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Warhammer Forum

Piopio

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Tout ce qui a été posté par Piopio

  1. En fait les primaris sont un moyen détourné de développer (encore) la gamme et n'ont jamais été pensés comme une nouvelle à part entière. Nouveaux types de marines, toutes les déclinaisons qui vont en découler après à produire/vendre sans se creuser la tête à chercher des concepts nouveaux.
  2. Certains aiment ce jeu pour le fait qu'il soit très répandu et permette de tester ses capacités tactiques contre de nombreuses personnes et non simplement qui est le plus chanceux. Sinon je connais un moyen très simple, on lance un dé en début de partie, 4+ c'est le joueur n°2 qui gagne. Bref, pour en revenir rapidement, même si ça diffère de l'idée de départ, il existe déjà quelque chose de similaire . Alors évidemment ce n'est pas aussi automatisé que les idées énoncées avant et c'est un mix entre les deux. Parce qu'une application qui fait les règles/jets etc... Automatiquement on va vraiment dans la simulation de table, bref un jeu de simulation de table 40k en 3D.
  3. Désolé mais la phase de psy est bien mieux en terme de facilité de compréhension "qu'avant". La phase de psy rend une catégorie à quelque chose qui est devenu plus importants. "Avant" il fallait se souvenir de quand les sorts pouvaient(devaient) être utilisés donc quelque chose qui était dilapidé à droite et à gauche. Clairement, le système peut être plus long à cause des joueurs mais il n'est absolument pas plus lourd à être catégorisé comme il l'est actuellement. Je crois sérieusement que beaucoup voient cette phase avec horreur à cause des pouvoirs puissants qui traînent dedans. 5 minutes de plus ou de moins par tour ce n'est pas ça qui va poser problème, sauf si vous jouez contre un chaoteux avec tous ses effets aléatoires ou que votre adversaire sais pas quoi faire de ses 10 dés.
  4. Piopio

    SM et génétique

    Il faut surtout arrêter de chercher midi à 14h. C'est bien noté qu'il s'agit qu'ils apprennent en mangeant une partie seulement de la mémoire, ils ne vont pas non plus devenir des vétérans en échangeant leurs sangs.
  5. Piopio

