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[SM] [DA] Construire autour d'une demi-compagnie


Francois

Messages recommandés

Hello,

Je commence une petite série d'articles sur mon blog pour essayer de construire des listes tournant autour d'une (et une seule) demi-compagnie. Je remets ici les articles pour ceux que ca pourrait interesser.

1. Objectifs et demi-compagnies

2. Décurions et doctrines

3. Command Formations

4. Formations auxiliaires communes

5. Formations auxiliaires Gladius

6. Formations auxiliaires ScarBlade

7. Formations auxiliaires Talon

8. Traits et reliques RG

10. Traits et reliques SM génériques

 

Comme indiqué dans les suites du tournoi de la WT de la semaine dernière, j'ai envie de changer un peu de style de jeu et de tester de nouvelles choses (pour moi). Jusqu'a présent, que ce soit en DA moto ou en BA à réacteur, j'ai toujours aimé jouer les armées qui:
- bougent vite
- tapent au close
- encaissent bien
- ont souvent une deathstar ou approchant

J'ai donc décidé d'aller voir de l'autre coté des codex SM, le coté que je sautais jusqu'a présent systématiquement pour aller voir les unités "exotiques": le bon maroune de base, qui bouge mal, tire mal, et encaisse mal (enfin c'est comme ca que je le vois en tout cas).
 

IMG_8976.PNG

Mon challenge est donc le suivant: jouer du SM "codex" et essayer d'en tirer le meilleur partie possible, dans les contraintes suivantes:
- Jouer un "décurion"
- Jouer une "demi-compagnie" (ou assimilée, enfin avec 3 escouades tactiques), et pas de compagnie complète
- Faire rentrer ca dans 3 PM
- Pas de "deathstar"
- Pas de trucs "surjoués" (conclave, centugravs...)

Aujourd'hui, je vais regarder deux choses:
- la brique de base, à savoir les diverses demi-compagnies existantes
- le canevas, à savoir les divers décurions disponibles

Demi-compagnies

Dans le cadre fixé, sauf erreur de ma part, j'en ai trouvé 4 qui correspondent aux critères:
- la demi-compagnie "classique" du codex SM (abrégée en SM)
- la demi-compagnie du codex DA (abrégée en DA)
- la Stormlance demi compagnie "typée WS" du supplément Kauyon (abrégée en WS)
- la Pinion demi-compagnie "typée RG" du supplément Kauyon (abrégée en RG)

Notons que ces deux dernières peuvent être prises avec n'importe quelle doctrine de chapitre. En revanche, pour les prendre au sein d'un décurion, il faut qu'elles aient la doctrine "type". Je les appelle donc WS et RG, mais en réalité on peut les prendre avec une autre doctrine.

J'ai exclu du champs:
- la hunting force (demi-compagnie à moto WS)
- La Blooded demi-company (quel nom de merde) Blood Angels et la Vanguard Strike Force des Flesh Tearers, car pour l'instant ce vieux codex BA n'a pas de décurion.

La comparaison entre les 4 candidats retenus sont donnés dans le tableau ci-dessous.


Demi.jpg

 
 

On constace que la structure à de l'invariant:
- 1 capitaine ou chapelain
- 0-1 command squad
- 3 tactiques
Pour l'escouade d'assaut, la SM et la WS ont plus de diversité, avec dans les deux cas la possibilité de prendre à la place une escouade moto, moto d'assaut ou speeder, et même centurions d'assaut pour les SM. DA et RG sont limité à une escouade d'assaut pure (j'ai failli écrire pire dans un lapsus révélateur...).

Pour l'escouade devastator, seule la SM se distingue avec le choix de prendre des centurions à la place.

En plus de cette base, certaines offrent des choix supplémentaires:
- 0-1 dread pour SM et DA, SM pouvant en plus choisir entre dread normal, vétéran ou ironclad, la ou le DA n'a que le normal
- 1-5 escouades de scouts ou de motos scout pour la RG

Les compagnies SM et DA n'ont pas de restrictions (et la RG n'en a une qu'histoire de dire, ca fait longtemps qu'on n'a plus vu de persos en armure terminator...). Par contre, la WS en a une pas totalement négligeable:
- tout ce qui n'est pas en moto/réacteur doit comencer embarqué dans un rhino ou un razor
Ca veut à la fois dire à minima 4 véhicules imposés, et ca veut aussi dire pas de possibilité de prendre de drop pod. Sans compter que ca contraint pas mal le déploiement, en empéchant par exemple de commencer dans un étage de batiment.

Mine de rien, c'est une vraie restriction...

En termes de bonus, je retiens:
- DA et SM ont objectif sécurisé, pas les 2 autres, ce qui est loin d'être négligeable comme avantage
- la SM permet d'avoir la doctrine tactique une fois par partie, permettant aux tactiques de reroll tous leurs jets pour toucher (tir et close) pendant un tour, et aux autres de relancer leurs 1. C'est pas dégueu, surtout par exemple avec des tactiques en drop pod.
- coté DA, la CT3 sur l'overwatch est pas ultime, et surtout le bonus est occulté par le bonus du décurion correspondant, donc en pratique celui ci ne compte pas pour moi. 
- La Pinion permet à chaque unité de scouts de donner ignore les couverts à une unité amie à 9 pas de son sergent. Ignore les couverts, c'est bien. ca permet de le donner assez facilement à une unité devastator avec des scouts en fond de table, ou en infiltrant des scouts d'essayer de le donner à une tactique en drop pod. On ne va pas cracher sur la possibilité d'avoir ignore les couverts. L'autre bonus me parait un peu gadget, mais je ne demande qu'à me tromper.
- Pour la WS, deux bonus sympathiques: une relance des tirs contre une unité qui tient un objo, et la possibilité de bouger après le tir (2D6 pour motos et réacteurs, 1D6 sinon), et même de rembarquer dans un transport pour les piétons. C'est fort, même si je ne suis pas immédiatement emballé plus que ca.

