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Warhammer Forum

V10 : Les faits, rien que les faits.


Messages recommandés

40k WEFactionFocus May12 Masthead

La Galaxie est dans la tourmente. Familles et amis se retournent les uns contre les autres, et des mondes entiers brûle au son du rire des dieux affamés. C'est le meilleur moment pour en profiter - si vous êtes un servant du Dieu du Sang.

Les World Eaters sont le carnage incarné, et ils sont arrivés juste à temps pour profiter d'une toute nouvelle édition.

 

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If brutal close combat is the name of your game, the World Eaters are the only players worth looking at. Their bloodletting skills are off the charts, and now that everyone’s just a bit tougher all round, they have plenty of time to get stuck in. 

That’s not to say that the sons of Angron are all brawn and no brain – Khorne’s chosen Legion are surprisingly adept at wresting control of objectives away from their opponents, and can lock down their territory even as their warriors surge off in search of more blood, skulls, and other things of this nature.

Faction Rules

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Comme tous les dieux du chaos, Khorne peut être trompeur. Mais les WE profitent le plus de ces faveur. L'attention fluctuante de leur divinité est representé par la règle Bénédiction de Khorne qui nécessite de lancer 8 (chiffre de Khorne) d6 à chaque début de round (pour mémoire une partie c'est 5 rounds de 2 tours chacun). On peut alors utiliser ces dés pour activer jusqu'à 2 bénédictions. Chaque bénédiction précise la valeur des dés requis (quand un chiffre est précisé il faut un double ou un triple de ce chiffre là où d'un chiffre supérieur).  Tout dé non utilisé disparait. 

40k WEFactionFocus May12 Boxout1

 

Il y a 6 bénédictions.

- Vigueur enragée nécessite n'importe quel résultat en double sur les 6 dés et permet d'ajouter 2" au mouvement d'une unité. 

- Dévotion colérique, à nouveau n'importe quel double (par exemple si vous faite 1 1 2 4 5 5 6 6 vous pourrez utiliser le double 1 pour la dévotion et le double 5 pour la vigueur) permet d'ajouter la règle Insensible à la douleur 6+ à une unité (ou améliorer un insensible à la douleur de 1, par exemple en le passant de 5+ à 4+)

- Excellence martial sur un double 3+ (donc marche aussi avec un double 4, double 5 et double 6) pour donner "coup soutenu 1" à une arme

- Carnage total : Double 4 ou n'importe quel triplet permet à une unité de combattre en mourrant s'il a n'avait pas encore combattu ce tour

- Lame Warp : Double 5 ou un triple pour la capacité coup létal sur une arme

- Soif de sang débridée double 6 ou triple 4+ pour charger après avoir sprinté. 

40k WEFactionFocus May12 Boxout2

Chaque bénédiction ne dure qu'un round, mais affecte toutes les unités de votre armée (alliés du codex démon du chaos exclus). Les statistiques ont été pensé pour avoir toujours un bonus à activer (oui il n'est pas possible ne pas faire de double en jetant 8D6). Mais pour en avoir 2 ou activer les bénédictions les plus puissantes nécessitera un jet particulièrement chanceux.

 

Unités

Les Berzerkers sont le coeur de toute force WE. Combinant la résistance d'un SM avec la force et le talent de véritable fou de guerre, et pouvant se précipiter sur l'adversaire grâce à la règle Blood Surge.

 

40k WEFactionFocus May12 Datacard1

L'OC de 2 et une capacité de Corps à corps terrifiante font des Berzerkers de parfaites unités pour récupérer des objectifs. Et une fois l'objectif atteinte l'icone de Khorne permet de rendre plus fiable les bénédictions du dieu : on peut relancer un des 8 dés pour chaque Icone de Khorne à portée d'un marqueur objectif contrôlé par le joueur WE.

La capacité de s'avanger d'1D6 si l'escouade a perdu au moins un membre sur un tir adverse est toujours là (toujours uniquement pour s'approcher de l'unité en cause). 

 

 

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Comme chaque grand patron, Angron doit choisir une de ces 3 capacités (mais en phase de Charge, pas en phase de commandement, ça reste Angron)

- Saignée glorieuse : Aura de 6" : +1 à la charge

- Rage contagieuse : Aura de 6" Si une unité WE est en dessous de sa puissance initiale (et pour rappel : ça marche aussi avec les unités de 1 figurine comme les véhicules s'ils ont perdu au moins 1PV) elle gagne +1A

- Carnage du juste Aura de 6" relance du jet de touche. 

Angron a toujours la capacité de ressusciter : il faut pour cela utiliser trois 6 des 8 dés de Bénédictions de Khorne (je vous laisse compter les probabilités, mais ça sera toujours plus haut si vous avez quelques icones de Khorne plantées sur le sol). 

 

Notez enfin que le Gladiateur à la capacité Frappe en Profondeur (permettant d'arriver à la fin de la phase de mouvement). Comme ces capacités d'aura s'activent en phase de charge il pourra les lancer dés le tour où il arrive sur table. 

 

Armes

40k WEFactionFocus May12 Boxout4

Stratagemes

(Note : c'est le premier focus sans mention du détachement - est-ce à dire que les WE, qui sont de base une sous faction, n'en auront pas ???)

Offrande de sang : 1CP pour permettre à une unité détruite de marquer un objectif qui sera votre jusqu'à ce que l'adversaire le reprenne - Donc une unité détruite au tir ou par une unité Battleshocked qui ne peut plus récupérer d'objectif. 

 

40k WEFactionFocus May12 Boxout3

 

40k WEFactionFocus May12 Image3

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40k AdMechFactionFocus May15 Boxout1
Règle d'armée :
Impératifs Doctrinaires : Au début du Round de Bataille, vous pouvez choisir un des impératifs doctrinaires suivants.
Jusqu'à la fin du Round de Bataille, cet impératif doctrinaire est actif pour l'armée et toutes les unités de votre armée avec la capacité Impératifs Doctrinaires gagne les capacité ci-dessous.


