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Empire - Livre d'armée de Marienburg et du Wasteland


Von Kleinkopt

Messages recommandés

Il serait possible d'en inclure jusqu'à trois dans un régiment d'unités de brigands, avec une capacité spéciale vol d'objet sur un 6 par exemple.

je pense que quelqu'un avait déjà fai un truc comme ça mais c'était avec les pretres de Ranald, voila une petite recherche le lien : la

Démasqué... :blink:

J'avais fait ce prêtre en même temps que 4 autres (mais pas Manann...). A y réfléchir, comme on le voit dans le post, j'ai changé d'idée : Ranald n'est pas du tout guerrier, il condamne même youte forme de violence. Il rejette absolument toute autorité, ce qui explique pourquoi j'en ai fait un champion plutôt qu'un héros (en principe suivant officiel du général).

Bref, je suis plus très sûr qu'amener un disciple de Ranald sur le champ de bataille soit une bonne idée... Mais si vous tenez à le faire, je trouve que ma solution est un assez bon compromis.

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Salut amigos,

Si j'ai bien compris en fait ça ferait des adeptes de Ranald un peut des "tire au flanc" sur un terrain de bataille.

En fait leur présence doit se justifier (si on les inclus), du point de vue du fluff et aussi en question d'utilité. Effectivement il y a du pour et du contre et entre l'opinion de Valmir et celle de Mim je suis tout prêt à en discuter.

J'avoue ne pas avoir trops entendu parler de Handrich en fait :) , d'ailleur est ce que la grande bannière ne peut pas être un prètre guerrier de Handrich moyennant un supplément (auquel cas il ne peut pas y avoir par exemple d'adepte de Ranald dans l'armée) ? En même temps, la présence d'un trésorier-prêtre de Handrich pourrait rendre obligatoire la présence d'une unité de gardes du corps (décrits précédemment dans ce post).

J'ai aussi jetté un oeuil sur le travail de Mim sur le sujet et c'est vrai qu'ils sont assez simpa.

En fait si ils sont là c'est qu'ils n'ont peut être pas pu faire autrement et éventuellement qu'ils y sont incognitos (en même temps ils sont relativement rares).

En clair vous l'aurez compris, je n'ai pas d'idée arrétée ni préconçue et j'aimerais bien savoir ce qui est jouable ou pas et dans quelles conditions ? En même temps c'est vrai que d'ores et déjà j'en apprends en faisant ce post (c'est un des intérêts du forum d'ailleur d'en apprendre tout les jours et l'appanage des "jeunes joueurs"). ^_^

Mon idée ce serait de faire en sorte que la présence d'un adepte de Ranald dans un régiment rendrait impossible pour assasin adverse d'utiliser sa compétence (en contrepartie, l'adepte de Ranald est sencé ne pas se battre et pourrait occuper un choix de héro) en plus des autres compétences décrites par Mim. Il ne pourrait ps non plus rejoindre une unité comptant déjà un prêtre-guerrier d'une autre religion.

Voici mes dernières réflexions. Maintenant si elles ne sont pas convaincantes, surtout n'hésitez pas à me le dire ou à me corriger. :lol:

A bientôt.

Marco.

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- Les règles pour les Chevaliers de Mannan (Fils de Mannan) existent voir ici notament http://www.la-tour-blanche.com/general/arm...re/croisade.htm

- Les règles des Prêtres de Mannan existe chez Razan Decon

Manann, the God of the Seas

Manann is worshiped in two different aspects: one is Manann, a kind provider for seafaring people, and Stromfels the Shark, the destroyer of any that defile the seas and rivers. Every sailor, fisherman and pirate in the world respects both aspects. Both aspects are worshiped strongest in port cities like Marienburg and Skeggi. 

The largest temple of Manann is located in Marienburg, built with the great wealth of the Burgomasters of the city. Many Clerics of Manann and the Warrior Priests of Stromfels start their training in this temple, and from here they go to coastal cities and ports all over the world to spread the word of Manann. The cult of Manann is the only major religion that has their own Man-O-Wars. These ships are not as large as the Empire Greatships or the Norse Kingships, but they can go toe to toe with almost any of the world’s cruisers and Man-O-Wars. The followers of Manann constructed these mighty ships so they could search for the Triton, the mightiest sea monster in the Worlds Pond. Just a mere sighting of this monster is a very spiritual experience for these cultists.

Rules for the Cult of Manann:

• Clerics of Manann and Warrior Priests of Stromfels may be fielded in Empire and Dogs of War armies as a Hero Choice.

• The Prayers of Manann and Stromfels may be used freely on Clerics of Manann, and Warrior Priests of Stromfels.

• Clerics of Manann and Warrior Priests of Stromfels, are Hated by High Elves.

• Clerics of Manann, Warrior Priests of Stromfels, and on the Templars of the Sea Hate Dark Elves, because of what the Druchii do to sea animals and monsters. 

• The Trident is the traditional weapon of the Cult of Manann. Models armed with a Trident gain a +1 to Strength in hand to hand, and +2 on a charge.

• Clerics of Manann, and Warrior Priest of Stromfels may be armed with a Trident for 6 points a model.

Prayers of Manann:

Shield of Salt Air: Model gains a 4+ Ward Save against Missile Attacks. This Prayer lasts until dispelled, or until the Cleric attempts to cast another prayer. This Prayer has no affect if the model that has Ward Save.

Mists of the North: The Cleric weaves a mist around him and the unit he is in. any model wishing to shoot at this unit suffer a –1 to hit. This Prayer lasts until dispelled, or until the Cleric attempts to cast another prayer.

Force of the Waves: The model and the unit he is in is lifted up by a huge wave and moved 6” in any direction. If the models are moved into an enemy unit they count as charging.

Power of the Sea: The model is reinforced by the power of the ocean; the model gains a +1 to Strength. This Prayer lasts until dispelled, or until the Cleric attempts to cast another prayer.

