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Warhammer Forum

[SM] [DA] Construire autour d'une demi-compagnie


Francois

Messages recommandés

OK, enfin du coup soit on reste aux escouades de 5 et il faut les pods, soit escouades de 10 et ca en fait beaucoup. On peut mixer un peu comme tu le dis, mais ca reste entre les 2 solutions

Enfin t'arrive à des armées à 3 PM pas si dégueux niveau impact et niveau MSU.

 

1 PM pour la tranche de 12 motos

1 PM de grav

1 PM 3 pod

 

[spoiler]

PLAYER : MEGALODON

 

DETACHMENT : 1st Company Task Force choix auxiliaire
Elite1 : 5 Sternguard Veteran Squad (110), Combi-Fuseur(10), 2 Fuseur(20), Veteran Sergeant (0) in Transport 1 [175]
Elite2 : 10 Sternguard Veteran Squad (110 + 5*22), 7 Combi-Fuseur(70), 2 Fuseur(20), Veteran Sergeant (0) in Transport 2 [345]
Elite3 : 5 Sternguard Veteran Squad (110), Combi-Fuseur(10), 2 Fuseur(20), Veteran Sergeant (0) in Transport 3 [175]
Transport 1, Drop Pod (35)
Transport 2, Drop Pod (35)
Transport 3, Drop Pod (35)
Total detachment : 695

 

DETACHMENT : Hunting Force choix de base
HQ1 : Captain(90), Combi-Gravitons(10), Auspex(5), Chapter Master (40),  Gantelet énergétique(25), Bouclier Storm (15), Moto(20), Armure d'Artificier(20) [225] SDG
Troup1 : 3 Bike Squad (63), 2 Fusil à gravitons(30), Biker Sergeant (0) [93]
Troup2 : 3 Bike Squad (63), 2 Fusil à gravitons(30), Biker Sergeant (0) [93]
FA1 : 3 Attack Bike Squad (40 + 2*40), 3 Multi-fuseur(30) [150]
FA2 : 3 Scout Bike Squad (54), Scout Biker Sergeant (0),  Balise de localisation(10) [64]
Total detachment : 625

 

DETACHMENT : Speartip Strike choix auxiliaire
FA1 : 3 Bike Squad (63), 2 Fusil à gravitons(30), Biker Sergeant (0) [93]
FA2 : 3 Bike Squad (63), 2 Fusil à gravitons(30), Biker Sergeant (0) [93]
FA3 : Land Speeder(45), Lance-flammes lourd(5) [50]
FA4 : Land Speeder(45) [45]
FA5 : Land Speeder(45) [45]
Total detachment : 326

ARMY TOTAL [1646]

[/spoiler]

Modifié par Jakob
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La réponse au débat m'interesse, mais oui, ca pourrait avoir sa place en section régles ;)

 

5. Formations auxiliaires Gladius

 

Pour la gladius, en plus des 5 formations communes vues précédemment, on trouve 3 formations supplémentaires.

Gladius.jpg


 
Land Raider Spearhead
 
On attaque avec une formation composée de 3 Land Raiders (on a le choix du modèle). Vu le succés du LRa en général, la perspective d’en prendre 3 n’apparait pas comme immédiatement enthousiasmante, il faut bien le reconnaitre.
 
Pourtant, les bonus sont plutôt très sympathiques :

  • D’une part, relance des jets pour blesser / pénetrer contre les créatures gargantuesques et les véhicules super lourd. Avec le pullulement des WraithKnights et autres Imperial Knights sur les tables, c’est franchement pas ridicule comme bonus. Du laser jumelé ou du multifuseur qui relance contre de l’IK, ca finit par piquer.
  • D’autre part, les LRa sont insensibles à tous les effets des dégats lourds (hors explosion), soit équipages sonnés/secoués, arme détruite, immobilisés. Tout de suite, s’il faut détruire entièrement un Land Raider pour le rendre inopérant, ca devient plus efficace…
Concrétement, je ne pense pas qu’il y aura moyen de rentabiliser 7-800 points dans 3 land raiders, mais si vraiment on veut en jouer, la formation a au moins le mérite de leur donner de vrais bonus. Joué en doctrine IH pour les rendre encore plus résistants, avec soit de la grosse unité d’assaut qui tache dedans, soit du scout pour les rendre ObSec, je pense qu’on en tirera le maximum (c’est-à-dire surement pas assez pour être rentables, mais ils seront au max…).
 
Armoured Task Force
 
On reste dans le thème blindé, avec une formation permettant de jouer plein (trop…) de blindés. On a en effet :

  • 1 Techmarine
  • 0-3 Thunderfire (seule facon sauf erreur de ma part d’en jouer dans un décurion)
  • 3-5 unités de tank parmi vindic, prédator et WW
  • <>0-1Les tanks à 6 pas ou moins d’un techmarine (ou d’un servant de thunderfire) ignore les équipages secoués/sonnés
  • Les techmarines ont +1 à leurs jets de réparation
J’ai du mal à trouver ça enthousiasmant… Ça fait longtemps j’avoue que je n’ai plus joué de tanks SM, mais je ne crois pas que les équipages secoués sonnés soient le vrai problème. En général, les tanks se prennent soit une pelletée de fuseurs dans la figure (pod, dragons de feu en serpent), soit du close, soit du gravgun. Le bonus de la formation ne leur servira donc en pratique qu’assez rarement.
 
Encore une fois, j’ai envie de croire aux véhicules SM et les bonus du codex pour les escadrons de 3 sont un pas dans la bonne direction. Mais ils souffrent toujours des mêmes défauts :
Bien plus vulnérables que les créatures monstrueuses (pas de save, possibilité d’être détruits en un coup, efficacité réduite à chaque dégâts, contrairement à une CM 100% opérationnelle jusqu’au dernier souffle)
Un placement assez compliqué à gérer pour pouvoir bien profiter des armes, encore une fois comparé aux CM qui tirent à 360°. Problème exacerbés pour les tanks SM avec leur blindage moisi de 11 sur les flancs (si au moins ils avaient 12…). Sans parler du 10 de dos. Un tank à 13/12/11, déjà ce serait moins ridicule
Une mobilité totalement inexistante avec des règles de tirs qui poussent à rester immobile dès qu’on a plus d’une arme. On a donc d’un coté les tanks monoarme type vindic qui peuvent bouger de 6 pas, modèle char de la première guerre mondiale qui avance au rythme des piétons, et de l’autres les prédators qui eux restent carrément immobiles pour pouvoir tirer.
 
En résumé, le codex SM fait un effort pour essayer de rendre les tanks attirants, mais le problème est plus profond qu’une pincée de règles bonus.
 
En bref, une formation trop rigide, et avec des unités pas terribles dedans, faut vraiment avoir envie de jouer ses tanks. Tant qu’à jouer du blindé, je préfère les formations anti-air ou WW, avec un investissement moins lourd et des bonus plus sympas.
 
Centurion Siegebreakers Cohort
 
Ici, on est sur la formation fluff (enfin, tant qu’on peut parler de fluff avec les centurions…) composée de 2-4 unités de centurions d’assaut et d’un ironclad.
 
La formation gagne des bonus contre les bâtiments (et un peu les transports) :
  • Une unité avec un omniscope rejette pour pénétrer les bâtiments
  • Les passagers des transports/bâtiments détruits au close prenne en bonus 2D6 touches F6 PA4.
Bon, on va faire court, les centurions d’assaut, c’est pas terrible, en prendre 2-4 c’est se mettre un sacré boulet au pied, et les bonus sont anecdotiques et ne changeront pas ce constat.
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"Un placement assez compliqué à gérer pour pouvoir bien profiter des armes, encore une fois comparé aux CM qui tirent à 360°. Problème exacerbés pour les tanks SM avec leur blindage moisi de 11 sur les flancs (si au moins ils avaient 12…). Sans parler du 10 de dos. Un tank à 13/12/11, déjà ce serait moins ridicule"

Tout à fait , la moindre armée qui bouge et ratatate (qui parle de motojet eldar ou de marcheurs !?!) t'atomise le poloton de char sur les flancs... et pas moyen de zig zaguer ...

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6. Formations auxiliaires ScarBlade

 

Pour les formations de la Scarblade, on retrouve deux formations de la Gladius, le Land Raider SpearHead et l’armoured Task Force, et on en ajoute 3 nouvelles.
 
Scarblade.jpg
 
 
Stormbringer Squadron
 
Cette unité est composée de :

  • 1-3 unités de speeders
  • 1-3 unités de scouts, qui doivent prendre un land speeder storm en transport assigné

On gagne 3 bonus :

  • Les scouts (mais pas leur transport) ont ObSec
  • Les storm ont +1 au jink s’ils sont à 6 pas ou moins d’un speeder de la formation
  • Les scouts peuvent débarquer après un mouvement jusqu’à 12 pas

 
Ma foi, ca n’a pas l’air mal comme ca. Les unités qui composent la formation ne sont pas intrinséquement mauvaises ( du speeder, du scout et du storm, c’est pas mal), et les bonus sont bien pensés.
 
ObSec pour les scouts, c’est un bonus appréciable, surtout si on a pris la demi-compagnie WS qui n’a pas ObSec de série partout. +1 au jink, ca ne va pas bouleverser le méta, mais ca augmente les chances de survie du storm, et donc sa capacité à déposer les scouts la où ils sont nécessaires. Enfin, bouger de 12 pas et débarquer, et potentiellement charger, c’est pas mal non plus comme bonus.
 