Impératif Protecteur 
- Les armes à distance des figurines de cette unités gagnent la capacité LOURDE.
- Chaque fois qu'une attaque à distance cible cette unité, si cette unité est dans votre zone de déploiement, réduisez la pénétration d'armure de cette attaque de 1.

(En gros, une amélioration pour les unités cachées chez soit ou pour le T1 face à une armée de tir. Et vos unités qui ne bougent pas gagne +1 à la touche grâce à la rège, LOURDE pour celles qui ne l'ont pas déjà.)

Impératif Conquérant :
- Les Armes à distance de cette unité gagnent la capacité ASSAUT.
- Chaque fois qu'une une de vos unités effectue une attaque à distance contre une cible dans la zone de déploiement de votre adversaire, améliorez la pénétration d'armure de 1.


40k AdMechFactionFocus May15 Boxout2

Règle de Détachement Rad-cohorte :
Rad-bombardement : Round de Bataille 1, au début du premier Round de Bataille, pour chaque unité ennemie dans la zone de déploiement de votre adversaire, votre adversaire doit choisir pour chacune de ses unités si elle se Met à Couvert ou si elle Tient Bon.
Si une unité se Met à Couvert, elle est Battle-Shocked. Si une unité Tient Bon, lancez un D6 pour cette unité, sur un 3+ elle subit D3 blessures mortelles.
Retombées : Round de Bataille 2 et plus, au début du deuxième, troisième, quatrième et cinquième Round de Bataille, lancez un D6 pour chaque unité ennemie dans la zone de déploiement adverse. Sur 3+, elle subit 1 blessure mortelle.


40k AdMechFactionFocus May15 Datacard1
Saturation Rad (Aura) : Tant qu'un ennemi (Véhicules exclus) est à 3ps ou moins de cette unité, soustrayez 1 à sa valeur de contrôle d'objectif.

Data-câble amélioré : Chaque fois que vous ciblez l'unité du porteur avec un stratégème, lancez un D6, sur 5+, gagnez 1PC.

Omnispex : Les armes à distance de l'unité du porteur gagnent la règle IGNORE COUVERTS.


Etant une escouade de LIGNE, vous pouvez prendre deux fois plus de d'avant-garde Skitarii et de Ranger Skitarii que des autres unités de votre armée, mais les bénéfices ne s'arrêtent pas là. De multiples unités de l'Adeptus Mechanicus ont des capacités qui s'améliorent quand elles sont proches de leurs camarades LIGNES – Comme le Sicarian Ruststalkers, qui double ses bonus au movement de la capacité Allure Optimisée. Ceci donne à l'infanterie de l'Adeptus Mechanicus l'impression d'être une machine bien huilée.

40k AdMechFactionFocus May15 Boxout6

Allure Optimisée : Ajoutez 1 aux jets d'Avance et de Charge pour cette unité.
Tant qu'elle est à 6ps ou moins d'une unité alliée ADEPTUS MECHANICUS LIGNE, ajoutez 2 au lieu de 1.


40k AdMechFactionFocus May15 Datacard2

Cantiques de l'Omnimessie : Au début du Round de Bataille, choisissez une des aptitudes dans les Cantiques (En bas à gauche) Jusqu'au début du prochain Round de Bataille, cette figurine a cette capacité.
- Invocation de la Vengeance de la Machine (Aura) : Tant qu'une unité amie ADEPTUS MECHANICUS est à 6ps de cette figurine, lorsqu'elle attaque, elle peut relancer ses jets de touche de 1.
- Mantra de Dicipline (Aura) : Tant qu'une unité amie ADEPTUS MECHANICUS est à 6ps de cette figurine, chaque fois que vous faites un test de Battle Shock ou un Test de Commandement, vous pouvez relancer ce test.
- Psaume du Linceul (Aura) :  Tant qu'une unité amie ADEPTUS MECHANICUS est à 6ps de cette figurine, elle a la capacité STEALTH/DISCRETION.

Garde du Corps Mechanicus : Tant que cette unité est à 3ps ou moins d'une ou plus unité amie ADEPTUS MECHANICUS, elle a la capacité Opérateur Solitaire.

Mécanismes d'auto-réparation : Au début de votre phase de commandement, cette unité récupère jusqu'à D3 PV perdus.


40k AdMechFactionFocus May15 Boxout3
Avant de choisir la cible pour cette arme, choisissez un de ses profils afin d'attaquer avec.

40k AdMechFactionFocus May15 Boxout4
Impératif Agresseur :

Quand : Votre phase de charge
Cible : Une unité SKITARII de votre armée qui a Avancé ce tour-ci.
Effet : Jusqu'à la fin du tour, votre unité est éligible pour déclarer une charge, même si elle a Avancé ce tour.
Restriction : Vous ne pouvez utiliser ce stratagème que si l'Impératif Conquérant est actif pour votre armée.


40k AdMechFactionFocus May15 Boxout5
Impératif Bastion :

Quand : La phase de tir de votre adversaire, juste après qu'une unité ennemie ai choisie ses cibles.
Cible : Une unité SKITARII de votre armée qui a été choisie comme cible par au moins une attaque de l'unité ennemie attaquante.
Effet : Jusqu'à la fin du tour, les figurine de votre unité gagne une sauvegarde invulnérable de 4+.
Restriction : Vous ne pouvez utiliser ce stratagème que si l'Impératif Protecteur est actif pour votre armée.

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Focus de faction Aeldari

 

Contrairement à ces humains arrivistes dont les préoccupations mesquines ont enflammé la galaxie, les Aeldari ont déjà vu la ruine que le Chaos peut causer, avant que l'humanité n'ait eu l'idée de frapper une pierre avec une autre. Cette ancienne race est au bord de l'extinction, mais ne vous y trompez pas : ses armes élégantes et sa capacité psychique à manipuler le destin en font une force mortelle à affronter dans la nouvelle édition de Warhammer 40’000.