    SM et génétique

    Sur Taran : C'est un implant particulièrement complexe. Il peut être considéré comme une partie du cerveau, mais il est situé dans le cordon médullaire entre les vertèbres cervicales et thoraciques. Quatre gaines de nerfs appelées le neuroclea sont implantées entre l'épine dorsale et la paroi préomnorale de l'estomac. L'omophagea est conçu pour absorber le matériel génétique des tissus animaux en fonction de la mémoire, de l'expérience ou des capacités innées. Ceci dote le marine d'un trait peu commun de survie : il peut réellement apprendre en mangeant. Si un marine mange une partie d'une créature, il absorbera un partie de la mémoire de cette créature. Ceci peut être très utile dans un environnement étranger. Par ailleurs, c'est la présence de cet organe qui est à l'origine de divers rituels, pour lesquels les marines sont célèbres, où la chair est mangée et le sang bu. Des noms de Chapitre sont inspiré directement de cette pratique : Blood Drinkers, Flesh Tearers, etc. [Selon le roman Space Marine de Ian Watson, l’omophagea récupère principalement les souvenirs récents.]
  6. Fail ou pas de chance. ;) Murphy, toussa.   Quid de l'équipement des land speeders ? J'ai toujours pas compris la logique d'un tel équipement. Le reste c'est bon, roule raoul.
  7. Non. De toute façon ça ne sert à rien de l'équiper de moto si il rejoint les marines d'assaut et inversement. La moto ne sert que s'il va se balader en solo. Les vets ne peuvent pas avoir plus d'armes spéciales que les tactiques.     Les 5 fuseurs ne gèrent pas un IK. Le bouclier ionique va en bloquer la moitié, même dans les fesses ça le tueras pas, sauf coup de bol. Le tour d'après tu perds tes 5 fuseurs. Si tu as peur de l'anti char retires donc tes plasma sur tes deva et prends des canons laser. Tu peux également prendre de la bombe à fusion un peu partout, speeder double fuseur, les solutions sont là. Les points sont grattables sur les combi grav et speeder même sans toucher à l'escouade de com'. Les tactiques en rhino servent pour les objos ou seulement les rhinos ? Je ne vois pas l'intérêt de payer un transport si ce n'est pas pour au moins faire du tir d'opportunité avec eux, sinon autant les prendre vraiment à poil et les faire sprinter. D'accord ça va plus vite mais c'est des points économisés.
  8. Personnellement je virerais la squad de commandement pour stuffer un peut plus les deux tactiques à poil (plasma, combi plasma en tête) puis stuffer le maître de compagnie au minimum pour aller avec les motos/sma et se faire sentir un peu plus. Par contre je vois toujours pas l'utilité du typhoon fuseur. Soit tu souhaites assurer des touches et profiter du +1 à la ct pour les gravitons et là le bolter lourd est à préférer pour sa bonne distance et son nombre de tirs, soit tu t'approches et là le lance missile y'a pas trop d'intérêt, autant aller double fuseur, même si ma variante préférée reste la version lance flamme/fuseur.
  9. 'pouvez déjà commencer à réfléchir dessus et poster. :D
  10. Tout est possible. Maintenant gagner reste un autre débat. :whistling: Et pour sortir de la demi-compagnie, les DA souffrent trop malheureusement de la comparaison avec les marines vanille vu qu'ils sont largement moins rigides même si ils n'ont pas les escadrons ravenwing en formation auxiliaire. Surtout qu'avec angel of death ils ont de bons détachements pour sortir 1 seule demi-comp. Mais ce n'est pas le sujet.
  11. Je suis d'accord que la liste crains de nombreuses choses et que je préfère la première car plus polyvalente avec la demi-comp. Maintenant si tu veux garder ton escouade de com' en vie il suffit de sortir un apothicaire et 2 captains/techmarines qui ne sont pas en motos avec leurs 2+. Le pod dans le dos, les deux thons dans les angles, tu auras un truc assez résistant. Ça peut être également envisagé dans la liste de demi-comp en retirant quelques effectifs de motos et de grav pour rester dans les clous.
  12. Ah oui, my bad. J'étais resté sur le +1 en ct par demi-comp. Du coup ce qui va vouloir charger va vite être en mode pls. Le problème de la squad de com' full grav reste de l'amener au terrain (pod) et de la garder en vie assez longtemps. Idéalement avec un thon et apothicaire mais ça te fais une squad à 300 pts et plus. Bref, dans le cas présent j'ai écarté car ça n'allait pas dans le sens de la liste qui voulait un msu où tout ou presque est une menace à peut près équivalente. Maintenant j'ai même tiré le concept encore plus loin et...   [spoiler] PRIMARY DETACHMENT : Adeptus Astartes : Dark Angels HQ1 : [Seigneur de Guerre] Techmarine(65), Auspex(5), Moto (20) [90] HQ2 : Techmarine(65), Auspex(5), Moto (20) [90] Troup1 : 5 Scout Squad (55), Lance-missiles(15), Scout Sergeant (0) [70] Troup2 : 5 Scout Squad (55), Lance-missiles(15), Scout Sergeant (0) [70] Elite1 : 4 Ravenwing Command Squad (120 + 1*40), Ravenwing Apothecary (30) [190] Elite2 : 5 Command Squad (90), Etendard sacré (35), 5 Fusil à gravitons (75) in Transport 1 [235] FA1 : 3 Ravenwing Bike Squad(75), 2 Fusil à gravitons (30), Ravenwing Sergeant (0) [105] FA2 : 2 Ravenwing Attack Bike Squad(45 + 1*45), 2 Multi-fuseur(20) [110] HS1 : 5 Devastator Squad (70), 2 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique (70), Space Marine Sergeant (0) in Transport 2 [180] HS2 : 5 Devastator Squad (70), 2 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique (70), Space Marine Sergeant (0) in Transport 3 [180] HS3 : 5 Devastator Squad (70), 2 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique (70), Space Marine Sergeant (0) in Transport 4 [180] Transport 1, Drop Pod (35) Transport 2, Rhino(35), Lame de bulldozer(5) Transport 3, Rhino(35), Lame de bulldozer(5) Transport 4, Rhino(35), Lame de bulldozer(5) Total detachment : 1500 ARMY TOTAL [1500]   51 tirs qui gravitonnent tous les tours, 3 PM Reste 150 pts à coller en quelque chose qui sert à garder des objos en fonction des goûts et des couleurs de chacun. [/spoiler]   La compagnie entière reste une valeur sûre. Elle ne colleras pas de gnons mais scoreras et profiteras de ses 9 transports gratos. Ce n'est pas une liste qui raseras l'adversaire, c'est sûr. Les grav' en rhino restent intéressants car ils peuvent bouger vite au tour 1, se planquer au décors et arroser depuis leurs position en restant stationnaires. Sans doute trop sous estimés à mon avis. Le scout reste faisable avec le trait de seigneur adéquat. Quand à charger des gravitons qui overwatch full ct feras réfléchir tous le monde. N'importe qui charge autrement du marsouin pour éviter de le laisser tirer. Je suis d'accord que les motos + chapis restent à 4+ reroll, 3+ reroll au premier tour, sont loin d'être des trucs qui encaissent comme des fous, pour ça qu'une idée reste d'avoir le darkshroud pas trop loin pour avoir ce bonus de couvert. Maintenant ça fait partir la liste vers un thème deathstar et ce n'était pas l'idée de départ.