Prayers of Stromfels:

Hunger of the Black Leviathan: The model is now subject to frenzy. This Prayer lasts until dispelled, or until the Warrior Priest attempts to cast another prayer. This Prayer has no affect if the model that subject to frenzy.

Skin of the Sea Serpent: Model is now hard to hit, any one that wishes to hit this model suffers a –1 to hit in hand-to-hand combat. This Prayer lasts until dispelled, or until the Warrior Priest attempts to cast another prayer. This Prayer has no affect if the model that already has a similar ability.

The Claw of the Promethean: The model gains +1 attack. This Prayer lasts until dispelled, or until the Warrior Priest attempts to cast another prayer. This Prayer has no affect on hits made from a magic weapon.

Shell of the Kraken: The model gains a +2 to their armor saves. If the model is not wearing armor they have a save of 5+. Their Armor saves may not be raised above 1+. This Prayer lasts until dispelled, or until the Warrior Priest attempts to cast another prayer. This Prayer has no affect on any model with magic armor.

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Salut amigos,

Merci Dreadaxe. Merci pour ces éléments.

Il me semble que tout ça peut finir par donner une armée somme toute assez typée et qui va quand même un peut plus loin question fluff et plaisir de jeux qu'une "simple armée de mercenaires", tout en en possédant certaines caractéristiques.

Marienbourg n'est pas non plus une armée de l'Empire au rabais comme semble le montrer la liste de l'Empire du LA de l'Empire. Oups, j'espère ne pas outrepasser ce qui est permi là. Sinon excusez moi. Je ne pense pas détruire en disant ça, mais cette liste m'a un peut déçu en la lisant. ^_^

Sinon pour compléter mon propos précédent, je pense que pour compléter mon propos précédent que le prêtre de Mannan peut être présent dans sans problème, même si des représentats d'autres régions sont également là (mais ils ne peuvent pas rejoindre une unité qui a déjà un prêtre d'une autre divinité).

A bientôt les amis je vais faire :):lol::D avant d'être tatoué AZERTY demain matin su le front.

Marco.

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La liste de Marienbourg vue par moi :

Tout d’abord, cette liste est composée de 2 parties :

-les troupes de Marinebourg.

-les mercenaires en contingent d’allié.

1 Les troupes régulières de Marienbourg ; : elles comprendraient les unités que la ville peut réqusitionné pour combattre ses enemis (ce sont donc des habitants de la ville ou des personnes liées à celle-ci par des serments d’honneur).

En personnage :

-général mercenaire(seigneur) : pourquoi un général mercenaire ? ? ? car Marienburg ne possède pas d ‘école militaire ou autres digne de former des individus de ce type…..ce général est engagé par la cité et lui restera fidèle jusqu’à la mort vu le prix qu’il est payé.

-0-1seigneur sorcier : les éléments sont forts à Marienbourg de plus cette ville est un carrefour maritime important et les biens précieux venus du monde entier y sont trouvable, c’est pour cela que des sorciers de haut rang peuvent y être parfois trouver dans les armées.

Héros :

-Bourgemenstre (avec les règles de léonardo)

-Prêtre de Manaan

-Sorcier

Pour les unités :

Base

-Infanterie des corps de métiers (troupes avec armes de base et bouclier et armure légère,3cc,3i pour 6pts lanciers,archers comme dans le l-a de l’empire). Ce sont des shommes de métiers que la ville arme en temps de crise. Leur profil est élevé 3 cc 7cd car ils sont bien nourris et motiver à défendre leur ville

Ces unités peuvent combattre en utilisant les règles des détachements.

-Duelliste, comme dans la liste des mercenaires ; ce sont des nobliaux qui tentent de s’illustrer sur les champs de batailles. Tirailleurs

-éclusiers ou coupe jarrets.(limité à 1)

Spéciale

-Arbalétriers, peuvent être utilisé comme détachement et unité principale

-Pistoliers

Rare :

-0-1Les fils de Manann.

-0-1Garde sacrée de Manann

Ces deux unités possèderaient en plus de leurs règles spéciales, la règle « devoir pur et sacré » qui ferait que sans contingent de mercenaires dans l’armée, ces 2 unités comptent comme des choix de spéciales

-Grand canon. Pas de mortier car les dégats de ce type de machine ne sont pas adaptées pour les combats navals.

-0-1Gargouilles de Barda.

Contingent de mercenaire…..comme pour les alliés kislévites

Persos :

-trésorier payeur(obligatoire si on prend le contingent sert de grande bannière)

-capitaine mercenaire

(éventuellement un perso psécial merceniare en choix de seigneur pour les grosse parties)

Seul les mercenaires dsouffriraient de la mort du trésorier

Base :

-piquiers, comme dans le l-a mercenaire

-arquebusiers comme dans le l-a impérial sauf qu’ils n’ont pas l’arquebuse impériale ni la règles des détachements

Spéciale :

-0-1 halfeling mercenaire

-régiment de renom (il faudra définir selon le background lesquels on exclut,pas de cavalerie par exemple)

Rare(pour les grosses listes)

-unité de chevaliers mercenaires

-catapulte à marmitte (uniquement i les halfelings sont là)

Voilà j’espère que cela va nous aidez à faire avancer le sujet.

Je n’ai pas repris les différentes règles, mais je pourrais le faire par la suite si ma version est adoptée.

A bientôt

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Salut amigos,

Je suis en vacances pendant Quinze jours et je passe donc juste en coups de vent. Ce que résume Valmir m'a l'air simpa.

ça permettra de continuer à faire avancer les choses.

Je tâcherais de reprendre le cours des évèvements après le 15 aout. Si vous voulez continuer à poster. Je pense aussi que je n'aurais de très rares occasions de passer pendant ces quinze jours

Merci en tous les cas à tous pour ce coups de main. Bon été à tous. :wink:

Marco.

