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[SM] [DA] Construire autour d'une demi-compagnie


Francois

Messages recommandés

Merci pour toutes les analyses ! C'est une super idée, coupée à une bonne réalisation, perso ça m'aide beaucoup à faire ma liste de double demi company. :)

 

Mais je e posais uen question, est-ce que tu vas aussi faire les analyses pour c qui est des traits de SDG de Sentinels of Terra et Clan Raaukan ? Parce qu'ils offrent aussi un aspect assez particulier aux SM génériques.

Modifié par Frakassor
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Merci pour ce retour. S'agissant de la pinon, est ce que tu es convaincu que l'apport des scouts compense la perte d'obsec ?

J'ai deux réponses à te donner:

- la première, c'est que les vrais codex ont leur super-détachements ou leurs formations pétées, donc perdent aussi l'obsec. Les zoneilles non, mais ce genre de liste SM les chasse assez bien (genre facile). 

- la seconde, c'est que l'apport des scouts est franchement négligeable. Y'a quelques combo avec les attaques de flanc et le podage, mais rien de vraiment "à long terme". Pis vu que ce qu'apportent les scouts sur table est jouable avec l'auxilliaire d'une gladius... Nan, c'est franchement douteux. 

 

Le vrai hic, c'est l'absence de doctrines, en fait. Plus que l'absence de super-opé.

 

Pour les scouts, j'aime beaucoup perso. J'avais testé une liste avec 60 scouts en CAD (avec de la moto RW derrière), ça bouffe totalement la table et les mouvements adverses. Là, ils apportent des bonus sympa permettant de rendre jouable des déva ou des vengards, alors j'en profite.

 

Pis c'est joli.

En fait, j'ai du mal à suivre si tu trouves l'apport des scouts dans la pinon bien ou pas :mrgreen:

 

J'ai plutot tendance aussi à trouver que dans la Pinon les bonus ne sont pas ultime comparés à ObSec et la doctrine tactique. En revanche, en mettre dans les formations auxiliaires, oui.

 

Les bonus de la Pinon elle-même apportent-ils quelque chose en jeu?


Yop Franssoué,

 

A titre informatif, tu comptes faire le même type d'étude avec les formations SW où tu te cantonnes strictement à du SM générique pour bosser autour de ta demi-Compagnie ?

Comme je commence à fatiguer de jouer Tau, j'ai bien envie de dépoussiérer mes loups et faire plus ou moins le même type de taf mais à l'envers (partir d'une compagnie Wolf et de zieuter en SM générique ce qu'on peut y ajouter).

 

Vinzz'

 

 

Merci pour toutes les analyses ! C'est une super idée, coupée à une bonne réalisation, perso ça m'aide beaucoup à faire ma liste de double demi company. :)

 

Mais je e posais uen question, est-ce que tu vas aussi faire les analyses pour c qui est des traits de SDG de Sentinels of Terra et Clan Raaukan ? Parce qu'ils offrent aussi un aspect assez particulier aux SM génériques.

 

Alors pour la suite:

oui, je ferais l'analyse sur les IF/IH/Salamanders à partir de samedi prochain s'ils ont le même traitement dans le supplément à venir (traits/reliques/formations/décurions).

 

Pour les space Wolves, c'est pas dans mes priorités. Parce que jouer mes Red Hunters en Space Wolves, je trouverai que c'est un peu tirer sur la corde... En plus je ne les ai jamais joués... Du coup si tu veux faire l'analyse sur les SW, je lirai avec plaisir :good:

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Oui, c'est sûr que Pinion + Kill team en TSF te permettent de faire une Alpha-strike du tonnerre entre tes VG, tes pods et tes AdF.

 

Au fait, vous aviez remarqué que les scouts de la Pinion peuvent mutuellement s'accompagner afin de bénéficier de Dissimulation pour el  T2+, voire -en LSS- pour le T1 ? :mrgreen:

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Au fait, vous aviez remarqué que les scouts de la Pinion peuvent mutuellement s'accompagner afin de bénéficier de Dissimulation pour el  T2+, voire -en LSS- pour le T1 ? :mrgreen:

 

 

En fait, il faudra quand même 1 escouade sans le bonus de Dissimulation. Tu peux faire une boucle avec les autres, ou même guider plusieurs fois la même unité.
Mais si tu fais guider deux scouts entre eux, tu as pas le droit de faire de jet de réserve ni pour l'un ni pour l'autre...

