLAYER : Rakshasa

Détachement Interarmées : Tyranide
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Tyran des Ruches(165), 2 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues(30), Ailes(35), Vers électrophores(10) [240]
HQ2 : Tyran des Ruches(165), 2 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues(30), Ailes(35), Vers électrophores(10) [240]

Troup1 : Mucolid Spore Cluster(15) [15]
Troup2 : Mucolid Spore Cluster(15) [15]

Elite1 : Essaim de 3 Gardes des Ruches(3*55=165) 3 Canon choc(15) [180]
Elite2 : Essaim de Venomthropes(45) [45]

FA1 : Virago des Ruches(155) [155]
FA2 : Virago des Ruches(155) [155]

HS1 : Toxicrene(160) [160]
HS2 : Toxicrene(160) [160]
HS3 : Mawloc(140) [140]
HS4 : Tyrannocyte(75) [75]
HS5 : Tyrannocyte(75) [75]
HS6 : Tyrannocyte(75), Canon venin(25) [100]

Fortifications1 : Bastion Impérial(75), Relais de communication(20) [95]

ARMY TOTAL [1850]

 

Le scénario est mon favori : Croisade, en déploiement en diagonale. La table est bourrée de décors de ruine. C'est chouette.

 

Je me déploie en un gros tas informe, caché du reste du monde par l'angle d'une gros ruine boostée au Combat nocturne. Mon adversaire place uniquement son bastion, un Venomthrope et ses deux Princes. Il fait un full réserve avec le reste.

Je commence la partie. Je place tout mes mecs au centre de la table et j'invoque 6 mouches pour consolider ma présence sur les objectifs. Je profite du placement du Venomthrope (trop avancé) pour faire une attaque au passage avec mes hurleurs. Premier Sang. Toute mon armée est au centre de la table et ne l'a quittera pas. Rakshasa n'a plus que deux Princes et tente de les sauver en longeant son bord table, en abandonnant son relais de com' qui fiabilise ses réserves. Là-dessus, je me dis "Banco. Je peux faire mon 20-0 et rattraper mon score précédent en tuant ses volants. Surtout qu'il va arriver au compte-goutte".

 

Je tente de le table-raser en envoyant tout sur les Princes. Je mets un Helldrake en chèvre : trop avancé, il permet à un Prince de passer derrière-lui. Néanmoins, mon deuxième Drake peut alors lui faire une Frappe vectorielle en fourbe. Les deux CMV vivent l'Apocalypse : Infortune/Prescience/Minutage/Fireballs/Attaque au passage des Hurleurs/Souffle des Drakes. Un Prince survit de justesse en se maintenant en l'air malgré les blessures. L'autre explose dans le ciel. Seul "hic", la débauche pyrotechnique me tue le Héraut Grimoire (Péril à 1, test de commandement raté). Le dernier Flyrant passe dans le dos d'un Drake et le tue. Un Toxycrène va podder à l'autre bout de la table. Mon second Drake rate sa vecto sur le Prince, qui survit aussi aux Fireballs. Il fera le reste de la partie en étant poursuivie par la Screamer-star et des drones de la Peste.

 

Durant le reste de la partie, les volants de Rakshasa arrivent les uns après les autres et meurent sous les Hurleurs. Je perds quand même le second Drake sous des tentaclides tirés de face... Les Toxicrènes tiennent un peu en prenant l'objectif le plus excentré, mais finiront par mourir. Bien que je perde plusieurs Enfants avant de les caner. Le Mawloc et le Cerbérus se lance des successions de duels ponctués de Désengagement. Finalement, c'est le Mawloc à 2 PV qui gagne sur un Marteau de fureur contre mon Cerbérus réduit à 1 PC. Je contrôle tout les objectifs de la table, sauf 1.

Victoire 17-3. Les autres Mogways ont roulé tranquillement. Nous marquons un des plus gros scores d'équipes du qualif'.

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Troisième ronde contre la Légio Invicta : "Les fins de partie, c'est la frustration"

Je suis placé comme deuxième attaque pour éponger le Nécron volant de Draycha :

 

 

Joueur 2: Guyonvarch Didier "Draycha"
Détachement principal: SoB formation Mephrit Dynasty:

QG1: Imothek [225] (Seigneur de guerre)
QG1a: Cryptek (25) bâton voltaïque (0) [25]
QG1b: Cryptek (25) bâton des abysses(5) [30]
QG1c: Cryptek (25) chronométron (15) [40]
QG1d: Cryptek (25) bâton des abysses(5) [30]

QG2: Tétrarque(90), Edge of Eternity(20), scara-psy(15), trame (15), disrupteur de phase(45), Solar Thermastie (25) [210]
QG2a: Cryptek (25) bâton voltaïque (0) [25]
QG2b: Cryptek (25) bâton des abysses(5) [30]
QG2c: Cryptek (25) bâton voltaïque [25]
QG2d: Cryptek (25) bâton des abysses(5) [30]

Troupe1: Guerriers X5 [65] en transport 1
Troupe2:Guerriers X5 [65]
Troupe3:Immortels X5 fissions (0) [85] en transport 2

Elite1: Traqueurs X5 [95] en transport 3
Elite2: Traqueurs X5 [95] en transport 4

Soutien1: console d’annihilation destructeur tesla (0) canon tesla (0) [90]
Soutien2: Faucheur [175]

Fortification: Bastion (75) relais de communication (20) [95}

Transport1: Arche fantôme [115}
Transport2: Moissonneur [100]
Transport3: Moissonneur [100]
Transport4: Moissonneur [100]

Total: 1850pts

 

Le scénario est une Relique en Aube de guerre. La table est Waterloo, morne plaine. Pas évident quand on affronte un tétrarque à 2+ reroll, soutenu par la Patrouille de France. C'est la partie de la déception. J'en ai encore les larmes aux yeux en écrivant le débrief. Putain, ça fait vraiment trop mal.

 

En fait, je vis une espèce de resucée de la première ronde : tout commence si bien. C'est comme un rêve de poneys et de papillons roses qui se termine dans un cauchemar sur fond de donjon SM. Je me déploie en un gros tas bien compact au milieu d'une forêt, face à la Relique. Draycha excentre son bastion, y place Imothek et positionne son Arche transportant le Tétrarque à 2+ reroll face à la Relique.

Je commence la partie. et je lui vole la relique avec mes hurleurs, juste sous le nez du tétrarque 2+ reroll en Arche. Mieux, je lui tombe l'Arche sous les Fireballs en combotant Minutage parfait+Infortune (first blood) et met à pied son tétrarque à 18,5 ps de mon hurleur avec relique. Du beau travail. Draycha est déconfit et ne fait rien de son tour (le tétrarque piétine). T2, mes réserves arrivent et je fais une bulle de toute mon armée dans une forêt contre mon bord de table, pour préserver la Relique et empêcher le strike des moissonneurs. Tout le monde est sous 2+ de couvert grâce à Dissimulation, y compris le Drake. Les réserves de Draycha n'arrivent pas vraiment. Seul un moissoneur fait son entrée et me bute le Drake à 2+ de couvert sur une save ratée suivi d'un crash. L'ironie veut que ce soit le Drake qui m'a fait la même à la première ronde. Son patron 2+re roll tape un gros sprint et se place devant mon conseil.