J’ai un storm à peindre, et cette formation sera la bonne facon de le tester dans les meilleures conditions, au prix (plus que raisonnable) de prendre un speeder, qui reste aussi une bonne unité en soi. Par contre, ca pousse à prendre un speeder à plus courte portée qu’un typhoon classique, si on veut profiter du bonus. Un double melta par exemple, ou juste un double HB qui ne restera pas longtemps à coté des scouts.
 
Le seul problème que je vois dans cette unité, c’est que les speeders normaux n’ont pas scout, ce qui va compliquer la manœuvre. Si le storm scout/s’infiltre, il n’aura plus le bonus du speeder, et s’il reste en retrait, on ne profite pas du bonus.
 
L’autre option est sinon d’ignorer le bonus de jink, et de simplement prendre une escouade de scouts aux hormones (ObSec, débarquement) et un Typhoon, chacun vivant sa vie dans son coin.
 
Une bonne formation pour tester le scout en storm (le scout à pied trouvera plus sa place dans la Talon), j’essaierai dès que les figs seront peintes.
 
Speartip Strike
 
Une formation composée d’unités que j’aime, ca part bien :

  • <>1-32 unités de motos (ou motos d’assaut, ou motos scout)

On gagne le choix entre 2 bonus, choix à réaliser au début de chaque phase de tir :

  • Dans le premier choix, une unité ciblée doit faire un test de pilonnage si au moins 2 unités lui tire dessus (sans avoir besoin de faire du dégat), avec un test de -2 par unité supplémentaire  qui lui tire dessus au dela des deux premières
  • Dans le second choix, c’est chaque unité qui perd au moins 1 PV qui doit faire un test de CD. S’il est raté, l’unité a le choix entre se jeter à terre ou devoir avancer au maximum à son prochain mouvement vers l’unité de la formation la plus proche.

Ca permet donc de tenter des trucs fourbes, et comme le soulignait Megalodon, on peut combiner ca avec les malus au CD donnés par la 1st Company Task Force pour augmenter l’effet.
 
Je suis cependant partagé sur l’effet réel de ces bonus.
D’un coté, je n’ai jamais eu l’impression que le moral soit un facteur déterminant à 40k, entre les unités sans peur, les marines avec ATSKNF, le bon moral général ou les règles spé pour le contourner (cf les orks dans le codex précédents, dans la dernière version ils prennent cher).
De l’autre, ce sont des jets de pilonnage, donc les marines (hors motos…) y sont sensibles. De plus, si je lis bien les règles, les unités sans peur ne peuvent pas être affectés par le premier mode de tir, mais par le second oui. Et comme elles ne peuvent pas se jeter à terre, elles seront forcées de bouger vers la formation. Si on prend en compte que souvent, les unités sans peur ont un CD moisi (démons, tyranides…), y’a moyen de faire des trucs avec. Même les marines font en général l’économie des sergents vétérans et se retrouvent donc avec un CD8, loin d’être à l’abri d’un test raté.
 
Qu’est-ce qu’on peut donc envisager avec cette formation ?
 
Déjà, on est sur de l’effet sur les piétons uniquement, les véhicules étant insensibles aux divers bonus. Dans le premier mode, on met 2+ unités à tirer sur la même cible pour espérer la pilonner. Soit on tirait dessus de toutes manières et c’est du bonus, soit on le fait spécifiquement, et quelle cible serait tellement bien pilonnée qu’on a envie d’y dédier le tir de nombreuses unités ? De la centustar, mais elle sera souvent sans peur avec un perso et/ou podée et donc pas facilement susceptible de se prendre la combo ?
Du tau, genre broadside ou stormsturge ? Oui, mais attention alors de ne pas gacher trop de tirs innefficaces dessus.
C’est pas le mode que je vois comme le plus efficace, car si la cible a tellement de valeur qu’on ait envie de la pilonner, il y a de fortes chances qu’elle ait des garanties contre. Mais bon, il y a bien des cas ou ca peut marcher.
 
L’autre mode me parait plus prometteur. Déjà, parce qu’il n’y a pas besoin d’y mettre trop de moyen, et qu’on peut tenter sa chance plusieurs fois. Ensuite, parce que ca marche contre les unités sans peur (j’aurai même tendance à dire que l’effet est meilleur contre les unités sans peur, avec leur CD souvent moyen et l’impossibilité de choisir de se jeter à terre).  Obliger à faire bouger une unité d’armes lourdes, orienter les unités de motos adverses (ben oui, elles ne pourront pas se jeter à terre), obliger des unités à venir à l’encontre de son escouade QG moto, faire quitter un objectif à une unité en fin de partie… Beaucoup de situations où cela pourrait servir, tout en gardant en tête qu’on a beaucoup d’options, mais que contrairement au premier mode, c’est difficile à fiabiliser sur une cible précise. Il vaut mieux le faire sur 2-3 cibles et prendre comme un bonus si ca marche sur une.
 
Bon, ca fait un peu confus tout ca, je pense qu’il faut vraiment tester pour voir à l’usage si ca servirait. Histoire de faire un peu de théorie, est-ce que ca aurait été utile contre mes adversaires du dernier tournoi ? En partant sur une compo motos grav/ Speeders typhoons
Contre la Ravenwing : marginalement pour essayer d’orienter quelques unités, mais dans tous les cas les unités étaient bonnes contre.
Contre le cult méchanicus : j’aurai tiré sur les kataphrons, et pouvoir en bonus en pilonner un de manière à peu près fiable (CD9 du dominus, avec un -2 ca devient une chance sur 2, avec un -4 ca devient fiable), c’est loin d’être négligeable. En alternative, pouvoir diriger les robots serait vraiment pratique, mais pour passer une blessure sur une unité de robot, il faut y aller, avec le risque de se prendre un retour de baton. Après, un typhoon, ca tire au missile, et le perso n’aime pas tanker la force 8, et les robots n’aiment pas tanker de la F8 PA3. Ca peut marcher aussi. Donc la formation aurait été plutôt bien dans ce cas.
Contre le nécron :  du CD 10 partout, donc une chance sur 12 de rater un jet de CD sans modificateur. Et en plus dur de leur faire une blessure. Ca aurait été utile de fixer une unité pour la charger, mais avec une unité sans grosse unité de close, ce serait moins utile. Bref, est-ce que faire tirer 4 ou 5 unités dans un gros pack pour l’immobiliser vaut vraiment le coup ? Sachant que les dégats effectués seront limités (mais bon, ils le seront partout contre les nécrons…). Dur à dire, mais le nécron est vraiment pénible ^^ Je ne pense pas que le jet sur le moral soit vraiment utile contre le nécron
 
Voila, en conclusion et comme vous le voyez, je suis vraiment incertain sur cette formation. Si vous avez des expériences ou des idées avec, je suis preneur !
 
Strike Force Ultra
 
C’est une formation du codex SM, à laquelle la Gladius n’a pas le droit, mais la ScarBlade si. Va comprendre, Charles.  Bon, ceci dit, ce n’est pas une grosse perte pour la gladius, ce n’est pas la formation gamebreaker…
 
Quand on voit la liste de courses, on se dit déjà que ca part mal :

  • 1 capitaine en armure terminator
  • 2 escouades terminators
  • 2 escouades d’assaut terminators
  • 1 Dread vénérable
  • 1 StormRaven
  • 1 Land raider crusader ou redeemer

Ca fait réver, hein? Que de l’unité optimisée, et avec une grande souplesse dans le choix des unites! (oui bon, c’était surtout pour vendre la boite éponyme, mais passons).
 
Donc en échange de ces unités vous avez les bonus suivants :
Les jets de réserve commencent au premier tour
Les unités qui arrivent en FEP ou débarquent pour la première fois d’un transport gagne +1 tirs et +1 attaque au close
 
Que dire ? Des termis tactiques avec 3 tirs de fulgurants en FEP (et de cyclone, voir 2 de LFL), des totors d’assaut avec 4 attaques en charge depuis le LRa et le Storm ? Je suis sur que la formation serait parfaite pour Rod ! (attaque gratuite :-p )
 
Non, on va pas épiloguer des heures, les bonus ne sont pas ridicules, mais la base est tellement rigide et bancale, et sur des briques pas terribles à la base, que je pense qu’il faut se faire une raison, c’est une formation pour jouer des parties rigolotes, mais pas quelque chose à considérer pour de l’optimisation (même sous les contraintes auto-imposées). Si quelqu’un a une idée géniale, je suis preneur ceci dit.
 
Hunting Force
 
Parlons enfin de cette formation, qui est une formation « core » de la ScarBlade, mais que je considère dans mon cadre comme une formation auxiliaire, une fois prise une demi-compagnie.
 
Elle est composée de :

  • 1 Capitaine moto
  • 0-1 Chapelain moto
  • 0-1 Escouade QG moto
  • 2-5 Escouades motos
  • 1-3 Escouades de motos d’assaut
  • 1-3 Escouades de motos scout

En gros, que des bonnes unités, avec pas mal de souplesse pour composer le détachement, la seule unité que je ne considérerai pas naturellement étant les motos scouts, mais bon, c’est pas si cher et pas dramatique non plus.
 