  13. L'escouade de com' chère pour 10 tirs de plasma de toute la partie. Aller, on va dire une 15aine si l'adversaire les ignores un peu. Rien que dans l'idée tu économises en points en prenant des combi. Mais en fait j'ai réfléchis un peu et j'me dit que le truc le plus chiant qu'on puisse sortir c'est la douche de graviton très chiante à charger avec un overwatch ct 3.  He's right, full ct.     DETACHMENT : Battle Demi-Company HQ1 : Chaplain(90), Gantelet énergétique(25), Auspex(5), Moto (20) [140] Troup1 : 5 Tactical Squad (70), Canon à gravitons avec amplificateur gravitique (35), Space Marine Sergeant (0),  Bombe à fusion(5) in Transport 1 [145] Troup2 : 5 Tactical Squad (70), Canon à gravitons avec amplificateur gravitique (35), Space Marine Sergeant (0),  Bombe à fusion(5) in Transport 2 [145] Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Canon à gravitons avec amplificateur gravitique (35), Space Marine Sergeant (0),  Bombe à fusion(5) in Transport 3 [145] FA1 : 5 Assault Squad (70), 4 Réacteur dorsal (12), 2 Lance-flammes(10), Space Marine Sergeant (0),  Bombe à fusion(5), Réacteur dorsal (3) [100] HS1 : 5 Devastator Squad (70), 2 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique (70), Space Marine Sergeant (0),  Bombe à fusion(5) in Transport 4 [180] Transport 1, Rhino(35) Transport 2, Rhino(35) Transport 3, Rhino(35) Transport 4, Rhino(35) Total detachment : 855 DETACHMENT : Inner Circle HQ1 : [Seigneur de Guerre] Interrogator-Chaplain(110), Gantelet énergétique(25), Auspex(5), Moto (20), Le Suaire des Héros(10) [170] Total detachment : 170 DETACHMENT : Ravenwing Attack Squadron FA1 : 6 Ravenwing Bike Squad(75 + 3*25), 2 Fusil à gravitons (30), Ravenwing Sergeant (0),  Combi-Gravitons (10), Bombe à fusion(5) [195] FA2 : Ravenwing Land Speeder(50), Bolter lourd(5) [55] Total detachment : 250 DETACHMENT : Ravenwing Attack Squadron 2 FA1 : 2 Ravenwing Attack Bike Squad(45 + 1*45), 2 Multi-fuseur(20) [110] FA2 : Ravenwing Land Speeder(50), Lance-missiles Typhoon(25) [75] Total detachment : 185 DETACHMENT : Ravenwing Attack Squadron 3 FA1 : 2 Ravenwing Attack Bike Squad(45 + 1*45), 2 Multi-fuseur(20) [110] FA2 : Ravenwing Land Speeder(50), Lance-missiles Typhoon(25) [75] Total detachment : 185 ARMY TOTAL [1645]   1 PM demi-comp 2 PM pour 34 tirs de graviton. Suis triste de pas pouvoir monter jusqu'à 40 et des poussières sans combi.     Les typhoon restent en fond de cours à jouer les gardiens de buts en fournissant le +1 de CT aux motos d'assaut fuseurs, le speeder double bolter fait de même pour la grosse squad de motos qui gravitonne et devrais assurer le +1 en ct même s'il doit zig-zaguer. Les chapi-chapos iront dans la grosse squad de motos ou iront coller des baffes à droite ou à gauche en fonction des besoins du moment, la demi-comp avance en même temps que les motos et se pose sur les objos en arrosant le reste de la table. Les 5 marines d'assaut serviront de chieurs mobiles ou de gardien d'objos en fonction des besoins. Pas de menace bien établie, la grosse squad de moto avec "patrons" est là pour faire peur et encaisser un minimum avec sa reroll de zig-zag pendant que le reste te douche à coup de gravitons. Possible aussi de retirer du grav' pour caler un darkshroud et essayer de protéger un noyau "dur" sous sa zone. Sinon on peut aussi partir sur une double demi-comp avec 9 transports gratis.
  14. Peux largement mieux faire si on veut mon avis.   Le company master va se pointer dans l'escouade de commandement en pod ? C'est donner le kill de seigneur de guerre à l'adversaire. Puis 300pts dans du one shoot au plasma.... Meh.   A quoi sert le darkshroud ? Les speeder typhoon avec multi fuseur ? Bref, pleins de choix pas forcément logiques aux premier abords.
  15. Ce qui est marrant avec les motos, c'est qu'elles ont trois types de socles utilisables. Tout d'abord il y avait les socles "battle" dont tu fais référence. Ensuite il y a eu ceux-là qui sont sûrement les plus utilisés pour les motos, qui sont basiquement les socles carrés avec un socle de 25mm coupé en deux et posé à chaque bouts. Non je ne fais absolument pas de suggestion. Et enfin, avec AoS et l'arrivée des nouveaux socles, il y a les gélules qui se répandent. Pour les motos d'assaut, elles n'ont jamais eu de socles autres que ceux donnés par les joueurs. Maintenant si je devais en utiliser un j'utiliserais sans doute un socle rond de 60 mm, il est juste à garder en tête qu'il n'y a rien d'officiel les concernant.   Enfin, à titre personnel j'utiliserais le même type de socle pour toute l'armée, rien que pour la cohérence visuelle.
  16. Pour cette entreprise faramineuse et avoir une validation plus facile de la part des gens (ainsi qu'un travail plus simple), mon avis serait de créer une grille de notation. Exemple : la règle créature monstrueuse/super-lourd vaux 300 pts, une endu de 4 vaux 10 pts, etc...   Au moins on part pas au petit bonheur la chance à tout retoucher, ce qui avait l'air d'être l'idée de départ que je peux saluer mais ça reviens au même que les systèmes d'équilibrage cités, on modifie juste la forme.
  17. Oui et non. Il faut savoir que l'organisation d'un chapitre est donnée par le codex astartes et bien que quasiment tous les chapitres le respectent à la lettre, certains se lavent les mains avec. D'autres également font des changements qui peuvent passer inaperçu mais qui sont bien là. Je t'invite à lire ceci pour les détails de l'organisation d'un chapitre et des compagnies. Il ne faut pas oublier que les chapitres et donc compagnies sont des organisations militaires et donc soumis aux aléas de celle-ci.   Toutes les escouades sont de dix hommes. Un sergent et 9 marines.   Les dreadnought sont rares et même les plus anciens chapitres en possèdent relativement peu. La plupart resterons endormis jusqu'à ce qu'il ai un besoin d'eux au combat. Si tu veux une fourchette, je dirais environ deux/trois par compagnies pour des chapitres primo-génitors ou datant des premières fondations et maximum 1 par compagnie pour un chapitre plus récent. Plus le chapitre aura une histoire courte, moins il possèderas de dreadnoughts.
  18.   Bah y'a Slaanesh, il est pas choupinet tu trouves? :wub3: Je pensais plus amour, peace and love que amour => ce qui se passe au lit. Ça serait hilarant le démon qui prône le bonne entente entre les espèces, le plus drôle serait sa rencontre avec des chevaliers gris. :D
  19. J'attends le jour où quelqu'un sortiras le dieu du chaos de l'amour. :D
  20. Piopio