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  • 3 semaines après...

Salut amigos,

Je suis enfin rentré de vacances. On va pouvoir reprendre tout cet excellentissime travail :whistling: . J'espère que vous allez tous très bien et que cet vacances se dérouent bien pour tout le monde.

J'ai encore des idées et sans doute pourra t on commencer un deébut de synthèse.

A très bientôt.

Marco.

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  • 2 semaines après...
Invité parsifal

Bonjour à tous !

J'ai découvert le forum il y a peu et c'est un vrai régal...

Je joue depuis bientôt 10 ans aux jeux games workshop et je suis un fana du background (pas des chronologies!)

Je possède les 3 dernières éditions de Warhammer, Blood Bowl, Man O'War, la plupart des livres d'armées V6, et il me manque tout au plus 20 white dwarf depuis le n°1.

Mais ce n'est pas l'objet de ce post:Cela fait déjà un petit moment que je bricole une armée basée sur Marienburg...

J'ai déja quelques figurines:

1 grand maitre pour mes templiers de manaan (avec un superbe trident d'eldar noir)

Un gros régiments de templiers de Manaan à cheval (chevaliers impériaux + bretonniens paladins v5, ceux avec le cimier en forme de navire et poisson)

Des elfes des mers: franches compagnies et archers plastiques mélangés, du plus bel effet !

Pour la liste d'armée, j'y travaille! Je me base sur LA Empire, le superbe et très complet ouvrage de Ragan pour Warhammer JDR, et tout ce que je peux rouver sur internet (notamment un article sur les templiers de Manaan de l'ordre du trident...)

Mon souci actuel est d'intégrer des elfes, pour représenter l'enclave de Sith Rionnasc (Elfeville), sans tomber dans l'abus.

L'alliance avec les elfes (en particulier, l'usage de mage) semble être un atout majeur de la défense de Marienburg contre les Bretonniens et l'Empire, avides de conquêtes !

Or ils sont peu mentionnés dans ce topic si j'ai bien lu... Attention, je ne cherche pas la liste d'armée bourrine et désequilibrée, mais plutôt à bien coller au background.

Le dernier topic date du 17 août, j'espère pouvoir confronter mes idées aux votres pour batir une belle liste d'armée, originale et équilibrée !

A+

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Salut amigo,

En fait pour le momment il faudrai que je commence à faire une petite synthèse de tout ce qui a été dit pour le momment.

Le topic reste ouvert et on peut encore en discuter et voir quels autres ajouts pourraient y être apportés.

L'idée des chevaliers à pieds de Mannan portant un trident (par exemple comptant comme une arme lourde) est assez tentante. Qu'en dis tu ?

D'autres idées ont également été formulées et il faut voir quelle peut être l'homogénéité, la jouabilité et surtout le côté fluff de cet ensemble (sans bourinage).

Est ce que tu aurais des hotos de tes unités, des rappports de bataille ou des listes déjà prêtes que tu as déjà proposé ?

Pour ma part j'ai hatte de lire la suite. :clap:

A très bientôt.

Marco.

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Salut à tous.

J'ai "trouvé " des figurines qui porrianet s'adapter pour les gardes de Manaan en plus elles ne sont pas trop chères...problèmes c'est qu'on ne le voit pas bien.

Mais bon c'est ici qu'elles sont.

J'espère que cela aidera....J'attends aussi ta liste parsifal

A bientôt.

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Salut amigos,

Parsifal, pourrais tu faire un édit de ton message et y rajouter un lien vers le post où tu as mis ces photos s'il te plait ? :'(

Salut Valmir Von Eisendorf, en fait certaine des figs font penser à des gladiateurs si je ne m'abuse (ils existent chez Games dans la partie Mordheim à ce qu'il me semble ?).

Encore merci pour ces messages qui permettent de laisser ce post en "vie".

Sinon de mon côté, je manque un peut de temps e ce momment pour vous poster ce début de synthèse du topic. Sinon j'ai plutôt hatte de lire ce qui a ét épromis par notre ami ici présent. :innocent:

A très bientôt.

Marco.

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Je vais débuter la rédaction.

Pour vous faire patienter, je vous donne l'architecture de la liste:

La base : L'armée d'un directeur/ prince marchand (largement inspiré de Raza Decon, donc rien de très original ...)

Là où c'est plus original, c'est la possibilité de personnaliser son armée avec trois possibilités:

- Le culte de Manaan

- les pirates et le culte de Stromfels

- Les Elfes des Mer de Sith Rionnasc

Je vais essayer de faire un petit bestiaire...

Après, on pourra discuter cette liste (provisoire !), ce n'est qu'un premier jet !

A+

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Liste d'armée - Marienburg

Salut à tout le monde !

Voila un premier jet de liste d'armée pour les forces de Marienburg, à la manière d'un petit livre d'armée, voici d'abord le background.

D'abord, les sources :

- La plus importante, le livre Warhammer JDR consacré à Marienburg, d'Anthony Ragan

C'est une mine d'or, tant les sources relatives à Marienburg sont rares...

- Le livre d'armée de l'Empire (pour l'infanterie et les prêtres guerriers notamment)

- Le livre d'armée hauts elfes et la liste de Patrouille Maritime de Storm of Chaos

- La liste d'armée de Raza Decon, pour les milices privées.

- Divers articles trouvés sur les forum et sites JDR, en particulier un superbe article sur l'Ordre du Trident (ici!), en bien sûr tout ce que j'ai lu sur ce forum !

Voila, j'espère que j'oublie personne !

En tout cas j'attends vos réactions, critiques sur ce background !

Avant la liste d'armée, je pense qu'un petit rappel historique s'impose (merci Anthony Ragan :clap: ).