En bonus, on a :

  • Après le déploiement, choisir un QG ennemi comme cible principale, puis 2 autres unités comme cibles secondaires et tertiaires. Quand la cible principale est détruite, on passe à la secondaire puis à la tertiaire. Les unités gagnent une relance pour toucher et blesser contre leur cible, et charge féroce contre la cible.
  • Les figs font 2 touches de marteau de fureur au lieu d’une s’ils sont dans une unité de 5+ figurines.

Je passe sur le fait que la première régle est un pot de pu en termes de FAQ. Quid d’un QG dans une escouade ? Bonus ou pas bonus ? Si je lis bien les convs ETC, pas de bonus hors défi. (Mais bon, comme ca change tous les deux mois, c’est pas non plus gravé dans le marbre).
 
En pratique, c’est donc surtout utile contre des QG non perso independants (démons, Flyrants…), ou si on a un espoir de tuer quoi qu’il en soit le QG assez vite pour pouvoir passer aux cibles suivantes pour lesquelles on prendra plutôt des unités classiques que des PI (et si on prend une escouade cible rejointe par un PI non cible, il se passe quoi ? )
 
Bref, pour se résumer, si on joue cette formation, les motos ont donc comme bonus :
WS : Hit and Run
Scarblade:  relance Hit and run
WS : pilote émérite
WS : +1 F marteau de fureur
Scarblade:  relance Marteau de fureur si charge > 8 pas
Hunting Force : 2 touches au lieu d’une si unité d’au moins 5 figs
Hunting Force : Relance pour toucher/blesser la cible
 
Comme qui dirait, on voit un peu le message : les motos sont des savonettes (1/9 de rester englué, 1/36 si perso à I5) et elles vous roulent dessus (2 touches de marteau F5 par moto, avec relance des jets pour blesser). Par ailleurs, elles ne craignent pas les terrains diff et sont à fond contre une cible donnée.
 
Tout ca pour 21 points.
 
Pour autant, compte tenu des contraintes données par les convs ETC sur la cible si c’est un QG, est-ce que la Hunting Force est vraiment mieux qu’une Speartip strike ? En rajoutant un peu de speeders aux motos, on perds le bonus contre la cible et la double touche de HoW, mais on gagne les bonus de pilonnage.  Disons que le bonus de relance est vraiment très fort, mais contre un perso independant il ne marchera quasiment pas en pratique, et le temps de tuer le QG et de passer à la cible suivante, ca risque d’être un peu trop tard…
 
Je ne sais pas trop. La Hunting Force en Core à la place de la demi-compagnie, je vois bien, mais dans le cadre de notre réflexion, suis moins convaincu. Va falloir faire des listes avec tout ca et voir ce qu’on peut en faire sur la table !
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Pour ton info (suite à ton post intégrant l'analyse de la formation Stormwing), la réponse au contrôle d'objectifs par les volants a été donné en section règles.

 

 

(et pour les curieux : oui, il est possible de contrôler un objectif avec un StormRaven, à condition de se référer à la figurine officielle de marqueur d'objectifs... ^^ )

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7. Formations auxiliaires Talon

 

Et voici les formations du dernier (jusqu'au prochain supplément de campagne) décurion disponible, le Talon de la RavenGuard, avec comme nous allons le voir de très bonnes choses, ou du moins des formations comprenant des unités que j'ai envie de jouer. 
 
Talon.jpg
 


 
Shadowstrike Kill Team
 
Commençons tout de suite avec celle qui m’attire telle l’ampoule attire le papillon. Pourquoi est-elle aussi attirante ? Elle est composée de :

  • 2-4 escouades de scouts
  • 1-3 escouades de Vanguards (doivent être à réacteurs, mais qui les prendraient sans ?)

 
Jusque la, c’est pas les escouades qui déchainent les passions. Mais niveau bonus :

  • Les unités choisissent de réussir ou rater les jets de réserves
  • Les Vanguards ne dévient pas si à 9 pas de deux unités de scouts (à priori pas d’éventuels land speeders storm, dommage)
  • Les Vanguards peuvent charger le tour ou ils arrivent de FEP

 
En voila de bons bonus ! Individuellement, ils sont déjà bien, mais combinés on arrive à des trucs vraiment, vraiment bien…
Si on se place dans le cadre de la Talon, n’oublions pas que l’on peut commencer à arriver des réserves dès le tour 1 sur un 4+, et donc cette formation peut choisir d’arriver à 100% au tour 1. Avec en plus une chance accrue de pouvoir obtenir le premier tour (ou le second suivant le plan).
 
Donc on place deux unités de scout infiltrés/scoutés, les VG arrivent tour 1, ne dévient pas, et chargent, avec une éventuelle relance de la distance de charge, le marteau de fureur avec relance, les armes à prix cassées du codex SM, la possibilité de faire des charges multiples sans malus, etc etc. Ca commence à devenir fiable tout ca ! On peut aussi pour éviter le risque de voir les scouts détruits trop tot les faire arriver en attaque de flanc, mais ca limite la zone d’intervention des VG (et avec le risque que les scouts n’arrivent pas du même coté).
 
Bon, une fois qu’on a dit que la formation permettait de faire charger une unité de VG de manière assez fiable au tour 1, ca se saurait si une charge de marines d’assaut, fussent-ils avec 2 attaques de base chacun, c’était une perspective terrifiante ?
 
Si on s’attarde un peu sur les vanguards, on est à 22 points la fig à poil, et il y a une promotion spéciale de -10 points par arme energétique/gantelets pris, et je vous rajoute le bouclier tempête à 10 points pièces.  Et la possibilité d’équiper autant de figs que voulu (important, pas tout ou rien) de bombes à fusion pour 5 points.
 
Restons réalistes, c’est pas une death star, surtout en prenant en compte qu’on ne peut pas y ajouter de persos qui bénéficient des régles (enfin selon moi, suivant le modèle de convention utilisée ca varie tous les 3 jours…). Donc si vous chargez franco un paté de Thunderwolves ou de robots, non seulement vous êtes idiots, mais ca va foirer.
 
Par contre, le moindre véhicule ne va pas apprécier de se prendre direct quelques bombes à fusion et/ou coups de gantelets dans le derche. Sauf à mettre 10 BAF (et encore), un chevalier sera à l’abri, mais les autres véhicules, ils ne vont pas être sereins. Avec quelques griffes/gantelets, y’a aussi moyen d’aller taquiner tout ce qui n’est pas une unité de close (marines de base, motos, eldars divers et variés, nécrons mais ca va pas faire des miracles non plus…).
 
Je partirai sur une unité de 10 avec un équipement varié (3-5 BAF, 2-3 griffes, 1-2 gantelets, 1-3 boucliers), à utiliser soit en masse pour une grosse charge combinée (sans malus rappelons le) contre une ligne d’unité qui n’aiment pas le close), soit en la coupant en deux en unités spécialisées en fonction de l’adversaire.
 
Ce n’est pas l’arme absolue, car il y a beaucoup d’armée qui ne craignent pas l’arrivée de 10 marines dans leur ligne, mais il y en a quand même beaucoup d’autres (SM, Eldars hors WK, GI…) que ca ne va pas faire rire, et pour un investissement d’environ 300 points (plus les scouts), ca me semble interessant.
 
En tout cas, on ne pouvait décemment pas espérer mieux pour rendre attractifs les VanGuards (enfin si, la possibilité d’y mettre des persos, mais on passerait alors de formation intéressantes à une boite de pandore qu’il me semble préférable d’éviter).
 
Une fois de plus, chapeau GW pour ces régles.
 
BladeWing Assault Brotherhood
 
Encore une belle formation fluff pour la ravenguard, avec des unités que j’aimerai bien pouvoir (re) jouer :

  • 1 capitaine ou chapelain en réacteur
  • 1-3 unités Vanguard
  • 2-4 escouades d’assaut

30 figs max dans la formation
Ca me permettrait de jouer mes troupes à réacteurs (hors compagnie de la mort et garde sanguinienne), que demander d’autre ?
 
Voyons donc si les bonus rendent la chose intéressante :

  • Les unités en réserves ou réserves imminentes arrivent en bloc, et doivent FEP le long d’une ligne qui va d’un point d’un bord de table à un point du bord opposé (représentant le passage d’un ThunderHawk), les unités peuvent rejeter leur jet de déviation.
  • Une fois par partie, toutes les unités de la formation peuvent aller en réserve imminente (même si elles étaient engagées au close).

 
On a donc deux capacités à exploiter. D’une part, fiabiliser la FEP des unités. C’est plus ou moins intéressant… Déjà, sauf erreur de lecture de ma part, ce n’est pas du tout ou rien, et on peut déployer une partie de la formation et en garder une autre en FEP. En effet, sans régles spéciales permettant la charge comme dans la précédente, dans la majorité des cas ils sera inutile de faire FEP les Vanguard (et le patron). Pour les escouades d’assaut, on ne peut que déplorer que l’usage des fuseurs par les escouades d’assaut reste pour l’instant réservé aux Blood Angels… Sinon, faire FEP des escouades bi-fuseurs avec une certaines fiabilité, j’en aurai bien vu l’intérêt ! Du coup, faire FEP des escouades bi-flamer, c’est sympathique mais je ne tombe pas de ma chaise.
 
