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[The Brown Magic] Détail de la FAQ partie 2 - Comment s'adapter ?


Theo4016

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Disclaimer : En accord avec la modération , je vous propose la traduction des articles du site http://thebrownmagic.com/, blog tenu par Nick Nanavati, qui est un Américain vainqueur du LVO de cette année (le plus gros tournoi de Warhammer 40000 au monde), et un très bon joueur compétitif. Veuillez noter que ces articles ne reflètent pas nécessairement mes avis : je vous les propose à titre d'information en espérant que cela puisse vous faire découvrir d'autres points de vue.

La première partie de cette article est disponible ici :

 

Aujourd’hui, je vais entrer dans les détails spécifiques sur l’impact que la FAQ aura sur les différentes armées et sur la façon dont je peux prévoir le changement du meta.

 

En premier lieu, le jeu va ralentir. Je ne dis pas que le jeu prendra physiquement plus de temps à jouer, mais que les parties commenceront à utiliser les 6 tours, contrairement à l’état actuel où 90% des parties sont décidées au tour 3. Le double coup dur que les réserves ont subi signifiera que frapper en profondeur, se déplacer à nouveau, se battre deux fois et frapper à la gorge au tour 1 (ou même potentiellement au tour 2) est maintenant révolu. Ceci réduira naturellement les dégâts qu’un joueur peut infliger à n’importe quel tour donné, ce qui, à son tour, rendra le jeu réparti sur un plus grand nombre de tours. D’un point de vue temporel, où la plupart des tournants prennent généralement plus de 30 minutes, vous commencerez maintenant à voir que la durée du temps se répartit sur de nombreux tournants différents.

 

Une croyance commune parmi beaucoup de joueurs compétitifs en ce moment est que le tir sera de nouveau roi à 40k, car ils ne devraient plus craindre d’être chargés au tour 1, et ils n’ont plus à se soucier d’un écrantage minutieux. C’est une préoccupation légitime, et je comprends pourquoi ils disent cela. Cela dit, la Règle de Trois couplée avec l’augmentation du coût des Fire Raptors et des Faucheurs signifie que les seules armées qui sont capables d’être une véritable gunline sont les Tau et la Garde. Ces deux dernières (la Garde encore plus) souffrent d’être une armée qui touche principalement sur 4+ et qui a généralement un nombre de poses très élevé. Ce n’est peut-être pas insurmontable, mais c’est certainement une faiblesse.

 

Les joueurs Eldar peuvent accumuler plusieurs malus à la touche pour contourner les CT pas terribles des Tau et de la Garde, puis arriver au close et tirer parti de leur CAC pas terrible contre les armées de Tau et de la Garde, qui sont hyper fragiles au corps à corps.

 

D’autres armées, telles que Custodes, Nids et Orks, qui auront probablement le tour 1 contre la Garde ou les Tau, peuvent vraiment tirer parti de leur vitesse pour se déployer, jouer en premier, et commencer à contacter les armées Tau/Garde. Cela sera particulièrement facile si vous jouez sur une table avec des couverts bloquants, comme au NOVA ou au LVO, parce que vous pourrez charger sans ligne de vue pour atténuer un tir en état d’alerte potentiellement dévastateur.

 

Maintenant, vous pouvez vous poser la question “Je ne joue pas les Custodes, les Orks, les Tyranides ou les Eldar, alors que puis-je faire ?”. La réponse : comprendre que ce sont des problèmes réels pour les joueurs sérieux qui prennent les armées Tau et Garde full tir; En réalité, il est en fait probable (en raison du +1 pour jouer en premier) qu’ils perdent ces match-ups. Donc, la question qui est posée aux joueurs de la Tau et de la Garde est la suivante : que vont-ils faire pour compenser leurs faiblesses face à ce genre d’armées ? La réponse à cela est de se diversifier.

 

Les joueurs de gunline doivent commencer à prendre des unités qui contre-chargent, ou au moins avoir une grande mobilité pour leur donner une chance de tirer leur épingle du jeu dans ce genre de match-ups. Mais, une chose cool qui arrive quand vous dépensez des points sur des unités pour rendre votre armée plus équilibrée : elle devient moins extrême ! Par conséquent, les Tau et la Garde deviennent d’un coup des armées raisonnablement orientées tir, ce qui, nous l’espérons, est gérable avec une liste équilibrée, qu’elle soit Chaos, Blood Angels, ou quoi que ce soit d’autre.

 

Bon… C’était beaucoup de mots, mais je n’ai pas encore fini ! Je veux maintenant parler de la façon dont certaines armées devront s’adapter au nouveau meta dans lequel nous évoluons.

 

Tau : Les Tau vient de s’améliorer directement à cause des nouvelles règles de réserve, et du fait qu’ils n’avaient pas besoin de spam pour bien fonctionner. C’est la bonne période pour être un amateur de poissons.

 

Blood Angels : Pour autant que je sache, le verdict n’est pas encore rendu sur l’interaction entre la stratégie Wings of Fire et les nouvelles règles de renforts, mais en supposant qu’elles ne fonctionnent pas, les armées BA vont devoir chercher plus d’appui-feu (potentiellement de la garde) afin de compenser la pression qu’elles ont perdue au tour 1.

 

Tyranides : Les Tyranides ne peuvent évidemment plus spammer les Flyrants, mais c’était une béquille pour les mauvais joueurs de toute façon. Des armées plus orientées vers l’assaut avec un appui-feu solide autour des Stealers, Swarmlord, Hiveguard, Warriors, etc. verront enfin leur jour de gloire.

 

Orks : 90 Storm boyz qui ne se suicident plus, les Weirboyz qui lance de gros smites partout, et toutes les motos ont été buffées! Pas trop minable pour le “faible” Index.