T3, je décide que je n'aime pas me faire acculer dans la forêt. C'est trop sale, quoi. Pour diminuer la pression sur le Sorcier du Chaos qui détient maintenant la Relique, je charge avec ma screamer-star sur le patron nécron, pour éviter que le type vienne m'ennuyer. Le mec est en 2+ reroll. Je tente de le défier avec un Héraut 2++, mais c'est un Cryptek qui relève le défi (no shit, le contraire aurait été étonnant^^). En chopant des guerriers de la suite du tétrarque à coups de Morsures de lamproie, j'arrive à provoquer le test de commandement. Draycha se craque et je le tue à la percée. Beau boulot, une seconde fois.

 

L'arrivée des réserves Nécron reste faible (1 moisso-traqueur et le Faucheur qui tente de teslater mes Enfants dissimulés en me fonçant dessus). Par contre, c'est le début du plongeon. T4, je loupe mon Grimoire et craque mes frappes vecto perfo, mes fireballs et le Drake sur les volants. J'aurais pu faire partir mes Hurleurs loin de l'ennemi. Mais, je voulais occuper un peu Drachya pour qu'il ne touche pas à ma Relique. Du coup, je positionne mes Hurleurs en appât, tout en essayant de ne pas trop prendre la mort. Derrière, je me prends le dernier combo-traqueur en réserve sur le pack de hurleurs, ainsi que le reste de l'armée, et perds 3 hurleurs et un Héraut. T5, je loupe encore mon Grimoire et tente de me planquer contre le bord de table de Draycha. Il défonce encore mon pack de hurleurs avec des trucs revenus des réserves. Si la partie s’arrête là, je gagne 13-7, avec 6 points d'avance.

Pas de bol, il y a un sixième tour. Je pleure intérieurement. Mon Drake n'a pas trop d'endroit où aller. Je fais une frappe vectorielle pour me planquer dans l'angle mort des volants et loupe le moissonneur. Le seul truc qui pouvait me fumer est la console d'annihilation, qui me fait un triple 6 et m'explose. Ses autres unités chopent tout les KP en killant mes deux unités de cultistes et les horreurs, ainsi que le reliquat de la screamer star (1 héraut et 1 hurleur) avec un volant. Il score comme un porc au Maelstrom. J'ai toujours la Relique, mais je suis incapable d'obtenir du Maelstrom. Le score est à 10-10, parce que Draycha me mets 7 points net à renfort de Supremacy+Kill the witch.

Il y a un 7e tour. Je suis dégoutté, parce que c'est long, douloureux et que j'avais quasiment gagné. Le mec me refait 8 points dans la tête avec une Ascendancy. Mais j'ai réussi à prendre 1 KP et l'empêcher de faire le Briseur de ligne en chargeant avec mes Enfants du Chaos dans un pack d'immortels. ce qui ramène la facture à 6 points sup' pour lui. J'ai toujours la Relique, mais seul un sorcier et un Enfant sont vivants.

Défaite 7-13. Je suis vraiment dégoutté, car j'étais vraiment bien partis. J'ai vraiment manqué de bol sur certaines actions et c'est cela qui me coûte la partie. Entre les Drakes qui crèvent sur des trucs hors statistique, les 2 Grimoires loupés coup sur coup, les Frappes vectorielles qui ne font rien, c'était vraiment frustrant. Même un arrêt de jeu T5 me donnait la victoire. Le cauchemar.

 

La team marque une victoire. Plusieurs Mogways ont cherché le score avec les dents. Mais nous gagnons la ronde.

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Quatrième ronde contre l'Oignon fait la force : "L'homme qui crashait la table avec ses CMV"

L'Oignon fait la force a fait une belle 3e ronde. Les mecs sont super chauds et jouent plusieurs listes qui nous effraient (la GI anti-GI de Ginyu, la Wolf avec étalement de dingue de Towpypy, l'armée Tarasboula). Je suis posé en défense et me prends le Tyty/Cron de Tarasaboula. Le mec a des actions dans une compagnie aérienne :

 

 


PLAYER 8: TARASBOULA  PRIMARY DETACHMENT :  TYTY

PRIMARY DETACHMENT :  SHIELD OF BAAL LEVIATHAN
HQ1 : Tyran des Ruches(165), 2 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues(30), Ailes(35), Sacs à toxines(10), Vers électrophores(10) [250]
HQ2 : [Seigneur de Guerre] Tyran des Ruches(165), 2 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues(30), Ailes(35), Vers électrophores(10) [240]
HQ3 : Tyran des Ruches(165), 2 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues(30), Ailes(35), Vers électrophores(10) [240]
Troup1 : Mucolid Spore Cluster(15) [15]
Troup2 : Mucolid Spore Cluster(15) [15]
Troup3 : Mucolid Spore Cluster(15) [15]
Elite1 : Essaim de Venomthropes(45) [45]
HS1 : 2 Essaim de Biovores(40 + 1*40) [80]
HS2 : Mawloc(140) [140]
Total detachment : 1040

DETACHMENT ALLIE :  Nécrons
HQ1 : 2 Cryptek Nécron(25 + 1*25), 2x Emissaire des Tempêtes(0),  2 Bâton Voltaïque(0) [50]
HQ2 : Tétrarque Nécron(90), Fauchard(10), Disrupteur de phase(45), Scarabées psychophages(15), Trame sempiternelle(15) in Transport 1 [255]
Troup1 : 5 Guerriers Nécrons(65) in Transport 2 [65]
Troup2 : 5 Guerriers Nécrons(65) in Transport 3 [65]
HS1 : Faucheur(175) [175]
Transport 1, Console de commandement(80)
Transport 2, Moissonneur(100)
Transport 3, Moissonneur(100)
Total detachment : 810

ARMY TOTAL [1850]

 

Le scénario est Reconnaissance avec déploiement en diagonale. La table est plutôt urbaine, avec un grand espace sans bloquant au centre.

 

Tarasboula se déploie le premier. Il place ses 3 Flyrants de façon à pouvoir foncer sur la seule ruine pouvant bloquer les lignes de vue située dans mon bord de table. Son Tétrarque sur console est en retrait. Le Venomthrope et les Biovores couvrent les Princes. De mon côté, je masse mes Enfants et mes Hurleurs derrière la ruine, hors de portée des souffles des CMV. Mon Cerbérus va dans le coin droit de la diagonale, avec le nom du Tétrarque gravé sur ses griffes.

