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Warhammer Forum

Ad Mech_ Avis et premières impressions


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Un peu étonné qu'il n'y ait encore aucun sujet à propos de ce dernier codex alors qu'il y a des choses à dire autant sur le fond que sur la forme.

Pour ma part et avec le recul j'ai du mal à associer Skitarii et Mec, ils ne se complètent pas spécialement et n'ont pas de synergie évidentes à mettre en place et qui viendrait donner une secousse au méta. Par contre j'apprécie le panel d'armes nouvelles qu'on pourrait voir s'étendre à l'ensemble de l'imperium et renouveler un arsenal qui n'a pas évolué depuis la v3 (quand on compare aux Xenos en tout genre ça tend un peu vers le ridicule).

Quand aux unités évidemment on peut retenir les destructors qui amènent un MSU solide quoique typé, les cataphract sont pas mal n'ont plus pour solidifier l'armée.
Quand au Qg un peu cher mais très sexy, mine de rien on a une base d'armée solide type msu et des cantiques parfaitement adaptés à ce style.

Le tout revient quand même assez cher et posé la question du crédible avec un allié impérial sans avoir listé et éprouvé le bousin.

Qu'est ce que les possesseurs du dit codex en pensent ?
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Le codex a le merite de proposer une nouvelle armée qui se joue différament des armées existente.
nouvelles figs qui dans l'ensemble sont pas mal et qui correspondent bien a cette époques de l'obscurantisme technologique .
les moins pour ma part sont :
Les watmille règles spéciales qui alourdissement l'utilisation du dex (et qui font s'arracher les cheveux aux orga )
La gueule du gros robot playmobill :

Do
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On en sait rien à l'heure actuelle, les codex sont trop récents, il faut sans doute laisser le temps aux orgas de potasser tout ça.

 

En ETC ça sera sans doute la même chose mais étant donné que la tendance actuelle est d'autoriser toutes les formations ça m'étonnerait pas que la war convocation passe en tournoi. Après pour les évènements locaux ce sera au bon vouloir des organisateurs...

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L'Adeptus Mechanicus m'a réconcilié avec Warhammer 40 000. Et ce n'était franchement pas gagné.

 

Je trouve cette faction très plaisante à jouer: On est toujours en train de faire quelques choses; les Doctrines et les Cantiques rajoutent une dimension stratégique supplémentaire vraiment agréable et d'ailleurs:

 

 

 

ils ne se complètent pas spécialement et n'ont pas de synergie évidentes à mettre en place 

 

Pour moi la synergie vient de là: on peut booster différents aspects de l'armée au même moment, ce qui apporte pas mal de possibilité sympa. 

En plus, les unités étant assez spécialisé, il y a vraiment moyen d'avoir des tas d’interaction.

 

Je participerai volontiers, avec mon petit niveau de joueur du dimanche, aux discutions du futur tactica!

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Personnellement j'attend un retour des combats et pour l'instant c'est trop récent. Dommage parce que même si ce n'est pas peint, je pense ne pas être le seul à attendre un tel retour.

Je reste persuadé que même les sicarians si dénigrés ne méritent pas une telle aversion. Au delà de l'aspect théorique sur un forum, il y a l'aspect pratique sur une table de jeu (Roboute, sort de mon corps) et on a pu voir sur de nombreux codex, les Nécrons en particulier, que la théorie se plante assez souvent face à une pratique de jeu insoupçonnée.
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Ayant enfin mon codex Add mech je vais vous faire part de mon petit retour. 

 

Pour commencer avec une touche positive, GW a eu un super idée de lancer l'adpetus mechanicus en tant qu'armée à part entière. Je pense que l'on était très nombreux à attendre le mechanicum et encore plus à baver devant les sorties de FW. D'ailleurs je trouve que tous les nouveaux kits sont superbe (mis à part les électroprêtres :-x ).

 

Au delà de l'idée la réalisation est un peu médiocre. Déjà les deux codex auraient très bien pu être réunis en un seul (on aurait même pu rajouter les chevaliers impériaux) vu le faible nombre d'entrée qu'il y a dans chaque codex. Le fluff est aussi un peu répétitif entre les deux codex.

 

Pour finir niveau règle c'est plutôt une bonne surprise. Rien de fumé ni d'injouable (mis à part les électroprêtres :-x ) et on peut jouer du tir et du close sans se tirer une balle dans le pied. Le mechanicum s'intègre aussi très bien avec un grand nombre des factions de l'Impérium.