A ce stade, je retiens que la SM est une valeur sure, avec une plus grande flexibilité pour les assaut et devastators, objectif sécurisé et un bonus supplémentaire sympathique.
La DA est une sous SM, gardant objectif sécurisé, mais perdant beaucoup de flexibilité et le bonus.
Les deux autres sont beaucoup plus spécialisée, et ne supplantent à mon avis la SM que si on a une idée bien précise derrière la tête.*

Enfin, notons qu'en l'état, les SM et DA prennent 1 PM, les deux autres 0.

Modifié par Francois
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Attention pour la pinion n'oublie pas que les scouts peuvent faire une prise de flanc à une unité qui ne le possède pas.

 

Cela demande de la pratique mais combiné à l'ignore couvert cela permet de "faire un nettoyage par le vide" des unités preneuses d'objos adverses de premier ordre.

 

Par ailleur la stormlance comme la pinion sont accessible à tous les chapitre seul les décuries qui permettent de les sélectionner en core choice sont réservées respectivement aux WS et à la raven guard.

Modifié par Jakob
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Notons que ces deux dernières peuvent être prises avec n'importe quelle doctrine de chapitre. En revanche, pour les prendre au sein d'un décurion, il faut qu'elles aient la doctrine "type". Je les appelle donc WS et RG, mais en réalité on peut les prendre avec une autre doctrine.

 

 

Par ailleur la stormlance comme la pinion sont accessible à tous les chapitre seul les décuries qui permettent de les sélectionner en core choice sont réservées respectivement aux WS et à la raven guard.

J'avais vu ^^

Pour la Pinon, faudra que je teste, mais je suis pas sur qu'amener une tactique de flanc soit vraiment la fête, à tester.

 

Surtout que des scouts, risque déja d'y en avoir dans la shadowtrike, donc vais pas non plus en mettre 12 escouades ^^. Mais je commence la réflexion/tests, on verra à l'expérience.

Merci du tip en tout cas ;)

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Je vais suivre ce sujet avec attention, étant aussi en recherche de nouveauté marinesque :D . (et que je te suis sur le blog)

Par contre en dehors de ce choix de demi compagnie t'as déjà réfléchi au reste de la "decurion" ? je veux dire par là que forcément ce "reste" influencera ton choix pour la base de l'armée.

 

J'attendrai avec impatience tes retours sur les différents tests ( de formations (base comme secondaire (la WS est sympa sur papier alors que la RG me donne pas envie avec sa taxe scout qui dépasse le une squad )et plein de formation en dehors du conclave sont intéressante mais effacées par la simplicité du conclave)

Je test en ce moment aussi différente façon de re-jouer marines ayant aussi le défaut des habitudes blood angel réacteurs... et armées proches.

Quand tu dit sortir des trucs surjoués t'es sur de t'en passer ? genre le thunderfire et les master à moto :) ?

 

Bonne réflexion.

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Le prochain sujet sera sur les décurion, justement (et les doctrines), avant de regarder les formations auxiliaires et de faire une synthèse du tout. Et puis de la peinture et des tests :-)

 

Le thunderfire, je vois pas trop comment le mettre dans un décurion, donc y'en aura surement pas. Le patron à moto, je pense qu'il sera présent, un capitaine à pied c'est tellement naze que bon... Enfin on verra bien ^^

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Salut !!!

Alors je trouve ton article bien construit et très intéressant.

J'ai mené une réflexion similaire avec grosso merdo les mêmes données d'entrée que toi (3cpm, diversité...), je te livre mes premières listes sans vouloir te presser dans ton analyse (qui arrivera peut être à des conclusions différentes)

 

Au final j'ai conclu sur le véritable intérêt de la décurie Raven guard ! je mettrais mes listes quand t auras avancé

Modifié par Armandou
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Complètement d'accord que la demie SM est loin devant les autres. C'est à mes yeux d'ailleurs la seule qui devrait valoir un PM. Payer 3 escouades tactiques de taxe et derrière tout le reste est bon (motos, centu). C'est fort et bien au-dessus du CAD même si plus rigide.
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Étant donné que tu souhaites justement construire sans viser la compagnie complète, la demi vanille n'est pas forcément la meilleure de toutes. Tout dépend des formations auxiliaires prises derrière en fait. :P

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Étant donné que tu souhaites justement construire sans viser la compagnie complète, la demi vanille n'est pas forcément la meilleure de toutes. Tout dépend des formations auxiliaires prises derrière en fait. :P

+1 ;)

Petite précision: la 1/2 ultramarine te permet de coller la doctrine tactique une fois de plus que celle dont tu as le droit avec les fils de Guilliman(1*doctrine tactique,1*doctrine dévastator,1*doctrine assaut).

Puis 3*5 sm c'est pas la joie sur le terrain , même en pod tu vas vite tirer dans les PM ... (2DP TA max pour éviter un PM , et tu peux pas les prendre en AR dans une 1/2c) Si tu prends des chassis en transport la limite est à 5 (2DP TA , 2 rhino/razo du coup)...

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Ou de les coller à moto bleues (et repeindre tes vertes Francois =P)
Mini déva , et du coup des DP TA pour l'escouade de com , le dread , les centurions ?
Et la BIM soit tu prends chero au PM (centurion grav DP au hasard , plus les 3DP TA...) soit tu peux en poser qu'un T1 et 1 autre avec jet de réserve ...

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En fait, y'a qu'une QG ou que le choix d'attaque rapide que tu peux coller à moto.

Du coup, tu n'as pas trop le choix pour les Tactiques et/ou la déva.

Quant aux centurion Dev, ils restent un choix possible mais uniquement en LR ou en Raven à la limite, si tu prends la formation (taxée) qui va bien derrière.

 

@Infirmier : le DP non TA n'est pas accessible en Gladius, ce qui limite hachement toute Centustar. La Storm Wing et le LR Spearhead sont les seules options de transports "vides" sélectionnables hors SIA.