L’autre bonus me semble avoir surtout un interêt (même si ce n’est pas très fluff), c’est (surtout si l’on joue en dernier), de retirer de la table toutes les unités au tour 4, et de FEP de manière un peu fiable au tour 5 sur les bons objectifs. Le tracé de la ligne est relativement souple, et avec la course on peut espérer faire des choses. Ce n’est pas ultime, mais pour ninja les objos/prendre linebreaker, c’est sympathique.
 
Au global, on a deux bonus sympa mais sans plus, appliqués à des unités plutôt en dessous de la moyenne. Est-ce que ca vaut le coup et le coût ? Je ne suis pas convaincu, mais je ne demande qu’à l’être.
 
Autant 2 petites unités bi-flammer avec une BAF pour 100 points pièces, avec les bonus on saura quoi en faire, autant l’unité de VG et le patron, tant qu’a les jouer on préfèrerait vraiment la formation précédente…
 
Je testerai en amical ca c’est fluff et doit être sympa à jouer, mais je doute que ca tienne la route en tournoi.
 
Skyhammer Orbital Strike Force
 
A nouveau une formation avec des régles correspondant bien au concept développé. Ici on est sur :

  • 3 Tactiques en drop pod
  • 1-3 unités de speeders

 
Les bonus sont les suivants :

  • Les tactiques peuvent sprinter puis tirer lors du débarquement
  • Au début de son premier tour (NB : pas au début de la partie, utile si on joue en deuxième, ce qui est plus facile à obtenir en Talon), choisir un point de la table. Les pods à 12 pas ne dévient que d’1D6, et les unités de la formation relancent les 1 pour toucher et blesser contre les unités à 12 pas de ce point.

 
Comment dire. C’est excellent, et c’est comme ca que je voudrai jouer des tactiques podées (à supposer que je veuille jouer des tactiques podées, mais c’est un autre débat). Le souci, c’est que dans le cadre d’une Talon, on a déjà une demi-compagnie à coté, et 6 tactiques, ca commence à faire vraiment beaucoup… Surtout que celles-la n’auront pas objectif sécurisé. Mais du tactique qui arrive avec fuseur/combi-fuseur, avec une déviation minime, qui peut courrir en cas de déviation avant de défoncer un véhicule (avec relance des 1), ce n’est vraiment pas dégueu.
 
Les speeders sont la pour le fluff, mais bon, c’est une unité sympa de base, et qui gagne des bonus au tir, on ne va pas cracher dessus, ca n’est pas rédhibitoire pour la formation.
 
Au global, je pense que c’est une bonne formation, mais plutôt à prendre en formation indépendante (et du coup plutôt avec une autre doctrine que RG qui ne lui apporte strictement rien) que dans le cadre d’une Talon ou ca commence à faire vraiment beaucoup de tactiques…
 
Ravenhawk Assault Group
 
Ici, on est sur le « petit lot fluff », constitué de :

  • 1 unité de Sternguards
  • 1 Dread (modèle au choix)
  • 1 Stormraven

 
Bonus :

  • Le stormraven peut FEP
  • Lorsque la première unité est déployée / arrive des réserves, désigner une unité ennemie, la formation rejette pour toucher contre

 
On voit bien le coté cinématographique de l’histoire, avec le Storm qui déverse son chargement au nez de l’ennemi et le pulvérise, mais bon, si on ne le voyait jamais sur les tables, c’est peut etre que c’était pas terrible à la base, et pas sûr que la relance pour toucher change la donne…
 
Ceci dit, rien n’oblige à jouer la formation comme l’image qu’on s’en fait. Rien n’empêche par exemple de prendre un pod pour les Sternguard d’un côté, et le dread tout seul dans le storm (ou dans son propre pod).
 
Je vois plutôt ça comme : si j’ai envie de tester l’ironclad qui charge depuis un storm, en prenant en plus une escouade de sternguards, je gagne une relance pour toucher.
 
Maintenant, est-ce que j’ai envie de tester un Ironclad dans un Storm ? Oui.
Est-ce que ça va marcher et j’aurai envie de le refaire après le test ? Pas convaincu.
 
Je range ça dans la catégorie des trucs à tester, mais plus pour le fun qu’autre chose, avec un potentiel de bonne surprise…
 
Raptor Wing
 
Ici on est sur :

  • 1 unité de speeders
  • 2 Stormtalons

 
Bonus :

  • Si les stormtalons sont encore en réserve au début du second tour, ils arrivent auto
  • A la phase de tir, un speeder peut désigner une cible à 18 pas et en vue. Tant que la cible n’est pas détruite ou une autre cible désignée, les ST peuvent relancer pour blesser/pénétrer

 
Franchement, c’est une excellente formation. Ca supprime l’un des principaux défaut des volants, à savoir le fait d’arriver obligatoirement des réserves, on a ici une chance sur deux d’être la au tour 1 et 100% d’etre là au tour 2, donc c’est que du bonus de ne pas commencer sur la table et d’arriver où l’on veut.
 
Ensuite, le stormtalon est un véhicule plutôt sympathique, avec de bonnes armes (canon d’assaut jumelé sur tourelle 360 et  en général missile skyhammer), qui touche bien (CT4 jumelées, strafing run), mais ou la force pouvait parfois faire défaut. La relance pour blesser/pénétrer en fait une vraie plaie contre notamment du véhicules ou de la CM. Même un WK ou un IK ne fait pas le malin contre 2 (ou plus, cf l’armée d’Otto au qualif ETC) ST.
 
Ca fait partie des formations que j’ai vraiment envie de tester, et que je pense conserver après tests.
 
 
Shadow Force
 

  • 1Capitaine (pas terminator, des fois que…)
  • 1Unité de Sternguards
  • 1Unité de Vanguards
  • 1unité de speeders

 
Bonus :

  • Sens aiguisés
  • Scout
  • Mouvement à couvert
  • Relance sprint et +6 pas pour les véhicules qui mettent les gaz

 
Que dire, à part qu’on sort des formations fluff pour entre dans la catégorie « je fais une formation pour aider à vendre une boite » ? Des sternguards qui se passent de pods pour arriver avec une attaque de flanc fiabilisée, ca peut se regarder.
 
Un speeder bi-MF avec scout, c’est bon.
 
Une unité de vanguards sans régles particulières, moins convaincu. Scout et mouvement à couvert, c’est pas mal, ca fiabilise la distance de charge, et le mouvement scout permet si le terrain est conciliant de se planquer tour 1 pour une charge tour 2.
 

Bien mais pas top. Au moins, je ne manque pas de choix pour essayer d’utiliser mes vétérans d’assaut !

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Merci pour ces analyses qui sont excessivement intéressantes ! !

J'ai aussi depuis la sortie du codex la volonté de sortir des listes à base d'une demi company (pas assez de transports pour sortir une compagnie complète en plus ^^), et il y a de bonnes choses à faire pour des tournois solo PMisés !!

Je suis personnellement parti sur 2 listes différentes :
-une demi company + 1st company TF + conclave terminator au sein d'une gladius WS : pas mal, bon combo entre le conclave qui arrive en FeP avec une escouade de termi d'assaut et des sternguards en pod (plainte psy à -2 cd, ou autre ...), et la base de demi company pour une bonne présence Obsèques (pardon, ObSec ;) et de la mobilité pour palier la lenteur de la 1st CTF une fois dropée ! C'est pas du no limit hein !! Mais en fonction des tirages psy, j'arrive à la caser à 3-4 PM, ça fat des trucs sympa sur table !

- une Talon Strike Force RG composée d'une demi company, une Shadowstrike Killteam et une skyhammer ! ! Ça deboite bien, c'est fourbe et plein de réacteurs dorseaux qui chargent T1 des unités à terre ... j'adore ! (Je suis comme toi, ravi de ressortir du marine en réacteurs sans pour autant rougir de honte)
Bon, celle là est pas évidente à sortir à 3PM,je me creuse la tête ! !
Variante aussi avec de la raptorwing !!

En tout cas, ya matière à sortir du marine qui sort des "incontournables" et qui est pas trop mauvais, voir même presque fluff !!!

Moi je trouve que GW a fait du bon boulot pour le coup, et c'est suffisemment rare pour le souligner ^^

Odi.
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Hello,

pour la composition de Talon SF que tu indiques, c'est à peu près exactement ce qui est joué par Reecius de Frontline Gaming, tu peux en voir par exemple un rapport de bataille ici:

https://www.youtube.com/watch?v=LcZKqNwhhUc

Il doit y en avoir un autre avant contre de l'harlequin.

 

Mais oui, GW a fait du bon boulot avec les SM :clap:

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C'est assez similaire en effet !
Mon anglais est vraiment pas terrible, mais j'ai cru comprendre qu'il a perdu de peu ... même si il s'est fait raser une bonne partie de son armée ! !