 

Vue générale

Les Aeldari sont une armée hautement mobile, pleine d’unités spécialisées, qui peuvent hausser leur puissances déjà dévastatrices, en examinant les trames du destin, discernant exactement où placer leurs frappes chirurgicales. Ensuite ils se retirent avec souplesse, leurs lignes de bataille esquivant les représailles telles une marée se retirant du littoral.

 

Règles de faction

Avec leurs forces composées de guerriers aspects d’élite, et de gardiens puisés parmi les citoyens de leurs vaisseaux-mondes, les commandants aeldari peuvent scruter les mèches du destin pour trouver le fil le plus avantageux pour le futur.

 

Règle d’armée : mèches du destin

Si votre faction est Aeldari, au début de la bataille, faites un jet de mèches du destin en lançant douze D6. Si vous le désirez, vous pouvez relancer la totalité de ces dés, mais si vous le choisissez, faites un lancé comportant un D6 de moins. Vous pouvez continuer à relancer tous vos dés de cette manière, avec un D6 de moins à chaque fois, jusqu’à ce que vous soyez satisfait des résultats (ou jusqu’à ce qu’il ne vous reste qu’un D6). Quand vous êtes satisfait des résultats, ces dés restants deviennent vos dés du destin pour la bataille. Ces résultats ne peuvent plus être changés, à moins qu’une règle spécifie le contraire. Gardez vos dés de destin de côté, c’est votre réserve. Avant de faire un lancer de dé pour une figurine ou unité de votre armée ayant la capacité mèches du destin, si vous avez un ou plusieurs dés du destin en réserve, vous pouvez utiliser un de ces dés. Pour ce faire, sélectionnez un des dés du destin pour substituer ce lancer de dé. Le dé qui a été substitué n’est pas lancé, à la place, la valeur du dé de destin sélectionnée est utilisée comme s’il avait été lancé (ceci compte comme un jet de dé non modifié de cette valeur pour tous usages de règles). Chaque dé du destin ne peut être utilisé de cette manière qu’une seule fois. Après l’avoir utilisé, retirez le dé de votre réserve, et lancez tous les jets de dés restants faisant partie de ce lancé de dés (s’il y en a). Vous pouvez utiliser les dés du destin pour n’importe quel types de jets de la liste suivante :

  • jet d’avance
  • test de choc de bataille
  • jet de charge
  • jet de dégâts
  • jet de touche
  • jet de sauvegarde
  • jet de blessure


Le détachement Ost de bataille Aeldari pousse cette maitrise encore plus loin, en vous donnant une relance pour toucher et une relance pour blesser à chaque fois que vous tirez ou combattez : ils n’ont pas souffert pendant des millénaires pour échouer sur ce coup-de-grâce. Cette puissante combinaison permettant à un joueur aeldari compétant de traiter les jets de dés cruciaux comme de simples suggestions, tirant la victoire des mâchoires de la défaite.

 

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Prescience sans pareille
Quand les aeldari vont au champ de bataille, tous ceux qui s’opposent à eux s’en retrouvent confondus par leur grâce, élégance et compétences martiales. Là où des êtres inférieurs vacilleraient, les Aeldari se déplacent avec une sûreté d’objectif qui ne peut être perçue que comme pré-ordonnée.

À chaque fois qu'une unité Aeldari de votre armée est sélectionnée pour tirer ou combattre, vous pouvez relancer un jet de touche, et vous pouvez relancer un jet de blessure en résolvant ces attaques.

 

Projecteur sur des unités.

Quand les grands prophètes se tiennent avec leurs troupes sur le terrain, ils peuvent amener leurs perçants pouvoirs en support, enveloppant d’entières unités ennemies dans de coruscantes tempêtes surnaturelles. La capacité du grand prophète de feuilleter les destins entrecroisés leur permet d’aller plus loin avec vos dés du destin, en changeant un résultat en un 6, du coup vous pourriez garder ces faibles valeurs. Chance leur permet de bénir une unité, en réduisant les jets de blessures de 1. Utile quand vos gardiens défenseurs n’ont qu’une endurance de 3. Et contrairement à leur pairs psychiques d’autres races inférieures, les Aeldari ne subissent pas de dommages si leurs pouvoirs échouent.

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Même ces miliciens sont de compétents guerriers dont l’expérience dépasse les races inférieures. Les unités de gardiens défenseurs combattent avec de mortelles catapultes shuriken, et des plates-formes d’armes lourdes équipées avec un choix d’armements spécialisés. Ces défenseurs du destin font rage contre les ténèbres de la galaxie, générant de nouveaux dés du destin pour chaque objectif qu'ils contrôlent, fournissant une colonne vertébrale polyvalente à une armée Aeldari autrement composée d'unités bien plus spécialisées.

 

 

Projecteur sur une arme

Peu d'armes de l’éclectique arsenal Aeldari sont aussi iconiques et craintes que le canon prisme. Une rangée de tir sophistiquée focalise un laser à travers un prisme cristallin pour amplifier les tirs en de rayons de lumière qui traversent les chars ; ou en pulsations saturées d’énergie qui annihilent l’infanterie. De multiples prismes de feu peuvent combiner leur feu liés pour enchainer leur rayons de lumière d’un prisme à l’autre pour s’assurer que leur proie ne peut s’échapper.

 

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compétence d’arme : Feu lié.
Quand vous sélectionnez les cibles pour cette arme, vous pouvez mesurer les portées et déterminer la visibilité depuis une autre figurine prisme de feu amie qui est visible du porteur.


Projecteur sur un stratagème
Les adversaires de l’Aeldari les trouvent vifs et évasifs, et les plans sont sûrs d’échouer quand ces imprévisibles spécialistes de l’escarmouche feintent des retraites et masquent leur présence.