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Et voici la suite:

 

Décurions et doctrines

 

Hello,
On avait vu dans l’article précédent les principales caractéristiques et différences entre les options de demi-compagnies disponibles. Aujourd’hui, voyons dans quel cadre ça s’inscrit, avec les Décurions et les tactiques de chapitres correspondantes.
 
d%25C3%25A9curions.jpg

 

Lion’s Blade

Commençons par la Lion’s Blade puisqu’elle est un peu à part des autres, n’étant pas du même codex. Pour le Core, pas de choix, uniquement de la demi-compagnie DA, qui nous l’avions vu était un peu la demi-compagnie SM du pauvre… En bonus, elle apporte l’overwatch à CT normale (contre CT 3 pour la demi-compagnie seule, mais à tout le monde), ce qui n’est objectivement pas le Pérou. En gros, pour aller à l’essentiel, je ne lui vois d’intêret que pour faire un mix entre Greenwing et Ravenwing, avec une demi-compagnie et le reste en moto RW. Sachant que pour cette seconde partie, on peut (enfin !) prendre des attack sq. sans PM, et des support sq. avec juste la taxe (le cas échéant, mais bon) du DS. Par ailleurs, pas de moyen de prendre de chevaliers noirs, et une proportion 1 escouade moto pour 1 speeder imposée.

Je pense que ça fera une armée très mobile, un peu résistante, mais manquant cruellement de dents pour attaquer… Rien qui ne puisse taper au close, et une puissance de tir qui est loin d’etre exceptionnelle.

C’est dommage qu’on ne puisse pas y mettre le conclave (même si c’est pas un truc qui m’attire le psy, mais ca peut parler à d’autres), et je trouve que les options manquent un peu d’attrait. Une demi-compagnie, de la Ravenwing mais très encadrée, et une formation DW un peu trop rigide pour être attirante.

 

En résumé :

Points positifs :

  • J’ai déjà tout ce qu’il faut comme figurines pour la jouer tout de suite
  • Ca me forcerait de fait à changer radicalement de style en jouant quasi uniquement sur la prise d’objo et contre mes réflexes de foncer dans le tas
  • Ca passe sans problèmes en PM (1 pour la demi-compagnie, mettons 1 pour un DS, le reste c’est du mou/liquide pas PMisé, je peux même mettre 2 unités motos en grav pour 1PM, ce que je trouve absurde mais y’a la marge pour)

Points négatifs :

  • Ca va vraiment à l’encontre de mon instinct optimisateur (c’est peut etre un point positif, suivant le contexte ^^)
  • Une fois passé l’étape d’apprendre à jouer de la tactique, y’a quand même pas grand-chose de nouveau à jouer la dedans
  • C’est con, mais ca m’agace de « payer » trois fois le même bonus : CT2 en overwatch en « doctrine de chapitre », CT3 avec la demi compagnie, et CT4 avec le décurion. J’ai l’impression qu’il me manque du bonus J

Première conclusion : Je pense que je vais la tester au moins une fois au BB77, entre la mollesse de la liste et l’apprentissage d’un nouveau truc ca devrait me permettre d’éviter les cailloux. C’est jouable immédiatement, c’est aussi un bon point. Mais je ne lui vois pas beaucoup d’avenir à moyen terme pour faire du tournoi 3CPM. Peut etre que les premiers essais me feront changer d’avis.

 

Gladius Strike Force

Passons ensuite à la Gladius, qui est un peu la Lion’s Blade aux stéroïdes, pour moi. En effet, avant même de passer aux formations qui la composent, on a quelques bonus sympathiques.

Pour le décurion lui-même, on gagne une fois chaque doctrine (assaut, tactique, dévastator), ce qui correspond en pratique à la doctrine Ultramarines en cadeau (et une deuxième doctrine tactique pour la demi-compagnie elle-même) . A ca, vous ajoutez une doctrine de votre choix en plus, et il y en a des sympathiques :

Ultra : c’est bien, mais on l’a déjà gratuit et y’a des rendements décroissants sur la deuxième

WS : le grand classique, désengagement, pilotes émérites et HoW à F5

IF : relance des 1 aux bolters et assimilés et Tank Hunters sur Devastators et Centurions deva

BT : Croisé, volonté d’adamantium, et rage/contre charge si pertes au tir/overwatch

Iron Hands : FNP 6+ (ou amélioré de 1), ITWND sur persos et véhicules (et bonus répa)

Salamanders : FNP 4+ contre flamers et armes de maitres sur tous les persos

RG : +1 pour la nuit, +2 couvert pour les piétons au premier tour, troupes à réacteurs peuvent l’utiliser dans les 2 phases et relancent les jets d’HoW

Toutes apportent des bonus sympathiques, plus ou moins utiles suivant la composition de l’armée, mais pour moi mieux que l’overwath à CT4 de la Lion’s Blade.

Voila pour le cadre. Pour la composition, on y reviendra en détail, mais il y a de quoi faire des choses intéressantes et variées :

  • Dans la demi-compagnie déjà, on peut avoir un vrai patron bien équipé (maitre de chapitre moto 2+/3++ tout ca), une escouade QG (que j’aime beaucou), au choix assaut ou motos, du dévastator ou du centurion, du dreadnought (l’ironclad me fait de l’œil), et le tout avec objectif sécurisé. Et franchement, un patron et son escouade obsec, un dread et son pod obsec, c’est quand même pas dégueu
  • Dans les QG, y’a de quoi rajouter tous les patrons qu’on pourrait souhaiter, et de l’escouade QG s’il en manquait. Et le conclave, encore une fois ca ne me branche pas mais l’option est la et bien la
  • Enfin en auxiliaire, rien qui ne m’apparaisse de prime abord comme uberbill, mais des choses sympathiques, à base de volants, de speeders/WW, voir la formation avec les 3 véhicules, j’avais trouvé ca sympa à jouer en BA, donc pourquoi pas.

 

Points positifs :

  • Possibilité de varier les listes et les doctrines (oui, mes red hunters changent de doctrines comme de chemises, ils ont été fait pour ca, na !)
  • De « bonnes » unités obsec (QG, escouade QG, dread, centurions), c’est un bonus sympathique
  • Des formations fluff et qui ne me paraissent pas pétées au premier regard
  • Moyen je pense d’en faire des armées interessantes, qui passent à 3 CPM et qui ne sont pas liquides pour autant

Points négatifs :

  • Des formations qui ne paraissent pas pétées au premier regard ^^. Ne nous leurrons pas, en tournoi les nécrons et eldars ne viennent pas enfiler des perles, et je trouve que dans du 100% gladius, on manque de répondant pour aller détruire de l’ennemi. Prendre du maelstrom et potentiellement gagner, oui, ramoner de l’escouade nécron, non…
  • Une flexibilité plus limitée. C’est fait pour et c’est le but de mon challenge, mais c’est vrai que ne pas pouvoir rajouter de thunderfire, devoir prendre les véhicules par 3 ou rien en pratique, bref ne pouvoir prendre qu’en gros, et encore pas tout, ca limite.

