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Orques et Gobelins (unité) - Catapulte à Squig


Seth

Messages recommandés

  • 6 mois après...

Un version anglaise récente.

http://www.lightalliance.co.uk/hammer/viewtopic.php?t=1624

Squig Launcha

65 Points

Two Squig Launchas can be chosen for One Rare Choice

1 Squig Launcha & 3 Night Goblin Crewmen

			  M WS BS S T W I A Ld
Squig Launcha - -- -- - 7 3 - - -
Night Goblin  4 2  3  3 3 1 2 1 5

SPECIAL RULES

It follows the normal stone thrower rules excluding the missiles and misfire table.

Once you find out where the "landing point" is, the squig is treated as a seperate loose squig in regular fashion. As the Squigs are naturally rubbery and squishy, they are able to tell the laws of physics to take a lunch and are not at all injured by being catapulted across the battlefield.

If the landing point is on a unit, work out attacks as normal for a loose squig and then roll for them to hop again, just as normal for a loose squig.

If the landing point is not on a unit the squig is not injured, but is a tad dazed by the impact and thus is left at that spot until your next turn, when it is allowed to hop off in different directions as normal for a loose squig (meaning as they are sitting there in the open your opponent can shoot them or charge them as normal for a loose squig).

Misfire chart:

1. "Sproing - Crack!" The Launcha has finally given in to the powerful forces at work and snapped in half. Remove the model and do not resolve any other Squigs due to be fired this turn.

3-2. "Squigpede!" A number of Squigs break free just as the Launcha is being loaded. After momentary panic, the crew manage to capture most of the Squigs; however, one has managed to remain at large. Roll the scatter and artillery dice (centred on the Launcha) and place one Squig loose at that point. If the scatter dice shows a misfire, re-roll it; additionally another Squig has broken free and must be scattered as above. Keep rolling for these additional Squigs as long as you keep rolling Misfires - every misfire is another scattered Squig. After all Squigs have been placed, treat them as loose Squigs in following turns. The Launcha does not fire again this turn, but can fire normally next turn

5-4. "Me arm, me arm!" One of the handlers gets distracted at the wrong time and is pulled into the Squig pen, never to be seen again. Remove a crewman (not a bully if there is one). The Launcha does not fire again this turn, but fires normally next turn.

6. "Bugger". The Squig struggles to get off the Launcha just as it fires. The shift in balance fires it directly backwards and the hapless Squig disappears off the rear table-edge. The Launcha does not fire again this turn, but fires normally next turn.

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  • 5 mois après...

Une autre version

http://www.warseer.com/sylass/TheOracle/TheOracleIssue3.PDF

Nightgoblin Squiglobba

(by Sylass)

-[latest update: 07. May 2004]-

Last year, while building Snobgit’s Goblin Waaagh!, I got a couple of ideas about new, selfmade units and rules modifications for a Goblin army. I had already published some of them on my website (maybe you remember the infamous "Goblin Parachutas" or "Snobgit’s Thundastickz"), but a few others were never released to the public. Well, now it’s time to present you another set of rules-modifications for Goblin armies:

The Nightgoblin Squiglobba (Special choice).……………………………………..70 points

If your army is led by a Nightgoblin character and includes at least 1 Squigherd, you may include Nightgoblin Squiglobbas in your army. Basically, a Squiglobba is an upgraded or modified Rocklobba. It’s doubtful if the changes made by the Nightgoblins are truly worth the term ‘upgrade’…

Unit		 M  WS BS S T W I A LD  Special Rules
Squiglobba   -  -  -  - 7 3 - - -   Squiglobba
Nightgoblin  4  2  3  3 3 1 3 1 5   Hatred against Dwarfs
Squig	   2D6 4  0  5 3 1 3 2 3   Squigs

Unit Size: A Squiglobba is a warmachine and each Squiglobba counts as a single unit.

Crew: 3 Nightgoblins & a cage (preferably a metal one) full of angry Squigs

Weapons & Armour: The Nightgoblins carry a collection of ‘weapons’ (forks, trumpets, whips or other random tools found in a well organized garden centre) used for both fighting off enemies as well as Squigs who escaped from the cage. In case you are wondering about the unusual selection of weapons, the original purpose for the sticks, torches, and all the other odd stuff is to prod Squigs from the cage into the Squiglobba-firing mechanism.

Special Rules: For most purposes the machine follows the same rules as a common Goblin Rocklobba (see Stonethrower for most of the details). Exceptions to the Stonethrower rules are listed below.

The biggest difference between a common Rocklobba and a Nightgoblin Squiglobba is the type of ammunition used: Well, you probably guessed it from the name, the Squiglobba fires groups of angry Squigs into the ranks of the enemy (or their own if something goes wrong…) instead of the normally used huge stone.

Note that the Squiglobba may not choose to fire a regular stone/rock. It’ll always toss Squigs into the air.

Launching the Squigs:

Roll a D3. The number shown by the dice is the number of Squigs sucessfully prodded into the right position to be shot at the enemy.

Guess the range and roll the Artillery/Scatter dice to determine the spot where the Squigs will hit the ground.

Place the small template over the determined point. Every model hit by the template (base completely covered -> automatically hit; base touched -> hit on 4+) suffers a single S5 hit. This represents bites & attacks dealt by the ‘landing’ Squigs.

Note that the model under the centre of the template is automatically hit as usual. However, the strength of the centre-hit suffered by the Squiglobba is not doubled. Instead the model will suffer 2 hits (effectively giving you 2 chances to wound/kill it).

After the attacks of the Squigs are made, you need to check what’ll happen to them when they finally hit the ground. Roll a dice for every sucessfully tossed Squig: On a roll of 4+ the Squig ignores the fact that no-one could survive a landing like that and starts bouncing like a ‘normal’ (as normal as a Squig can be…), loose Squig. Should a Squig survive, it’ll always start bouncing from the initial impact point (see Squig rules in the O&G army book for details about bouncing Squigs). On a roll of 1-3 the Squig is removed from the game

(Splat!).

Misfire: The Squiglobba uses the normal Misfire chart for Stonethrowers from the WHF rulebook (see page 120 for details) together with the following modification:

Everytime a misfire happens, a number of D3 Squigs manages to break free from their cage. The Squigs follow the rules for loose Squigs and start bouncing immediately.