Le problème, c'est pour la faire rentrer à 3PM !! Parce que la base fait déjà 3PM (demi company + skyhammer en détachement sup) !! Donc c'est pas évident de rester sous les radars après (transports, tirs de grav, etc ...)
Mais bon, je pense qu'il y a moyen d'avoir un truc correct quand même !
J'aime bien aussi la version aérienne de Otto ^^

Edit : le lien pour info sur les réflexions concernent ma compo
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=236940&page=3

Odi Modifié par odibius
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8. Traits et reliques RG

 

Hello,
Après avoir vu les formations spécifiques des différents décurions, et dans l’attente des nouveaux à venir dans 10 jours avec le nouveau supplément (miam miam!), attardons nous un peu sur les traits de seigneur de guerre et reliques spécifiques, en commencant par ceux de la Raven Guard
 
 

Traits de seigneur de guerre
 
1. Vanish into the Gloom
 
Si l’unité de WL est prise pour cible par un tir (mais pas overwatch), elle peut effectuer un mouvement d’1D6 pas (une fois par tour), et l’unité ennemie ne peut pas changer de cible, même si après mouvement la cible est hors de vue ou de portée. En plus, l’unité du WL a +1 à sa save de couvert si elle termine dans un couvert
 
Franchement, c’est pas mal comme trait. Outre la possibilité de se planquer et d’éviter les tirs le cas échéant, ça donne un bonus à la save si l’unité était à couvert (même si ce n’est pas le mouvement qui l’y amène), et il faut noter que c’est un bonus à la save, pas stealth, donc cumulable le cas échéant (nuit, autre source de stealth…). Enfin, si l’unité du WL est une unité de close, ça peut aussi dissuader l’ennemi de tirer dessus sous peine de la rapprocher du close le tour suivant et de fiabiliser la charge. Je valide.
 
2. Concentrated Attack
 
Au début de la phase de charge, on choisit une unité en vue du WL, toutes les unités RG peuvent relancer les charges contre cette unité
 
Si l’on joue fluff les unités d’assaut RG sont à réacteurs et ont déjà le bonus, mais ça s’applique aussi à d’autres unités, au hasard une escouade QG à moto ou un dread IronClad. Je me damnerai pour avoir le même bonus en BA ou RW, c’est moins utile sur de la RG, mais c’est quand même un bon bonus je trouve.
 
3. Master of Shadows
 
Une fois par partie, si le WL est sur la table, on peut déclarer à sa phase de mouvement qu’il fait nuit jusqu’au début de son prochain tour.
 
C’est fluff (la RG a déjà un modificateur de +1 sur le jet de nuit au début de la partie), mais même si la RG aime bien la nuit, elle n’en bénéficie pas particulièrement (pas de vision nocturne, notamment). Du coup, je suis pas convaincu que ce soit vraiment ultime. ça doit pouvoir être utile de temps en temps, mais je trouve que c’est le moins bien du lot.
 
4. Silent Stalker
 
Les unités ennemies qui veulent faire de l’overwatch sur l’unité du WL doivent faire un test de CD, à -2 si l’unité est passé dans un terrain diff pendant sa charge.
 
C’est aussi un peu situationnel, mais à condition de passer en terrain diff (pas génant en réacteurs/moto), il y a de bonnes chances de nullifier l’OW ennemi, ce qui peut être utile contre du tau ou d’autres armées avec du gros tir mais un CD moyen. Pas ultime, mais sympathique.
 
5.Exit Strategy
 
On peut ajouter +1/-1 au jet pour la fin de la partie.
 
2 niveaux de lecture : dans l’absolu, c’est vraiment puissant comme trait, ce jet est un jet particulièrement critique, et avoir un tour de plus ou de moins peut radicalement changer le résultat d’une partie. Attention cependant au fait qu’en pratique en tournoi, on a rarement le loisir d’aller jusq’au bout du fait des contraintes de temps, et que si l’orga annonce dernier tour, trait ou pas il faudra bien s’arrêter.  Mais excellent trait s’il peut être utilisé.
 
6. Swift and Deadly
 
Une fois par partie, l’unité du WL peut charger après une course.
 
Alors pour fiabiliser une charge, c’est très efficace. Malheureusement, ça ne s’applique pas si le WL est à moto puisqu’il ne peut pas courir… ça peut plaider pour le mettre en réacteur, mais dans ce cas si son escouade est à moto, seul lui pourra courir, tout en restant en cohérence, donc ça ne va pas gagner grand-chose…
Très efficace si dans une unité de VG, quasi inutile si dans une unité de moto. Est-ce que ça pousse à essayer de favoriser les unités à réacteurs ? A voir.
 
Au global, pas grand-chose à jeter dans cette table, qui offre plutôt de bons traits, à condition d’avoir un WL qui va en découdre au close. Si le WL est un QG (j’allais dire un archiviste, mais pas possible en décurion) qui reste au fond, la table est d’un coup bien moins utile. Bonne table quand même, ne boudons pas notre plaisir.
 
Reliques
 
Les persos RG ont le choix entre les reliques génériques et celles-ci, avec la possibilité de mixer à loisirs.
 
The Armour of Shadows – 35 points
 
Une armure donnant une 2+, et stealth (qui devient shrouded si le WL n’a pas bougé au tour précédent).
Sachant que l’armure d’artificier standard est à 20 points, ça fait 15 points pour gagner stealth. Pas convaincu… En général, l’unité du WL aura de quoi tanker à la 3++ et ne s’en remettra pas à la save de couvert. Mais peut etre dans un build étrange avec une unité de VG qui avance dans les ruines. ça vaut pas le boucler éternel, quoi… En plus c’est idiot, ça pourrait donner +3 au premier tour avec la doctrine RG, mais comme il n’a pas bougé le tour d’avant (tiens, un cas à la con pour la section régle…), il a shrouded à la place, et donc pas de cumul. Dommage, sinon le +3 au premier tour était sympathique.
 
Ex Tenebris – 10 points
 
Un fulgurant avec 3 tirs pénétrants et de précision.
 
Mouais. C’est pas cher et c’est pas terrible. Je ne vois pas trop l’intérêt…
 
Nihilus – 15 points
 
Un fusil de sniper pour un sergent vétéran scout, PA3, armourbane (F6 contre les véhicules) et qui peut tirer sur une cible différente de l’unité.
 
Ca oblige à prendre un sergent vétéran, donc il faut plutôt le voir à 25 points qu’à 15. ça a l’avantage d’avoir une PA3, et donc de pouvoir raisonnablement espérer tuer un porteur d’arme lourde/spéciale en cas de 6 pour toucher (enfin, modulo le couvert). Bon, 25 points pour ca, bof. Par contre, pouvoir tirer sur un véhicule à la force 6 armourbane, ce n’est pas dégueu. ça peut faire jink un anti-grav, gratter du PC ici ou la… A tester, mais vu le niveau général des reliques de tir (cf la précédente), on ne va pas faire la fine bouche, surtout que ça ne prend pas la relique du QG, c’est un bonus pour une escouade de scout. A voir.
 
The Raven Skull of Korvaad – 15 points
 
+1 CC et CD pour le porteur. S’il meurt, les unités RG à 6 pas du point ou il est mort ont la haine et la rage.
 
Bof… +1 CC et CD, c’est en général pas super utile (déjà 10 de CD sauf archi, et passer de 6 à 7 en CC ne sert pas tant que ca). L’autre bonus suppose de faire mourir son perso au bon endroit, avec des gens autour pour en profiter… J’y crois pas.
 
Raven’s Fury – 15 points
 
Un réacteur dorsal qui donne +2 aux attaques de marteau de fureur et leur donne la règle renversement.
 
Commençons par dire que la régle renversement est très « cinématique », mais quand tu charges quelqu’un, qu’est ce que tu en as à foutre qu’il bouge en terrain diff à son tour suivant ? Si tu le charges, c’est à priori pour le défoncer ou l’engluer… Bref.
 
Comme un réacteur coûte 15 points aussi, le bonus est gratuit, donc si on prévoyait de prendre un réacteur et pas d’autre relique, aucune raison de ne pas prendre ce réacteur la.
 
Switsrike and Murder – 35 points
 
Paire de griffes éclairs, et pour chaque touche réussie, on gagne une attaque supplémentaire (qui ne donnent pas d’attaques supp).
 
Pour 5 points de plus qu’une paire de griffes éclairs classiques, le bonus est bien. Le problème est qu’on ne prend jamais de paires de griffes éclairs… Sur un maitre de chapitre (qui renoncerait à avoir un bouclier tempête ou éternel, hypothèse forte…), ça ferait 6 attaques en charge, soit 4 touches et donc 4 attaques bonus. 10 attaques en charge avec shred et PA3, c’est excellent en partie fluff. Contre de l’armée un peu dure en face, la PA3 ne suffira pas et l’absence de 3++ (et de guerrier éternel) se fera sacrément sentir… Une bonne relique si vous voulez jouer votre figurine de shrike. Sinon gantelet boubou, c’est mieux.
 
Au global, nettement moins convaincu par les reliques que par les traits de seigneur de guerre. Il y a de l’idée, les marines à réacteurs avec griffes, les fusils de sniper pour les scouts, mais ça casse pas trois pattes à un canard. On préfera souvent le bouclier éternel pour le maitre de chapitre, mais en partie molle ou sous contrainte de PM, on pourra en essayer un ou deux sans se mettre un trop gros boulet au pied. Et le fusil de sniper deluxe mérite d’être testé je pense, pour apporter une bonne arme anti-char pour pas trop cher.
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9. Traits et reliques WS

 

Toujours dans l'attente du nouveau supplément SM, voici pour patienter les traits et reliques spécifiques WS. 
 