Première conclusion :

La gladius fera une très bonne transition après la Lion’s Blade, le temps de peindre les unités que je n’ai pas et que j’aimerai bien tester, ce sera l’occasion : Hunters et Stalkers, Ironclad, un deuxième Stormtalon… On verra si j’y trouve mon compte ou non, ou comment y rajouter un peu de punch, éventuellement en sortant de la Gladius plus tard (genre en rajoutant une Skyhammer…).

Mais le temps de tester les configurations et les doctrines, j’ai de quoi faire quelques parties plus équilibrées au BB77 (en tout cas différentes).

 

Scarblade Strike Force

Ici, pas le choix de la doctrine, c’est WS imposé. Bon, c’est pas la pire, donc le sacrifice n’est pas démesuré non plus.

Donc par rapport à la Gladius, on échange les 3 doctrines contre :

  • Relance des hit and run (bien)
  • +1/2 D6 de turboboost (pas ultime mais toujours sympathique)
  • HoW si la cible est à plus de 8 pas, ou relance si l’unité l’avait déjà

Honnétement, c’est pas dégueu (surtout la fiabilisation de hit and run), mais c’est pas la panacée non plus. Juste à ce niveau la, je pense que je préfère les 3 doctrines de la Gladius à ce lot de bonus, mais de pas grand-chose.

 

Si ca ne vient pas des bonus, où se situe la particularité de la Scarblade ? et bien dans les formations.

La ou la Gladius ne peut prendre que la demi-compagnie, la Scarblade peut choisir dans la demi-compagnie, la Stormlance et la hunting force.

En milieu CPM, les motos WS sont tellement savatées qu’il n’est pas raisonnable de partir sur la hunting force, mais en milieu plus dur, il y a du potentiel (même si c’est pas forcément mieux qu’un CAD, mais bon). Donc pour notre exercice, on a en pratique deux choix, la demi-compagnie ou la stormlance. En pratique, objectif sécurisé et doctrine tactique ou bonus au tir contre les unités sur un objo et mouvement après tir. Et perte de l’option centurion devastator et dread.

Je pense qu’il y a moyen de tirer partie des deux, même si globalement, obsec sera plus efficace dans la plupart des cas, les unités qui bénéficient des bonus sont plutôt le squelette de l’armée, pas le muscle, et relancer au tir avec une tactique, c’est sympathique mais pas transcendant.

Enfin l’option existe, et donc c’est du pur bonus.

Si ce n’est pas dans les bonus de décurion ni dans l’accès à la stormlance que la Scarblade fait la différence, il reste les choix de formations auxiliaires.

On voit qu’on a accés aux mêmes que la gladius (moins la cohorte de centurions d’assaut dont tout le monde se fout, plus la strike force ultra dont tout le monde se fout), et à deux formations en bonus.

On les verra en détails, mais en gros l’une est un lot speeders + scouts en speeder storm (qui peuvent bouger de 12 et débarquer, ca permet des tours rigolo, avec en bonus objectif sécurisé pour les scouts). L’autre est un lot de speeders et de motos, avec des règles jouant sur des tests de pilonnage pour les unités adverses.

 

Points forts :

  • Dans l’absolu, un bon cadre pour jouer du white scars fluff (moto ou transports), avec des régles qui vont bien avec, objectif rempli
  • La doctrine WS qu’elle est bien parce qu’elle permet de se désengager, avec la fiabilité apportée par la relance, c’est bien. Une escouade QG moto, un dread, ou une centurion qui se désengage à 90%, c’est pas négligeable
  • Le bonus de turboboost est pratique pour aller gratter de l’objo
  • Il y a un vrai choix à faire entre demi compagnie SM ou WS. La seconde est globalement moins bien foutue en termes de choix (pas de centu, pas de dread, transports imposés) mais apporte de la nouveauté avec ses bonus
  • Accès aux mêmes formations que la Gladius, avec en plus deux nouveautés à priori pas ultimes mais sympathiques

 

Points faibles :

  • Une PMisation sévère, mais juste (mais sévère quand même…). Les motos prennent, l’œil du chasseur prend (bon, il le mérite, la y’a pas photo), 3 pods assignés prenennt (et pas moyen d’en prendre en non assignés).
  • Ceci dit, de base le marine que je vise ne prend pas si cher que ca, donc y’a moyen de s’amuser avec 3 PM dans ce cadre.

Première conclusion :

Je pense qu’il y a des choses à faire avec cette version. A mon avis plus proche de ce que mes adversaires du bunker sont habitués à affronter donc pas trop pour eux, mais en tournoi je vois des trucs, à base d’escouade QG moto grav + escouade moto fuseur + patron moto + 3 tactiques dont une en pod + centurions laser/missiles avec œil du chasseur + des speeders… A tester, mais y’a moyen de moyenner. A mon avis c’est la version ++ de la Lion’s Blade avec des motos.

 

Talon Strike Force

C’est donc le pendant RavenGard de la Gladius. J’ai une vision partagée de la RavenGard, d’une part car ses bonus de doctrines ne sont pas terribles, mais d’un autre coté c’est le chapitre qui joue des marines à réacteurs, et j’aimerai bien les faire marcher !

Comme pour la Scarblade, on échange les bonus de la gladius (les 3 doctrines) par un nouveau jeu de bonus :

  • Possibilité d’arriver des réserves dès le tour 1 sur 4+
  • Relance du dé pour le choix de la zone et pour qui commence
  • Possibilité de rater volontairement tous les jets de moral

 

Franchement, c’est pas dégueu comme bonus, loin s’en faut. Les 3 sont bien, et l’arrivée des réserves dès le premier tour permet en plus des combos avec certaines formations, comme on le verra plus tard.