The Squiglobba in combat: In case of the Squiglobba getting charged by an enemy, the Nightgoblins let loose the Squigs. A number of D3 Squigs will be freed from their cage and fight alongside of the Nightgoblins. When placing the crew/Squigs in combat always favour Squigs to be placed in combat first. If there’s no more space for the Nightgoblins, place them in the second rank.

Should the crew break from combat, the remaining freed Squigs will turn into loose Squigs as usual. Just use the common rules for Squig herds here.

The Squiglobba and psychology: In case of the crew fleeing (e.g. failing a panic test), a random number of D3 Squigs will break free as well. Should the crew flee while fighting in combat, the remaining Squigs fighting alongside of the Goblins will break free instead. Again the rules for Squigherds are the ones to follow here.

The Squiglobba and Victory Points: Loose Squigs remaining on the battlefield will not affect the Victory Points your opponent gets for destroying the Squiglobba/killing the crew.

(by Sylass)

[special thanks to WintersDark, Avian & Lord Lucifer for giving me feedback about the first batch of rules and suggesting final changes/adjustments.]

Modifié par Dreadaxe
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  • 2 semaines après...

Je modifie ça :

D'autre part les Squigs sont habitués de par leur mode de déplacement à un tel lancer et sur un jet de 2+, ils survivent au lancer et rebondissent. Il arrive aussi, pour maintes raisons qu'ils explosent dans un grand bruit, projetant acide stomacal et dents acérées qui n'ont aucun effet supplémentaire. Si le Squig survit, il est alors considéré comme un Squig Égaré, voir pages 18-19 du Livre d’Armée Orques & Gobelins et doit immédiatement accomplir un mouvement aléatoire.

en ça dans les archives :

D'autre part les Squigs sont habitués de par leur mode de déplacement à un tel lancer et sur un jet de 2+, ils survivent au lancer et rebondissent. Il arrive aussi, pour maintes raisons qu'ils explosent dans un grand bruit, projetant acide stomacal et dents acérées qui n'ont aucun effet supplémentaire. Si le Squig survit, il est alors considéré comme un Squig Égaré. Il rebondit d'une distance de 2D6 pas dans une direction aléatoire déterminée par un dé de dispersion (utilisez la petit flèche en cas de HIT) ; s'il atterit sur une unité, il effectue 2A de CC4 F5 avant de rebondir, jusqu'à ce qu'il atterrisse en terrain découvert. En cas de double, le Squig explose en l'air et est retiré de la table ; un Squig Egaré est automatiquement détruit s'il atterrit dans un terrain difficile ou infranchissable. Si un Squig égaré est chargé, il est automatiquement détruit et ne peut attaquer ; l'unité ennemie peut immédiatement effectuer un mouvement de charge irrésistible. Les Squigs Egarés sont immunisés à la psychologie.
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  • 1 an après...

Avec la V7, les squigs ont perdu leur capacité à sauter et rebondir, il fallait donc mettre à jour la catapulte pour qu'elle reste dans l'idée du livre de règles. Les modifications apportées sont en italique (sauf le texte de présentation)

Lance-Squigs

Le Lance-Squigs est une variante très amusante du Lance-Rocs qui envoie des Squigs à la place de rochers. On ne sait si ce sont les Gobelins de la Nuit qui ont inventés ces catapultes pour défendre l'entrée de leur grotte, mais quoi qu'il en soit on trouve énormément de catapulte de se type dans les tribus gobelines des Terres Arides.

Tout Lance-Roc peut devenir Lance-Squigs gratuitement. L'équipage n'est plus composé de Gobelins communs, mais de Gobelins de la Nuit. Vous devez avoir une unité de Gobelin de la Nuit par Lance-Squigs présents dans votre armée.

Lors du tir, un Lance-Squigs fonctionne exactement comme un Lance-Rocs. Pointez le Lance-Squigs vers la cible choisie, annoncez la distance de tir et lancez le de d'artillerie et le dé de dispersion pour déterminer le point d'impact du Squig, de la même manière que pour un Lance-Rocs. Si le Squig tombe sur une unité, il inflige automatiquement 1D3 touches de Force 5 sans sauvegarde d'armure. Aucun gabarit n'est utilisé pour le Squig, l'attaque en piqué du Squig touche l'unité ou non.

D'autre part les Squigs sont habitués de par leur mode de déplacement à un tel lancer et sur un jet de 2+, ils survivent. Il arrive aussi, pour maintes raisons qu'ils explosent dans un grand bruit, projetant acide stomacal et dents acérées qui n'ont aucun effet supplémentaire. Si le Squig survit, il va harceler l’unité en dévorant les soldats qui s’y trouvent. Placez un marqueur squig à côté de l’unité, au début de chacune de vos phases de tir, l’unité subira 2 touches de forces 5 pour chaque marqueur squig présent. L’unité peut ignorer le squig et se déplacer normalement, pour cela elle doit réussir un teste de commandement au début de la phase de mouvement. Si elle échoue, elle suit la règle « sale squigs ». Les marqueurs squigs sont cumulables sur une même unité.

Sale squigs : L’unité décide de se débarasser des gèneurs. Elle ne fera rien d’autre de se tour ci, mais tous les marqueurs squigs sont retirés.

En cas d'Incident de Tir, lancez 1D6 et consultez le tableau qui suit.

1 L’évadée de Squigs ! : Pour une raison ou une autre, les Gobelins se chamaillent trop près de la cage. Dans la dispute qui s'ensuit, ils finissent par bousculer la cage et par la faire tomber, libérant tous ses charmants occupants quelque peu énervés. Lancez 1D3 dés par tour restant, c'est le nombre de Squigs qui sont libérés à coté de la machine, ils détruisent le Lance-Squig et dévorent dans la minute les servants. Ils infligent chacun une touche de forces 5 à toutes les unités dans un rayon de 6 pas.

2 Un Squig mord le nez d'un gobelin avant de lui échapper : En s'enfuyant il fait basculer le Lance-Squigs. L’unité subit 2 touches de force 5 réparties comme des tirs. Il faut le reste du tour et tout le tour suivant aux gobelins pour remettre la machine en position de tir.

3 Évasion ratée : Les Squigs réussissent à se libérer mais c'est sans compter l'œil attentif des gobelins qui usent alors de leurs aiguillons, fourche, Squigniou, cymbales… pour ramener les Squigs à leur cage. Pas de tir ce tour-ci, ni pour le tour prochain.