 

Au final cette armée est une super idée avec une réalisation assez minimaliste ce qui est d'autant plus rageant. 

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Pour avoir affronté l'armée Skitarii avec du Chevalier Gris en mode poussage de figurines (deux cuirasier sans téléporteur, 1 archi, 10 termi à pied, 5 incursion en fep et 5 interceptor avec flamer) voici mes retours:

 

L'armée est franchement agréable à affronter, il y a plein de nouveautés et surtout une très grande polyvalence. Les armes sont super varié, Pa2, simili tesla, sniper, gros tirs, Il y a moyen de tout gérer avec cette armée.

 

Sauf que, c'est une armée peu résistante, et cher en point. Et du coup si on commence à parler en terme de rentabilité et de compétitivité cela limitera les choix dans ce codex à des rôles très précis (exemple le marcheur anti aerien dans une liste anti volant, etc ).

 

Bonne surprise en terme de jeu, mais une liste un peu optimisé (par forcément dure) et joué correctement rentrera assez facilement dans le lard des Skitarri, qui sont je le rappel, une armée de piéton peu résistant.

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J'ai pu voir à l'oeuvre et affronter les skitarii sur 3 parties à petit format:

 

1500pts de skitarii alliés iron hands contre du BA assaut, des listes à la cool des deux côtés. 

Les 10 rangers ont fait des morts au tir en bon nombre mais ont fuit suite à des pertes puis ont raté un test de ralliement en réponse à une charge de scout: pouf malette avec le seigneur de guerre: fragile fragile.

 

Les vanguards ont pris méchamment cher mais on peu buter de la compagnie de la mort et 3 ou 4 d'entres eux se sont fait avoir par le pater radium: D6 blessure sans save sur un test d'endurance à -1 ça pique. 

 

Les sicarians ont été l'unité du match en bouffant une escouade de compagnie de la mort, des scouts, un dread de la compagnie et une autre unité: les grenades disruptrices qui se lancent et blessent bien l'infanterie c'est cool et les armes transonic avec une part de fléau de la chaire et le masque donnant zélote c'est cool. En plus ils sont très rapides et peuvent aisément aller à couvert (la table était de type combat urbain) 

 

 

2 parties contre mes daemonkin, 1 à 1500, 1 à 1000pts sans alliés.

La première partie ils prennent très très cher, mes escouades en land raider arrivent à contacter les dreadnoughts ou les piétons: the end.

Cela dit les rangers abattent plusieurs guguss, je perds mes deux land raiders et mon broyeur à coup de tirs et grenades disruptrices très rapidement, une escouade de 8SMc est laminée par les ruststalkers zélotes qui ensuite achève en un seul tir de grenade le broyeur d'âmes ET le land raider qui était juste à côté: monster kill! Ils bouffent sans doute d'autres trucs mais finissent table rasée quand les renforts démoniaques arrivent sous la forme d'un prince démon et de deux buveurs de sang. Beau combat cela dit. 

 

En seconde partie à 1000pts je joue pas de land raider mes une unité de 15 chiens de khorne.

Je mets vite la pression mais il combie ses tirs et lamine le pack de chiens qui est réduit à 6 toutous. Ces derniers tenteront d'éliminer les ruststalkers à couvert qui menaçaient mon broyeur mais se font retourner en n'emportant qu'un seul cyborg. Après c'est la fête pour eux ils chopent le broyeur et une escouade de survivants berzerks  mais les renforts démoniaques font pencher une fois de plus la balance, je dois invoquer 2x5 chiens de khorne + 1 buveur de sang. 

 

Au final très agréablement surpris par les ruststalkers et l'armée est plaisante à affronter ça change! 

C'est sur elle est fragile mais bon l'onagre encaisse bien et puis l'armée ne craint pas d'aller dans les décors car pas de test de terrain dangereux du coup les couverts se gagnent plus facilement. la règle dunestrider + croisé est très bonne en tout cas, 18pas de mvt tour 1 +6ps de scout ça va vite.

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Soit pas borné aussi, teste et tu verras qu'ils ont leur limite.

 

Ils crèvent vite si l'ennemi leur tire dessus avec des armes adaptées et la F6+ fait des MI. 

 

C'est bien de défendre bec et ongle une unité en croyant en son potentiel, c'est mieux de vraiment tester et de se confronter à la réalité.

 

Là c'était des parties: 

-A petit format

-Avec des listes pas super opti

-Les assaillants avaient peu de tirs.