Globalement, toutes les règles de la Talon poussent à combotter avec les réserves en général et les interactions avec les scouts en particulier, le tout mâtiné de marines à réacteurs. Je suis admiratif de GW sur ce coup la, les règles sont bien senties et poussent naturellement à jouer une armée qui correspond au fluff du chapitre. Franchement, j’adore (et c’était déjà le cas pour les WS, on peut reprocher beaucoup de choses à GW niveau régles, mais la c’est du bon boulot et il faut le souligner).

Donc on disait que le cadre général faisait perde un peu de stabilité avec les doctrines, en échange de bonus permettant de jouer plus fourbe. Pour l’instant, je valide.

Ensuite, en termes de composition, une fois encore on a le choix entre la demi-compagnie SM ou sa version RG.

La version RG va bien dans l’esprit, avec les scouts qui désignent les cibles pour les grands frères ou qui leur montre le chemin de l’attaque de flanc. Pour le coup, c’est fluff, mais au premier abord ca ne me convainc pas niveau efficacité… Ignore les couverts, comme on le disait, c’est bien, mais fortement conditionnel et seulement sur des devastators ou tactiques, tout de suite ca le fait moins… Ca pourrait servir sur une escouade QG moto, mais la contrainte de distance va être pénible, ou alors sur des motos scouts. De plus, des scouts, comme on le verra, il y en a déjà un paquet dans les formations qui vont avec, et je ne tiens pas à avoir des pelletées de scouts non plus. Bref, choix fluffiquement intéressant, mais de prime abord je prendrais plutôt la demi-compagnie SM.

Niveau formations auxiliaires, on a un bloc commun avec la gladius et la ScarBlade (grosso modo tout sauf la formation de Land Raider et le parking de véhicules), et 5 formations spécifiques.

On verra le détail, mais il y a pas mal de choses sympathiques qui émergent. La possibilité de faire des charges au tour 1 auto avec des vétérans d’assaut (snif, larme à l’œil de nostalgie), des volants qui arrivent plus tot que d’habitude, des scouts avec une bonne save de couvert…

Points forts :

  • Une formation qui respecte bien le fluff et pousse à le faire, je valide
  • Des bonus qui permettent de jouer différemment, moins dans le bourrin et plus dans le sournois, ca correspond aussi à ce que je cherchais
  • Plein de formations qui potentiellement pourraient me faire ressortir mes marines à réacteur
  • Des choses avec les scouts, ca tombe bien j’avais envie d’en peindre

Points faibles :

  • Pas grand-chose en fait, ca pousse à un style de jeu, mais si on décide d’essayer, ca a l’air bien !

Première conclusion

Vous l’aurez compris, j’ai vraiment envie d’essayer plein de choses avec cette formation, j’ai envie d’y croire !

 

Conclusion

Ouf, après ce pavé, qu’est-ce qu’on retient, avant d’aller regarder de plus près les formations ?

  • La Lion’s Blade m’emballe peu. C’est de la ravenwing du pauvre, soutenue par une demi-compagnie du pauvre. Concrètement, je pense que je ne la jouerai que s’il me manque des figs pour jouer des choses qui m’attirent dans les 3 autres.
  • Les 3 autres sont bien, et avec des styles assez différents pour que je n’en vois pas une meilleure ou moins bonne que les autres, juste des choses à tester :
    • La Scarblade pour un jeu un peu similaire à celui que je connais, avec un peu de motos, du désengagement, de la mobilité
    • La Talon pour essayer les combos scouts/marines à réacteurs, et je me dis aussi quelques idées avec des volants (Stormraven et talons)
    • La Gladius pour le reste, notamment j’essaierai bien une demi-compagnie + véhicules en Iron Hands

Voila pour ce premier tour. Je vais maintenant aller regarder de plus près du coté des formations, mais ca m’a déjà donné envie de peindre :

  • Une escouade de centurions lasers
  • Un ou deux pods de plus
  • Un stormtalon de plus
  • Des scouts

A suivre ! En tout cas ca me redonne la pêche de trouver du potentiel dans les SM (même si pour l’instant c’est plutôt les « à-coté » que les tactiques qui m’enthousiasment, mais bon…)

 

Modifié par Francois
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Command Formations

 

Nous avons vu les briques de base et le cadre des décurions SM, voyons maintenant les autres briques. Commençons par une partie simple, les « Command » formations.  Vous pouvez en prendre 0-3 par décurion.
 
Command.jpg
 
 

Strike Force Command
 
Rien de très original ici, ca permet de prendre un QG « classique » (capitaine, chapelain, archiviste ah non, comme me le fait remarquer Otto, pas d'archiviste, c'est dommage pour le coup) ou leurs différentes déclinaisons en personnage nommé. Signalons qu’il n’est pas possible de prendre de techmarine, mais ca viendra peut être (surement) s’il sort une version Iron Hand de décurion.
En plus de ce QG, il est possible de prendre 0-1 Command Squad, 0-1 Honour guard, et 0-1 champion de l’empereur. 
 
Qu’est- ce qu’on en déduit ? Qu’en pratique, vous pouvez prendre tout votre content de QG dans une décurie. Ca fait potentiellement 4 persos, 4 escouade QG et 3 Honour guard. Plus que ce qu’on pourrait légitimement vouloir utiliser… Quoi que du spamm de command squad à moto avec des grav, ca pourrait se tenter… 
 
On notera que si on utilise la demi-compagnie SM, le premier QG et la première escouade de commandement auront ObSec, ce qui n’est pas négligeable.  Notons également que comme l’archiviste n’est pas disponible par la demi-compagnie, il faudra en passer par la (ou par le conclave) pour en inclure dans son armée. 
 
Au dela de ca, que dire de plus ? Les maitres de chapitre qui vont bien (moto, 2+/3++…) sont une valeur sure (et justement taxée en PM), les chapelains peuvent etre utile si on a une grosse unité qui tape, mais sinon n’encaissent pas assez bien pour jouer le rôle de tank, et les archivistes sont égaux à eux-même, pouvant aller d’ultime à totalement nazes suivant les pouvoirs et le psy adverse, et encore une fois avec une juste PMisation si on tire dans les pouvoirs crades. 
 