4 Pique-nique de Squigs ! : L'un des servants pas très prudent, par exemple en train de discuter avec ses collègues et a le malheur de laisser trainer son bras près de la cage des champignons carnassiers. Ceux-ci s'empressent de lui dévorer. L'agonie bruyante amuse les autres servants pendant la durée d'un tour, si bien qu'en plus d'avoir perdu un servant, aucun tir n'est effectué ce tour-ci.

5 Feu d'artisquig : Le Squig part haut dans les airs et le trop plein d'air ou bien ses problèmes d'aérophagie finissent par le faire exploser dans un vacarme assourdissant digne de pétard de Cathay. Le tir n'a aucun effet, mais les servants gobelins sont aux anges devant un tel spectacle !

6 Nan ! Kun ala foix ! : Les inconscients servants chargent la catapulte de trois Squigs. Ils sont tout trois projetés dans les airs sans incident. Toute unité touchée (amie ou ennemie) subit des dégâts normaux mais comme si elle avait été touché trois fois et se voient donc infligé trois marqueurs squigs.

Auteurs : Dreadaxe et Mîm, sur une idée de Seth.

Modification V7 : Sakartoune

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  • 1 an après...

m1080176a_2010-04-13_3_873x627.jpg

http://www.games-workshop.com/gws/content/...p?aId=10100004a

Le Lance Roc de Nick est étrangement entouré par tout un assortiment de Squigs : des chevaucheurs, chasseurs, des Squigs des cavernes. Nick considère qu'en effet, un Lance Roc Gobelin de la Nuit est légèrement différent d'un lance Roc Gobelin traditionnel : il lance des Squigs! Cliquez sur l'image pour voir le Squig prêt à décoller.
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  • 1 mois après...

Les modifications proposées suite à la maj V7 me semble bonnes. Je demande toutefois un avis supplémentaire. Si oui, alors on pourra archiver.

Dread, tu pourras me faire passer le fichier pour que je le remette à jour, ou bien t'en charger toi même ?

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  • 3 semaines après...
Pointez le Lance-Squigs vers la cible choisie, annoncez la distance de tir et lancez le de d'artillerie et le dé de dispersion pour déterminer le point d'impact du Squig, de la même manière que pour un Lance-Rocs.

Dans un mois on saura si la distance de tir existe encore à WFB... même si il y a de très grandes chances qu'elle disparaisse. Ne peut-on pas dire "tire comme une catapulte" ? Comme ça on suit les règles des catapultes de GBR.

Si le Squig tombe sur une unité, il inflige automatiquement 1D3 touches de Force 5 sans sauvegarde d'armure

Ca me semble pas mal, mais assez faible en nombre de touches. Notez qu'une catapulte à plongeur fait 1D6 touches F5... mais n'a pas la règle du prédateur squig.

Si le Squig survit, il va harceler l’unité en dévorant les soldats qui s’y trouvent. Placez un marqueur squig à côté de l’unité, au début de chacune de vos phases de tir, l’unité subira 2 touches de forces 5 pour chaque marqueur squig présent. L’unité peut ignorer le squig et se déplacer normalement, pour cela elle doit réussir un teste de commandement au début de la phase de mouvement. Si elle échoue, elle suit la règle « sale squigs ». Les marqueurs squigs sont cumulables sur une même unité.

Je trouve ça bien sympa ! Une autre version un peu moins lourde à appliquer en partie serait de mettre un truc du genre de l'explosion d'un troupeau de squigs (résolution immédiate donc) :

Si le squig survit, il va se mettre à dévorer tout ce qui passe à sa portée, en rebondissant de victime en victime. Toutes les unités, amies ou ennemies situées à 2D6 ps du point d'impact subissent une touche automatique de F5 sans sauvegarde d'armure. L'unité ayant servi de piste d'atterrissage pour le squig subit aussi cette touche.

Modifié par Roger
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  • 4 semaines après...
  • 2 ans après...
[size=2]Voici les règles de la catapulte a Squigs, inventée par moi-même mais inspiré d'un truc ou deux vus dans les inventions de autres (je sais, j'ai honte...) ^^[/size]
[b]Go page 3[/b][b] voir la dernière version ;) (quand je revois mon premier essai, j'ai un petit peu honte)[/b]


Fonctionne comme une catapulte, sauf que :
[b]-[/b]On utilise pas de gabarit, mais la figurine touchée subit une touche de force 5, et les figurines adjacentes subissent une touche de force 3.

[b]-[/b]Le Squig tiré subis à l’atterrissage une touche de force distance de tir/10-1 (+1 si l'unité est équipée de lances, +1 encore si elle est équipée d'armure lourde), s'il survit, il inflige 1D3 touches de force 5. Au tour prochain, l'unité peut tenter un test de CC, s'il réussi, le Squig est tué, sinon le Squig continuera jusqu'à la mort !Tant que le Squig est vivant, l'unité touchée perd 1 point de mouvement. En cas de survie se reporter au tableau suivant :


[b]Sur 1D6 [/b]:


[b]Sur l'infantrie[/b] :
[b]
[/b]
[b]1-2 [/b]: Aucun effet supplémentaire.
[b]3-4[/b] : Le Squigs plonge gueule grande ouverte et inflige à la figurine sur laquelle elle tombe une blessure sans sauvegarde d'armure( a la place de la touche de force 5). Cependant la victime pourra tenter un test de sauvegarde d'armure non modifiable pour voir si le Squig s'étouffe avec l'armure, dans ce cas, le Squig meurt, et dans tout les cas, la figurine ciblée meurt (sauf en cas de sauvegarde invulnérable ou de régénération).
[b]5 [/b]: Un gobelin de la nuit à la folle idée (rien d'étonnant jusqu'ici) d'attacher deux Squigs ensembles. Il y a donc deux Squigs envoyés.
[b]6[/b] : Le Squig est enragé, et au premier tour, il infligera 1D6 touches de force 1D6+1 au lieu des 1D3 touches de force 5.
[b]
[/b]
[b]Sur la cavalerie[/b] :


Le Squig n'infligera 1D3 touche de force 5 que le tour ou il atterrit, car il n'arrivera pas à la suivre(Les touches subies à l’atterrissage du Squig affectent la cavalier et la monture).
[b]
[/b]
[b]Sur les grandes cibles[/b] :


Sur les grandes cibles, le Squig ne touche que la figurine sur laquelle elle tombe.