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Tirer et se repositionner (2PC)
Quand : fin de votre phase de tir
Cible : une unité aeldari de votre armée
effet : votre unité peut effectuer un mouvement normal. Elle ne peut pas embarquer dans un transport à la fin de ce mouvement.
restrictions : Vous ne pouvez pas sélectionner une unité aéronef, ou une unité à portée d’engagement d’une ou plusieurs unités ennemies ; et jusqu’à la fin du tour, votre unité sélectionnée n’est pas éligible à la déclaration de charge.

Le détachement d’Ost de Bataille maitrise ce style de combat trompeur, utilisant le bien rôdé tirer et se repositionner pour déchainer de virulents barrages de puissance de feu avant de se dérober hors de portée.

 

Le mot du studio.
" La règle d’armée Aeldari est beaucoup inspirée par leur visions du futur, et leurs tentatives d’altérer le cours du destin lui même dans le but de sécuriser la victoire et sauver leur race de l’extinction." dit Robin du Warhammer Design Studio.

"Rouler les dés du destin au début de la partie est une réminiscence du lancer de runes, et les utiliser pour manipuler les moments les plus critiques de la bataille à votre avantage, se ressent comme très aeldari. Leur détachement d’Ost de Bataille est rempli d’astuces : personne n’a dit qu’ils se battaient équitablement. Les fiches d’unité sont, comme vous pouvez vous en douter, rapides, frappant fort, et hautement spécialisées. Chaque unité à son rôle à jouer, et dans les mains d’un joueur expérimenté, ces différentes unités peuvent fonctionner ensemble pour démanteler des armées ennemies, mais leurs guerriers sont aussi plutôt fragiles. S’il advient que l’ennemi arrive à agripper les Aeldari, ils ne durent pas longtemps."

Modifié par Ravajaxe
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40k DGFactionFocus May17 Masthead

Au 41ème millénaire, même un nez qui coule peu être inquiété. Non seulement il vous met en congé maladie empéchant de servir correctement l'empereur, mais il peut aussi être le premier signe d'une infection par Nurgle.

 

La Death guard embrasse avec joie fièvres et humeurs de Nurgle, avançant inexorablement pour répandre les maladies tous en détruisant leurs adversaires de tirs empoisonné et de lames rouillées. 

 

 

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Règles d'armée

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La règle d'armée est le don de Nurgle qui retire 1 d'endurance à l'adversaire en portée de contagion. Cette portée augmente au fur et à mesure de la partie. Débutant le premier round à 3", puis 6, puis 9". 

 

40k DGFactionFous May17 Boxout1

 

 

Les contagions de Nurgle sont si puissante que même le terrain se plie aux volontés de Papi Nurgle. Le détachement Plague Compagnie donne la règle répandre la maladie permet au jardin de Nurgle de s'accrocher à la réalité. Tout objectif contrôlé par la DG à la fin de la phase de commandement reste sous leur contrôle même s'ils le quitte. Et répend également la contagion : les ennemis qui voudront le contester devront se battre avec les varioles warps répandues dessus.

 

 

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Unités

Les Rouillarques bougent.. de 4" ! (vraiment pas beaucoup) Mais on gagné encore 1 d'endurance (Endurance 6 désormais). Par contre plus de -1D et pas de retour du FNP. Les armes de la peste perdent la relance des 1 pour blesser pour gagner Coup létal (une touche critique blesse automatique). Néanmoins l'unité gagne en règle spécial la relance des 1 à la blessure au tir, si l'unité qui se fait canarder est la plus proche. 

 

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La puissance psychique de la Death Guard est tout autant légendaire qu'ironique pour les fils de Mortarion. L'Essaimeur arrive pour souffler un Vent de Pest sur ces ennemis.

On perd le sacro-malsain nuage de mouche pour avoir le vent de peste (un lance flamme merdeux magique portée 12", D6 touche automatique de D3 dégats). On peut le boosté (avec une version Hazardous donc risque de dégats) pour gagner +3 touche, +2 de force et 1 de PA. 

Le don de contagion permet de sélectionner une unité à 18" visible pour l'affaiblir et lui donner un -1 à la blessure au corps à corps. 

Enfin les retombés pestilentielles permet à une unité blessée par le Vent de peste d'avoir -2 au mouvement et à la charge. 

 

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Arme

 

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Le mortier du Chenillé permet un tir indirect de portée 48", D6+3 attaque F8 Pa-1 et D2. Il permet en plus d'obliger toute infanterie touchée de faire un test de Battleshock.

 

Stratagemes

Le stratagème Flux Sanglant du détachement Compagnie de la peste permet en phase de combat d'améliorer une unité DG pour gagner Coup soutenu 1 (+1 touche sur une touche critique). Et si on est sur un objectif déjà sécurisé par la DG c'est un Coup soutenu 2 ! 

40k DGFactionFous May17 Boxout4

 

 

40k DGFactionFocus May17 Image3

 

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Focus de faction : Empire T’au

 

 

 

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Les promesses de progrès, de compréhension, et de bienveillance pour tous ne sonnent pas vraiment Warhammer 40’000 , mais un groupe d’outsiders essaie de le rendre possible, au loin dans l’Est de la galaxie. Certes, il se peut qu’on vous le présente de façon un peu légère : ils sont en réalité une confédération en expansion rapide d’espèces extraterrestres, armées d’innovations technologiques et tactiques rapides, d’une dévotion de fer dans le Bien Suprême, et quelques-uns des plus grands canons dans la galaxie.

 

 

Vue générale

 

Travailler ensemble pour un but commun est plus qu’une bonne idée dans la société T’au : c’est le pilier fondamental de toute leur philosophie. De la même façon, leur nouvelle règle d’armée encourage la coopération entre escouades, bâtissant une ligne de tir cohérente, qui démantèle les ennemis au moyen de fusillades guidées, tout en restant patient pour le moment opportun pour foncer en avant.