1. Présentation de Marienburg

Marienburg est la plus grande cité portuaire du Vieux Monde, et probablement la plus riche.

Cette cité cosmopolite est située dans la région des Wasteland, au nord des Montagnes Grises.

Elles est composée d'une multitude d'îles reliées par des ponts et canaux, et tire sa richesse de sa position géographique unique.

En effet Marienburg est située à l'embouchure du Reik, le grand fleuve de l'Empire ; ainsi la cité contrôle directement la route commerciale la plus importante du Vieux Monde !

Les transports terrestres étant beaucoup trop dangereux, le transport fluvial sur le Reik est le moyen de transit le plus sûr pour les marchandises, ce qui fait de Marienburg un point de convergence majeur pour tout le commerce du Vieux Monde.

2. L'avènement de Marienburg

Marienburg s'est construite sur les ruines de la cité elfe de Sith Rionnasc'namishatir, «Gemme Etoile sur Mer», édifiée en - 4550.

Cette cité fut prise et rasée par les nains en -1502 à la fin de la guerre de la Barbe, juste avant le retrait des elfes du continent.

En -10, Marius, chef de la tribu des Jutones, découvrit les ruines de l'antique cité elfe, et fonda Marienburg après avoir défait les Fimirs qui infestaient les lieux.

La cité prospéra rapidement grâce au commerce, mais fut annexée par l'empereur Sigismund en 501.

Ainsi, le roi des Jutones devint Baron de la province impériale du Westerland.

Il fallut attendre 2150 pour que cet état de fait soit boulversé...

Entre temps, la Cité fut mise à sac à trois reprises, ravagée par la peste noire ou même occupée par les Bretonniens en 1597...

Cette histoire tumultueuse n'empecha toutefois pas Marienburg de prospérer grâce au commerce, et progressivement un conseil «démocratique» composé de riches marchands gagna une influence considérable.

L'année 2150 est à marquer d'une pierre blanche dans l'histoire de Marienburg.

En effet, cette date marque le retour des Elfes des Mers à Sith Rionnasc. Il érigèrent une nouvelle forteresse au coeur de Marienburg, et signèrent le Traité d'Amitié et de Commerce avec la cité.

Il s'agit d'un traité d'exclusivité commerciale, qui s'est mué peu à peu en une solide alliance militaire.

En contrepartie d'un soutien militaire sans faille, Ulthuan bénéficiait d'un quasi monopole des exporations vers la l'est, notamment la Lustrie.

Les clauses secrètes de cet accord ne tardèrent pas à être révélées...

Après la grande incursion du chaos de 2301, l'Empire traversa une grave crise politique.

A la mort du Baron Van der Maacht, le titre de Baron du Westerland devint vacant.

Les Elfes «dissuadèrent» le Roi bretonnien de l'époque de prétendre au trône, en patrouillant le long de ses côtes.

Quand au prétendant impérial, le Comte Zelt, son armée fut anéantie par une force combinée des milices privées des marchands et d'infanterie de marine elfes, appuyée par des mages d'Ulthuan.

Pour mettre fin à ces conflits de succession et éviter une nouvelle guerre, même au sein de l'Empire, l'Empereur Magnus le Pieux, grand artisan de la victoire contre le chaos, reçut une délégation des plus riches marchands de Marienburg.

Après d'âpres négociations, l'Empereur se laissa convaincre, supprima la Baronnie et octroya 2305 la direction de Marienburg à un Directorat, composé de marchands et dignitaires religieux.

Ce fut un nouveau pas vers l'indépendance de la province.

L'estocade fut portée en 2429, quand le Directorat déclara l'indépendance de Marienburg et de la province du Westerland.

Trois expéditions ordonnées par l'Empereur Wihelm III pour reprendre la cité se soldèrent par autant d'échecs, et l'Empereur n'eut d'autre choix que de reconnaitre l'indépendance de la province, rebaptisée avec dédain «Wastelands».

3. Marienburg aujourd'hui

Le Directorat règne avec une poigne de fer sur Marienburg, en particulier le Directeur Jaan Van de Kuypers.

La Cité est plus prospère que jamais, mais sucite bien des convoitises, entre un Empire avide de revanche et des rois bretonniens qui rêvent d'un accès direct par le Reik au coeur de l'Empire.

Toutefois, nul ne souhaite une guerre directe avec Ulthuan, or toute tentative d'invasion serait considérée comme une déclaration de guerre contre les elfes.

Une garnison d'infanterie de Marine est notamment implantée au coeur même de Sith Rionnasc, dénommée «Elfeville», sous souveraineté directe du Roi Phoenix.

Tant que Marienburg dispose d'un tel atout, sa sécurité est assurée en ce qui concerne les impériaux et les bretonniens.

D'autant plus que de vilaines rumeurs accusent le Directorat de corruption à l'occasion de l'éléction de Karl Franz...

En outre, nombre de nobles, comtes élcteurs sont lourdement endettés auprès des grandes familles marchandes de Marienburg, et déplaire au Directorat entrainerait un fin brutale des crédits.

L'Empereur lui même et le Tsar de Kislev seraient dépendants des finances du Directeur nain Arkat Fooger !

Enfin, la richissime cité ne lésine pas en matière de sécurité, et chaque grande famille marchande entretient une puissante milice privée, appuyée par les ordres de templiers locaux, comme l'ordre du trident de Manaan, et n'hésite pas à engager de coûteux mercenaires.

La cité de Marienburg n'en a donc pas finit de briller aux yeux de tout le Vieux Monde !

Voila pour le background, ensuite le projet de liste d'armée !

N'hésitez pas à me contacter, pour en discuter :lol: , pour m'insulter :P , me bénir :innocent: , me maudire :'( , me témoigner votre plus profond mépris :wink: , ou ce que vous voulez !!!!