[b] 1 [/b]: Home-Run ! La figurine renvoie le Squig à 1D6x10Ps, dans une direction voulue et suivant la déviation des catapulte (en cas d'incident, la cible rate son coup de batte et on compte cela comme un 5 sur le jet de dé)
[b]2-4[/b] : Aucun effet supplémentaire
[b]5[/b] : En pleine tronche ! La cible perd 1/3 de ses attaques, trop occupé à se débarrasser du Squig (uniquement pendant ce tour)
[b]6[/b] : Juste là où ça fait mal... La cible subit 1D3 touche de force 6.


[b]-[/b]Quand le Squig atterrit a coté de l'unité visée :


[b]Sur 1D6[/b] :

[b]1[/b] : Le Squig disparaît.
[b]2-4[/b] : Le Squig rebondit de la distance du tir/5 dans une direction aléatoire, si le Squig tombe dans une unité, se reporter aux tableaux ci-dessus. S'il ne tombe dans aucune unité, le Squig disparait.
[b]5-6[/b] : le Squig inflige 1D3 touches de force 5 dans un rayon de 2D6 Ps


[b]Tableau d'incident de tir[/b] :

[b] 1[/b] : La catapulte se casse, les servants meurent et les Squigs sont relachés, suivants la règle "Squigs sauvages"
[b]2[/b] : Un gobelin fou (disons, plus que les autres)fait boire a un Squig une fiole de bière de bonnet de fou. Le Squigs, après avoir infligé 1D6 touches de force 6 perforantes à la catapulte et aux servants, suivra les mêmes règles qu'un fanatique. La catapulte ne tire pas à ce tour.
[b]3-4[/b] : Un Squig s'échappe et un servant est mangé,s'en suit la mort de l'animal, car les gobelins de la nuit, c'est vraiment pas bon. La catapulte ne tire pas à ce tour.
[b]5-6[/b] : Un Squig s'échappe et est ratrappé par les servants. La catapulte ne peut pas tirer à ce tours.

Voila donc si vous voulez me donner des indication par rapport à sa valeur en point, moi, je n'ai pas d'idée, et je demanderai a un employé du Game Workshop la prochaine fois que j'irai. Modifié par Griz Lee
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Déjà, les employés de GW n'ont pas la science infuse, ils sont aussi savants que tous ceux du forum (voir moins).

Ensuite je n'aurais qu'une chose à dire, trop complexe. C'est tout simplement injouable, avec ces règles là, la partie à 2000pts va durer 6 heures, dont 2 seront consacrés à ta catapulte.

Voilà les points à changer:

[quote][b]-[/b]Le Squig tiré subis à l’atterrissage une touche de force distance de tir/10-1 (+1 si l'unité est équipée de lances, +1 encore si elle est équipée d'armure lourde), s'il survit, il inflige 1D3 touches de force 5. Au tour prochain, l'unité peut tenter un test de CC, s'il réussi, le Squig est tué, sinon le Squig continuera jusqu'à la mort !Tant que le Squig est vivant, l'unité touchée perd 1 point de mouvement. En cas de survie se reporter au tableau suivant :
[/quote]

NON!!! F fixe, tu vas jamais t'en sortir sinon. A la limte rajouter le +1 en F pour les lances, mais c'est tout. Ensuite, le 1D3 touches F5 après le test de CC (quoique celui-ci ne soit pas très courant, remplace le par un tests de F plutôt), d'accord, mais enlève tous ces tableaux. Tu en mets un, simple point barre.

En plus si tu simplifie la bête, le coût en points sera plus simple à évaluer. Un conseil, base toi sur la Catapulte à Plongeur de la Mort.
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Je rejoins globalement Autnagrag. C’est beaucoup trop compliqué.

En ce qui concerne les vendeurs de chez GW, tu n’auras pas de meilleurs avis avec eux. Ils ne sont pas forcément compétents pour le faire. Nous ne le sommes pas forcément plus, mais certains ont plus l’habitude tout de même.

Je vais détailler quelques points pour commenter ta création :
• Déjà, il manque un vrai profil à ta figurine. Elle marche comme une catapulte, ok, mais il vaut mieux tout détailler dans une création.

• Il manque le coût en points.

[quote name='Griz Lee' timestamp='1350069626' post='2229049'][b]Sur la cavalerie[/b] :
Le Squig n'infligera 1D3 touche de force 5 que le tour ou il atterrit, car il n'arrivera pas à la suivre(Les touches subies à l’atterrissage du Squig affectent la cavalier et la monture).[/quote]Tu ne peux pas affecter la monture pour de la Cavalerie. Ça n’a aucun sens. Tu ne peux pas la tuer elle uniquement et te retrouver avec les cavaliers à pieds. Ça ne pourrait marcher que pour des Monstres montés.


Quelques suggestions :
• Partir de la Catapulte à Plongeur de la Mort comme le dit Autnagrag. Ça y ressemble pas mal. Tu gardes sa manière de toucher l’unité (sans gabarit) mais tu retires la redirection au D6 (le Squig n’a pas l’équipement pour).

• Après avoir infliger la blessure à la figurine touchée, tu peux avoir un unique tableau qui pourrait ressembler à ça :
— 1 : [i]Sprotch. Le Squig est retombé si fort qu’il s’enfonce dans le sol, ou est mortellement blessé par sa victime.[/i] Aucun effet supplémentaire.
— 2 - 5 : [i]Dzoïng. Le Squig saute au milieu des ennemis qui tentent de faire trépasser le monstre.[/i] Une figurine au contact de la dernière figurine que le Squig a affectée (déterminée au hasard) doit effectuer un jet pour toucher le Squig comme pour un corps à corps. S’il est réussit, le Squig est stoppé dans sa course et meurt. Sinon la figurine subit une touche de Force 5. Répéter cette opération tant qu’aucune figurine ennemie ne réussit un jet pour toucher.
— 6 : [i]Boïng Boïng Boïng. Le Squig rebondit dans tous les sens, fauchant les soldats hagards.[/i] L’unité subit 1D3 touches de Force 5 par rangs qu’elle possède réparties comme des tirs. Les unités en horde subissent 2D3 touches de Force 5 à la place.

Voilà une proposition rapide qui s’éloigne un peu de ce que tu as fais, mais qui est un peu plus simple.


Bon courage pour la suite ;) Modifié par Nekhro
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L'idee est bonne mais severement compliquee.