Modifié par Belfe
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je vais surement demander un truc con, pour bénéficier de la shadow strike force qui arrive T1 des réserve sur 4+,

il faut forcement jouer une talon strike force? (c'est bien un battle demi compagnie avec le trait RG? je m'interesse doucement au RG afin de sortir des traditionnel WS/DA etc...)

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@Belfe : Je ne lis pas comme toi : tu ne fais pas de jet de Réserves pour les unités menées, par contre tu en fais toujours pour les meneurs.

 

Du coup,  tu fais 1 seul jet pour ton premier meneur, qui du coup, arrive et fait rentrer le premier mené, qui est également le second meneur, qui fait rentrer le 3ème mené, qui est lui-même le 3ème meneur... et ainsi de suite jusqu'au dernier mené, qui fait à son tour rentrer son mené (qui peut être le premier meneur, afin de bénéficier de Dissimulation, ou une dernière unité non scout qui rentrer en AdF+Dissimulation).

 

'fin bon, tout ça pour dire que tu peux faire un truc rigolo si tu as plus de Scouts en AdF que d'unités non-scout... ^^

 

@ Fullmetal : attention à ne pas confondre la Shadow Force et la Shadowstrike Kill Team. Dans tous les cas, la règle que tu cites est effectivement celle de la TSF, qui est un détachement spécifique (la décurie RG, quoi !). Rien à voir donc avec la BDC non plus : c'est indépendant (cf. mon retex dans ce même sous-forum).

Modifié par manah
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Histoire de participer au débat et j'ai trouvé une certaine motivation à essayer de construire une liste avec de la RG à la suite de la lecture de ton blog Franssoué. Qui au passage,comme l'ont dit pas mal de monde est très agréable à lire !

 

Voici une liste testée ce WE contre du TAU sur une partie FUn découverte à 1650 pts 3 CPM (à la base) :

 

 

 

PLAYER : Kapu
 
DETACHMENT : Pinion Battle Demi-Company
HQ1 : Captain(90), Gantelet énergétique(25), Bouclier Storm (15), Moto(20), Armure d'Artificier(20), Chapter Master (40) [210]
HQ2 : 5 Command Squad (90), 4 Fusil à gravitons(60), 3 Bouclier Storm (30), 4 Moto(28), Apothecary (15),  Moto(7) [230]
Troup1 : 5 Scout Squad (55), 4 Fusil de sniper(4), 4 Cape de camouflage(8), Scout Sergeant (0),  Fusil de sniper(1), Cape de camouflage(2) [70]
Troup2 : 5 Tactical Squad (70), Fusil à plasma(15), Space Marine Sergeant(0) [85]
Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Fuseur(10), Space Marine Sergeant(0) in Transport 1 [115]
Troup4 : 5 Tactical Squad (70), Fusil à plasma(15), Space Marine Sergeant(0) [85]
FA1 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance-flammes(10), 4 Réacteur dorsal (12), Space Marine Sergeant (0),  Réacteur dorsal (3) [95]
HS1 : 6 Devastator Squad (70 + 1*14), Canon laser(20), 3 Lance-missiles(45), Space Marine Sergeant (0) [149]
Transport 1, Rhino(35)
Total detachment : 1039
 
DETACHMENT : Shadowstrike Kill Team
Troup1 : 3 Scout Bike Squad (54), Scout Biker Sergeant (0),  Balise de localisation(10) [64]
Troup2 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Troup3 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Elite1 : 6 Vanguard Veteran Squad (95 + 1*19), 4 Griffe Lightning (20), 3 Bombes à fusion(15), Bouclier Storm (10), 5 Réacteur dorsal (15), Veteran Sergeant (0),  Gantelet énergétique(15), Bombes à fusion(5), Bouclier Storm (10), Réacteur dorsal (3) [207]
Elite2 : 7 Vanguard Veteran Squad (95 + 2*19), 4 Griffe Lightning (20), 3 Bombes à fusion(15), Bouclier Storm (10), 6 Réacteur dorsal (18), Veteran Sergeant (0),  Gantelet énergétique(15), Bombes à fusion(5), Bouclier Storm (10), Réacteur dorsal (3) [229]
Total detachment : 610
 
ARMY TOTAL [1649]

 

 

 

1 CPM pour le détachement sup et c'est tout. (Si je compte bien !).

 

Le patron en moto, car je voulais garder la combinaison patron à moto avec escouade de com' moto/grav (qui a quand même toujours de l'impact).

3 tactiques obligatoires dont une en rhino pour gratter de l'objo et avoir un peu de mobilité mais sans être bloqué par le pod.

Les scouts en snipe pour que le sergent soit à 9 pas de la déva pour éventuellement faire profiter de l'ignore couvert (pour cibler un transport qui jinkerait, éventuellement :)).