 

 

Règles de faction

 

Les désignateurs ont été un outil phare de l’Empire T’au depuis les premier jours, permettant à vos unités de se soutenir mutuellement en marquant et traçant les cibles prioritaires. Cette dynamique est de retour dans la nouvelle édition, avec une nouvelle tournure : c’est désormais une règle d’armée à quasiment toute unité Empire T’au , travailler de pair avec un allié et de guider leur visée, tout pour le Bien suprême.

 

 

Règle d’armée : pour le Bien Suprême.

Si votre faction est Empire T’au, alors à votre phase de tir, les unités de votre armée peuvent travailler de pair pour s’aider à cibler des unités ennemies spécifiques. Quand elles le font, une unité est dite l’Unité Observatrice, l’autre unité est dite l’Unité Guidée. L’ennemie qu’elles ciblent est dite l’unité Repérée.

 

À chaque fois que vous sélectionnez cette unité pour tirer, si ce n’est pas une unité observatrice, elle peut utiliser cette compétence. Si elle le fait, sélectionnez une autre unité amie avec cette capacité qui soit également éligible pour tirer (en excluant les fortifications, les unités choquées par la bataille et les unités observatrices). Jusqu’à la fin de la phase, cette unité est considérée comme une unité guidée, et l’autre unité amie est considérée comme unité observatrice. Alors, sélectionnez une unité ennemie qui est visible de vos deux unités, pour être l’unité repérée.

 

Jusqu’à la fin de la phase :

  • À chaque fois qu’une figurine dans l’unité guidée fait une attaque qui cible l’unité repérée, améliorez de 1 la compétence de tir de l’attaque, et si l’unité observatrice a le mot-clé désignateur, l’attaque a la capacité [ignore les couverts].

  • À chaque fois qu’une figurine dans l’unité guidée effectue une attaque qui ne cible pas l’unité repérée, réduisez de 1 la compétence de tir de l’attaque.

 

 

Pour le premier détachement Empire T’au, nous suivrons le chemin du chasseur patient (la philosophie martiale favorite du Commandeur Shadowsun). Kauyon récompense les commandeurs malins qui peuvent tenir leurs armées en sécurité le plus longtemps possible, appâtant leur adversaire dans une position compromettante, avant de les marteler avec un furieux barrage dans la seconde moitié de la partie.

 

Règle de détachement : Kauyon.

 

La philosophie tactique connue sous le nom de Kauyon permet au commandeurs T’au d’attirer leurs ennemis dans un piège mortel, surgissant au parfait moment pour déchainer une tempête de frappes fatales contre laquelle personne ne peut s’échapper.

 

À partir du troisième round de bataille, toutes les armes de tir équipant les figurines Empire T’au de votre armée ont la capacité [coups soutenus 1]. Si c’est une unité guidée (cf. Pour le Bien Suprême), les armes dans cette unité ont la capacité [coups soutenus 2] à la place.

 

 

 

Projecteur sur des unités

 

Les unités de marquage dédiées vont resurgir. Non seulement les équipes de cibleurs viennent toutes avec des désignateurs pour aider les unités guidées à tirer à travers les couverts, ils peuvent également agir en tant qu’unité observatrice deux fois par tour grâce à leur compétence cible téléchargée.

 

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Cible Téléchargée : Une fois par tour, en utilisant la compétence Pour le Bien Suprême, vous pouvez sélectionner cette unité pour être une unité observatrice pour une seconde fois. Ce faisant, vous pouvez changer laquelle unité ennemie est l’unité repérée.

 

  • Drone grav-inhibiteur : Soustrayez 2 aux jets de charge faits pour toute unité ennemie qui déclare une charge contre l’unité du porteur (ceci n’est pas cumulatif avec tout autre réduction à ce jet de charge).
  • Drone accélérateur d’impulsions : Ajoutez 6 pouces à la portée des carabines à impulsion équipant les figurines de l’unité du porteur.
  • Drone de reconnaissance : Le porteur est équipé d’un canon à impulsions de drone, et l’unité du porteur a la compétence infiltrateurs.

 

 

 

Même une escouade de cibleurs équipée minimalement peut fortement augmenter l’efficacité de vos gros canons avec un peu de positionnement minutieux (mais si vous aimez équiper les vôtres de tous les jouets sophistiqués, vous serez aussi bien servis). Les ingénieurs de la caste de la Terre ayant un oeil d’aigle auront aussi noté que les drones grav-inhibiteurs, drones accélérateurs d’impulsions, drones de reconnaissance sont listés dans les capacités d’équipement, plutôt que d’être des figurines à part entière. C’est dû à la nouvelle approche aux drones en général : plutôt que d’être des figurines individuelles, tous les drones sont traités comme de l’équipement dans les fiches des unités, octroyant de nouvelles armes ou des compétences directement à leur unité.

 

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Finis sont les jours où on essayait de faire tenir une nuée de drones de défense derrière un couvert réduit, ou en enfilant une ligne à travers le champ de bataille pour des manigances d’améliorations de portées. Désormais vos drones sont juste des pions accessoires, et les vaillants Kor’vesa aident leurs maitres sans les obstruer.

 

 

Projecteur sur des armes

 

Nous en avons déjà parlé, mais le canon-rail du Hammerhead est vraiment le mètre-étalon à côté duquel les autres armes T’au sont mesurées. La léthalité globale du jeu a été abaissée, mais c’est toujours une arme antichar monstrueuse qui met la peur de l’Empereur-dieu dans tout ce qui a des chenilles, des roues ou des sabots tyranniques.

 

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Mais même si cela ne vous donne pas la monnaie de votre pièce, ce dieu de la guerre marchant qu’est la Stormsurge recoit un extra de peps dans son canon éclateur à impulsion pour se charger des véhicules les plus solides.

 

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Projecteur sur un stratagème :

 

La fluidité des mouvements caractérise la stratégie militaire T’au, qui privilégie la survie et l'initiative plutôt que la tenue d'un terrain inutile. Les unités d'infanterie sont entraînées à battre en retraite face à un assaut écrasant, et embarquent souvent dans un transport en attente pour échapper à la menace d'une charge imminente.