 
Traits de seigneur de guerre
 
1. Master Rider
 
+1 aux save de jink du WL (ou résultat 2 s’il n’a pas de moto)
 
Il y a 90% de chance que le WL soit sur moto donc ça va s’appliquer, et avec le trait WS, ça fait une save de couvert de 2+ (puisque c’est un bonus au jet et pas stealth) pour le patron, c’est pas mal. Sachant qu’il aura une 3++ et que contrairement à la Ravenwing on ne gagne pas une relance en jinkant, pas sûr qu’il s’en serve systématiquement, mais c’est un bonus utile, on peut valider.
 
2. Deadly Ambush
 
+1/-1 aux jets de réserve tant que le WL est vivant
 
Un classique, mais toujours efficace. ça fait partie des bons traits de seigneur de guerre, et en WS il y a de bonnes chances d’avoir un peu de réserves.
 
3. Hunter’s Instincts
 
Le seigneur de guerre a tueur de monstre et de chars.
 
C’est une règle qui s’étend à l’unité du WL, donc ca fera en général une escouade QG à moto ou une escouade de centurion avec ces deux règles, c’est plutôt sympathique pour abattre du WK ou du véhicule.
 
4. Hammer of the Khan
 
Le WL gagne marteau de fureur, ou 1D3 touches au lieu d’une s’il l’avait déjà.
 
Wouhou, une touche F5 PA- en charge ! On va pas dire que c’est inutile, mais on est quand même loin de faire péter le champagne…
 
5. Unrivalled Hunter
 
+1 A/+1 F en défi,  relance pour toucher si le défi est contre le WL adverse.
 
Je valide, 6 pains F9 en charge, éventuellement relancable, c’est bon. Ca peut en plus passer à F10 si l’unité a charge féroce d’une facon ou d’une autre (genre la bannière), et F10, tout le monde sait que c’est le bien…
 
6. Merciless Warrior
 
Les unités à 12 pas du WL peuvent relancer les jets pour les percées.
 
Il n’y a plus beaucoup d’unité qu’on peut détruire en percée, mais pour les xenos qui s’y prêtent encore complaisamment, c’est un bonus utile.
 
Rien de vraiment transcendant dans ces traits de seigneur de guerre, mais rien à jeter complétement non plus, pour une moyenne plutôt honorable je trouve.
 
 
Reliques
 
The Banner of the Eagle – 30 points
 
Les unites WS à 12 pas ont les règles course et charge féroce.
 
Yabon, je me damne pour avoir la même bannière en RW ! Le gros défaut de jouer des armées de close, c’est le risque de rater bêtement la charge à 5 pas, et le coté pile ou face de la charge à 7-9 pas…  Avec la relance (et mieux qu’une relance, puisqu’on peut choisir de ne relancer qu’un dé), on rentre dans le domaine du fiable, surtout que les motos (puisqu’en général ce sera ca pour les WS) n’ont pas le malus pour charger au travers d’un terrain.
La charge féroce apporte également un bonus sympathique, même s’il est dommage qu’elle ne s’applique pas aux touches de marteau de fureur, qui bénéficient de moultes bonus en WS.
 
Après, cela bénéficiera clairement au patron et à son escouade QG, mais contrairement aux chevaliers noirs, les WS ne sont pas une « vraie » armée de close, mais une armée plus équilibrée. Cependant, sauf si l’adversaire en face est une armée de close, le WS aura plus souvent interêt à aller se mettre au chaud au close, pour désengager à la fin du tour ennemi. Et la bannière permet de fiabiliser ca, et de faire un peu plus de dégats au passage.
 
A voir suivant la composition d’armée, mais une très bonne bannière je trouve.
 
The Glaive of Vengeance – 30 points
 
Remarque préalable, en générale les armes de close proposée en relique sont nazes, ou en tout cas moins bonnes qu’un bon vieux gantelet des familles. Le plus souvent des formes d’épées energétiques ou autres avec PA3 et force moisie.
 
Ici, on a F+3/+1 et PA 2/3 suivant charge ou non, et arme de maitre en bonus.
 
Pour une fois, ca mérite réflexion. C’est le même ordre de grandeur de prix qu’un gantelet (+5 points), et hors charge, c’est une épée energétique un peu améliorée (+1 F et de maitre). Maintenant, en charge, on est à F7 PA2 à l’init, voir F8 si on a récupéré charge féroce, par exemple avec la bannière qu’on vient de voir). Et tout de suite, 5-6 (suivant bouclier ou non) attaques F8 PA2 de maitre à l’init, ca pique sévère. Ca permet notamment de démonter un dread ou de terminer un IK / WK avant qu’il ne tape (surtout si vous avez tiré le trait qui donne tank/monster hunter).
Ce n’est pas un autoinclude, mais c’est loin d’être naze (contrairement à celle qu’on va voir plus loin, par exemple).
 
The Hunter’s Eye – 20 points
 
Le porteur gagne +1 en CT, et son unité et lui ont ignore les couverts.
 
Bon, la relique a pris 1PM direct, et c’est bien mérité. Avoir pour 20 points un ignore les couverts permanent et automatique, c’est vraiment très très fort. Pas de pouvoir psy à passer, pas de désignations à réussir, vous avez juste la possibilité de nullifier l’avantage d’une ravenwing, de démons de Nurgle, de serpents qui jinks… Pour 20 points, c’est vraiment une affaire, que ce soit dans une escouade centugrav ou même dans une escouade QG moto avec 4 gravguns, c’est très fort et à mon avis autoinclude hors cadre CPM.
 
Mantle of the Stormseer -20 points
 
Un archiviste qui le porte gagne volonté d’adamantium et connait en plus de ses pouvoirs le sort de telekinésie Psychic maelstrom.
 
Volonté d’adamantium, c’est sympathique mais pas ultime, est-ce que le fait d’avoir ce pouvoir en plus vaut 20 points ? Pour mémoire, c’est CW3, portée 12 pas, grand gabarit barrage F10 PA1.
C’est puissant, mais portée courte et très cher à passer. Pas convaincu que ça vaille le cout, après le fait de pouvoir avoir de facon certaine un sort donné permet peut etre de construire quelque chose autour. Pas convaincu d’emblée.
 
Scimitar of the Great Khan – 25 points
 
Voilà, quand on parle de relique de close, ça m’évoque ça! Pour le prix d’un gantelet, vous avez une épée energétique de maitre avec +1 en F, et +3 en CC dans un défi.
 
Ça c’est bien naze. Désolé, mais non, un perso de close ne se balade pas avec une arme F5 PA3.  Passe.
 
Wrath of Heavens – 25 points
 
C’est une moto (donc 5 points plus cher que la moto de base), qui quand elle turboboost compte comme une motojet (donc 18 pas et peut passer au-dessus des décors/unités).
 
C’est pas ultime, mais s’il reste 5 points dans la liste, ça permet de mieux gratter les objos en fin de partie par exemple, et peut etre d’autres utilités qui ne me sautent pas aux yeux…
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Wrath of Heavens – 25 points
 
C’est une moto (donc 5 points plus cher que la moto de base), qui quand elle turboboost compte comme une motojet (donc 18 pas et peut passer au-dessus des décors/unités).
 
C’est pas ultime, mais s’il reste 5 points dans la liste, ça permet de mieux gratter les objos en fin de partie par exemple, et peut etre d’autres utilités qui ne me sautent pas aux yeux…

 

 

Yop Franssoué,

 

5pts pour t'autoriser à  te poser sur de l'infranchissable, je prends. Pour la gestion d'objo, c'est assez sympa je trouve.

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@ François : merci encore pour ton super boulot ! Ça complète bien les autres tacticas en orientant tes analyses ! ! J'ai hâte de lire tes conclusions (en attendant le nouveau supplément ; )

@ corback : tu joues quoi comme RG ? T'arrives à passer tout ça en 3PM ?
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@ corback : tu joues quoi comme RG ? T'arrives à passer tout ça en 3PM ?


Je suis un joueur NoLimit, moi, à la base ^^

Mais de facto, oui, je fais mumuse en format IR avec une Decurie RG. Ça passe largement (trop, même, mais c'est parce que le SM est sous PMisé en général... Fin bref). Une decurie RG ne jouant pas les trucs débiles du codex (centu / tigu / gladius), on arrive à un truc stable et jouable.

 

 

Surtout avec des bonus comme à l'IR comme celle qu'on avait partagé sur le thread capuche.

 

Après hors présence de bonus l'armée est très sensible a la prise d'int et coteaz devient quasi indispensable.

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Etant en train de réfléchir à comment diversifier mes Crimson Fist avec ces différentes décurie je suis également ce sujet avec grande attention et, comme d'habitude avec les sujet de francois, c'est très plaisant à lire. 

 

Tu m'intrigues avec ta liste Corback, est-ce que tu pourrais nous la faire partager (ou qu'on voit ça en mp si tu crains l'espionnage industriel :p)

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Tiens, c'est marrant comme cette Raven Guard intéresse ! Je commence doucement à la tester, j'ai le même sentiment que Corback. C'est très bourrin, assez peu caché au final, ça s’essouffle (très) vite.

Et c'est effectivement génial de jouer sans ou peu de motos, pas de Centurions, pas d'Archivistes.

 

Surtout avec des bonus comme à l'IR comme celle qu'on avait partagé sur le thread capuche.