Tarasboula commence, me rush avec les 3 princes sur les screamers et ne fait presque rien (merci sauvegarde de couvert à 3+ reroll des 1, Zigzag+Discrétion nuit). Je m'attendais à son action impétueuse. Du coup, je sourie intérieurement en commençant mon tour. Mes Hurleurs et mes Enfants se boostent en sortant des couverts et retapissent un Flyrant. La pauvre bestiole est réduite à 1 PV, mais arrive à rester en l'air. Vu que je n'ai strictement rien de bien en Démonologie Maléfique, je ne l'utilise pas.

 

Tarasboula fait un T2 terne. Seul un Moissonneur arrive des réserves et va se planquer. Les Princes ne kiffent pas le rendez-vous imminent avec les Helldrakes et sortent de la table.

Mes Drakes arrivent et se planquent. J'en profite pour tuer le Venomthrope et les Biovores avec mes deux packs, tout en consolidant ma main-mise sur le terrain. Les Flyrants refont une entrée. A partir de là, Tarasboula prend l'eau. Mes Dracaufeu font un taf d'enfer sur les CMV en tuant le Prince blessé, puis en faisant chuter les deux autres durant le reste de la partie, pour que mes Sorciers SMC les terminent à la hache de Force.

 

Tour 3, je craque aussi mon Grimoire. La Screamer-star va "domer" les réserves Nécron (terme technique voulant dire que le pack va constituer un petit dôme contre le bord de table adverse permettant à toute ses figurines de ne pouvoir être en ligne de vue du Faucheur et des Moissonneurs arrivant des réserves). Le Tétrarque console cherche à scorer en Maelstrom, mais fini par se prendre le Cerbérus embusqué. Il meurt, revient à la vie avec 1 PV et me tue le Cerbérus au Passage, avant de remourir sous les tentacules des Enfants du Chaos. Je craque encore mon Grimoire T4. Mais, je suis trop bien parti pour subir un retour de flammes. Le reste de l'armée de Tarasboula est nettoyée à la fire ball. Il sauve le table-rase avec un moissonneur et le faucheur.

Grosse victoire 18-2 qui fait vachement plaisir. Grosse victoire des Mogways qui se qualifient d'office pour le D1, sans même avoir besoin de disputer la dernière ronde.

+++

 

Cinquième ronde contre les Sexys : "Je suis fair-play."

Avec le lieutenant Wildgripper, nous décidons d'échanger nos armées pour rigoler. Nous sommes qualifiés et il y a moins d'enjeu. Par ailleurs, Wildgripper trouve ma liste pourrie et souhaite s'amuser avec. Du coup, je joue son Démon en défense. Je suis attaqué par Mélovius, un Eldar Iyanden :

 

[spoiler]Joueur 5 : Antoine "Prix de peinture:Wildgripper" Mamcarz - Démons du chaos

Détachement principal : Détachement Interarmes Démons du chaos

HQ1: kairos (warlord) [300]
HQ2a: héraut(45) lvl3(50) sur disque(25) récompense exaltée(30) [150]
HQ2b: héraut(45) lvl3(50) sur disque(25) récompense mineure(10) récompense mineure(10) privilège exalté de conjuration(25)[165]
HQ2c: héraut(45) lvl3(50) sur disque(25) récompense mineure(10) récompense mineure(10)[140]
HQ2d: héraut(45) lvl3(50) sur disque(25) récompense mineure(10) récompense mineure(10)[140]

Troupe 1: 11 horreurs[99]
Troupe 2: 11 horreurs[99]

AR 1: 9 hurleurs [225]
AR 2: 7 hurleurs [175]

Soutien 1: Prince démon(145) de tzeentch(25) volant(40) peau de fer(20) récompense majeure(20) récompense exaltée(30) lvl3(75) [355]

Total : [1848][/spoiler]

 

 

Equipe : We’re Sexy and We Know It
Joueur 4 : Frédéric « Mélovius » M.

Détachement Interarmes (Iyanden)
QG1 : Spirite (70), The Wraithforge Stone (30) [100]

Troupe1 : 5 Vengeurs Lugubres (65) [65] dans Transport1

Troupe2 : 5 Vengeurs Lugubres (65) [65] dans Transport2

Troupe3 : 5 Vengeurs Lugubres (65) [65] dans Transport3

Troupe4 : 5 Vengeurs Lugubres (65) [65] dans Transport4

Troupe5 : 3 Gardiens du Vent (51) [51]

AR1 : 5 Araignées Spectrales (95) [95]

AR2 : 6 Eperviers Voltigeurs (80 + 16) [96]

AR3 : 6 Eperviers Voltigeurs (80 + 16) [96]

Soutien1 : Chevalier Fantôme (240) [240] <= Seigneur de Guerre

Soutien2 : Chevalier Fantôme (240) [240]

Soutien3 : 3 Batteries d'appui Colère de Vaul (30 + 2x30) [90]

Transport1 : Wave Serpent (115), rayonneurs laser jumelés (5), matrice de marche spectrale (10), holo-champs (15) [145]

Transport2 : Wave Serpent (115), rayonneurs laser jumelés (5), matrice de marche spectrale (10), holo-champs (15) [145]

Transport3 : Wave Serpent (115), rayonneurs laser jumelés (5), matrice de marche spectrale (10), holo-champs (15) [145]

Transport4 : Wave Serpent (115), rayonneurs laser jumelés (5), matrice de marche spectrale (10), holo-champs (15) [145]

TOTAL : 1848 points

 

Le scénario est Croisade en Marteau et Enclume (fuck). La table possède un gros bloquant dans une zone de déploiement dont je bénéficie. Par contre, 4 objectifs sont proches de mon adversaire. Wildgripper s'était estimé en -/= sur ce MU. Je lui donne raison.

 

Mélovius se déploie en premier. Il me fait un arc de cercle avec ses Serpents. Ses 2 WK verrouillent le dispositif en m'empêchant de faire un run-by avec mon conseil. Je me déploie au fond. Il me laisse commencer, sachant que je ne peux rien lui faire T1. Moi, je suis comme un gamin : je retrouve ce salopiaux de Kairos que je n'ai pas joué depuis plusieurs mois. Par ailleurs, la liste de Wildgripper est plus stable à jouer et moins contraignante (pas d'anticipation de craquage de Grimoire, par exemple). Par contre, elle est beaucoup moins offensive et encaisse moins que ma SMC.

 

Je décide de jouer la sécurité. Je me rapproche du centre en évitant les zones de charge des WK. Ensuite, il ne se passe rien avant le T4. En résumé rapide, les combats vont se limiter à ma Screamer-star qui avance/recul vers un WK, craque Infortune au T1, T2, T3 et T4 (malgré 7 dés de lancement, à la fin, tellement j'en ai marre). Les Eldars FeP dans mon bord de table pour aller ennuyer mes horreurs teneuses d'objos. Je suis obligé de ramener le second pack de hurleurs pour tout gérer. Au trade, j'y gagne un peu en ne perdant qu'un groupe de Horreurs, contre les deux escouades d'Aigles et les Araignées spectrales. Par contre, ce combat d'arrière-garde m'empêche de faire pression sur les lignes Eldar.