L'assaut, choix obligatoire mais pas très efficace, peut faire un peu de taf' je pense.

Les 2 unités de scout dans la SSKT à poil.

L'unité de moto scout pour amener de la mobilité et un autre choix pour les FeP.

Les 2 vanguards sont équipés variés pour faire face à diverses menaces en 2 unités de 6 et 7 et abosrber quelques pertes.

 

Bon je n'y connais pas encore grand chose en TAU et lui non plus car il démarrait avec une liste clé en main à base d'une QG crisis, 2 riptides, 2 Broadsides, 1 sky, 1 pavé de kroot anti infiltration, 1 piranha et 1 devil avec 6 GdF. + 1 éthéré.

Le gros point faible de sa liste étant le manque de PA 2 et 3 au tir car beaucoup d'équipement à F7 PA4 et F5 PA5 (pas retenu les noms).

 

Au final, on a joué un scénario ETC en Marteau & Enclume avec 5 objo à 3 pts à la fin. On choisit de jouer la nuit.

 

Je gagne le déploiement en premier (grâce à la relance !). Je déploie tout sauf les 2 vanguards qui sont réserve.

Je décide de déployer agressif (forcément !), motos devant, la tactique en rhino + tactique fusil à plasma devant. La dernière tactique avec la déva et les scouts planqués dans des couverts 4+,ce qui les mettait à 2+ au T1. Je tenais 2 objos comme ça. Ce qui est toujours un plus mais qui ne m'a servi à rien car je ne les ai pas tiré :D Il se déploie en face en utilisant tout son côté, pas de déploiement groupé pour ne pas me laisser de place pour infiltrer ou FeP.

 

Sur le déploiement des infiltrateurs, il gagne et fais une belle ligne de kroot à 18 pas pour limiter mes infiltrateurs + scouts. Ce qui fonctionne. Je décide donc de mettre mes 3 escouades de scouts de la SSKT en ligne face à son escouade de crisis + 1 riptide, côte à côté pour pouvoir mettre la pression et avancer à fond et tenter la FeP T1 au plus près. Et pour l'obliger à concentrer ses tirs dessus sinon je tombais mes VGs sans dispersion.

 

Après les mouvements scouts où j'ai avancé mes scouts. Il me reprend l'init sur 1 magnifique 6. Là je me dis que c'est fini pour l'alpha strike en face. Je perds les motos scout, 1 escouade et la dernière reste à 2. Je perds 4 déva, il reste 2 LM. Le rhino survit grâce à la nuit. Et finalement je ne perds rien d'autre sur quelques jets de désun peu malchanceux chez lui.

 

A mon tour, ne pouvant plus faire par devant, je décide de FeP mes 2 VG derrière ses lignes car j'ai des zones derrière avec 7 pas de dispo suite à ses mouvements. Je réussis à FeP sans trop dévier et à placer les 2 charges que je voulais (2 fois grâce à la relance).

Au tir, je sors le sky avec l'escouade de moto grav qui est venu en lisière des kroots pour ça. L'escouade d'assaut saute et se positionne pour ouvrir la voie à coups de LF sur les kroots, qui de fait ont un trou énorme dans leur ligne, laissant la voie ouverte (que j'aurais ouvert pour les VGss si les scouts avaient survécus...). Ce qui l'obligea à sont T2 à revenir en cohésion donc ne lui permettra pas d'engluer au CaC mes motos. Le reste des tris est anecdotique.

Au close, 1 VG sur l'escouade de crisis qui se fait atomiser par les touches de MdF avec relance + les griffes éclairs et le gantelet qui croque le patron. Les survivants sont rattrapés en percée. La seule perte aura été en overwatch. Sur le 2° close, je perds 5 VG sur 6 en overwatch sur les broasides + appui-feu (j'ai découvert que ça piquait :D) mais le survivant avec gantelet réussi 3 touches, 3 blessures à F8 P2 donc 2 MI sur les broads et rattrape les drones en percée.

 

Suite à ce tour 1, il a perdu une bonne partie de sa puissance et le reste derrière ne va pas être que pertes et fracas pour finir sur une table rase au T3.

 

Finalement, assez content du résultat, même si je pense que sa liste n'était pas optimisé et que je devais avoir une liste faite pour le tomber. Ca me donne clairement envie de retenter et m'a conforté dans l'idée de la SSKT avec quelques VG de plus pour apporter du poids. Je ne me vois pas faire la liste sans le patron sur moto ni l'escouade de com' car sinon au tir, il n'y a vraiment rien. Après, à voir ce que ça donnerait  avec une battle classique, dans ce cas je prendrais peut-être une 2° escouade moto grav pour 1 CPM. Voir à donner des transports aux tactiques en supprimant les scouts snipers.