 

SM/DA : Le seul succès qu’ils semblaient avoir sur les plus hauts niveaux de compétition était le spam de volants, et maintenant c’est fini. Je ne suis pas sûr qu’ils aient une autre place plus qu’un simple allié, malheureusement.

 

Eldar : Le codex le plus controversé, semble-t-il. Beaucoup de joueurs semblent penser que les Eldar n’ont pas été nerfés du tout, mais je suis sûr du contraire. Les faucheurs qui montent en coût les rendent non spammables. J’ai essayé de faire des listes avec les nouveaux coûts de points, et 7 points de plus par modèle couplé avec les augmentations en points des psykers, ça fait beaucoup rapidement. De plus, la raison pour laquelle les Eldars étaient si forts était leur mobilité dynamique avec une frappe en profondeur, Quicken et Soulburst. Avec tout cela, vous allez assister à un changement complet de style. Cela dit, les Eldars seront toujours une armée de haut niveau, surtout lorsqu’ils sont combinés avec les Eldars Noirs. Les lances sont encore phénoménales, mais pas à la limite de l’imbattable, comme le sont les Gardiens. Les Serpents sont restés inchangés. Et vous vous rappelez quand j’ai dit que les Eldar étaient un contre aux gunlines à cause de leurs modificateurs de tir ? Je vous suggère de jeter un autre coup d`oeil sur les vlants Eldar et les Warp Spiders.

 

Chaos : Eh bien, le spam de Pox est mort, celui de cultistes a été durement touché, les Tzangor Bombs ont été nerfées, et maintenant que vous ne pouvez plus spammer les PBC, que vous reste-t-il ? Je suggère d’essayer de jouer une armée équilibrée. Les Noise Marines pourraient revenir dans le meta, étant donné la difficulté à s’en débarrasser quand ils sont à couvert (surtout avec leurs tirs quand ils meurent). Ils peuvent a minima vous faire participer à la fusillade. Les Hell Drakes ont un mouvement incroyablement long, et la capacité de charger après l’avoir fait aussi, ils sont un outil unique pour Chaos et je pourrais voir leur inclusion être très utile dans le méta à venir. Les Bloat Drones sont toujours très forts et fonctionnellement indépendants, ce qui est incroyablement important de nos jours. Et finalement, Magnus et Mortarion pourraient bien revenir en grâce. La plupart de leurs contres problématiques (à l’exception de Garde) ont été nerfés d’une manière ou d’une autre. Les Reapers sont devenus très chers, à un point où ils sont maintenant gérables en nombre, les Fire Raptors et Gulliman ne sont probablement plus que de l’histoire ancienne, et les Tau ne peuvent plus spammer Hammerheads Ion pour s’en débarasser. En plus de cela, Magnus en particulier, est toujours incroyablement précieux car il peut sortir son smite critique 2D6 à quasiment chaque tour maintenant (pas de modificateur négatif à smite, et plus de PC pour les bataillons ce qui vous permettra de lui donner +2 à lancer assez souvent, suivi reroll de Gift of Fate) et Death Hex est toujours aussi impressionnant.

 

Bref, le ciel ne nous tombe pas sur la tête. Le méta changera. Les bons joueurs s’adapteront. Les mauvais joueurs ne le feront pas. Et l’eau ça mouille.

 

Fin de l'article.

 

Qu'en pensez-vous ? Pour ma part, je trouve sa réflexion intéressante, sur le fait que même la Garde et les Tau vont changer de meta pour arriver à quelque chose de plus équilibré, à cause des limitations, et que c'est justement cet équilibrage qui rend ces armées encore prenables par les autres.

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Merci pour la traduction.

Mis à part l'anti spam, il n'y a pas grand chose qui changera pour la garde et les tau. Pour qu'il y ait un changement chez eux il faudrait du négatif. Peut-être un poil moins de scions et de crisis en fep, et encore si le jeu est vraiment "ralenti", rien n'est moins sûr.

Le seul changement que je verrais, c'est plutôt des listes qui tentent d'avoir moins de cordons pour plus d'efficacité vu que tour 1 on ne peut plus prendre le ciel sur la tête, donc je ne partage pas cette analyse si ce n'est sur le ralentissement des parties (un tour de plus quoi lol). Minimum de poses avec un max de puissance pour pouvoir envoyer du lourd pendant deux tours...

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Moi je constate qu'il n'a pas parlé des GK c'est dommage vu que leur jeu dépend beaucoup des FEP. Peut-être dans une partie 3 ?

Je pense aussi que la violence risque de rester de mise vu l'augmentation des CP, pas sûr que les parties durent vraiment plus longtemps.

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Il a sans doute raison pour la garde.

 

Pour les Tau aussi par contre je pense que ses exemples sont pas bons.

Je ne vois pas une armée d'ork capable d'aller les chercher puis de survivre aux multiples tirs de contre-charge. Pareil pour une armée eldar qui reste bien trop fragile.

En revanche il y a sans doute un coup à jouer pour les tyty qui en plus d'être nombreux (et donc solides) peuvent se retrouver à faire de multiples charges T2 tout en ayant nettoyé les éventuels cordons avec un appuis feu correct.

Et puis il y a les full moto custodes qui reste complètement ingérable par une gunline. T2 les mecs chargent dans tous les coins et vu leur solidité et leur propension à commencer en premier c'est pas une phase de tir qui va leur faire peur. Et en plus les bolter hurricanes gèrent super bien les cordons au T1^^

Sans parler des eldars noirs qui peuvent tranquillement t'envoyer 30 grotesques et 6 talos dans la tronche. Alors ça ne charge que T2/T3, mais ça fait 162pv endu6 invu4+ régen6+. S'il n'y a rien pour temporiser, aucune gunline ne gère çà en 2-3 tours.

Modifié par Rantanplant
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