 

C'est finalement Kairos (que j'adore) qui arrive à donner un coup de fouet à la partie, sur une Plainte psychique sous reroll T4. Je fais 5,6 et 1 à la Plainte contre le WK Seigneur de Guerre et utilise la relance de K. pour sortir un autre 5 à  la place du 1. Boum, one-shoot ! En parallèle, mon Prince Démon tente la même sur l'autre WK T5. Néanmoins, la Tempête Warp invoque Nurgle, qui décide de faire tomber mon Prince à 18 ps du WK. Il n'y survivra pas.

 

Avec un WK en moins et l'autre qui est retourné piétiner mon type vers son bord de table, j'arrive à passer les défenses et bourrine dans les Waves au T5. C'est la fissure pour Mélovius. Je prends enfin assez de KP pour rattraper mon retard Maelstrom (cartes pourries et seulement deux objectifs d'accessibles). La partie est un 10-10 à la fin du T5. Nous jetons le dé et la partie continue. Je suis en position pour arracher à minima 16-4, avec mes Hurleurs au taquet et 4 objectifs de scénarios assurés.

Mon adversaire demande pourtant de s'arrêter là. Il reste presque 40 minutes de jeu. Je réfléchi un peu. J'ai vraiment envie de rattraper mes deux défaites sur les rondes précédentes. Je lui explique qu'on continue de jouer avec les règles de w40k et que je souhaite faire mon score. Mélovius me redemande d'être cool, surtout qu'il n'y a plus vraiment d'enjeu car les Mogways sont qualifiés. Et nous avons déjà remporté la ronde, vu comment les parties sont engagées.

 

Du coup, j'accepte et je reste sur un 10-10. Victoire de la team sur la ronde. Nous avons donc fait 5 grosses victoires de ronde. Soit le meilleur score du D2, toutes zones géographiques confondues.

 

Petite photo de la team, après la confirmation que nous irons tous au D1 :

 

v_99b610.jpg

 

+++

 

Conclusion :

La liste est très plaisante à jouer. Je suis vraiment content de mon concept. Surtout que le style est exigeant et très personnel. Je pense qu'il faut une certaine maîtrise pour arriver à obtenir de bons résultats avec. C'est gratifiant.

 

Pour mon premier qualif' ETC, je me suis pas trop mal débrouillé. Le D1 s'annonce costaud et il ne reste plus que deux semaines pour faire notre roster. Néanmoins, le moral des Mogways est en béton armé. Le D2 était notre premier week-end où nous jouions tous ensembles en condition réelle. Du coup, je pense que les deux jours nous ont permis d'affiner notre travail d'équipe et d'améliorer le fonctionnement de la team.

Modifié par Isenheim
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Cool de voir du Smc surtout dans les mains quelqu'un qui a une grosse XP du milieu tournois,l'invoc c'est pas mal, si on abuse pas(je ne sais pas si y'a des restrictions spéciales en etc),les heldrake tant decriés qui s'en sortent.j'ai joué full invoc avec bilan mitigé contre la GI...félicitations à la team pour sa qualif, bon courage pour la suite.
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Cool de voir du Smc surtout dans les mains quelqu'un qui a une grosse XP du milieu tournois,l'invoc c'est pas mal, si on abuse pas(je ne sais pas si y'a des restrictions spéciales en etc),les heldrake tant decriés qui s'en sortent.j'ai joué full invoc avec bilan mitigé contre la GI...félicitations à la team pour sa qualif, bon courage pour la suite.

 

Merci.^^

 

Pour l'invocation, je dirais qu'il y a deux écoles. Il y a des joueurs qui préfèrent invoquer à donf et qui gagnent. Mon collègue Wildgripper le fait très bien, par exemple. Il y a aussi des joueurs qui invoquent peu. Pendant le D2, sur les 5 parties, j'ai invoqué un total de 2 escouades de drones, 1 escouade d'incendiaires et 1 escouade de hurleurs. C'est peu. Mais je privilégie la résistance de mes packs et le refus de KP. Les deux styles de jeu dépendent aussi du MU et du scénario.

 

Pour les Helldrakes, les vrais savent. :evilgrin: C'est beaucoup moins craqué qu'en V6. Néanmoins la Frappe vectorielle et le souffle AA en fait un bon chasseur de CMV. C'est un atout précieux dans un métagame où le Tyranide est devenu le socle des armées full-volants (devant le Nécron et son nouveau codex, quelle ironie). Le Drake est aussi difficile à tuer et préserve bien son KP.

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Coucou, je vais peu être sembler con mais tu peut poser le gab. De LF sur un volant/CMV ?

 

Oui. Les règles des CMV en approche diffèrent de celle des aéronefs au passage. Les aéronefs ne peuvent jamais être touchés par les gabarits, dixit leur règle Cible floue (p.84). Ce qui n'est pas le cas des CMV, qui n'ont pas cette restriction sur les gabarits.

 

Et comme un Helldrake au passage gagne la règle Anti-aérien, il peut tirer sans être au jugé sur une CMV. Donc, poser tranquillement son gabarit de Conflagrateur sur un Flyrant.

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Sinon je suis curieux vis à vis de la liste de wildgripper, comment se débrouille-t-elle? A-t'il prévu de faire un débriefing? 

 

Elle se débrouille raisonnablement bien. C'est le même genre de liste en vachement plus stable, mais avec des menaces plus localisées :)

 

Je ferai pas de débrief, il serait beaucoup moins bien que ce lui d'Isou. En revanche, ouvre un topic à côté si t'as des questions, et je te répondrai avec plaisir.

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Sympa ces rapports, merci ! Au final tu sais pourquoi le joueur GI t'a présenté les culs de ses Wywern ?

C'est une technique pour pouvoir choper une ligne de hurleurs le long de la table qui aurait été hors de portée des wywy T1 en marteau et enclume. Technique décrite par notre joueur mogor dans son débrief ETC de l'été.

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Je ferai pas de débrief, il serait beaucoup moins bien que ce lui d'Isou. En revanche, ouvre un topic à côté si t'as des questions, et je te répondrai avec plaisir.

 

Cela ne me pose pas de problèmes que l'échange ait lieu ici. Ce n'est pas du flood. Surtout que les deux listes ont quelques points communs.