Après hors présence de bonus l'armée est très sensible a la prise d'int et coteaz devient quasi indispensable.

 

Coteaz est un excellent allié. Un peu trop même. Car en plus de fiabiliser le tour 1 (même si la RG a un bonus déjà), il permet de faire mal aux unités qui voulaient éviter l'alpha strike en se plaçant en réserve.

Après, à prendre un PM, y'a d'autres trucs sympa pour fiabiliser les réserves.

Puisqu'on parle de RG, on est d'accord que plusieurs scouts peuvent guider la même unité ?

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Wrath of Heavens – 25 points
 
C’est une moto (donc 5 points plus cher que la moto de base), qui quand elle turboboost compte comme une motojet (donc 18 pas et peut passer au-dessus des décors/unités).
 
C’est pas ultime, mais s’il reste 5 points dans la liste, ça permet de mieux gratter les objos en fin de partie par exemple, et peut etre d’autres utilités qui ne me sautent pas aux yeux…

 

 

Yop Franssoué,

 

5pts pour t'autoriser à  te poser sur de l'infranchissable, je prends. Pour la gestion d'objo, c'est assez sympa je trouve.

 

 

Hello,

Faut voir, j'avoue que j'ai rarement tendance à jouer les infranchissables à moitié. Donc aller planquer une fig dans un endroit innaccessible ne fait pas trop partie de mes tactiques, mais je joue surement plus assez en milieu dur ;)

 

 

Plop,

Étant en train de me monter une RG, j'ai lu avec attention ton sujet. Cependant, tu annonces que la Decurie RG est plus sournoise que bourrine: après mes premiers tests, j'en conclus l'inverse. J'ai rarement joué un truc aussi bourrin et all-in ^^

Après, je m'amuse à victimiser des Necrons/Eldars/Tau pour le moment, donc sûrement une question de match-up.

Merci pour le boulot fait, c'est super plaisant à lire.

 

Merci!

Quand je disais que pour moi la RG n'était pas bourrine, c'était plutot en terme de style: c'est pas les gros sabots avec une pseudo deathstar. Après, balancer de la charge T1 je dis pas que c'est très subtil non plus... Ca reste effectivement du all-in, mais c'est pas avec le gros marteau. Si ca foire, t'es un peu dans la dèche après à ce que j'en suppose...

 

Sinon par curiosité, t'es parti sur quoi comme compo de liste?

 

 

@ François : merci encore pour ton super boulot ! Ça complète bien les autres tacticas en orientant tes analyses ! ! J'ai hâte de lire tes conclusions (en attendant le nouveau supplément ; )

@ corback : tu joues quoi comme RG ? T'arrives à passer tout ça en 3PM ?

 

Merci!

 

Etant en train de réfléchir à comment diversifier mes Crimson Fist avec ces différentes décurie je suis également ce sujet avec grande attention et, comme d'habitude avec les sujet de francois, c'est très plaisant à lire. 

 

Tu m'intrigues avec ta liste Corback, est-ce que tu pourrais nous la faire partager (ou qu'on voit ça en mp si tu crains l'espionnage industriel :P)

 

Danke schön!


10. Traits et reliques SM génériques

 

Histoire d’être exhaustif, et pour comparer puisqu’on a le choix (il faudrait aussi faire ceux du bouquin de base du coup), voici les traits de seigneur de guerre et reliques du codex SM, accessibles donc à tous les chapitres.
 

Traits de seigneur de guerre
 
1. Angel of Death
 
Le WL provoque la peur et les unités doivent tester à 3D6.
 
Wouhou, peur ! La régle qui marche sur 30% des figurines ennemies, et qui dans ce cas la (eldars, nécrons…) doit marcher 15% du temps. La on force le test sur 3D6, donc on doit être à 50% de réussite contre du nécron et un peu plus contre de l’eldar… Mouais. En écrivant, je me rends compte que lors du dernier tournoi, Dante avant le masque, et que j’ai toujours oublié de faire tester. Ca marcherait peut etre mieux si j’y pensais (ou je n’y pense pas parce que ca ne sert à rien, au choix).
 
2. The Imperium’s Sword
 
Le WL et son unité ont charge féroce.
 
C’est pas ultime, mais c’est sympa comme bonus. Les patrons SM étant le plus souvent au close (en tout cas quand ce ne sont pas des archivistes, comme ce sera le cas dans notre sujet), +1 en F ne se refuse jamais.
 
3. Iron Resolve
 
Le WL a FNP.
 
Alors oui, mais en fait bof. Oui car FNP sur un patron/tank est hautement désirable, bof car en fait c’est tellement désirable qu’il y a 80% de chance que le dit WL soit dans une escouade qui donne FNP…  Et comme ce n’est pas la régle IH, ie un bonus si déjà FNP, ca risque souvent d’être perdu comme bonus. Ca peut servir par contre sur un patron qui accompagne des centurions ou une escouade de VG.
 
4. Storm of Fire
 
Chaque tour, une unité de même faction à 12 pas gagne perforant sur ses attaques de tir.
 
Pour le coup, c’est moins utile sur un patron de close (sauf si mettons il se rapproche de tactiques arrivées en drop pod), mais sur un patron qui reste au fond, donner perforant à des unités peut etre très sympathique.  Sauf qu’en réalité, il n’y a pas tant de bonnes cibles que ca le plus souvent, les unités qui ramonent au tir étant le plus souvent en gravgun donc PA2. Ca peut servir sur une salve de bolters, ou sur une devastators missiles (miam du frag perfo ^^). A tester, mais je ne suis pas sur qu’en pratique ca apporte tant que ca.
 
5. Rites of War
 
Toutes les unités de détachement utilisent son commandement.
 
Un gros boost au commandement (passage de 8 à 10), mais bon, le commandement à 40K… A part contre quelques pouvoirs psy, un space marine a le plus souvent interet à rater ses tests de moral (tirs avant une charge ennemie, pseudo-désengagement sans risque) et ca peut se transformer en handicap au final.
 
6. Champion of Humanity
 
Les unités impériales à 12 pas (pas que de la même faction) relancent les jets de peur/pilonnage/morale
 
Voir points précédent, à part que la ca ne joue même plus sur les quelques pouvoirs pénibles, et des jets de peur/pilonnage, c’est pas vraiment ce qui handicape un joueur SM… Quant aux tests de moral ratés, le plus souvent on est bien content de les rater.
 
Au final, une table plutôt décevante je trouve, seul le 2 (charge féroce) voir le 4 (perfo sur une unité) m’apparaissent vraiment utile, et encore pas dans toutes les compos, le 3 pourrait être très bien, mais sera le plus souvent inutile.
 
On aura plus souvent intêret à tirer dans les bonnes tables WS et RG, ou dans les traits de base.  Au passage, il convient de souligner que contrairement à 95% des détachements, les décuries SM ne donnent pas la relance au tirage du trait de seigneur de guerre, donc encore plus dur de tabler sur un pouvoir précis.
 
Reliques
 
The Armour Indomitus – 60 points
 
Armure 2+ et 6++. Une fois par partie, au début d’une phase, on peut avoir une 2++ pour la phase.
 
C’est donc une armure d’artificier, et pour 40 points de plus (What… the… fuck ! 60 points l’armure?), on gagne uene 6++ (wouhou !!) et une fois par partie on peut avoir une 2++ pour une phase, en le disant au début de la phase. La vache. Quand on voit que pour 15 points on peut avoir une 3++ en permanence… Non, vraiment, c’est trop cher pour ce que c’est. 40 points pour une phase à 2++ contre 3++ d’habitude, sans façon.
 
The Burning Blade – 55 points
 
+3 F PA2, aveuglant, 1 chance sur 6 de prendre une touche F4 PA2 à la fin d’une phase d’assaut ou l’épée a servi
 
+3F PA2 qui tape à l’init, si vous vous souvenez bien, c’est ce qu’avait la relique WS en charge. Donc la c’est tout le temps, avec en bonus aveuglant (petite chance de réduire la CC le tour suivant si le close se prolonge, sachant que les gens dangereux au close ont souvent une bonne initiative) et en malus une chance de se blesser.
 
La version WS avait en plus arme de maitre, mais celle la c’est tout le temps, elle devrait donc couter un peu plus que les 30 points de la version WS. 55 POINTS ?!? La vache, faut avoir les moyens ! C’est le prix d’une paire de marteaux tonnerre !
 
Je la vois dans quelques listes, donc il doit y avoir des usages, mais vraiment je trouve ca honteusement trop cher pour l’envisager. 30 points de plus qu’un gantelet pour taper à l’init (et à seulement 7 de force, ce qui n’est pas neutre), j’y arrive pas.
 
The Primarch’s Wrath – 20 points
 
Fulgurant F4 PA4 de maitre, shred, salve 3/5
 
Ah, encore une tentative de refourguer une relique de tir. En l’occurrence, c’est pas la pire que j’ai vue. Sur une moto (sur un mec à pied, c’est vraiment que vous n’avez que des persos avec fulgurants- ce qui est assez fréquents dans les figs GW, faut bien le reconnaitre !-), ca fait 5 tirs F4 de maitre avec relance pour blesser, PA4.  Franchement, pour une arme de tir d’un perso, c’est pas mal. Après, est-ce que ce vaut 20 points, je ne suis pas convaincu. Surtout si le patron a un auspex, ce qui est une bonne idée… Des progrès, poursuivez vos efforts.  
 