La proposition de Nekhro est deja beaucoup plus jouable.
En plus l'avanyage c'est que la tu utilise la fig de plongeur avec des squig ce qui est plus represantatif des gobs de la nuit (plus farfelue) qu'un lance roc par exemple....AMHA
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Voila, c'est mieux ?


Fonctionne comme une catapulte, sauf que :
[b]
[/b]
[b]-[/b]On utilise pas de gabarit, mais la figurine touchée subit 1D6 touches de force 5.
[b]
[/b]
[b]-[/b]Le Squig tiré subis à l'atterrissage une touche de force 1D6-1 (+1 si l'unité est équipée de lances), s'il survit, il inflige 1D3 touches de force 5. Au tour prochain, l'unité peut tenter un test de CC, s'il réussi, le Squig est tué, sinon le Squig continuera jusqu'à la mort !Tant que le Squig est vivant, l'unité touchée perd 1 point de mouvement. S'il meurt ou s'il survit, se reporter au tableau suivant ( s'il meurt, il faut quand même lancer un dé car si ça fait un 6, il y a deux squigs, donc on relance donc un dé de survie de squig)


[b]Sur 1D6 [/b]:

[b]Sur l'infanterie[/b] :

[b]1-3 [/b]: Aucun effet supplémentaire.
[b] 4[/b] :Ne fonctionne que sur l'infanterie et la cavalerie sinon compter ça comme un 2-3 sur le tableau. Le Squigs plonge gueule grande ouverte et inflige à la figurine sur laquelle elle tombe une blessure sans sauvegarde d'armure. Cependant la victime pourra tenter un test de sauvegarde d'armure non modifiable pour voir si le Squig s'étouffe avec l'armure, dans ce cas, le Squig meurt, et dans tout les cas, la figurine ciblée meurt (sauf en cas de sauvegarde invulnérable ou de régénération).
[b]5 [/b]: Un gobelin de la nuit à la folle idée (rien d'étonnant jusqu'ici) d'attacher deux Squigs ensembles. Il y a donc deux Squigs envoyés, mais on ajoute 1 à la déviation, s'il y en a.
[b]6[/b] : Le Squig est enragé, et au premier tour, il infligera 1D6 touches de force 1D6+1 au lieu des 1D3 touches de force 5.

[b]Sur la cavalerie[/b] :

Utiliser le tableau ci dessus sauf que pour savoir si le Squig infligera les 1D3 touche de force 5au tours suivant (il les inflige d'office le tour ou il atterrit) , il devra lancer 3D (soit le mouvement d'un Squig) après que l'unité dans laquelle il est ait fait son mouvement, s'il fait la même chose ou plus, il reste, sinon, il disparait (a faire a chaque tout après le mouvement de l'unité de cavalerie en question)

[b]Atterrissage à coté :[/b]
[b]
[/b]
[b]-[/b]Quand le Squig atterrit a coté de l'unité visée, s'il survit :

[b]Sur 1D6[/b] :

[b]1[/b] : Le Squig disparaît.
[b]2-4[/b] : Le Squig rebondit de 2d6 dans une direction aléatoire, si le Squig tombe dans une unité, se reporter aux tableaux ci-dessus. S'il ne tombe dans aucune unité, le Squig disparait.
[b]5-6[/b] : le Squig inflige 1D3 touches de force 5 dans un rayon de 2D6 Ps, avant de disparaitre.

[b]Tableau d'incident de tir[/b] :

[b] 1[/b] : La catapulte se casse, les servants meurent et les Squigs sont relachés, suivants la règle "Squigs sauvages"
[b]2[/b] : Un gobelin fou (disons, plus que les autres)fait boire a un Squig une fiole de bière de bonnet de fou. Le Squigs, après avoir infligé 1D6 touches de force 6 perforantes à la catapulte et aux servants, suivra les mêmes règles qu'un fanatique. La catapulte ne tire pas à ce tour.
[b]3-4[/b] : Un Squig s'échappe et un servant est mangé,s'en suit la mort de l'animal, car les gobelins de la nuit, c'est vraiment pas bon. La catapulte ne tire pas à ce tour.
[b]5-6[/b] : Un Squig s'échappe et est ratrappé par les servants. La catapulte ne peut pas tirer à ce tours.

J'ai laissé le test de CC, car, c'est pas la force qui va déterminer si le squig meurt, mais bien si l'un d'eux arrive à le tenir pendant que les autres lui tapent dessus ^^ Modifié par Griz Lee
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Je ne vois pas tant de changement.
Pense que dans une partie a 2000pts tu joues generalement sur 2h.
Si tu aligne 2 catapulte a squig, tu va jamais faire 6 tours en 2h comme on y arrive generalement.

Les regles ne sont pas mal pensees mais comme nous te le soulignons plus haut, c'est trop complique, trop de lance/tableau.

Sinon dans le details:

Fonctionne comme une catapulte, sauf que : [color="#FF0000"]ok[/color]
[b]
[/b]
[b]-[/b]On utilise pas de gabarit, mais la figurine touchée subit 1D6 touches de force 5.[color="#FF0000"] peut etre plus logique de faire 1D3 (1D6) points de vie en moins a la place de 1D6 blessures[/color]
[b]
[/b]
[b]-[/b]Le Squig tiré subis à l'atterrissage une touche de force 1D6-1 (+1 si l'unité est équipée de lances), s'il survit, il inflige 1D3 touches de force 5. Au tour prochain, l'unité peut tenter un test de CC, s'il réussi, le Squig est tué, sinon le Squig continuera jusqu'à la mort !Tant que le Squig est vivant, l'unité touchée perd 1 point de mouvement. En cas de survie se reporter au tableau suivant :[color="#FF0000"]j'aime bien ca precise 1D6-1 avec un mini de 1[/color]

[b]Sur 1D6 [/b]:

[b]Sur l'infanterie[/b] : [color="#FF0000"]je ne separerai pas personnellement mais si tu veux separer, prend les memes type que le geant, petit et grand.[/color]

[b]1-3 [/b]: Aucun effet supplémentaire.
[b] 4[/b] :Ne fonctionne que sur l'infanterie et la cavalerie sinon compter ça comme un 2-3 sur le tableau. Le Squigs plonge gueule grande ouverte et inflige à la figurine sur laquelle elle tombe une blessure sans sauvegarde d'armure. Cependant la victime pourra tenter un test de sauvegarde d'armure non modifiable pour voir si le Squig s'étouffe avec l'armure, dans ce cas, le Squig meurt, et dans tout les cas, la figurine ciblée meurt (sauf en cas de sauvegarde invulnérable ou de régénération).
[b]5 [/b]: Un gobelin de la nuit à la folle idée (rien d'étonnant jusqu'ici) d'attacher deux Squigs ensembles. Il y a donc deux Squigs envoyés, mais on ajoute 1 à la déviation, s'il y en a.
[b]6[/b] : Le Squig est enragé, et au premier tour, il infligera 1D6 touches de force 1D6+1 au lieu des 1D3 touches de force 5.