 

Pour avoir joué la liste de Wild en dernière ronde, j'ajouterai aussi que l'armée Démon est moins agressive. J'ai galéré à tomber les WK. Alors qu'une bonne charge des Enfants sous Invisibilité+Pressentiment, et les sorciers sous Prescience+Force auraient plier la game super rapidement. La Démon permet aussi de faire plus facilement de l'invocation, car l'armée à globalement besoin de moins de Charges Warp pour caster ses sorts de buffs. Une Terre Maudite suffit dans la majorité des cas. Mais c'est un style de jeu beaucoup plus défensif et qui ne permet pas d'attaquer sur plusieurs points de la table, comme dans ma configuration bi-conseils/bi-Drakes/Cerbérus. Métaphoriquement, la liste de Wild est une phalange qui s'étend sur la table. Ma SMC est plutôt une force de guérilla pouvant se replier dans un "château" d'unités boostées.

 

La liste de Wild est beaucoup plus stable, car elle assure le Grimoire avec la relance de Kairos et n'est pas dépendante d'Invisibilité. De mon côté, je devais jouer avec le stress de ne pas avoir potentiellement Invisibilité avec un de mes Sorciers du Chaos. Surtout qu'Invisibilité permet aussi de contrer le craquage de mon Grimoire. Les Enfants sous Dissimulation + Pressentiment survivent très bien pendant un tour, le temps que la Screamer-star invisible repasse son Grimoire avec succès. Dans cette configuration, je suspends mon assaut et je passe en défense, empêchant mon adversaire de prendre des points. Avec quelques capacité d'adaptation, c'est une stratégie efficace. Mais il faut posséder Invisibilité...

 

 

 

Sympa ces rapports, merci ! Au final tu sais pourquoi le joueur GI t'a présenté les culs de ses Wywern ?

C'est une technique pour pouvoir choper une ligne de hurleurs le long de la table qui aurait été hors de portée des wywy T1 en marteau et enclume. Technique décrite par notre joueur mogor dans son débrief ETC de l'été.

 

 

 

Oui, c'est ça. Le truc, c'est qu'en lui piquant l'initiative, cela l'a mis dans une position délicate. Surtout que les Wyverns n'ont pas pivoté de la partie. Si Tupak n'avait pas chatté avec ses déviations au T1, il était partie pour prendre une branlée. T2, je pouvais lui faire sauter ses deux escadrons de Wyverns et rentrer dans les conscrits avec une Célestine qui ne pouvait pas tanker en 2++ reroll (car trop excentrée).

 

Dans mon déploiement, les figurines clés de mes conseils étaient sous des étages de ruines. Et mon pack de Hurleurs longeait le bord de la table pour limiter drastiquement les touches de galettes (déviation hors de la table + socles gélule espacés de 2 ps). Du coup, ce n'était pas forcèment utile de montrer le cul des wyverns.

Modifié par Isenheim
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En fait j'ai beaucoup de questions

- a quoi sert le prince? Il est très cher mais ne peut pas avancer uniquement de 12ps, il invoque donc? Ou tire en télépathie?

- qu'invoques-tu? Des drones pour avoir du punch? Des horreurs? Des portepestes pour camper un objo? Ou des incendiaires?

- à quoi sert l'escouade de 7 hurleurs à côté? As-t-elle assez de peps? Les chiens de khorne ne seraient-ils pas intéressants de par leur capacité à se repositionner via le scout?

- la deathstar tire ses pouvoirs dans quel domaine? Si la réponse est démonologie qu'invoques tu avec elle?

- kairos sert à ne pas se craquer sur le grimoire certes mais est ce que le duc avec ses 3 tirages en divination ne seraient pas profitables?

Merci d'avance pour les réponses.
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coucou Ilonas si tu me permet je vais répondre à quelques de tes interrogations :

- Le prince peut servir ici à rajouté de l'anti-aérien, un copain pour protéger kairos, des CW, une figs pas facile à dégommé et la possibilité de mettre le grimoire sur une autre figs que le hérauts pour mieux le protéger ( ex: des wyverns,..) ou de porter le portail à glyphe . 

 

- L’invocation dépend de la situation mais pourquoi privilégié des mouche ? pour leurs mouvements de 12pcs puis de 2 D6 à la phase d'assaut et leurs résistances ! 

 

- les 7 hurleurs à coté servent si la première meurt, pour pas perdre bêtement les hérauts, aussi pour avoir un peu plus de punch sur les CMV / les chars et parce-que c'est très polyvalent !

 

- les domaines qu'ils tirent sont en fonction de son adversaire mais il privilégie la multiplication de terre maudite (pour booster les copains à coté à mon avis )

 

- je crois on en avais déjà parler pour kairos il reste bien meilleur que le duc pour quelques raisons :

   - 4+ invu ( reste mieux même pour son endu 5)

   - niv. 4 

   - le "multi tirrage " qui permet d'avoir 2 tirage en démonologie en plus de tout les autres sort

   - son bâton qui sert à tout fiabilisé pas que le grimoire

   - son trait de seigneur de base qui empêche de vilaine surprise 

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Commençons par comment je joue cette liste la plupart du temps.

Sur la plupart de mes parties, toutes en fait, même si la méthode diffère parfois, je joue pour sécuriser un endroit de la table. Une fois que c'est fait, (et la plupart du temps, c'est pas trop dur, vu qu'il n'y a pas énormément de trucs qui viennent de bon gré se coller près d'un conseil) la game devient d'un coup plus simple, étant donné que tu peux toujours te replier loin de l'ennemi si ça tourne mal, genre si tu chies ton grimoire. Ca a aussi l'énorme intérêt de créer un "safe spot" pour les volants, où ils pourront trainer sans trop se faire tuer. Derrière, tu accules le mec ou tu le rabotes de loin avec le conseil, tu maintiens une occupation de la zone derrière la ligne de front avec de l'invoc si ya besoin, et tu espères finir la game sur les objs.

Ca, c'est le plan global la plupart du temps. Généralement, en faisant ça, tu donnes peu de kps, tu scores raisonnablement au ström, et la vie est relativement belle.

Plus généralement encore, l'objectif de cette liste est de survivre, et ce peu importe le moyen. Il se trouve que mon plan du dessus te permet souvent d'y arriver, mais bon...

Du coup, je prends tes questions en désordre, pour revenir plus précisément sur le rôle de chaque unité:
 

a quoi sert le prince? Il est très cher mais ne peut pas avancer uniquement de 12ps, il invoque donc? Ou tire en télépathie?

Un, il apporte de la charge. Tu me diras qu'il le fait relativement mal, dans la mesure où c'est de la charge à 120 points l'unité, mais ce n'est que partiellement vrai. Le truc, c'est que c'est de la charge qui dure toute la partie.

Au final, je joue assez peu avec mes volants. La plupart du temps, ils sortent de table un tour sur deux (avec leur mouvement de sprint pour être quand même sur table en phase de magie), l'autre tour sur deux, leur objectif principal est de survivre, et éventuellement de faire un autre truc si ça ne comproment pas la réussite de leur objectif premier.