 

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Embarquement de combat (1PC) : Kauyon

Quand : La phase de charge de votre adversaire, juste après qu’une unité ennemie a déclaré une charge.

Cible : Une unité d’infanterie Empire T’au de votre armée qui a été sélectionnée comme une des cibles de cette charge, et un transport ami.

Effet : Votre unité peut embarquer à l’intérieur de ce transport. Si elle le fait, votre adversaire peut choisir de nouvelles cibles pour cette charge.

Restrictions : Chaque figurine de votre unité d’infanterie Empire T’au doit être dans la zone des 3 pouces de ce transport, et il doit y avoir suffisamment de capacité de transport pour embarquer l’unité entière.

 

 

Puisque votre guerrier de feu moyen est moins qu’impressionnant en mêlée, un hâtif embarquement de combat est une voie idéale pour les garder en sécurité du danger, tandis que les frappes ennemies rebondiront sans dommages sur la coque de votre Devilfish. Ainsi, un ennemi imprudent peut être forcé à s'étirer sur le champ de bataille, où il sera accueilli par un mur de puissance de feu dans le plus pur style Kauyon.

 

 

 

Le mot du studio

 

"Les T’au croient au Bien Suprême, se soutenant les uns les autres, là où les guerriers de factions moins éclairées pourraient entrer en compétition pour la gloire." dit David du Warhammer Design Studio. Nous avons reflété cela dans leur règle d’armée (Pour le Bien Suprême), qui quand vous sélectionnez une unité pour tirer, vous laisse choisir une autre unité observatrice pour les guider, améliorant la compétence de tir de l’unité attaquante.

 

Cette règle vous récompense pour agencer des champs de tir croisés, pour avoir attiré vos ennemis dans des zones mortelles soigneusement préparées et pour avoir lancé des attaques parfaitement synchronisées afin d'anéantir vos cibles dans une tempête de balles, de plasma et de très nombreux missiles.

"Le détachement Kauyon vous permet d’aller en profondeur dans cet aspect de la doctrine militaire T'au, en vous donnant les moyens de laisser les unités ennemies à découvert et de les frapper avec une force dévastatrice plus tard dans la bataille. Les unités guidées deviennent encore plus puissantes dans ce détachement, obtenant des coups soutenus 2 à partir du troisième round de bataille !"

 

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Focus de faction : Orks

 

Nous savons de quoi vous voulez vraiment entendre parler : des Orks ! La faction la plus méchante et la plus verte de la galaxie est prête à en découdre dans la nouvelle édition de Warhammer 40’000. Voyons comment vous et vos boyz allez vous battre, et gagner.


Vue d'ensemble


Si un combat se prépare, les Orks seront là, et ils restent l'une des armées les plus flexibles qui soient. Vous voulez une horde de Boyz et de Gretchins ? C'est une Waaagh ! Vous voulez foncer dans un combat avec une flotte de Boomdakka Snazzwagons, de Shokkjump Dragstas et de Megatrakk Scrapjets ? C'est une Waaagh ! Vous voulez parcourir le champ de bataille à bord d'énormes machines de guerre comme les Gorkanauts et les Morkanauts ? C'est une Waaagh !!!

Quand vous entendez "Orks", quel est le mot qui vous vient à l'esprit ? Vert ? Oui, c'est vrai. Brutal ? Ruzé ? C'est vrai. Les meilleurs ? Évidemment, mais ce n'est pas la question. Nous parlons du cri de guerre entendu à travers les mondes, beuglé par une marée interminable de gueules à crocs. Tous ensemble maintenant : Waaagh !

 

Règle d’armée : Waaagh !
Si votre faction est orks, une fois par bataille, au commencement du round de bataille, vous pouvez appeler la Waaagh! Si vous le faites, jusqu’au début du prochain round de bataille :

  • Les unités Orks de votre armée sont éligibles à la déclaration de charge dans un tour où elles ont avancé.
  • Ajoutez 1 aux caractéristiques de force et d’attaques des armes de mêlée équipant les figurines orks de votre armée.
  • Les figurines orks de votre armée ont une sauvegarde invulnérable de 5+.


La possibilité de charger et d'avancer dans le même tour vous permet de vous lancer plus facilement dans un combat, là où vos gars sont dans leur élément. Une force supplémentaire et plus d'attaques en mêlée vous permettent de frapper encore plus fort, et une sauvegarde invulnérable maintient votre armée en vie et en forme, quelle que soit l'intensité de la riposte de votre ennemi. Les boss de guerre expérimentés savent déjà comment utiliser Waaagh ! mais il y a deux changements à ne pas manquer. Tout d'abord, cette capacité booste TOUS les modèles de votre armée. Plus besoin de jouer avec différents mots-clés. Deuxièmement, vous lancez une Waaagh ! au début d'un round de bataille, et non pas pendant votre phase de commandement. Donc si vous jouez en deuxième, vous pourrez utiliser votre sauvegarde invulnérable pour repousser le dakka ennemi avant de commencer à déclarer des charges pendant votre tour. Les Orks sont à leur meilleur lorsqu'ils sont en mêlée, et la règle de détachement de la tribu Waaagh ! vous donne des touches soutenues sur vos armes de mêlée, qu'il s'agisse de kikoup’ ou de mâchoires de chevaucheurs de squigs. Cela signifie que vous recevrez une touche supplémentaire pour chaque jet de 6 : un coup plus un coup égalent deux coups, ce qui est deux fois plus coupant qu'un seul coup !

 

Règle de détachement : tribu waaagh!

Rentrer dans l’tas.
Une fois que les orks sont verrouillés en combat au corps-à-corps, ils submergent rapidement leurs ennemis simplement grâce à leur férocité.

Les armes de mêlée équipant les figurines orks de votre armée ont la règle touches soutenues 1.