[b]Sur la cavalerie[/b] :

Utiliser le tableau ci dessus sauf que pour savoir si le Squig infligera les 1D3 touche de force 5au tours suivant (il les inflige d'office le tour ou il atterrit) , il devra lancer 3D (soit le mouvement d'un Squig) après que l'unité dans laquelle il est ait fait son mouvement, s'il fait la même chose ou plus, il reste, sinon, il disparait (a faire a chaque tout après le mouvement de l'unité de cavalerie en question)

[b]Atterrissage à coté :[/b]
[b]
[/b]
[b]-[/b]Quand le Squig atterrit a coté de l'unité visée, s'il survit :

[b]Sur 1D6[/b] :[color="#FF0000"]enleve ca, laisse uniquement le squig se deplacera aleatoirement au prochain tour (comme un fanatique)[/color]

[b]1[/b] : Le Squig disparaît.
[b]2-4[/b] : Le Squig rebondit de 2d6 dans une direction aléatoire, si le Squig tombe dans une unité, se reporter aux tableaux ci-dessus. S'il ne tombe dans aucune unité, le Squig disparait.
[b]5-6[/b] : le Squig inflige 1D3 touches de force 5 dans un rayon de 2D6 Ps, avant de disparaitre.

[b]Tableau d'incident de tir[/b] : [color="#FF0000"]ok[/color]

[b] 1[/b] : La catapulte se casse, les servants meurent et les Squigs sont relachés, suivants la règle "Squigs sauvages"
[b]2[/b] : Un gobelin fou (disons, plus que les autres)fait boire a un Squig une fiole de bière de bonnet de fou. Le Squigs, après avoir infligé 1D6 touches de force 6 perforantes à la catapulte et aux servants, suivra les mêmes règles qu'un fanatique. La catapulte ne tire pas à ce tour.
[b]3-4[/b] : Un Squig s'échappe et un servant est mangé,s'en suit la mort de l'animal, car les gobelins de la nuit, c'est vraiment pas bon. La catapulte ne tire pas à ce tour.
[b]5-6[/b] : Un Squig s'échappe et est ratrappé par les servants. La catapulte ne peut pas tirer à ce tours.

J'ai laissé le test de CC, car, c'est pas la force qui va déterminer si le squig meurt, mais bien si l'un d'eux arrive à le tenir pendant que les autres lui tapent dessus ^^ [color="#FF0000"]je pense aussi mais dis le plutot comme ceci: au debut du prochain tour (lors de la phase autre deplacement) 1et 1 seule figurines de l'unite peut attaquer le squig, si la touche est reussite, le squig est tue[/color]
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[color="#330000"][b]-[/b][size="2"]On utilise pas de gabarit mais [/size][b]l'unité [/b][size="2"]touchée subit 1D6 touche de force 5 (pardon, une faute d'innatention )[/size][/color]

Si comme tu dis, quand il tombe à coté il se joue comme un fanatique, je trouve ça trop violent, ça donnerais presque envie de tirer à coté ! Je dirais plutot qu'il se joue comme un fanatique sauf qu'il fait 1D3 touche de force 5 perforantes, et qu'il a 3D de mouvement au lieu de 2

[color="#330000"][size="2"]J'ai laissé le test de CC, car, c'est pas la force qui va déterminer si le squig meurt, mais bien si l'un d'eux arrive à le tenir pendant que les autres lui tapent dessus ^^ [/size][/color][color="#FF0000"][size="2"]je pense aussi mais dis le plutot comme ceci: au debut du prochain tour (lors de la phase autre deplacement) 1et 1 seule figurines de l'unite peut attaquer le squig, si la touche est reussite, le squig est tue[/size][/color][color="#330000"][size="2"] : ouaip c'est mieux, quoique ça change pas grand chose (sauf s'il y a un héros ou quoi dans l'unité, mais alors ça devient trop facile)[/size][/color]

Faute d'innatention encore : [b]4[/b][color="#330000"][size="2"] :Ne fonctionne que sur l'infanterie et la cavalerie sinon compter ça comme un 2-3 sur le tableau. Le Squigs plonge gueule grande ouverte et inflige à la figurine sur laquelle elle tombe une blessure sans sauvegarde d'armure. Cependant la victime pourra tenter un test de sauvegarde d'armure non modifiable pour voir si le Squig s'étouffe avec l'armure, dans ce cas, le Squig meurt, et dans tout les cas, la figurine ciblée [b]est blessée[/b] (sauf en cas de sauvegarde invulnérable ou de régénération).[/size][/color] Modifié par Griz Lee
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[color="#330000"][size="2"]Voila de nouveau 2-3 truc qui ont changé[/size][/color][color="#330000"][size="2"]

Fonctionne comme une catapulte, sauf que :[/size][/color]
[b]
[/b]
[b]-[/b][color="#330000"][size="2"]On utilise pas de gabarit , mais l'unité touchée subit 1D6-1 touches de force 4. (force 5, c'était beaucoup trop fort !)[/size][/color]

[b][b]Atterrissage :
[/b][/b]
[b][b]
[/b][/b]
-Le Squig tiré subis à l'atterrissage une touche de force 1D6-1 (+1 si l'unité est équipée de lances), s'il survit, il inflige 1D3 touches de force 5. Au tour prochain, l'unité peut tenter une seule attaque pour toucher le Squig, s'il est touché, il meurt.Tant que le Squig est vivant, l'unité touchée perd 1 point de mouvement jusqu'a ce que le squig meure et se voit infliger 1D3 touches de force 5 par tour.


[b]Atterrissage à coté :[/b][b]
[/b][b]Sur 1D6 :[/b]
[b]
[/b]
[b]1-3 : [/b]Le squig ne sais plus quoi faire et ne comprend pas ce qui lui arrive et disparait dans la nature.
[b]4-6 : [/b]Le Squig, fou de rage, se met à attaque tout ce qui est a portée avant de disparaitre. Chaque unitée (amie ou ennemie)dans un rayon de 2D6 Ps se prend une touche force 5.