L'idée, c'est que mes hérauts ne vont pas crever non plus, parce que globalement un conseil grimoirisé comme il faut ne meurt pas, et que mes volants non plus. Au final, mon armée va pouvoir évoluer avec 19 charges à peu près tout le temps, ce qui laisse de quoi assurer un minimum en phase de magie, là où de l'horreur me donnerait plus de charge, mais crèverait vachement plus vite, ce qui rendrait mon armée bien plus vulnérable à toutes sortes de saloperies, du genre ce qui tue des horreurs très vite.

De même, les volants ponctionnent relativement peu de charge pour assurer leur propre survie, dans la mesure où ils se planquent relativement bien, ils volent, et ils sont même pas toujours là. Du coup, mes 3 charges à 350 points sont de vraies charges, pas vraiment dépendantes de sorts de buff pour tenir, et pas vraiment tuables, ce qui est plutôt cool.

Deuxièmement, le prince tire à peu près tout le temps en telep, dès fois en biomancie. L'idée étant de chercher un plan b en cas de chiage de grimoire, qui arrive relativement souvent. Tu vises soit invi, soit endurance, et parfois dissimulation. Régulièrement, t'as rien de tout ça, et c'est un peu relou. En revanche, quand ça passe t'es plutôt content, et la partie est généralement plus simple.

Troisièmement, le prince peut porter le grimoire sur les matchs où il est plus dur à tuer que le héraut, typiquement si ya plein de galettes et peu d'anti aérien.

Finalement, les deux volants permettent de faire des trucs à un endroit où le conseil n'est pas. Et mine de rien, c'est pas négligeable. Typiquement, aller tuer la troupe toute seule qui va te faire chier à l'autre bout de la table, c'est un bon taf pour eux. Ca ou toute autre sorte de saloperies. Une grosse partie du taf à faire avec cette armée, c'est savoir optimiser son tirage de pouvoirs, et savoir s'adapter à ce que tu auras récupéré. Et ce taf, c'est surtout les volants qui te forceront à le faire, vu que le conseil aura globalement toujours les mêmes trucs, mais j'y viens.
 

la deathstar tire ses pouvoirs dans quel domaine? Si la réponse est démonologie qu'invoques tu avec elle?

Le conseil, c'est globalement lui qui fait tout le taf. Je fais assez peu de parties en mode full invoc, surtout parce que ya assez peu de parties que tu gagnes en faisant ça. Le problème, c'est que si le mec tue ce que tu invoques plus vite que tu ne l'invoques, clairement, tu vas filer du kp gratos. Ensuite, si le mec te tue à peine moins vite, ça peut-être un plan viable, mais c'est assez peu safe, puisque:
Tu peux louper tes sorts, et laisser souffler ton adversaire
Tu perds du point de vie sur tes hérauts, et t'en as pas des milliards non plus.
Il faudrait plus de charge pour faire survivre le conseil, invoquer deux unités et des hérauts pour remplacer le stock, du coup tu peux vite prendre la flotte.

Au final, je passe la plupart du temps mes débuts de partie à limiter la puissance de feu de l'ennemi, pour me mettre à invoquer plus tard dans la game. Du coup, mon tirage "classique", c'est pour chaque héraut, tirer en démono en ne gardant que le 1 le 4 et éventuellement le 5, en fonction de la game, jusqu'à avoir soit un 5, soit un primaris, puis je bascule en divination, à la recherche d'infortune, minutage, pressentiment, et prescience. Après, ya certains matchs où il te faut à tout prix une infortune, auquel cas c'est full divi pour tout le monde jusqu'à avoir tiré ce qui va bien, et des fois où la divi sert genre à que dalle, auquel cas c'est full démono.

L'invoc de hérauts est super forte sitôt que tu as soit un gros mur dans ta zone, soit le premier tour face à un adversaire tassé loin du conseil. C'est le seul moyen à peu près rentable d'invoquer de la charge, et ça le fait bien. T'injectes 2 ou 3 charges dans un mec niveau 2, qui s'il passe deux tours sur table se rembourse. Accumuler de la charge est généralement une bonne idée, si tant est que tu puisses assurer raisonnablement la survie des gars que tu invoques. Mais si je peux le faire, alors la plupart du temps je vais invoquer du héraut derrière un mur, pour faire des phases de magie à plus de 30 dés tour 3, ce qui entraîne la plupart du temps le décès de ton adversaire.
 

qu'invoques-tu? Des drones pour avoir du punch? Des horreurs? Des portepestes pour camper un objo? Ou des incendiaires?

La réponse est tout ça, et plus encore. La plupart de mes invocs servent à prendre de l'obj. Dans ce cas, tu invoques de l'horreur si tu peux, parce que c'est le seul truc qui aura un minimum d'impact sur la game derrière. Du portepeste si tu dévies pas et que le mec ignore peu les couverts. De la démonette si tu dévies, du hurleur ou du héraut sur disque s'il faut se casser loin. Ou de la mouche si tu as le pouvoir qui va bien (ce que j'ai assez rarement avec le tirage habituel, surtout que je le remplace régulièrement par le primaris si j'envisage d'avoir besoin d'incendiaires)

L'incendiaire est très cool aussi sur certains matchs, dès que ça tue des mecs quoi.

Et du héraut de tzeentch. Le héraut de tzeentch, si tu peux en pondre deux ou trois par tour, c'est rare de perdre.
 

kairos sert à ne pas se craquer sur le grimoire certes mais est ce que le duc avec ses 3 tirages en divination ne seraient pas profitables?

Définitivement non. Au delà du grimoire qui est déjà une raison plus que suffisante pour le jouer, il stabilise énormément toute ton armée. Que ce soit pour relancer un vieux péril, ou un jet de réserve du conseil, ou un crash de volant, ou un 6 sur un test de moral, ou encore une distance de charge, le mec est obligé de servir à un moment ou un autre. Il apporte également plus de charge, et les tirages en divi sont vraiment pas cruciaux, dans la mesure où j'en ai déjà 12 si j'en veux.

De plus, kairos permet de relancer la tempête, ce qui est particulièrement bon quand on voit la merde qu'un jet de tempête foiré peut te foutre.

Le fait de connaître tout tzeentch est assez cool, surtout que personne n'irait tirer là dedans autrement. Le faisceau a parfois de jolis coups à jouer.

Et enfin, kairos invoque depuis la dernière faq, ce qui est franchement fumé. Quand kairos sort de table, il peut pondre une unité à peu près n'importe où sur la table au tour suivant. Ca peut avoir l'air de rien, mais c'est une contrainte incroyablement dure à gérer pour ton adversaire.
 

à quoi sert l'escouade de 7 hurleurs à côté? As-t-elle assez de peps?

La réponse, est non, elle n'a pas de peps. Mais ça sert de pv de rab au conseil. Ca augmente le nombre de parties où tu peux déployer ton conseil t1 si tu démarres pas. Si j'avais qu'une seule unité de hurleurs, en perdre 5 ou 6 T1 serait vraiment chiant. Là, soit il en tue deux ou trois dans chaque, et c'est acceptable, soit il en avoine une sur les deux, et il reste la deuxième.