Les escouades QG sont bien, surtout à moto, avec moult options d’équipements accessibles, l’apothicaire à pas cher, et un peu de répondant au close de base, qu’on peut booster tant qu’on est prêt à y mettre des points. 
 
La garde d’honneur, comment dire, c’est de la sous-garde sanguinienne, qui bouge de 6 pas seulement. Comme ca, ca m’attire pas particulièrement.
 
Reclusiam Command Squad
 
Ça part d’une bonne idée, un chapelain avec son escouade QG, mais ça pêche par le fait que la formation a été faite pour vendre une boite, et qu’il faut donc prendre exactement le contenu de la boite, à savoir qu’il faut prendre un razorback en transport assigné, et que le chapelain ne peut pas quitter son escouade de la partie. 
 
Notons cependant qu’il est possible (sauf si je rate un truc) de prendre l’escouade à moto, et d’avoir un razorback en plus à côté. 
 
Pourquoi ferait-on ça ? Parce que les bonus ne sont pas dégueulasses du tout. L’escouade gagne croisé (+1dé de course, et +1d3 aux sweeping advances) et surtout toutes les unités alliées (avec la faction SM, dommage) à 6 pas ou moins du chapelain relancent les jets pour toucher rater lors des premiers tours de close. 
 
En gros, ça transforme la capacité du chapelain en aura à 6 pas.
Bon, le problème, c’est que les SM ne sont pas des bêtes de close (en BA et DA, on peut trouver des choses, mais ça ne s’applique qu’aux SM) et qu’il est rare d’avoir besoin de l’effet sur plusieurs unités proches. 
 
En gros, si vous n’avez pas d’unité de close, ça ne sert à rien, si vous en avez une, autant prendre un chapelain tout seul, et si vous en avez plusieurs, vous vous êtes trompés de codex…
Conclusion, sauf à jouer des listes expérimentales avec plusieurs escouades QG à moto, autant prendre une escouade QG obsec dans la demi-compagnie, quitte à lui adjoindre un chapelain si vraiment on veut fiabiliser les choses.
 
Librarius Conclave
 
Ah, la formation qui fait baver et qui ne m’intéresse pas !
Pour ceux qui ne connaissent pas, c’est 3-5 archivistes, et on peut choisir au début de la phase psy de « concentrer » les pouvoirs sur un archiviste, les archi à 12 pas de l’elu ne casteront pas, mais en échange l’élu connaitra tous leurs pouvoirs, et manifestera les charges warp sur 3+/2+ suivant qu’il y ait 1 ou 2 archivistes à 12 pas de lui. 
 
Voila, ca permet de combotter et de lancer plus de pouvoirs plus facilement. J’ai déjà dit que je trouvais que le psy devrait avoir moins de place à 40K ?
Si vous avez envie de donner invisibilité à une deathstar, ou d’invoquer du démon à gogo, vous pouvez regarder de ce côté. Mais pas de ça chez moi.
 
En conclusion, les décurions sont assez souples pour vous permettre de prendre ce que vous voulez comme QG, sauf si vous voulez du techmarine, dans ce cas pas de chance (y’a une formation qui permet d’en prendre un). PS: ou un archiviste seul, pas possible non plus...
 
Ah oui, et chez les DA, vous avez le droit aux persos spé habituels, et aux équivalents des QG (qui sont moins bons que chez les SM, car pas de maitre de chapitre à moto, juste le fucking Sammy).  Et pas d’escouade QG non plus (dommage, si on avait pu prendre Sammy et une escouade QG RW, ca aurait pu être pas mal). En contrepartie, on peut prendre une escouade de vétéran dans la demi-compagnie. Quand je disais que la Lion’s Blade était le parent pauvre de l’étude…
Modifié par Francois
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On notera que si on utilise la demi-compagnie SM, le premier QG et la première escouade de commandement auront ObSec, ce qui n’est pas négligeable.  Notons également que comme l’archiviste n’est pas disponible par la demi-compagnie, il faudra en passer par la (ou par le conclave) pour en inclure dans son armée.

 

Pas d'archiviste dans la SF command, seulement le conclave pour eux ...

 

 

Très intéressante revue des possibilité des formations/détachements.

Tu me donnes envie de tester des listes à thème, merci.

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On notera que si on utilise la demi-compagnie SM, le premier QG et la première escouade de commandement auront ObSec, ce qui n’est pas négligeable.  Notons également que comme l’archiviste n’est pas disponible par la demi-compagnie, il faudra en passer par la (ou par le conclave) pour en inclure dans son armée.

 

Pas d'archiviste dans la SF command, seulement le conclave pour eux ...

 

Très intéressante revue des possibilité des formations/détachements.

Tu me donnes envie de tester des listes à thème, merci.

 

Ah oui tiens, je rectifie pour l'archi. Du coup c'est 0 archi ou 3, c'est con (enfin tant qu'on reste dans le décurion et pas dans l'assemblage disparate de détachements ^^).

 

Heureux que ca te donne des idées, suis allé voir ton retex sur le spamm de StormTalon, c'était interessant aussi comme idée (même si j'aurai jamais le courage d'en peindre 8 juste pour tester...)

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4. Formations auxiliaires communes

 

Aujourd'hui, on regarde les 5 formations auxilaires communes aux 3 décurions SM. 
 
Commun.jpg
 


 
1st Company Task Force
 
Comme son nom l’indique, c’est une formation composée d’unité de la 1ère  compagnie, donc des vétérans, soit en armure terminator (tactiques ou d’assaut), soit en armure energétique (sterngards ou vanguards). Il faut en prendre entre 3 et 5 escouades, ce qui est un investissement non nul dans des unités qu’on n’a pas tendance à prendre naturellement.
 