[color="#330000"][size="2"][b]Sinon je n'ai pas précisé dans quel ordre il fallait lancer les dé donc voila :[/b][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"][b]
[/b][/size][/color]
[color="#330000"][b]En premier[/b][size="2"] : le dé de dispersion et le dé d'artillerie[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"][b]En deuxième [/b]:[/size][/color][color="#330000"][size="2"] le dé [/size][/color][color="#330000"][size="2"]d'atterrissage[/size][/color][color="#330000"][size="2"] (1D6-1 touches de force 4)[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"][b]En troisième [/b]: [/size][/color] [color="#330000"][size="2"]le dé pour voir si le squig survit. [/size][/color]
[size="2"][b]En quatrième[/b] : le dé d'action supplémentaire du Squig (si vous obtenez un 6, lancez un autre dé pour voir si le deuxième Squig survit)[/size]
[size="2"][b]En cinquième [/b]: les dommage occasionnés pas le Squig (1D3 touche de force 5)[b] [/b][/size] Modifié par Griz Lee
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C’est déjà plus simple :)

[quote name='Griz Lee' timestamp='1350130940' post='2229297']On utilise pas de gabarit , mais l'unité touchée subit 1D6-1 touches de force 4. (force 5, c'était beaucoup trop fort !)[/quote]Je ne suis pas du tout d’accord avec ça. Le Gobelin de la Catapulte à Plongeur de la Mort inflige 1D6 touches de Force 5 sans sauvegarde d’armure. Je ne vois aucune raison qu’un Squig, plus imposant et plos costaud qu’un pauvre Gob’, fasse moins de dégâts. Personnellement, je verrais 1D6 touches de Force 6 sans sauvegarde d’armure. Et c’est plutôt l’unité touchée, pas la figurine.


[quote name='Griz Lee' timestamp='1350130940' post='2229297']-Le Squig tiré subis à l'atterrissage une touche de force 1D6-1 (+1 si l'unité est équipée de lances)[/quote]Je verrais quelque chose de plus radical. Il subit une touche de Force 6 à l’atterrisage. Pas de Force aléatoire. Je ne vois pas pourquoi il se ferait moins mal que la figurine en dessous. Le Gobelin de la Catapulte à Plongeur de la Mort meurt automatiquement lui. Et le bonus pour la lance, même s’il est sympa en apparence, n’est pas forcément utile.


[quote name='Griz Lee' timestamp='1350130940' post='2229297']s'il survit, il inflige 1D3 touches de force 5[/quote]En plus des blessures initiales ? Ok.


[quote name='Griz Lee' timestamp='1350130940' post='2229297']Au tour prochain, l'unité peut tenter une seule attaque pour toucher le Squig, s'il est touché, il meurt.[/quote]Une seule attaque ça fait peut alors qu’il est censé être au milieu de l’unité, même s’il suffit de le toucher pour le faire disparaître. Je verrai plutôt quatre figurines qui peuvent l’attaquer normalement, et doivent le blesser pour le tuer.


[quote name='Griz Lee' timestamp='1350130940' post='2229297']Tant que le Squig est vivant, l'unité touchée perd 1 point de mouvement jusqu'a ce que le squig meure et se voit infliger 1D3 touches de force 5 par tour.[/quote]Je vois mal une unité avec un Squig dans ses rangs continuer à manœuvrer, même un peu moins bien. Moi je verrais l’unité totalement bloquée et continue le combat durant la phase de corps à corps : le Squig faisant 1D3 touche de Force 5 réparties comme des tirs et quatre figurines peuvent frapper le Squig. C’est plus puissant mais ça compense le fait que le Squig puisse être tué plus facilement.


[quote name='Griz Lee' timestamp='1350130940' post='2229297'][b]Atterrissage à coté :[/b][b]
[/b][b]Sur 1D6 :[/b]
[b]1-3 : [/b]Le squig ne sais plus quoi faire et ne comprend pas ce qui lui arrive et disparait dans la nature.
[b]4-6 : [/b]Le Squig, fou de rage, se met à attaque tout ce qui est a portée avant de disparaitre. Chaque unitée (amie ou ennemie)dans un rayon de 2D6 Ps se prend une touche force 5.[/quote]Pas de soucis.


[quote name='Griz Lee' timestamp='1350130940' post='2229297'][b]Sinon je n'ai pas précisé dans quel ordre il fallait lancer les dé donc voila :[/b]
[b]En premier[/b] : le dé de dispersion et le dé d'artillerie
[b]En deuxième [/b]: le dé d'atterrissage (1D6-1 touches de force 4)
[b]En troisième [/b]: le dé pour voir si le squig survit.
[b]En quatrième[/b] : le dé d'action supplémentaire du Squig (si vous obtenez un 6, lancez un autre dé pour voir si le deuxième Squig survit)
[b]En cinquième [/b]: les dommage occasionnés pas le Squig (1D3 touche de force 5)[b] [/b][/quote]Je ne comprends pas ton quatrième. Quel deuxième Squig ? Dans ton dernier paragraphe «Atterrisage», il n’y a plus de tableau. Ou alors j’ai mal compris un truc :huh:
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[b]Ce que tu a mal compris, c'est que mn dernier post, c’étaient les modifications uniquement ^^, voila le truc au complet x)[/b][b]
[b] [/b][/b]
[b][b]
[/b][/b][color="#008000"]La correction est en vert ;)[/color]

[b]-[/b][size="2"][color="#330000"]On utilise pas de gabarit, mais l'unité touchée subit 1D6-1 touches de force [/color][s]4[/s] [color="#008000"]5[/color][color="#330000"].[/color][/size][b]
[/b]
[b]-[/b][size="2"][color="#330000"]Le Squig tiré subis à l'atterrissage une touche de force [s]1D6-1[/s] [/color][color="#008000"]5 [/color][color="#330000"](+1 si l'unité est équipée de lances), s'il survit, il inflige 1D3 touches de force 5. Au tour prochain, l'unité peut tenter un test de CC, s'il réussi, le Squig est tué, sinon le Squig continuera jusqu'à la ce que l'unité réussisse un test de CC.Tant que le Squig est vivant, l'unité touchée [/color][s]perd 1 point de mouvement[/s] [color="#008000"]ne peut ni charger, ni faire de marche forcée.[/color][color="#330000"]. [/color][s]S'il meurt ou s'il survit, se reporter au tableau suivant ( s'il meurt, il faut quand même lancer un dé car si ça fait un 6, il y a deux squigs, donc on relance donc un dé de survie de squig)[/s][/size]