Derrière, ça fait une unité qui encaisse un minimum, et qui cavale vite. Et de temps en temps, tu n'as pas besoin de les sacrifier T1, et tu as invisibilité, et là ça devient marrant.
 

Les chiens de khorne ne seraient-ils pas intéressants de par leur capacité à se repositionner via le scout?

Au delà de tout ça, les hurleurs sont plus intéressants, justement de par leur capacité à se redéployer passé le déploiement. Le chien, à part tracer tout droit et voir ce qui se passe, ya pas 36 façons de les jouer. L'autre unité de hurleurs permet de faire des attaques au passage, des cordons pour bloquer des mouvements, et ce genre de trucs. Elle profite également bien mieux de dissimulation.
Et faut pas se leurrer, 200 points de chiens, ça fait pas grand chose non plus.




Voila pour cette fournée, n'hésitez pas à demander si vous voulez savoir d'autres trucs, ou si vous avez envie que je détaille plus je sais pas quoi :)
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Pour avoir invoqué pas mal, les mouches de nurgle sont les plus intéressantes à invoquer pour pas filer trop de KP à l'adversaire, c'est d'ailleurs parce que j'invoque des hurleurs et autres démons de tzeentch que je me les fait crâmer à la satu,
-les mouches si elles arrivent dans un couvert c'est déjà +2 de couvert avec la règle Dissimulation(démon de nurgle) ça leur fait une couvert à 2+ et avec une endu de 5 ça vaut mieux qu'un pack de 3 hurleurs sous zig zag avec une 4+, il faut leur caster dissimulation en plus dessus...pour avoir une 2+ reroll mais vu qu'on les fait souvent foncer pour faire des attaques au passage...Bof
Le danger de l'invoc c'est ça, Invoquer des unités qui ont l'air bien genre pour aller charger un land raider(morsure de lamproie) mais vite déchanter car elle ne résistent pas un seul tour et filer des KP à ton adversaire.Mon manque d'expérience m'a fait payer trés cher mes premières folies invocatrices.
C'est cool d'avoir vos retour en tout cas!

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Non il n'y a aucune raison de présenter le cul de ses wyvs. Dans tous les cas la rotation est gratuite et donc on peut présenter la face au déploiement. Si on veut la lame en bord de table c'est mieux de se mettre de flanc. On gratte des pas à la rotation.

Je confirme que ça sert à rien: c'est soit le flanc pour pivoter et gagner 1 pas qui te fait atteindre le bout de table en marteau et enclume, soit de face et tu pivotes à ton tour si besoin.

Evidemment si tu te fais prendre l'initiative, c'est relou. En gros faut pas faire cette technique si le mec a de quoi se protéger de tes tirs de wyvern tout en étant à portée pour te tirer dessus (une grosse ruine avec étage par exemple)

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Ronde 1, je suis champion, j'affronte Tostaky, je fais 20 0.

[spoiler]Adrien « Tostaky » Garcon - Lieutenant (un mec qu'en veut)

DÉTACHEMENT PRINCIPAL: Dark Eldars - Pillards de l'Espace Réel

QG 1: Archon (60), Grenade Disruptrice (5), Portail sur la Toile (35) [100 pts] Seigneur de Guerre

Troupe 1: 5 Kabalite Warriors [40 pts] en Transport 1
Troupe 2: 5 Kabalite Warriors [40 pts] en Transport 2

Attaque Rapide 1: Razorwing (130), 4 Missiles Monofaux (0), 2 Lances des Ténèbres (10) [140 pts]
Attaque Rapide 2: Razorwing (130), 4 Missiles Monofaux (0), 2 Lances des Ténèbres (10) [140 pts]
Attaque Rapide 3: 3 Reavers (48), Chapelets de Caltrops (15) [63 pts]
Attaque Rapide 4: 3 Reavers (48), Chapelets de Caltrops (15) [63 pts]
Attaque Rapide 5: Raider (55), Boucliers Nocturnes (15) [70 pts]

Transport 1: Venom (55), Canon Eclateur supplémentaire (10) [65 pts]
Transport 2: Venom (55), Canon Eclateur supplémentaire (10) [65 pts]

DÉTACHEMENT ALLIE: Eldars

QG Allié 1: Autarque (70), Fusil à fusion (10) [80 pts]

Elite Alliée 1: 5 Dragons Flamboyants [110 pts] dans Transport Allié 1

Troupe Allié 1: 5 Vengeurs Lugubres [65 pts] dans Transport Allié 2
Troupe Allié 2: 5 Vengeurs Lugubres [65 pts] dans Transport Allié 3

Attaque Rapide Alliée 1: 5 Araignées Spectrales [95 pts]

Soutien Allié 1: Chevalier Fantôme [240 pts]

Transport Allié 1: Wave Serpent (115), Rayonneurs Laser jumelés (5), Holochamp (15) [135 pts]
Transport Allié 2: Wave Serpent (115), Rayonneurs Laser jumelés (5), Holochamp (15) [135 pts]
Transport Allié 3: Wave Serpent (115), Rayonneurs Laser jumelés (5), Holochamp (15) [135 pts]


[/spoiler]
Ronde 2, je suis lâché à l'aveugle en fin de pairing, j'affronte Shogun, je fais 16 4.

[spoiler]PLAYER : shogun


Détachement Interarmées : Necron

HQ1 : [Seigneur de Guerre] Imotekh le Seigneur des Tempêtes(225) [225]
HQ2 : Seigneur Destroyer(125), Orbe de Résurection(30), Scarabées psychophages(20), Trame sempiternelle(15) [190]
HQ3 : Cryptek Nécron(25), Emissaire des Tempêtes(0), Bâton Voltaïque(0) [25]
HQ4 : Cryptek Nécron(25), Emissaires d'Eternité(0), Chronométron(15) [40]
HQ5 : Cryptek Nécron(25), Emissaire du Désespoir(5), Bâton des Abysses(0) [30]
HQ6 : Cryptek Nécron(25), Emissaire du Désespoir(5), Bâton des Abysses(0) [30]

Troup1 : 5 Guerriers Nécrons(65) in Transport 1 [180]
Troup2 : 5 Guerriers Nécrons(65) in Transport 2 [165]
.
Elite1 : 5 Traqueurs(95) in Transport 3 [195]
Elite2 : 5 Traqueurs(95) in Transport 4 [195]

FA1 : 6 Spectre Canoptek(35 + 5*35), Câbles Constricteurs(10) [220]

HS1 : Console d'Annihilation(90) [90]
HS2 : Console d'Annihilation(90) [90]
HS3 : Faucheur(175) [175]

Transport 1, Arche Fantôme(115)
Transport 2, Moissonneur(100)
Transport 3, Moissonneur(100)
Transport 4, Moissonneur(100)



ARMY TOTAL [1850][/spoiler]
Ronde 3, je pars en première def, et je me fais exploser par Arc_Ange 0 20