    [40K-Orks] Foot Stompaz

    Tu devrais retirer un peu de motards pour avoir un nobz qui puisse accepter les challenges embêtant ou ajouter sa pince. Ou même virer un lobbas. C'est également dommage de se passer du bâton baraka sur le big boss mais c'est vrai que c'est un choix avec le cask à ruze.
  21. 2 par escouade normale(qu'elle soit par 5 ou 10) et 4 par escouade de com'. On ajoute aussi le plasma, le grav du mal aimé.   Le problème des scions c'est qu'ils coûtent chers en point, à cela il faut ajouter le prix des armes spés et fondent comme des gardes, sans l'avantage d'avoir des gros blobs. Il faut dire que leurs endurance de 3 et svg à 4+ n'aide pas. Maintenant ils peuvent tous FeP, les taurox sont pas si mal, la PA 3 de série même si elle est sur des armes de force 3 fait bobo à tout ce qui est marines et enfin ils ont des ordres vraiment pratiques pour tomber du gros. Ma réponse à ce codex c'est : "meh". Manque vraiment pas grand chose pour qu'il soit vraiment sympa sans tomber dans le nawak.
  22. Ça me fait penser aux black dragons qui sont atteints d'une mutation à l'ossmodula et taillent ces excroissances pour se battre.
  23. Petite précision. Les marines se voient accordés un nouveau nom quand ils accèdent au simple statut de recrue. Ils sont censés oublier leurs vie passée et le changement de nom en fait partie. Il peut également y avoir un certain fétichisme sur le porteur des glandes progénoïdes desquelles ont émergées les organes qui vont être implantés au scout. En dehors de ça, chaque chapitre à ses codes et consonances pour les noms qui aura avec le temps sans nul doutes des rapports avec le monde de recrutement. Donc si ton chapitre souhaites s'appeler majoritairement Raymond ou Dédé, il peut.
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