En bonus, on gagne quelques régles sympathiques :

  • Peur (bon, ok, celle la est naze, vu le nombre d’unités qui ont sans peur ou ATSKNF)
  • Sans peur
  • Ennemi juré contre une unité choisie avant le déploiement : toujours bien
  • 2 au CD des unités à 12 pas de 3 unités de la formation

 
Le dernier bonus est sympathique, mais compliqué à obtenir, sauf à utiliser le fait que les transports comptent aussi comme des unités de la formation. Du coup, 3 unités de Sternguards en drop pod, ca fait 6 unités et ça peut activer de manière relativement fiable le bonus, tout en profitant d’être sans peur et de l’ennemi juré.
 
C’est je pense la seule façon d’en tirer quelque chose, avec une doctrine qui va bien pour maximiser l’impact lors de la FEP. Intuitivement sans l’avoir testé, je suis sceptique.
 
Quant aux autres choix, 3 escouades terminators ca me parait impossible à rentabiliser, et on verra que pour jouer du vanguard il y a d’autres formations plus interessantes par la suite.
 
10th Company Task Force
 
Encore une fois, le nom dévoile ce qui compose la formation, on est donc ici sur des escouades de scouts, de nouveau 3-5, avec le choix entre scouts à pied et scouts à moto (ces dernières devant avoir des mines).
 
C’est peut-être une fausse image qui mériterait d’être dépoussiérée, mais je n’ai pas une très bonne image des motos scouts, et je vais donc plutôt voir ce qu’on peut faire des scouts à pied.
 
On gagne ici 2 bonus :

  • Les unités qui s’infiltrent (donc potentiellement toutes celles qui ne font pas d’attaque de flanc) bénéficient de stealth jusqu’à ce qu’elles bougent.
  • Au premier tour, toutes les figurines ont tir de précision.

 
C’est le genre de bonus qui pousserait à mettre du scouts sniper sur les hauteurs des batiments et à rester planqué tout en arrosant l’ennemi depuis de bonnes positions. C’est fluff, mais si les snipers valaient quelque chose, ca se saurait. Le bonus de stealth se combine bien avec la doctrine RG qui donne shrouded au premier tour, pour un +3 au couvert.  Le tir de précision est un bonus sympathique, mais on voyait déjà bien en V6 lorsque tous les snipers l’avaient que ce n’était pas génial non plus.
 
Globalement, pas convaincu, ca pousser à jouer du scout statique (et même un peu exposé pour tirer), ce qui n’est pas vraiment ultime.  De plus, il y a pas mal d’autres facons d’intégrer des scouts dans une armée SM, qui ont l’air de prime abord plus attirantes.
 
Storm Wing
 
On est ici dans le support aérien, avec une formation composée d’un StormRaven et de deux StormTalon.
 
En bonus, ils arrivent en bloc des réserves (pas sur que ce soit vraiment un bonus, mais ca se discute), et le StormRaven a strafing run tant qu’un StormTalon n’est pas détruit (notons qu’il n’a pas besoin d’être sur la table, il peut être reparti en réserve, ni d’être en LDV et à 18 pas comme on le voit dans d’autres formations).
 
C’est la seule facon de jouer du volant en Gladius ou Scarblade (on verra que la Talon en a d’autres), et les bonus sont sympathiques mais ne cassent pas trois pattes à un canard.
 
La question est donc de savoir si on veut jouer ~450 points dans 3 volants. Les stormtalons sont de bonnes unités, avec une puissance de feu correcte pour le prix et une résistance acceptable (enfin surtout parce qu’elles volent), et permettent à la fois de raboter au sol et de faire réfléchir les volants/CMV adverses. Le StormRaven est la version upgradée, à la fois en résistance et en puissance de feu, mais coute quasiment deux fois plus cher.
 
Le SR peut également transporter une unité et un dread, mais ne peut pas viser de charge avant le tour 3, et devra s’exposer énormément pour ce faire.
 
C’est au final une puissance de feu correcte mais sans plus pour le prix, avec une résistance correcte mais sans plus, et qui souffre des défauts habituels des volants, à savoir l’obligation d’être en réserve, et les contraintes sur les mouvements. Ils sont cependant stationnaires, et pourront en cas de besoin prendre des objoctifs en fin de partie, mais en s’exposant pas mal si on ne termine pas la partie à ce moment.
 
Tout ca me fait penser que c’est bien mais sans plus, et qu’ils me paraitraient plus à leur aise dans le Talon, en pouvant à la fois arriver dès le tour 1 sur 4+, et augmenter les chances de jouer en 2ème pour ninja des objos en fin de partie. Cependant, dans la Talon, on verra qu’il y a une autre formation pour jouer les ST, qui a l’air plus attirante.
 
 
Anti-Air Defence Force
 
Une unité de hunter, et une unité de 2+ Stalkers. Si le Hunter touche une cible, les Stalkers ont +1 à la CT s’ils tirent sur la même.
 
Je suis très partagé sur cette unité. Autant les stalkers sont corrects, avec un coût de 75 points pour un blindage 12 et au choix 2x3 tirs sur 2 cibles différentes ou 3 tirs jumelés F7 PA4. Ca sature bien, c’est un prix correct même contre de la cible au sol, et ca donne de l’antiaérien.
 
A l’inverse, le Hunter me parait trop spécialisé, avec un unique tir F7PA2, même s’il a plein de règles sympathiques (armourbane, interception, la règle qui donne une seconde chance au tour suivant si le missile a raté…).  Pour abattre un volant adverse, il répond présent, et avec interception a même une chance de tirer avant d’avoir été détruit. Mais un char qui fait un unique tir F7, ce n’est pas vraiment le délire…
 
Notons que si on prend les stalkers par 3, ils gagnent la régle ignore les couverts, ce qui n’est vraiment pas dégueu, et leur donne un rôle en anti-RavenWing et autres PD de Nurgle. Faut pas non plus s’emballer, si vraiment ignore les couverts gène votre adversaire, c’est pas la mer à boire d’en dégommer un pour enlever la régle spé. Mais bon, si on part sur la formation et qu’on est déjà à un escadron de 2, c’est tentant de franchir le pas et d’en prendre un troisième.
 
Ca fait donc une formation à 300 points environ, avec 3 Stalkers et 1 Hunters. Ca donne clairement de l’anti-aérien en cas de besoin, et sinon donne une base assez solide (12 PC blindage 12, c’est loin d’être ridicule) et qui sature bien, et peut dans un bon jour avoir un rôle en ignorant les couverts.
 