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C'est interessant, j'avoue en avoir apris pas mal sur cett Cité, que je croyais un peu comme toutes le cités impériales (bien qu'indépendante)

Merci pour ces informations (Bravo même) et je te souhaite bon courage pour la liste d'armée :innocent:

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Salut à tous.

Etant à l'origine de la discussion dont parle Von Kleikopt je me sentais un peu concerné par ce post et j'avoue être impressionné par le boulot déjà effectué :innocent: :'( :P

Je voulais apporte quelque suggestions:

Etant donné que les tavernes de Marienburg sont pleines de bandes de mercenaires de tout azimut menés par un chef qui permet la cohésion du groupe, j'avais pensé à un système de "meneur" d'unité apportant un bonus de commandement à un commandement faible: style le Gran-Gor pour les bandes d'hommes bêtes: cela vous intéresse t-il?

Sinon...Ah oui! Je pensais à certaines unités de Renom connues dans le recueil et qui pour certaines sont peut-être originaire du joyau du Wasteland. Peut-être pourrait-on les mettre en choix de spé?

Voilà, si tout cela a déjà été dit, je vous pries de me pardonner, je le supprimerai. :wink:

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Salut amigo Warzazat,

Content de te ralier à ce panache blanc et surtout ne supprime pas. Ton opinion est aussi intéressante. :'(

Sinon, pour ce qui est des mercenaires et des unités de renom, on avait décidé de les traiter selon la rêgle des unités aliées sachant qu'elles sont particulièrement nombreuses à Marienbourg. Sinon, compte tenu du fluff (et aussi pour ne pas avoir d'armée bourrine tout en restant jouable), certaines unités spéciales seront interdites dans la LA de Marienbourg (je pense en particulier, aux peaux vertes, créatures d'origine chaotique ou mortes vivantes comme la compagnie maudite de Von Richter).

Par ailleur on avait commencé à réfléchir sur un certain nombre d'unités spécifiques à Marienbourg. Ca serait simpa d'aileur de les comparer à celles de la liste que veut nous soumettre Parsifal (belles références celà dit en passant B) ), sans oublier tout l'apport de Leonardo.

J'avais pensé inclure aussi l'adepte de Ranald (0-1 dans l'armée). Celui ci serait certes un perso non combattant, comportant les caractéristiques décrites en son temps dans le projet mené par Mim, il pourraît ajouter un +1 au résultat du combat (dans la même idée que la banière de guerre) si l'unité en face comporte un assasin (Elfes Noirs, Skavens...). Si l'unité adverse comporte un assasin celui ci pourrait avoir un malus pour utiliser sa compétence.

Concernant le caractère "tire au flanc de l'adepte de Ranald" et sauf si il est attaqué, il ne frappe jamais en premier et seulement si il n'y a pas une autre figurine pour tapper à sa place et je pensais qu'il pouvait se placer éventuellement au dernier rang de son unité, auquel cas il ne peut pas utiliser sa compétence de "détroussage".

Si l'armée comporte un prètre-guerrier de Handrich elle ne peut pas comporter d'adepte de Ranald. Un prêtre-guerrier de Handrich et de Manan ne peuvent pas être en même temps dans la même unité.

Une petite question : comment trraiter les hauts Elfes présents à Marienbourg pour en assurer la protection ? Je les verrais personnellement comme des alliès, ou alors en rares avec une restriction 0-1 par exemple ?

Merci d'aileur pour ta contribution. On va finalement avoir un vrai livre d'armée avec historique, bestiaire, liste d'armées à thème et tout et tout. :wink:

Voici la liste des unités personnages, telle que l'on a pu la définir plus haut (si j'oublie quelque chose surtout n'hésitez pas à me le dire) :

Personages spéciaux :

Directeur

Grand prètre de Manan

...

Seigneur :

Prince-marchand (édit)

GÉNÉRAL MERCENAIRE

Seigneur sorcier

Héro :

1 TRÉSORIER-PAYEUR

BOURGMESTRE

Prètre-guerrier de Mannan

Prêtre-guerrier de Handrich

Base :

Corps de métier : infanterie "classique" (lanciers, épéistes, hallebardiers, archers) : 0-1 unité peut devenir brigands avec une capacé d'éclaireur

DUELLISTES

Les coupes-jarets (parfois appelées "écoutiliers" à certains momments dans le topic : unité "anti-cavalerie" munie de couteaux et de couteaux de lancer peuvent être équipés de pinces pour par exemple 2 points supplémentaires par figurine).

Spéciales :

PIQUIERS TILÉENS

GARDES DU CORPS (accompagnent obligatoirement le trésorier-payeur)

Combattants des marais (l'éclusiers est le titre du champion d'unité)

1 unité d'artillerie par tranche de 1000 points (grand canon ou mortier)

Corps de métier spacialisés : 1 unité de tirs par tranche de 1000 points (arquebusiers, arbalétriers)

Rares :

0-1 GARGOUILLES DE BARDA

Garde sacrée de Mannan

Fils de Mannan

0-1 Elfes des mers ou 0-1 pirates

Pourrais tu en dire un peut plus sur le culte de Stromfels Parsifal ?

Je penses qu'il me amnque encore certains détails en particulier dans ce qui avcait été posté en son temps par Lénardo et pour lesquels je ne sais pas trops comment intégrer certaines unités et en particulier l'artillerie. Les pistolietiers peuvent être aussi simpa : sont ils composés de pistolier à pieds ?

J'espère que tout le monde s'y retrouve et n'avoir pas été trops brouillon et n'avoir pas trops oublié de choses. Sinon comme d'habitude n'hésitez pas à me faire toute remarque pour que je puisse me corriger pas la suite. :innocent:

A bientôt.

Marco.

Modifié par Von Kleinkopt
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Salut à tous !

Voici la première liste, qui constitue le socle de l'armée.

