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[ Ork - 1500 Pts ] Ancien/Nouveau Joueur + question sur Big Mek CFK


PlanteVerte

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Bonjour a tous,

 

Je suis nouveau sur le forum ( que je suis depuis environ un mois) et un ancien joueur de Warhammer Battle désirant revenir sur le hobby.

 

Je me lance dans une armée d’Orks de 1500 pts.

 

J’ai déjà bien avancer dans la peinture de mon armée et je souhaite vous proposer ma liste et poser des questions.


 

Détachement bataillon Evil Sunz

 

QG : 176 Pts

1 Big Mek en méga armure, fling Kustom, diskeuz, champ de force kustom : 114 Pts

1 Weirdboy : 62 Pts

 

Troupes : 549 Pts

30 Pistolboys, Diskeuz sur Nob : 225 Pts

10 Pistolboys, Diskeuz sur Nob : 85 Pts

20 Flingboys, Diskeuz sur Boyz : 155 Pts

28 Gretchins : 84 Pts

 

Elite : 93 Pts

10 Kommandos : Pince énergétik sur Nob : 93 Pts

 

Soutien : 534 Pts

1 Battlewagon, rouleau kompresseur : 139 Pts

2 Deff Dread, 4 pinces, 4 Scies : 210 Pts

1 Killa Kans, Grotzooka : 50 Pts

3 Mek Gunz, 3 Kanons trakteurs : 135 Pts

 

Volant : 148 Pts

1 Dakkajet, 6 supers flings : 148 Pts


 

Stratégie :

Tour 1

1- les 2 escouades de pistolboys vont fusionner avec le stratagène Nob Up et être envoyer dès que possible au contact de l’adversaire avec le Da Jump du Weirboy.

2- Les flingboys sont embarqué dans le Battlewagons pour mitrailler les cordons avec l’appuis du dakkajet.

 

Tour 2 :

Les Deff Dread arrivent en FEP pour porter un deuxième assaut suivi du Battlewagon et des flingboys.

 

Tour 3 :

En cas de problème les 10 Kommandos arrivent dans le tas en FEP, ou alors se concentre dans un objectif et campent dedans.


 

Autre unité :

La killa Kans est la pour sécuriser un objectif

Les Gretchins servent de cordons pour avaler la foudre tour 1

Les Mek guns visent les blindés ennemis.


 

Question :

1 - Est ce que le big-Mek a une réel utilité ? 114 Pts pour avoir une invu à 5+ tour 1 voir tour 2 me parait énorme. ( Sachant que les grots peuvent absorber du dégât)

 

2 - 10 Kommandos est-ce vraiment utile pour profiter de leur sauvegarde a 4+ dans une ruine ?

 

3 - La killa Kans est-elle vraiment utile pour verrouiller un objectif milieu de table, je la met en balance avec un Kopter qui se déplacera plus vite ?

 

4- Ai-je intérêt à avoir 3 QG pour profiter de plus de PC ?

 

5- Éternelle question, Pistolboyz ou flingboyz ?

 

Je vous remercie tous par avance pour vos réponses.

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Pour moi tu dois enlever la Killa-Kan et les Kommandos pour mettre un Warboss gros kikoup et un Nob bannière. Tu gagnes le PC d'un détachement Fer de Lance.

Le DaJump n'est plus le but du Weirdboy mais plus un sentier d'la guerre pour booster les attaques. Les 30 boyz en sprint et charge avec le warboss et Nob Bannière.

C'est pas de très otpi mais c'est pas mal.

Bon jeu

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J'ai testé le grotzooka sur les boitekitue, et c'est vraiment pas top. L'arme lourde + 18ps de portée lui fait perdre tout intérêt. Pour moi, la version lance flammes ou rokettes ont ma préférence. L'un pour sprint + cramage, l'autre pour profiter de la ct4.

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