Tant qu’à spammer du véhicule, je les verrais bien dans une Gladius avec la doctrine IH, pour que tout ce petit monde ait une chance de se réparer et d’augmenter encore sa résistance.
 
 
Suppression Force
 
On reste dans les véhicules, avec cette fois ci une formation composée d’une unité de speeders et d’une unité de Whirlwinds.
 
En bonus de la formation, le speeder peut désigner une unité en vue et à moins de 18 pas, et les speeders gagnent une relance pour toucher et une portée infinie contre cette cible.
 
C’est sympathique, mais ca expose le speeder à pas mal s’exposer pour cela, et il aura une durée de vie limitée (et il vaut mieux l’équiper pas cher, à la fois pour minimiser le risque, et pour éviter d’en faire une cible trop tentante pour l’adversaire…).
 
Une fois encore, l’obligation d’en prendre 2 incite à aller voir le bonus qu’on a si on en prend 3, qui est dans le cas présent de gagner la régle pilonnage et une relance des jets pour blesser. Mine de rien, c’est pas mal. Le WW pèche un peu en force, et la relance peut être utile, et faciliter l’utilisation de l’ignore couvert.  Ca permet par exemple (une fois de plus…) d’aller taquiner de la Ravenwing avec 3 galettes F4 reroll qui ignorent les couverts (mais dans ce cas, pas de pilonnage), ou d’aller nettoyer assez efficacement de l’infanterie ennemie, sniper du perso, etc etc.
 
Globalement, ca me parait moins bien que du Thunderfire, mais si on reste dans l’optique de jouer en décurion, c’est plus facile à caser, et pour 65 points le WW et 50 points le speeder double HB, c’est pas honteux et ca fait un peu d’empreinte au sol et de résistance pour le prix.
 
Comme la précédente, je ne pense pas que ce soit ultime, mais ca mérite d’être testé avant de porter un jugement définitif dessus.
Modifié par Francois
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  • 2 au CD des unités à 12 pas de 3 unités de la formation

 

 
Le dernier bonus est sympathique, mais compliqué à obtenir, sauf à utiliser le fait que les transports comptent aussi comme des unités de la formation. Du coup, 3 unités de Sternguards en drop pod, ca fait 6 unités et ça peut activer de manière relativement fiable le bonus, tout en profitant d’être sans peur et de l’ennemi juré.
 
C’est je pense la seule façon d’en tirer quelque chose, avec une doctrine qui va bien pour maximiser l’impact lors de la FEP. Intuitivement sans l’avoir testé, je suis sceptique.
 
Quant aux autres choix, 3 escouades terminators ca me parait impossible à rentabiliser, et on verra que pour jouer du vanguard il y a d’autres formations plus interessantes par la suite.

 

 

Pense interaction potentielle de vétérans podés + escouade de combat ce qui fait qu'un pod avec deux escouades de combat suffit, avec la speartip strike. C'est très drôle ça fonctionne pas contre certaines armées mais c'est bien pour le format CPM.

Modifié par Jakob
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  • 2 au CD des unités à 12 pas de 3 unités de la formation

 

 
Le dernier bonus est sympathique, mais compliqué à obtenir, sauf à utiliser le fait que les transports comptent aussi comme des unités de la formation. Du coup, 3 unités de Sternguards en drop pod, ca fait 6 unités et ça peut activer de manière relativement fiable le bonus, tout en profitant d’être sans peur et de l’ennemi juré.
 
C’est je pense la seule façon d’en tirer quelque chose, avec une doctrine qui va bien pour maximiser l’impact lors de la FEP. Intuitivement sans l’avoir testé, je suis sceptique.
 
Quant aux autres choix, 3 escouades terminators ca me parait impossible à rentabiliser, et on verra que pour jouer du vanguard il y a d’autres formations plus interessantes par la suite.

 

 

Pense interaction potentielle de vétérans podés + escouade de combat ce qui fait qu'un pod avec deux escouades de combat suffit, avec la speartip strike. C'est très drôle ça fonctionne pas contre certaines armées mais c'est bien pour le format CPM.

 

+1!

Les vétérans de tir par 10 en DP , tu splittes et t'as tes 3 unitées pour le -2 au com' ... du coup tu prends deux fois cette escouade et tu peux faire une sacrée ligne ... mais du coup ça te coute un bras ^^

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Mouais, suis pas sur que 3 escouades de 10 sternguards, ca soit vraiment efficace ^^

Je veux dire que le malus au CD, c'est bien, mais bon, si 40K se gagnait au moral, ca se saurait :mrgreen:

 

Non une seule escouade de 10 suffit ou as tu vus que j'avais mis d'en jouer 3? X-/

 

Lis ce que j'ai mis au moins :mrgreen: .  C'est l'interaction avec la speartip force qui est bien.

Le focussed suppression fait faire des test de pilonnage à -4 avec la 1st company la seule condition est de tirer avec deux unités de la formation speartip dessus.

Le harrassing fire lui nécessite de blesser pour déclencher le test.

Modifié par Jakob
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Mouais, suis pas sur que 3 escouades de 10 sternguards, ca soit vraiment efficace ^^

Je veux dire que le malus au CD, c'est bien, mais bon, si 40K se gagnait au moral, ca se saurait :mrgreen:

 

Non une seule escouade de 10 suffit ou as tu vus que j'avais mis d'en jouer 3? X-/


 

Tu mets quoi d'autre dans la formation? Faut 3 escouades, hein ;)

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Mouais, suis pas sur que 3 escouades de 10 sternguards, ca soit vraiment efficace ^^

Je veux dire que le malus au CD, c'est bien, mais bon, si 40K se gagnait au moral, ca se saurait :mrgreen:

 

Non une seule escouade de 10 suffit ou as tu vus que j'avais mis d'en jouer 3? X-/


 

Tu mets quoi d'autre dans la formation? Faut 3 escouades, hein ;)

 

Oui mais t'es pas obligé d'en prendre 30... 20 suffisent amplement 1 de 10 et deux de 5.

Modifié par Jakob
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