 

C'est amusant avec un gros groupe qui lancera beaucoup de dés, comme une escouade de 20 Boyz ou un Kariol’ kichass’ hérissé de lames de scie et de Boyz. Plus de dés signifie plus de 6, ce qui signifie plus mortel. C'est ainsi que l'on peut vraiment rentrer dans l’tas.


Projecteur sur des unités

Les Orks regorgent d'unités formidables, mais si vous cherchez quelque chose de grand, de brutal et de belliqueux (et de LIGNE DE BATAILLE, en plus) ne cherchez pas plus loin que les Boyz alpagueurs.

 

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Chasseurs de monstres : À chaque fois qu’une figurine de cette unité effectue une attaque qui cible une unité monstre ou véhicule, vous pouvez relancer le jet de touche.


Ces garçons avides de trophées sont parfaits pour revendiquer un objectif ou blesser vos ennemis, et très doués pour abattre de grosses cibles : les MONSTRES et les VÉHICULES feraient bien de se méfier, même s'ils sont devenus très résistants ces derniers temps. Cependant, vos Boyz ne valent que ce que vaut le Boss, tous les Boss le savent. Et il n'y a pas de boss aussi grand que le plus grand et le plus méchant de tous... Vous cherchez un chef qui se fraye un chemin à travers tout ce qui est assez stupide pour se mettre en travers de son chemin ? C'est Makari ! Et son grand copain, Ghazghkull Thraka. Une nouvelle bête Tyranide ? Le dreadnought Brutalis ? Quelque chose d'encore plus grand ? Ghazghkull les mettra tous en pièces avec la griffe de Gork, et en tant que prophète de la grande Waaagh !, sa garde rapprochée de Meganobz devient encore plus koupante, euh, pinçante ?

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Prophète de la grande Waaagh : Quand cette unité dirige une unité, à chaque fois qu'une figurine de cette unité effectue une attaque de mêlée, ajoutez 1 au jet de touche et ajoutez 1 au jet de blessure.

Bannière de la waaagh de Ghazghkull : quand une unité Orks amie est dans les 12 pouces de Makari, si vous avez appelé la Waaagh! à ce round de bataille, les armes de mêlée équipant les figurines de cette unité on la capacité [touches léthales].


Projecteur sur des armes

Les Orks disposent d'une grande facilité d'exportation teknique, ce qui signifie qu'il est facile d'exporter une balle dans la tête de quelqu'un. Les Meks fabriquent des tas d'armes différentes, des kalibr’s et fling’s aux krameurs et snazzguns. Le point culminant de l'ingénierie Ork doit être le Krabouillator : une effigie ambulante des Grands Dieux Verts avec assez d'armes pour anéantir des escouades entières, comme l'imposant kanon d’la mort.

 

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Comme tous les orks, ce marcheur géant est encore meilleur à tuer des trucs au plus près, avec sa technologie avancée méga-kikoup’. Ces Imperial Knights ne seront bientôt rien d’autre que des épaves chevalresques.

 

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Si vous cherchez quelque chose d’un peu moins technologique, que diriez-vous de lancer sur l'ennemi une boule fongique de dents et de hargne ? Les lanceurs de squigs du Rukkatrukk Squigbuggy n'ont pas de charge explosive, mais les squigs sont bien pires...

 

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La capacité de tir indirect offre encore plus de flexibilité pour tirer sur des trucs tandis que vous déambulez sur le champ de bataille : vos ennemis ne sauront pas d'où pleuvent ces squigs. Et les squigs non plus, ce qui est important au cas où ils reviendraient pour se venger.

 

 

Projecteur sur des stratagèmes

Certains disent que les Orks ne connaissent pas grand-chose à la tactique, mais ils n'ont pas entendu parler de Mork, le dieu ork aussi rusé que brutal. À moins que ce ne soit Gork ? Quoi qu'il en soit, il a un bon nombre de stratagèmes qui reflètent la façon dont les Orks se battent. Nous savons tous que les Orks ne sont jamais battus, même s'ils perdent, ils peuvent toujours revenir et recommencer.

 

Stratagème 2 PC : Les Orks n’est jamais battu
Quand : phase de combat, juste après qu’une unité ennemie ait sélectionné ses cibles.
Cible : Une unité Orks de votre armée qui a été sélectionnée comme une cible parmi les attaques de l’unité attaquante.
Effet : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque fois qu’une figurine de votre unité est détruite, si cette figurine n’a pas combattu à cette phase, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que les figurines de l’unité attaquante ont fini de résoudre leurs attaques, ensuite elle est retirée du jeu.


Stratagème 1 PC : On y va
Quand : début de votre phase de mouvement
Cible : Une unité infanterie Orks de votre armée.
Effet : Jusqu’à la fin du tour, ajoutez 2 aux jets d’avance et de charge faits pour cette unité.


C'est encore mieux que de peindre votre armure en rouge ! Il aidera les unités plus lentes comme Ghazghkull à rentrer dans le tas plus rapidement, tout en améliorant la portée de menace de votre infanterie la plus rapide comme les Chokboyz. Utilisez-le après avoir lancé une Waaagh afin d'ajouter un bonus à vos jets d'Avance ET de Charge en un seul tour. C'est deux plus deux, ce qui fait... beaucoup !

 

Le mot du studio

"Les Orks sont souvent considérés comme des instruments de destruction grossiers et contondants, et bien que cela reste vrai, ils restent une faction qui nécessite un esprit ruzé pour provoquer cette infâme brutalité", explique Scott du Studio. "Ceci est bien représenté dans leur règle d'armée, qui offre aux joueurs Orks la possibilité de se lancer, tout en étant un outil défensif considérable que les joueurs peuvent utiliser pour garder leurs forces en vie assez longtemps pour faire des ravages.