 

Désolé pour la longueur, ça fait gros pavé :/

Modifié par Kapu
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Merci pour le retour, c'est le même type de liste que j'avais en tête donc ca m'interesse! Petite question, sauf erreur tu as bien une shadowstrike, pas une orbital strike force (celle avec les 3 tactiques en pod), et du coup, pas possible de mettre des motos scouts?

 

Le fait d'avoir une Pinon plutot qu'une demi-company a apporté quelque chose?

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Exact pour la shadowstrike, il y a un problème d'appellation dans la liste (je corrige !).

Pour les motos scout oui, autant les passer dans la pinion mais ont ils autant d'intérêt du coup ? Pour tenter le jet de réserve à 4+ T1 en attaque de flanc et avec la balise faire FeP les VGs, à tester peut-être bien.

 

Après, le fait d'avoir une pinion n'a pas apporté sur cette partie, le seul apport que j'imaginais était l'appui scout mais je n'ai pas eu l'occasion de l'essayer.

Ensuite j'ai du mal à voir l'intérêt du guide. 

On va dire que l'escouade de 5 assaut à avec 2 LF a apporté là où je n'y croyais pas mais elle a bien ouvert le chemin dans les kroots. Après contre d'autres armées, je ne vois pas. Je la garderais peut-être en réserve.

 

Poser une demi-company permettrait d'avoir une escouade motograv de plus. Je n'aime pas trop les centus car non podés et sans graviton, j'ai du mal à leur trouver une rentabilité. Après avoir la possibilité d'avoir un dread, je pense qu'avec l'apport des VGs, il y a déjà pas mal de choses mais pourquoi pas.

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Par contre, tant qu'à prendre une SS Kill team et une Pinon, et au vu de tes commentaires sur les réserves T1, j'imagine que tu as dû prendre tes deux formations au sein d'une Talon Strike Force, non ? Dans ce cas, tu n'as qu'un seul détachement, donc pas de PM pour un second détachement...

 

Et sinon pareil : tu n'as le droit qu'aux Escouades scouts et pas aux Motos scouts dans la SS Kill team.

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D'accord avec Manah ...
et c'est donc là que je vois l'intérêt de la pinion par rapport à une BDC : prendre des motards scouts avec balise pour augmenter la zone de fep sans déviation au T1 ... mais encore une fois, je pense que l'obsec sera plus utile !!

En tout cas, merci pour les retours !
Le tau est pas évident à jouer du fait de son grand nombre d'interception et d'appui feu ! Mais si t'arrives à chopper au CaC les bonnes cibles sans trop de pertes, il est cuit !! ^^ Modifié par odibius
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Je pense que les deux sont intéressants mais pas du tout taillé pour la même stratégie : les motards scouts vont permettre d'utiliser la SS Kill team à pleine puissance, pour maximiser l'alpha-strike et réduire à néant les menaces ennemies au plus vite (stratégie de suppression), là où le super-opé de la BDC avantagera davantage sur le maelström à long terme (stratégie de contrôle du terrain).

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Par contre, tant qu'à prendre une SS Kill team et une Pinon, et au vu de tes commentaires sur les réserves T1, j'imagine que tu as dû prendre tes deux formations au sein d'une Talon Strike Force, non ? Dans ce cas, tu n'as qu'un seul détachement, donc pas de PM pour un second détachement...

 

Oui je le jouais bien en Talon. Alors il y a une subtilité que je n'ai pas saisi sur le système CPM et le point sur les détachement sup mais OK ça me va.

Ca fait une liste à 0 CPM en l'état donc.

 

D'accord avec Manah ...
et c'est donc là que je vois l'intérêt de la pinion par rapport à une BDC : prendre des motards scouts avec balise pour augmenter la zone de fep sans déviation au T1 ... mais encore une fois, je pense que l'obsec sera plus utile !!

En tout cas, merci pour les retours !
Le tau est pas évident à jouer du fait de son grand nombre d'interception et d'appui feu ! Mais si t'arrives à chopper au CaC les bonnes cibles sans trop de pertes, il est cuit !! ^^

 

A voir pour l'obsec, j'ai peu de retour car je n'ai repris la V7 que récemment et je joue encore peu.

 

Pour le tau, oui je pense que c'est ce qu'il s'est passé :)

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Mouais pas convaincu. Dejà on parle des IF et pas Sallies .... Et puis vu les bonus des IF je doute qu'on en croise réellement tant que ça....