[spoiler]Joueur 1 (capitaine): Jeoffroy Sébastien "ArC_AnGe "

Détachement (principal) : champion of Fenriss : company of the great wolf

QG1: Wolf Lord(105), thunderwolf(50), armure runique(20), griffe de loup(20), gantelet énergétique(25), feelclaw’s teeth(15), 1 fenrissian wolf( 8 ) [243] (Seigneur de guerre)
QG2: Wolf guard battle leader(50), thunderwolf(50), armure runique(25), Krakenbone sword(35), bouclier storm(15), 1 fenrissian wolf( 8 ) [183]
QG3: Rune priest(60), lvl2(25), moto(20), armure runique(25) [130]
QG4:Wolf guard battle leader(50), thunderwolf(50), armure runique (25), Morkaï’s claws(45), 2 fenrissian wolves (2x8) [186]

Elite1: Iron priest(55), thunderwolf(50), 4 cyberwolves(4x15) [165]
Elite2: Iron priest(55), thunderwolf(50), 4 cyberwolves(4x15) [165]
Elite3: Wolf guard terminators(99), 1 wolf guard additionnel(33), 4 combi melta(4x5)
Elite3a: (leader) gantelet énergétique(10)
Elite3b,c,d: bouclier storm (3x0) [162]

Attaque rapide1: Drop pod [35]

Soutien1: Whirlwind, lame buldo(5) [70]

Détachement (secondaire): allié Dark Angel

QG1: Archiviste(65), lvl2(35), moto(20), générateur de champ énergétique (30) [150]

QG2a,b,c,d,e: Escouade de commandement Ravenwing (120), 2 chevaliers additionnels (2x40)
QG2d: apothicaire(30), lance grenade ravenwing(0)
QG2e: champion de la ravenwing(5), lame de caliban (0), bannière ravenwing(15) [250]

Troupe1: Escouade tactique [70] en transport 1

Transport1 : rhino, lame buldo(5) [40]



Total: 1849pts[/spoiler]
Ronde 4, J'attaque Arlequin la troisième def et je fais 13 7.
[spoiler]PLAYER 1 ARLEQUIN PRIMARY DETACHMENT : Empire Tau

DETACHEMENT INTERARMES

HQ1 : Commandeur Tau(85), Node C2(15), Puce Engrammatique de Puretide(15), Senseurs multispectre(20), Contrôleur de drones( 8 ), Exo-Armure XV8-02 Crisis Iridium(25) (SdG) [168]
HQ2 : Commandeur Tau(85), Contrôleur de drones( 8 ), Verrouillage de cible(5), 2 Nacelle de missiles(30), 2x Drone de ciblage(24) [152]

Troup1 : 10 Parenté de Carnivores Kroots(60), Chiens Kroots(5) [65]
Troup2 : 10 Parenté de Carnivores Kroots(60) [60]

FA1 : 4 Escadron de Drones(56), 4x Drone de ciblage(0) [56]

HS1 : Char Skyray(115), Missiles autodirecteurs jumelés(0), Photo-régulateur(1) [116]

HS2 : 3 Exo-armures Broadside(65 + 2*65), Sha'vre Système de ciblage avancé(3), 2 Verrouillage de cible(10), 6x Drone lance-missile(72), Shas'vre(10) [290]
HS3 : 3 Exo-armures Broadside(65 + 2*65), Sha'vre Système de ciblage avancé(3), 2 Verrouillage de cible(10), 6x Drone lance-missile(72), Shas'vre(10) [290]

Total detachment : 1197

DETACHMENT ALLIE : Empire Tau - Farsight Enclaves

HQ1 : Ethéré(50) [50]

Troup1 : 3 Equipe de Crisis XV8(22 + 2*22), 3 Verrouillage de cible(15), 6 Nacelle de missiles(90), 3 Unis par le couteau rituel(3), 6x Drone de ciblage(12) [246]

Elite1 : XV104 Riptide(180), [Farsight] Pilote de la caste de la terre(30), Senseur d'alerte anticipée(5), Traqueur de vélocité(20), Accélérateur à ions(5) [240]

HS1 : Char Skyray(115), Missiles autodirecteurs jumelés(0), Photo-régulateur(1) [116]

Total detachment : 652
 

ARMY TOTAL [1849][/spoiler]

Ronde 5, je fais nimp avec la liste d'Isou, et comme c'est plus important, j'arrête de jouer T4 pour avoir le temps de ranger.

Modifié par wildgripper
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Merci pour le debrief, c'est toujours aussi intéressant et instructif à lire.

 

J'ai une petite interrogation :

 

 

je craque aussi mon Grimoire. La Screamer-star va "domer" les réserves Nécron (terme technique voulant dire que le pack va constituer un petit dôme contre le bord de table adverse permettant à toute ses figurines de ne pouvoir être en ligne de vue du Faucheur et des Moissonneurs arrivant des réserves).

J'essaie de me représenter la scène mais ça coince, je n'arrive pas comprendre comment fonctionne cette manœuvre.

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Merci pour le debrief, c'est toujours aussi intéressant et instructif à lire.

 

J'ai une petite interrogation :

 

 

je craque aussi mon Grimoire. La Screamer-star va "domer" les réserves Nécron (terme technique voulant dire que le pack va constituer un petit dôme contre le bord de table adverse permettant à toute ses figurines de ne pouvoir être en ligne de vue du Faucheur et des Moissonneurs arrivant des réserves).

J'essaie de me représenter la scène mais ça coince, je n'arrive pas comprendre comment fonctionne cette manœuvre.

En fait, mis à part les armes montées en tourelle qui tirent à 360° (et les acrobates aériens), la plupart des armes sur les volant ont un angle de tir fixes, qui, combiné à l'angle d'entrée maximum d'un avion fait qu'il existe un arc de cercle dans la zone de déploiement du joueur utilisant les aéronefs à l'intérieur du quel les aéronefs ne peuvent tirer dessus comme un angle mort.

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  • 3 semaines après...

Petite question

Le drake peut pas faire une frappe et un tir dans le meme tour 

Car il est bien indiquer sur le gbn 

Qu une frappe vecto compte comme ayant utiliser une arme de tir le drake en a qu une domc on ne peut pas utiliser le conf juste apres.

Sinom jolie rapport bien rédigé.

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Petite question

Le drake peut pas faire une frappe et un tir dans le meme tour 

Car il est bien indiquer sur le gbn 

Qu une frappe vecto compte comme ayant utiliser une arme de tir le drake en a qu une domc on ne peut pas utiliser le conf juste apres.

Sinom jolie rapport bien rédigé.

 

 

Sauf qu'un aéronef peut tirer avec 4 armes au maximum, soit un tir de conflagrateur et une frappe vectorielle, qui font deux. Ce serait bête d'avoir un stormraven et de choisir chaque tour avec quelle arme tirer, ou balancer un unique missile.

Modifié par Ezekyle
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