Suivront : Le culte de Manaan, les Pirates eet le culte de Stromfels, les Elfes des Mers, traits de caractères pour les personnages de 4 listes.

En projet: Magie marine, objets magiques, personnages spéciaux

Le Directorat règne sans partage sur Marienburg.

Les «Dix» sont les 10 grandes familles marchandes qui monopolisent les sièges en théorie démocratiques du Directorat.

Chaque famille, soucieuse de défendre ses intérêts, entretient une puissante milice, composée de soldats professionnels bien équipés.

Voila de quoi constituer la base d'une armée de Marienburg, représentant la milice privée d'une des grandes famille ou d'un ambitieux Prince-Marchand qui souhaite conquérir un siège au Directorat.

N'attendez rien de bien neuf de cette première liste, inspirée de la liste de Raza Decon.

L'originalité viendra de la possibilité de sélectionner des unités spéciales et des personnages dans les listes qui suivront, pour personnaliser son armée.

En rouge, les points que je souhaite particulièrement discuter avec vous !

SEIGNEURS

Membre du Directorat / Chef de Famille (0-1) POINTS EN COURS DE CALCUL

Le leader d'un grande famille marchande n'est pas le plus grand général du Vieux Monde, et ses apparitions au coeur des combats ne sont pas fréquentes.

Mais sa présence et la promesse de fortes primes peut galvaniser ses hommes.

M CC CT F E I PV A CD

4 4 4 4 4 3 3 3 9

Equipement : Arme de base

Options : armure legère (2) , armure lourde (4), armure de plates complète (10), bouclier (3)

Peut porter un pistolet (7), une paire de pistolets (14).

Peut monter un destrier caparaçonné (15).

Peut porter jusqu'à 100 points d'objets magiques et traits de caractères (en cours de développement).

De l'or pour les braves : Un tel personnage est immensément riche et peut offrir de fortes primes à ses hommes.

Tout régiment dans un rayon de 6 pas engagé au CC bénéficie d'un bonus de +1 lors de la résolution du combat.

Courageux mais pas téméraire : Si les combats tournent mal, le personnage n'hésitera pas à se replier ! Pour représenter ceci, il souffre d'un malus de -2 à son commandement pour tout test de ralliement.

Général Mercenaire: 90 points

Les marchands n'hésitent pas à confier le commandement de leurs troupes à des mercenaires expérimentés.

M CC CT F E I PV A CD

4 6 5 4 4 6 3 4 9

Équipement : Arme de base et Armure Légère

Options:

Peut porter une armure lourde (+6 pts) ou une armure de plate complète (+10 pts), ainsi qu'un bouclier (+3 pts)

Peut porter un morgenstern (+3 pts), une hallebarde (+6 pts), et une lance (+3 pts), ou un lance de cavalerie (+6 pts) s'il est monté

Peut aussi avoir un arc long (+15 pts), arbalète (+15 pts), pistolet (+ 10 pts), ou une paire de pistolets (+20 pts)

Peut chevaucher un destrier (+15 pts) ou un Pégase (+50 pts)

Peut porter jusqu'à 100 points d'objets magiques et traits de caractères (en cours de développement).

Seigneur sorcier: voir LA Empire

HEROS

Capitaine Mercenaire (même profil qu'un capitaine de l'empire)

Les marchands n'hésitent pas à confier le commandement de leurs troupes à des mercenaires expérimentés.

Peut porter jusqu'à 50 points d'objets magiques et traits de caractères (en cours de développement).

Sorcier de Bataille (voir LA de l'Empire)

Prince Marchand 35 points

Un représentant de la famille marchande est souvent sur le champ de bataille afin de superviser le déroulement des opérations

M CC CT F E I PV A CD

4 3 4 3 3 2 4 2 8

Équipement : Arme de base

Options :

Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts)

Peut porter un pistolet (+ 7 pts), or une paire de pistolets (+14 pts)

Peut chevaucher un destrier caparaçonné (+15 pts)

Peut porter jusqu'à 50 points d'objets magiques et traits de caractères (en cours de développement). .

Des couronnes pour les braves ! Les riches marchands offriront des primes à leurs mercenaires pour gagner la bataille. Pour représenter ceci toute unité qu'ils rejoignent gagne +1 au résultat de combat.

Courageux mais pas téméraire : Si les combats tournent mal, le personnage n'hésitera pas à se replier ! Pour représenter ceci, il souffre d'un malus de -2 à son commandement pour tout test de ralliement.

TESORIER PAYEUR OU GRANDE BANNIERE

J'attends vos avis !

UNITES DE BASE

Soldats professionnels

Ils composent la base des milices à la solde des grandes familles de Marienburg.

Hallebardiers, Piquiers, Epeistes, Lanciers

Archers, Arbalètriers

0-1 Arquebusiers par tranche de 1000 points (rareté des armes à poudre)

Marins, Dockers 6 points

Afin de compléter leurs forces, les marchands n'hésitent pas à engager des troupes bon marchés sur les quais de Marienburg.

M CC CT F E I PV A CD

4 3 3 3 3 3 1 1 6

Equipement: 2 armes de base

Tirailleurs

UNITES SPECIALES

0-1 Garde d'élite mercenaire (même profil que les joueurs d'épee)

0-1 Grand canon par tranche de 1000 points

Mortiers

Escorteurs

0-1 Traqueurs des marais wastelandais ( profils des chasseurs impériaux)

UNITES RARES

Régiments de renom

La suite: le culte de manaan

Modifié par parsifal
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Marienburg est la plus grande cité portuaire du Vieux Monde, et probablement la plus riche.

Sans vouloir offenser votre fantastique travail, j'aimerais émettre mon désaccord à ce sujet. :clap:

Il est vrai que Marienburg est une cité portuaire très commerciale. Mais qu'est-elle en comparaison avec la mythique forteresse de Barak Varr ? Je vous le demande.