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Avec des gardiens du vent en face c'est byebye direct^^

 

Même quelques psycanons, mais sans taper dans les unités dur on pourra facilement citer les armes semi lourde suivante, multilaser, canon d'assaut, incinerator, autocanon, canon shuriken, dévoreur, nacelle de missile, plasma et bien d'autre facile à retrouver sur les tables sans la moindre optimisation, pour la plupart Pa4 histoire en plus d'enlever leur svg d'armure en plus de leur FNP.

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C'est pour cela que la formation war convocation est intéressante car donner discrétion et dissimulation aux sicarians les rend nettement plus viables pour arriver au close.

 

En lisant les rumeurs sur les formation du codex SM j'ai de plus en plus de raisons de penser que cette formation du white dwarf n'a rien d'abusé et devrait vite être acceptée en ETC: quand on voit qu'une compagnie SM gagne des transports gratuits en plus d'objectif sécurisé + les tactiques de chapitre ça semble assez puissants comme bonus. Du coup il faut sérieusement inclure cette war convocation dans le plan d'armée AdMech. Et à ce moment là les unités qui paraissaient d'un intérêt douteux deviennent bien plus sexy.

Modifié par Dromar
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ben, il me semble pas qu'ils sont du genre à intégrer des formations à thème et en particulier du WD dans les tournois ETC, ça me parait bizarre.

 

Après si c'est vraiment le cas, alors oui je me jette dessus direct, pour le moment je reste en retrait et fais patiemment ma liste.

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Bonjour, 

 

J'ai pu tester une partie du cult mechanicus dernièrement. Je jouais une liste allié avec des Dark Angels pour monter un peu mes points. 

 

Au niveau du Cult, je jouais un Tech-Priest avec un Rayon d'éradication et l'Augurocrâne Perspicatus, 1 x 3 kataphron breachers avec Electrofusil lourd, 1 x 3 kataphron destroyers avec canon à gravitons lourd et 1 x 2 kastelan Robot full phosphore et le datasmith avec la parure du Technomartyr.

 

Je n'ai pas joué contre des listes ultra dur du moment. J'ai joué contre du chevalier gris et du tyty. 

 

Mon ressenti après deux parties tests:

 

- Les cantiques sont super utiles, surtout celui pour le tir (que j'ai pu utiliser deux fois grâce au schéma d'armée). J'utilisais ce cantique dans les deux premiers tours, autrement je trouve la puissance de feu bien moindre avec CT3 en moyenne. 

 

- Le Tech-Priest. Je l'ai joué avec les Kataphron destroyers et il a été très utile contre les chevaliers gris avec sa relique. Contre les tyranides, il a eu le trait de seigneur de guerre lui donnant "guerrier éternel" et il a donc joué à merveille son rôle de tank dans son unité. La possibilité de regagner un PV perdu sur un 2+ aide beaucoup :) J'ai même pu le tester au CC et avec sa hache et sa résistance (svg 2+, invu 5+, insensible à la douleur, trait guerrier éternel) il s'en sort à moindre mal. 

 

- Les kataphron breachers. Je ne sais pas trop quoi penser d'eux au niveau de l'armement. Le canon à torsion me parait vraiment pas utile (24ps lourde 1 avec CT3 sauf cantique). D'accord il enlève 1d3 PV à une unité ou 1D3 PC en cas de touche pénétrante, mais je trouve pas cela ultime. C'est pour cela que j'ai testé l'électrofusil lourd. Contre le chevalier gris et les véhicules j'ai trouvé super utile et la force de 6 permet de cibler autre chose. Avec ces deux premières parties tests, je trouve que l'électrofusil est la moins mauvaise arme pour eux. 

 

- les kataphron destroyers. Le canon à gravtions lourds pas besoin d'en parler. Niveau résistance, ils partent quand même très vite (la PA 4 c'est pas cela qui manque). Très bonne unité pour moi. 

 

- Les Kastelan. Très bon en full phosphore. L'escouade revient chère mais sur les deux parties, mes deux adversaires n'ont jamais tiré dessus. J'ai activé le mode pour tirer 2x sans bouger et là c'est du bonheur. La relique pour donner Cognis c'est super utile, surtout contre les Tyty où il y avait un prince volant et 2 harpies. 

 

Pour moi ça été du bonheur de jouer le cult, il y a de quoi faire également avec les alliés skitarii que je testerais prochainement.

 

Voila pour un premier avis "à chaud".