The Shield Eternal – 50 points
 
3++, guerrier éternel, volonté d’adamantium
 
On le connait, c’est bien, mais cher, mais tellement bien qu’on le paye quand même. Sauf quand on veut éviter le PM qui va avec (sauf si on le prend sur un perso à réacteur, étrangement, alors que passer d’endu 5 à 4 est bien moins pénalisant quand on a justement EW, mais chut, moi ca me dit bien de jouer des patrons à réacteurs !). Seul point digne d’attention, ne pas oublier que ca donne aussi volonté d’adamantium, j’oublie une fois sur deux.
 
Standard of the Emperor Ascendant -60 points
 
Le porteur cause la peur, et les figurines du même chapitre à 12 pas ont +1 attaque et sans peur
 
J’ai déjà dit de ce que je pensais de causer la peur, donc on a +1 attaque pour les figs (pas les unités, attention) à 12 pas, plus une bulle de sans peur. La bulle de sans peur, encore une fois, si le CD était le gros problème des marines, ca se saurait. Mais c’est pas non plus horrible.
 
Le +1 attaques en bannière, j’aime beaucoup ca, j’avais pris la bannière pour ma garde sanguinienne, et je ne l’avais pas regretté. Mais c’était aussi parce que pour 25 points, je gagnais une grosse dizaine de bonnes attaques F5+ PA 2/3. Ici, on est à 60 points, et il n’y a pas vraiment les mêmes unités à booster… Une escouade QG à mot avec son patron ? Au mieux c’est 5 attaques de gantelet en plus.  Et le fait que ce soit un aura et non sur la seule escouade est bien, mais déjà qu’il y a rarement une bonne escouade de close en SM, mais plusieurs groupées ? Ca arrive pas tous les jours. Il y a peut etre des choses à faire, avec des patés de terminators de close, ou du spam de vétérans d’assaut ? Comme ca, ca m’a l’air bien trop cher.
 
Teeth of Terra – 35 points
 
+2F, PA3, concussion, Rampage, arme de spécialiste
 
Ah ben voila, quand je parlais recemment des armes de close moisies, en voila une. Comment les repérer facilement ? Pas de PA2. 35 points pour taper à F6 PA3 ? Pour 25 points on a la lame relique, et est-ce que vous en voyez souvent sur un patron ? Moi pas… La pour 10 points de plus c’est un peu mieux pour gerer le populeux.
 
Non vraiment, une relique de close sans PA2, c’est quand même vraiment rare que ca vaille le détour…
 

Au global, des reliques puissantes, mais vraiment très, très chères. Trop chères, en dehors du bouclier qui est tellement bien qu’on accepte de passer à la caisse. Pour les autres, pas convaincu hors builds particuliers qui ne me sautent pas aux yeux.

Modifié par Francois
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Je te trouve sévère avec la PA2 ! Je pense qu'il faut se remettre dans le contexte général du jeu, et regarder quelles sont les armées qui collectionnent les +2 F PA3, paires de griffes-éclair, lame relique... c'est peut être pas le plus optimal, mais c'est pas mauvais pour autant.

Alors oui, la relique c'est pas un bouclier éternel sur perso E5, mais c'est déjà pas mauvais.

Alors qu'à côté, les 3/5 tirs PA4, je trouve ça naze.

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Je te trouve sévère avec la PA2 ! Je pense qu'il faut se remettre dans le contexte général du jeu, et regarder quelles sont les armées qui collectionnent les +2 F PA3, paires de griffes-éclair, lame relique... c'est peut être pas le plus optimal, mais c'est pas mauvais pour autant.
Alors oui, la relique c'est pas un bouclier éternel sur perso E5, mais c'est déjà pas mauvais.
Alors qu'à côté, les 3/5 tirs PA4, je trouve ça naze.


Bah un perso a plus de 200 points avec une pa3, pour moi ça ne le fait pas... Surtout quand il peut avoir un gantelet pour 10 points de moins :-)
Dans l'absolu c'est pas dramatique, mais quand une option de base est bien meilleure, bah c'est mauvais
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Avec la Talon (mais pas la Pinion), il y a ça (à quelques arrangements prés) que j'ai bien envie de tester : [spoiler]PLAYER : Otto von Gruggen

DETACHMENT : [Raven Guard] Talon Strike Force - Battle Demi-Company

HQ1 : [Seigneur de Guerre] Chaplain(90), Réacteur dorsal (15) Bombes à fusion(5)[110]

Troup1 : 5 Tactical Squad (70), Fuseur(10), Space Marine Sergeant(0),  Combi-Fuseur(10) in Transport 1 [125]
Troup2 : 5 Tactical Squad (70), Fuseur(10), Space Marine Sergeant(0),  Combi-Fuseur(10) in Transport 2 [125]
Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Fuseur(10), Space Marine Sergeant(0),  Combi-Fuseur(10) in Transport 3 [125]
FA1 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance-flammes(10), 5 Réacteur dorsal (15), Space Marine Sergeant (0) [95]
HS1 : 5 Devastator Squad (70), 2 Canon laser(40), Space Marine Sergeant (0) [110]
Transport 1, Drop Pod (35)
Transport 2, Drop Pod (35)
Transport 3, Drop Pod (35)
Total detachment : 690

 

DETACHMENT : [Raven Guard] Talon Strike Force
Troup1 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0),  Bombes à fusion(5) [60]
Troup2 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0),  Bombes à fusion(5) [60]
Troup3 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0),  Bombes à fusion(5) [60]
Elite1 : 10 Vanguard Veteran Squad (95 + 5*19), 2 Gantelet énergétique(30), 2 Griffe Lightning (10), 10 Réacteur dorsal (30), Veteran Sergeant (0) [260]
Elite2 : 10 Vanguard Veteran Squad (95 + 5*19), 2 Gantelet énergétique(30), 2 Griffe Lightning (10), 10 Réacteur dorsal (30), Veteran Sergeant (0) [260]
Elite3 : 10 Vanguard Veteran Squad (95 + 5*19), 2 Gantelet énergétique(30), 2 Griffe Lightning (10), 10 Réacteur dorsal (30), Veteran Sergeant (0) [260]
Total detachment : 960

 

ARMY TOTAL [1650][/spoiler]

1PM pour la battle demy

1PM pour les 3 pods

Donc une liste à 2PM, pas complètement ridicule. Plein de charges possibles au tour 1, avec possibilité de splitter, ou de garder des pack qui multi-chargent sans malus.

C'es pas non plus l'armée du siècle, mais ça doit pouvoir donner quelque chose.

 

(Ma liste du D2 passe à 2PM, sans la limitation IR d'interdiction de doubler une formation dans un super détachement)

Modifié par Otto von Gruggen
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Yop Franssoué,

 

A titre informatif, tu comptes faire le même type d'étude avec les formations SW où tu te cantonnes strictement à du SM générique pour bosser autour de ta demi-Compagnie ?

Comme je commence à fatiguer de jouer Tau, j'ai bien envie de dépoussiérer mes loups et faire plus ou moins le même type de taf mais à l'envers (partir d'une compagnie Wolf et de zieuter en SM générique ce qu'on peut y ajouter).

 

Vinzz'

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@ corback : ça fait beaucoup de scouts quand même non ? Presque 300pts de scouts à poil... le tout pas obsec ... Je pense que la pinion va vraiment en souffrir (aucun super op dans ta liste)
pour le seuil de grav : pourquoi des combi sur l'escouade com ? (Pour aller au CaC sans remords ? !) Et la deva grav risque de prendre cher avant de pouvoir utiliser sa pleine puissance de feu, non ?

@ otto : c'est ce que j'avais pensé aussi pour passer ma liste à 3pm ou moins : maximiser les effectifs de la killteam !
Mais tu ne mets aucun boubliers ? Le chapelain, tu comptes le jouer comment ? (En fep, il ne pourra pas charger avec ses copains si je ne m'abuse ! !) Ce serait dommage de faire courrir ton WL seul dans la pampa avant de réussir à rejoindre les vets !

En tout cas, ce qui ressort de ces listes : on a tous très envie de jouer avec des réacteurs, et pour pas se faire rouler dessus trop vite, on se jette sur la shadowstrike killteam qui combote vraiment bien avec la TSF !
J'ai hâte de lire vos retours (ceux de manah aussi ;)

Sinon, en lisant ton analyse François, je me suis posé la question d'une TSF avec BDC et killteam (normal) et pour compléter, une petite shadow force !! (Toujours dans l'optique de passer à 3pm ou moins)
En gros : un chaplain dans la BDC, et un captain america dans la shadow force (le chaplain rejoint les vanguards de la SF et gagne scout, le MDC rejoint une escouade de moto/com moto en leur conférant scout aussi ... pour finir, une escouade de sternguards 2 fuseurs en rhino ! Ça permet aussi de bonnes options tactiques supplémentaires (scouts+sens aiguisés sur la SF + le chapi et une escouade moto avec arrivée possible T1) et fep auto quand on veut pour la killteam !
Il faudrait pouvoir fiabiliser un peu plus l'arrivée des réserves, mais en l'état, ça peut être sympa !!

Comme mes prédécesseur, c'est pas l'armée ultime, mais ça peut faire des blagues ... à tester !!
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