En terme de comparaison commerciale, je penses que Marienburg fait pâle figure. Barak Varr est une des plus riche forteresse naine, une des plus cosmopolite et sa réputation n'a d'égal que sa merveilleuse flotte qui ne compte que des victoires vu son avancée technologique des plus poussées.

Mais ne gardez courage et n'oubliez pas que les nains sont invincibles !

Flint, nain mégalo :P

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Il est vrai que Marienburg est une cité portuaire très commerciale. Mais qu'est-elle en comparaison avec la mythique forteresse de Barak Varr ? Je vous le demande.

Qui de Barak Varr ou de Marienbourg à un contrat d'exclusivité avec les hauts elfes??? Car même si sa peu paraître ridicule pour un nain, cela à quand même son importance car Empiréen, Tiléen, Estalien Kislevite ou Bretonnien, tous doivent passer par Marienbourg pour ce procurer de l'artisanat elfique ( haut pas sylvain, les sylvain commerce une fois par ans avec les bretonniens il me semble.)

De plus, si elle n'avait pas été ravager récemment par le chaos, Erengrad aurai surement sa place dans le panthéon des villes portuaires les plus influentes du vieux monde.

Question croc runique, yen à t'il ou pas? Dans un lien donner plus haut, tout porte à croire que non, mais en réfléchissant bien j'ai des doutes. Les 12 premiers comptés, ceux qui possèderai des croc runiques serai: Nordland, Ostland, Middenland, Hochland, Reikland, Talabecland, Stirland, Averland, Wissenland, Solland, Darkwald et ???

C'est la toutes la question, l'Ostermak et le Wasteland serai tout deux postérieur à la création des crocs runique? Car si je me souvien bien (mais je peu me tromper) l'Ostermark était à l'origine une contré du Talabecland et le Wasteland c'est rallier de lui-même a l'empire.

Ai-ja raison ai-ja tord? Si vous pouviez m'éclairer sur le sujet j'en serai ravi :P

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Salut amigo,

Tu devrait pouvoir trouver ton bonheur dans ce sujet parru il y a quelques temps sur le forum : << ICI >>.

Ceci dit tu as raison de dire que Marienbourg doit une grande partie de sa richesse du fait de sa position privilégiée dans le commerce et en tant qu'intermédiare en particulier avec Ulthuan. Si quelqu'un veut bien approfondir ce sujet je suis également preneur. :P

Autrement persone pour commenter en bien ou en mal mon essai de résumé de la liste d'armée d eMarienbourg ?

A bientôt.

Marco.

Modifié par Von Kleinkopt
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Il est vrai que Marienburg est une cité portuaire très commerciale. Mais qu'est-elle en comparaison avec la mythique forteresse de Barak Varr ? Je vous le demande.

En terme de comparaison commerciale, je penses que Marienburg fait pâle figure. Barak Varr est une des plus riche forteresse naine, une des plus cosmopolite et sa réputation n'a d'égal que sa merveilleuse flotte qui ne compte que des victoires vu son avancée technologique des plus poussées.

Je pense qu'un carte du Vieux Monde apporte un démenti à cette affirmation !

En vert Marienburg, en rouge Barak Varr

7parsifal-20040905-161932.jpg

Marienburg a un accès direct et sûr au coeur de l'empire, nation la plus puissante du Vieux Monde, idem pour la Bretonnie et la proche Tilée, sans compter le traité d'exclusivité commerciale passé avec Ulthuan ! Pas besoin de plus argumenter !

Barak Varr est située dans une zone beaucoup plus lointaine et dangereuse, et cette forteresse n'a pas une activité comparable à celle de Marienburg !

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Tu devrait pouvoir trouver ton bonheur dans ce sujet parru il y a quelques temps sur le forum : << ICI >>.

:P Je connaissai déja se post et pour cause, c'est moi l'auteur ! Mais merci quand même, le relire me fera surement du bien :clap:

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Voici la suite de la liste d'armée, avec le culte de Manaan et la magie marine.

J'attends vos réactions !

Le culte de Manaan

Le caractère cosmopolite de Marienburg fait que nombre de cultes sont représentés à Marienburg.

Quatre cultes sont particulièrement présents au sein de Marienburg : Le culte d'Haendryk, dieu du commerce et de la prospérité, le culte de Véréna, déesse de la sagesse et de la justice, le culte de Shallya, Déesse de la pitié et de la guérison, le culte de Ranald, Dieu des voleurs et des mystificateurs.

Mais le culte majeur est bien évidemment le culte de Manaan, dieu des mers et de la vie marine, et dans l'esprit des gens, Marienburg est inéluctablement associée à Manaan.

Marienburg est en effet la capitale du culte dans tout le Vieux Monde, comme en témoigne la majestueuse Cathédrale de Manaan située au coeur même de la cité.

Cet édifice, dont la première pierre fut posée par Marius, le fondateur de la cité, est notamment célèbre pour son magnifique aquarium magique, offert par Ulthuan en signe d'amitié.

En outre, une multitude de célébrations et fêtes religieuses dédiées au dieu des mers rythment la vie de la cité.

Tout ceci explique la présence d'un grand nombre des prêtres de Manaan à Marienburg.

Le chef spirituel du culte, l'archiprêtre Wouter Berkhout, est comme l'on peut s'y attendre, un personnage clé de la vie religieuse et politique de Marienburg.

Si son manque de finesse politique l'empêche d'être le maître incontesté de la cité, il dispose de droit d'un siège permanent au Directorat.

Les Dix prennent bien garde d'irriter l'archiprêtre, même le puissant Jaan de Kuypers, l'homme le plus puissant de la cité.

De même, quand les chefs des autres cultes souhaitent parler d'une voix commune, il le font par l'intermédiaire de Berkhout.