 

Bonne journée

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Merci pour cet avis. 

 

Cela confirme un peu ce que je pensais, les breachers valent pas tripettes.

 

Ils n'ont pas d'impact au tir et n'ont pour eux que leur 3+, autant prendre des destroyers certes plus fragiles mais avec un bien meilleur impact in game.

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  • 3 semaines après...
Après lecture du codex je trouve les kastelans assez bons même si le cantique qui permet de tirer deux fois semble bizarre avec les patates de sourds qu'ils peuvent envoyer. Leur lenteur reste problématique. Ils semblent bons tant que tu tombes pas contre de l'EN qui se fout de leur E7.
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Et encore, ils ont une 3+/5++ et feel no pain avec possibilité de récupérer des PV via relique ou la capacité du dominus, ils restent très solides. 

 

De ce que j'ai pu tester contre des orks avec la war convocation: 

-Les infiltrators sont rigolos et ont fait un super travail en ravageant les lignes arrières de l'ennemi mais leur fragilité est un problème: certes ils ont été réduits à effectifs minimum par des tirs de pillards mais ont été achevés par des grots! Ils auront quand même buté 10 grots, 5 lobbas et le seigneur de guerre.

 

-Les onagres par 3 c'est du bonheur, une grosse puissance de feu qui fait des trous sur tout ce qu'ils ciblent, la combinaison laser à neutron + 2 mitrailleuses cognis me donnaient 3 galettes + 18tirs de mitrailleuses, le tout touchant minimum sur 2+ dans les 3premiers tours: violence.

Et le fait qu'ils aient une 4++ ainsi que la règle "il est invincible" les rend très résistants pour ce type de marcheur.

 

-Le chevalier impérial sur une skyshield avec un dominus et des destroyers qui tirent entre ses jambes c'est sale. 

Le mec a une 4++ contre les touches puis une 4++ contre les dégâts, ignore tout dégât sauf explosion et se fait réparer en phase de tir ou même en phase d'assaut via la relique. Si en plus vous prenez un chevalier croisé avec full stuff c'est le déchainement en phase de tir. D'autant qu'il bénéficie des cantiques! très très fort. 

 

-Les sydonians dragoons ont été une bonne surprise: grâce aux cantiques ils ont pu se balader avec une 2+ de couvert dans les deux premiers tours ce qui a complètement dissuader les orks de leur tirer dessus. leurs serpentines à phosphore ont été bien utiles pour abaisser le couvert adverse. 

 

-Quant au dominus son faisceau d'éradication a été bien sympa, il a tanké des blessures de lobbas pour ses kataphrons, a pu se soigner tout seul et découvrir deux objectifs qui m'ont donné un avantage: -2 en charge sur les unités contrôlant l'objectif, les orks n'ont pas aimé. 

 

 

La formation war convocation peut donner des trucs très très sales et serait à sa place dans un tournoi ETC AMHA.

Reste à savoir si elle y sera acceptée car mine de rien elle nécessite 3 détachements. 

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L'équipement à donner au breacher m'intéresse...

 

Pour ma part je comptai en monter 6 en graviton et 6 en canon torsion avec le dominus dedans.

 

De mon point de vue, passer de 4+ à 3+ est une gain incroyable. On triple la résistance face à tout ce qui est autocanon/bolter lourd et assimilé. 

 

Pour l'électrofusil lourd, je ne pense pas que l'antichar soit ce qu'il manque dans les listes du mechanicum. le canon à torsion, de son côté, peut aider à détruire les grosses unités (chevaliers impériaux principalement) mais surtout, à infliger des morts instantanées (guerriers tyty, SM à plusieurs PV) et à attaquer les unités à svg 2+. Chose que l'électrofusil ne sait pas faire.

 

C'est un rôle redondant avec le canon à gravitons lourd, mais l'unité est plus résistante pour compenser (et moins cher).

 

Ensuite j'ai peu d’expérience avec ces unités. Ce qui m'intéresse surtout, c'est, quitte à prendre des breacher, est-ce qu'une des armes est vraiment meilleure qu'une autre ou bien dépendent-elle de l'armée en face et des préférences du joueur ?

Modifié par HaroldRitter
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Honnêtement je n'aime pas les breachers leur impact au tir est le plus souvent anecdotique et pour des mecs sensés être taillés pour le corps à corps ils font juste pitié. Leur avantage est la 3+ d'armure mais ça reste bof. A la rigueur avec la formation pour faire des fep mais je ne suis pas convaincu.

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