 

Pour les Ih effectivement mais là encore, Franssoué fait le compte. Un fois que tu as payé :

1) la demi Compagnie à la con ....

2) Le conclave

3) Les Command Squad bien burné a motos et le grand maitre bien burne (je ne parle meme pas de 2 GM)

 

Il te reste plus grand chose en points et il te faut tjrs te payer l'auxiliary.

Auxiliary qui reste comme svt tres tres tres mediocre si on excepte l'excellente Skyhammer mais qui ets là encore un gouffre à points.
Perso je pense qu'on verra surtout des CAD boosté des formations interressantes
 

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J'aime pas le psy donc j'économise déjà le conclave. Ensuite la première idée qui me vient, c'est de tester en prenant en core la formation de véhicules, avec des qg à motos en contre. Je sais que les véhicules n'ont pas la cote, mais en ignorant les équipages secoués sonnés, avec IWND et POTMS, ça mérite d'être testé. La formation ouvre aussi les thunderfire. Et c'est fluff!
Limite l'escadron de 3 vindics devient rigolo, car pour en empêcher un de tirer, on doit le détruire (ou son arme), et ils peuvent bouger de 12 pas et tirer. Et en cas de besoin tirer de cibles différentes.

On verra si c'est ultime, mais en tout cas envie de tester :-) Modifié par Francois
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Ensuite la première idée qui me vient, c'est de tester en prenant en core la formation de véhicules, avec des qg à motos en contre. Je sais que les véhicules n'ont pas la cote, mais en ignorant les équipages secoués sonnés, avec IWND et POTMS, ça mérite d'être testé

 

C'est surtout qu'il s'agit probablement du Core obligatoire le moins honereux. Un tech sur moto qui viendra agrandira l'unité de com à moto et 3*1 Chars couteront bien moins que les autres Core

 

Et c'est fluff!

 

De suite les insultes :)

 

J'ai hate de voir ce que tu peux nous proposer

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Question à 2 sous : c'est quoi POTMS ?!
Merci d'avance... mon anglais est pas terrible, mais alors les abréviations en anglais, jvous dis pas ! ! ;)

Edit : merci ^^ Modifié par odibius
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Je vais donc tester ca samedi, mais en milieu cool et en 2v2 à 1250. Du coup, plutot que de tenter de faire une liste optimisée, je vais plutot en profiter pour tester certaines briques. Vu le format, dur de caser une armée RG avec une shadowstrike, donc je vais tester des trucs IH.

Ca devrait ressembler à ca:

Décurie IH

Armoured Task force:

1 techmarine sur moto, auspex

1 predator full laser

1 predator autocanon/laser

1 vindicator avec bouclier de siège

1 thunderfire

 

Suppression Force

1 land speeder HB/HF

2 WW

 

Strike Force Command

1 maitre de chapitre moto 2+/gantelet/chaines

1 escouade QG à moto avec 4 Grav, 2 SS, 2 griffes

 

Ca vaut 2 PM en l'état (le maitre de chapitre et les 3 blindages 13), et ca pourrait en valoir 3 si le détachement prend 1PM.

 

Ca me permet de tester à la fois la super escouade QG avec son FNP amélioré, et du véhicule avec les diverses régles spéciales.

 

On verra ce que ca donne!

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Vu que tu parles de véhicules Iron Hands, il y a ce vieux sujet qui pourra t'intéresser (moins d'une page).

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Vu que tu parles de véhicules Iron Hands, il y a ce vieux sujet qui pourra t'intéresser (moins d'une page).

Je connais le débat. Je pense cependant que les nouvelles régles du codex sortant samedi (https://war-of-sigmar.herokuapp.com/bloggings/667, page "Iron Hands special rules"), qui créent explicitement des détachement IH, et qui appliquent aux figurines du détachement les règles de doctrine IH clarifient clairement le sujet.

 

Je suis sur que ca donnera de passionnants débats en section règles, mais pour moi (et mes adversaires de samedi), les véhicules ont IWND. Après, j'ai posé la question sur la page facebook de GW ou ils demandaient de soumettre des questions, on verra bien si vraiment il fallait comprendre que seuls les dreads avaient IWND, mais je suis assez sur de la réponse ^_^


Intéressant ce concept de liste, je demande à voir, ça changera un peu des classiques (bon OK y'a toujours patron/moto + command squad à moto/grav  ;) )

 

Oui, mais pas le même que d'habitude! (encore plus bill :mrgreen: )

Modifié par Francois
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