[b]Sur 1D6 [/b][color="#330000"][size="2"]:[/size][/color]

[b]1-3 [/b][color="#330000"][size="2"]: Aucun effet supplémentaire.[/size][/color]
[b]4[/b][size="2"][color="#330000"] :Ne fonctionne que sur l'infanterie et la cavalerie sinon compter ça comme un 1-3 sur le tableau. Le Squigs plonge gueule grande ouverte et inflige à la figurine sur laquelle elle tombe une blessure sans sauvegarde d'armure. [/color][s]Cependant la victime pourra tenter un test de sauvegarde d'armure non modifiable pour voir si le Squig s'étouffe avec l'armure, dans ce cas, le Squig meurt, et dans tout les cas, la figurine ciblée es blessée (sauf en cas de sauvegarde invulnérable ou de régénération).[/s] [color="#006400"]Si la figurine ciblée est équipée d'armure, de bouclier ou de lance, le Squig doit faire un test d'endurance ou mourir.[/color][/size]
[b]5 [/b][size="2"]: [/size][size="2"]Le Squig est enragé, et au premier tour, s'il survit, il infligera 1D6 touches de force 1D6+1 au lieu des 1D3 touches de force 5.[/size]
[b]6[/b][color="#330000"][size="2"] : [/size][/color][color="#330000"][size="2"]Un gobelin de la nuit à la folle idée (rien d'étonnant jusqu'ici) d'attacher deux Squigs ensembles. Il y a donc deux Squigs envoyés, [s]mais on ajoute 1 à la déviation, s'il y en a.[/s][/size][/color]

[b]Atterrissage à coté :[/b]

[b]-[/b][color="#330000"][size="2"]Quand le Squig atterrit a coté de l'unité visée, s'il survit :[/size][/color]

[b]Sur 1D6[/b][color="#330000"][size="2"] :[/size][/color]

[b]1-3 : [/b][color="#330000"][size="2"]Le squig ne sais plus quoi faire et ne comprend pas ce qui lui arrive, il disparait dans la nature.[/size][/color]
[b]4-6 : [/b][color="#330000"][size="2"]Le Squig, fou de rage, se met à attaque tout ce qui est a portée avant de disparaitre. Chaque unitée (amie ou ennemie)dans un rayon de 2D6 Ps se prend une touche force 5.[/size][/color][b]
[/b]
[b]Tableau d'incident de tir[/b][color="#330000"][size="2"] : [/size][/color]

[b]1[/b][color="#330000"][size="2"] : La catapulte se casse, les servants meurent et les Squigs sont relachés, suivants la règle "Squigs sauvages"[/size][/color]
[b]2[/b][color="#330000"][size="2"] : Un gobelin fou (disons, plus que les autres)fait boire a un Squig une fiole de bière de bonnet de fou. Le Squigs, après avoir infligé 1D6 touches de force 6 perforantes à la catapulte et aux servants, suivra les mêmes règles qu'un fanatique. La catapulte ne tire pas à ce tour.[/size][/color]
[b]3-4[/b][color="#330000"][size="2"] : Un Squig s'échappe et un servant est mangé,s'en suit la mort de l'animal, car les gobelins de la nuit, c'est vraiment pas bon. La catapulte ne tire pas à ce tour.[/size][/color]
[b]5-6[/b][color="#330000"][size="2"] : Un Squig s'échappe et est ratrappé par les servants. La catapulte ne peut pas tirer à ce tours.[/size][/color]

[b]Ordre des lancés de dés :[/b]

[color="#330000"][size="2"][b]En premier[/b] : le dé de dispersion et le dé d'artillerie.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"][b]En deuxième [/b]:[/size][/color][color="#330000"][size="2"] le dé [/size][/color][color="#330000"][size="2"]d'atterrissage[/size][/color][color="#330000"][size="2"] (1D6-1 touches de force 4).[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"][b]En troisième [/b]: [/size][/color] [color="#330000"][size="2"]le dé pour voir si le squig survit. [/size][/color]
[color="#330000"][size="2"][b]En quatrième[/b] : le dé d'action supplémentaire du Squig[s] (si vous obtenez un 6, lancez un autre d[/s][/size][/color][color="#330000"][size="2"][s]é pour voir si le deuxième Squig survit).[/s][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"][b]En cinquième [/b]: les dommage occasionnés pas le Squig (1D3 touche de force 5).[/size][/color] Modifié par Griz Lee
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Sinon non, je pense qu'un retrait de 1point de mouvement c'est correct, priver l'unité de son mouvement ça serait trop fort.

Alors, je pense que 1D6-1 touche de force 4 c'est correct parce que le gobelin à des ailes(et avec des piques en plus), ce qui lui permet de prendre de la vitesse, alors que le Squig se laissera tomber comme un gros sac a viande
Pour la force aléatoire, moi je trouve ça bon car il peut retombe aussi bien la tete la première que retomber sur ses pattes (alors que le gobelin, lui, plonge la tête en avant, tu m'étonne qu'il meurt d'office ! ) mais sinon, ça irait ci ceux en dessous se prenaient des touche de la meme force que celle que le Squig se prend ? (mis a part le bonus des lances bien sur)
Donc pour éliminer le Squig, je sais pas, mais en tout cas, quatres personnes qui le frappent ça me parait un peu abusif, deux ou trois grand max (on peut imaginer que un le tien pendant que les autres le frappe, pour rester logique...)
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Meme force de touche pour l'unite et le squig, plus facile a gerer.

Le tir a cote est bien mieux....et marrant

Je ne vois pas pourquoi differencier la cavalerie de l'infanterie...
Le squig restera accroche a un cheval donc l'unite sera moins rapide.
Si tu ne veux pas empecher l'unite d'avancer, lui interdire tout simple les charges et la marche forcee.

Pour eliminer le squig je pense 1 seule attaque qui blesse automatiquement (si il y a un heros c'est plus facile mais c'est normal, le boss dit "vous me faite chier, on va pas se laisser emm..... par une sale bestiole"....) est mieux que de faire 4 attaques.
Par contre personne ne tiendra un squig, c'est sur...:lol:
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