En effet, son autorité spirituelle est renforcée par une douzaine de vaisseaux de guerre et plusieurs compagnies de templiers de Marine, ainsi que l'appui sans faille des templiers de l'Ordre du Trident.

Incorporer le culte de Manaan dans votre armée de Marienburg

Nouvelle arme : Trident

Le trident, symbole de Manaan est l'arme caractéristique des régiments d'élite du culte de Manaan.

A pied, le trident confère un bonus de +1 en force ; une figurine montée bénéficiera d'un bonus de +2 en force en charge, puis +1 le reste du combat.

Dans les deux cas, le trident nécessite l'usage des deux mains.

Une armée de Marienburg peut inclure les régiments suivants :

Unités spéciales :

Templiers de Marine 8 points

Les templiers de Marine, disciplinés et bien équipés, constituent la base des troupes à la disposition du culte.

On raconte que le frère Engbert Huibers, qui forme les jeunes recrues, stimule ses éléves grâce à la baignade dans les canaux de Marienburg, à l'aube.

M CC CT F E PV I A CD

4 4 3 3 3 1 4 1 8

Equipement: Arme de base, armure lourde, bouclier.

Templiers de l'Ordre du Trident : ( 25 points, 28 points si cercle intérieur*)

L'Ordre du Trident, autrefois puissante organisation commerciale et militaire, a vu son influence diminuer substantiellement suite à sa prise de position de son Grand Maître en faveur de l'Empire lors de la guerre d'indépendance.

Toutefois, au fil des ans, l'Ordre regagne peu à peu de l'influence sous l'impulsion des nouveaux Grand Maître qui se sont succédés.

M CC CT F E PV I A CD

4 4 3 3(4*) 3 1 3 1 8

Equipement: Trident, armure de plates complète, destrier caparaçonné.

Unité rare :

0-1 Garde sacrée de Manaan

La garde sacrée de Manaan est constitué des meilleurs éléments à disposition du culte de Manaan.

Elle est composée de templiers vétérans qui ont à maintes reprises prouvé leur valeur sur terre ou sur mer.

Sa présence sur le champ de bataille témoigne d'un événement décisif pour le culte.

M CC CT F E PV I A CD

4 4 3 3 3 1 4 1 8

Equipement: Trident, armure de plates complète.

Règle spéciales : Tenaces

Personnages :

Héros

Prêtre-Guerrier de Manaan 80 points

Les troupes de Marienburg sont souvent accompagnés de prêtres-guerriers de Manaan, et sont ainsi placés sous la protection du dieu des mers.

Note: Une armée de Marienburg peut inclure un prêtre-guerrier de Manaan même si elle ne compte aucun régiment du culte de Mareinburg.

M CC CT F E PV I A CD

4 4 3 4 4 2 4 2 8

Equipement: Trident, armure de plates complète.

Prières de Manaan: ( puissance 3, une par tour)

Lame de fond: + 1D3 pas au mouvement de charge

Fierté de Manaan: Immunité à terreur, peur, panique pour 1 tour

Protection de Manaan: svg invulérable de 5+ pour une fiurine à 6 pas

Brume magique: Unité au contact subit -1 pour toucher si rate test de cd

Haut Templier (même profil qu'un capitaine de l'Empire) 50 points

(seulement à la tête d'un régiment dédiée à Manaan)

Seigneurs

Grand Maître de l'Ordre du Trident (même profil qu'un Grand Maître de l'Empire)

( historique et règles du Grand Maître actuel à venir)

La magie marine

Les kislévites manient la magie des glaces, les marienburgers utilisent la magie marine !

A l'aide des mages hauts-elfes, les sorciers de Marienburg ont développé une école de magie marine au sein du prestigieux Collège de Navigation Maritime Henryk.

Ce collège, réputé pour former d'excellents navigateurs très appréciés dans tout le Vieux-Monde, est également réputé pour ses sorciers spécialisés dans la magie marine.

Ils accompagnent les navires marchands pour les protéger des dangers de la mer, ou offrent un soutien magique appréciable aux armées de Marienburg.

Un sorcier adepte de la magie marine doit porter un trident, symbole du dieu des mers (+2 points).

Les sorciers d'une armée de Marienburg peuvent utiliser les sort suivants ( lancer un d6)

1 Colère de Manaan (5+)

Un éclair magique jaillit du trident du sorcier et frappe un régiment dans un rayon de24 pas

(projectile magique,ligne de vue, 1D6 touches de force 4)

2 Bénédiction de Manaan (5+)

Le sorcier invoque la bienveillance du dieu des mers. Le joueur obtient 1D3 relances pour ce tour.

3 Brume marine (7+)

Une brume magique enveloppe une unité n'importe où sur le champ de bataille, même engagée au corps à corps.

Toute figurine de l'unité bénéficie pour ce tour d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

4 Maitre des flots (8+)

Le dieu des mers manifeste sa volonté alors que les eaux s'écartent pour laisser passer ses soldats!

Le sorcier désigne un élément de terrain aquatique du champ de bataille (lac, rivière, fleuve, pas un marais) qui compte désormais comme un terrain dégagé.

Au moment du sort, toute unité présente dans l'élément désigné est emportée par les flots et subit 2D6 touches de force 2 sans sauvegarde d'armure.

5 Lame des profondeurs (9+)

Un puissante vague magique transporte un régiment situé à moins de 24 pas du sorcier à 2D6 pas vers l'avant . Si le régiment rencontre un ennemi potentiel, il est considéré comme ayant chargé.

6. Fureur de Manaan (9+)

L'ennemi a plongé le dieu des mers dans une colère titanesque !Un éclair d'une puissance inouïe jaillit à du trident du sorcier et frappe une unité dans un rayon de 24 pas, qui subit 1D6 touches de force 5 sans sauvegarde d'armure.

Voila ! La suite : les pirates et le culte de Stromfels

Modifié par parsifal
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