"Soutenus par leur règle de détachement, une règle de 1 en mêlée, vous verrez rapidement que vos  Boyz Orks (qui ont PA -1 sur leurs kikoup’s !) vont vraiment faire mal. Les personnages, dont certains n'auraient peut-être pas été pris en compte par le passé - comme le Mediko revigoré - ont vraiment donné aux joueurs Orks de quoi réfléchir lorsqu'ils assemblent leur marée verte ! Quant au grand prophète vert lui-même, Makari reste un avorton chanceux avec son garde, Ghazghkull, qui le protège avec un profil d'attaque qui ne manquera pas de faire Waaagh ! de joie aux joueurs Orks, surtout lorsqu'il est soutenu par un bloc de meganobz !"

 

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Les sorciers des TS se déclament les maitres des pouvoirs ancients et du savoir interdits. Ils tissent dans le warp - l'océan extradimentionnel d'énergie psychique - pour alterer la course du destin et du temps, et incinérer tout opposition avec des déflagrations de feu scintillantes. 

 

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Les TS sont l'armée de choix pour quiquonque aime utiliser les arcanes afin de défaire ces ennemies. Ces forces sont surtout effectives à moyennes portées où ils peuvent libérer des fusillades de tirs enchantés et des éclairs de magies. D'anciennes machines de guerres et des engins démoniaques harcèlent l'ennemi à longue portée, alors que des herdes de mutants Tzaangors s'occupent de tous ceux qui voudraient interrompent les études des TS en les provoquant au Corps à corps.

Règles de factions

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La règle d'armée TS est Kabale de Sorciers. Chaque sorciers de l'armée, tant qu'il est présent sur le champs de bataille et non en Battle shock, permet de gagner des Points de Cabales à la fin de la phase de commandement du joueur TS. Ce total de point permet d'utiliser des rituels (le texte précise que pour utiliser un rituel il faut avoir suffisamment de point de kabale, je sais pas quel est le Jean Luc trouducul qui aurait voulu jouer ça différemment..). Les points de Kabales se réinitialisent à chaque tour, donc ceux qui ne sont pas utilisés seront perdus. 

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Exemple d'utilisations

- Relancer un jet d'armure à 18" d'un Psyker pour 2 points

- Faire un mouvement normal en phase de tir pour 5 points (sauf si l'unité est au corps à corps, elle ne pourra pas charger ce tour là)

- Viser une unité adverse, lancer un D6 : Sur un 1 elle se prend D3 BM, sur un 2-5 D3+3 et sur un 6 D3+6BM, 7 points de Kabales

- Interdire les jets d'armures sur une cible à 18" d'un sorcier, 9 points de Cabales

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Le premier détachement TS sera le Culte de la Magie. Donnant la règle Sorcellerie liée : à chaque tour on choisi un effet supplémentaire sur les armes psychiques : Coup létal, Coups soutenu ou Blessures dévastatrices. 

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Unités

Azhek Ahriman ajoute 3 points de cabales à l'armée, seul Magnus peut en donner plus. Et l'archi sorcier de Tzeentch peut également lancer un rituel de Kabal gratuitement une fois par partie. 

Sa capacité Seigneur des Rubrics permet également d'ajouter +1 à la blessure de l'unité qu'il rejoint.

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Les Rubrics sont Porteurs du changements avec leurs bolts mutagènes qui permet de relancer les blessures de 1 au tir. Si l'unité est à portée d'un objectif c'est une relance totale des blessures qui s'applique. L'icone de flamme permet, sur une blessure critique de tir, d'améliorer la Pa de 1. 

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Armes

 

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Les mutalithes permettent d'altérer la fabrique de la réalité et de doubler la portée des rituels des TS à côté. Ils sont égalements équipées d'une arme dôté de 3 profils différents : un blast anti horde, un tir anti gros trucs et torrent de flammes.

 

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Stratagemes

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Un stratagème pour capitaliser sur l'orgeuil des adversaires pensant pouvoir être au niveau des TS sur le plan de la sorcelerie. Les armes psychiques deviennent Hasardeuse - ce qui veut dire que le sorcier qui les manie risque des blessures mortelles - et pour rajouter l'insulte à l'injure la cible gagne un FnP 4+ contre ces attaques psychiques.

 

40k TSFactionFocus May25 Image3

“The Thousand Sons are the cursed and damned children 

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40k DrukFactionFocus May29 Boxout1

La Puissance par la Souffrance 

 

Si la Faction de votre armée est Drukhari, les unités de votre armée avec cette capacité peuvent être Renforcées par la Souffrance, ceci est fait en dépensant des Jetons de Souffrance.
Vous gagnez des Jetons de Souffrance comme indiqué :

- Au début de la bataille, dépendamment de votre format.
- Chaque fois qu'une unité ennemie est détruite, vous en gagnez un.
- Chaque fois qu'une unité échoue à un test de Battle-Shock, vous en en gagnez un.

Chaque fois que vous gagnez un Jeton de Souffrance, mettez le de côté, ils constituent votre réserve de Souffrance.


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Au début de n'importe quelle phase vous pouvez dépenser un ou plusieurs Jetons de Souffrance depuis votre réserve de Souffrance. Chaque fois que vous le faites, choisissez une unité de votre armée avec l'aptitude Renforcé par la Souffrance.
Jusqu'à la fin de la phase, cette unité est Renforcée et gagne les capacités suivantes en fonction de la phase :

Phase de mouvement ou de charge : Vous pouvez relancer le jet d'Avance ou de charge de cette unité.
Phase de tir ou combat : Chaque fois que cette unité effectue une attaque, vous pouvez relancer le jet pour toucher.

 

40k DrukFactionFocus May29 Boxout3

 

Détachement Pillards de l'espace réel

Au début de la bataille vous gagnez un Jeton de Souffrance pour chacun des suivants que votre armée contient :
- Une ou plusieurs figurines d'Archon.

- Une ou plusieurs figurines de Succube.
- Une ou plusieurs figurine d'Hémoncule.
(C'est du poulet ?)

 

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Venom

Transport : Cette figurine a une capacité de transport de 6 figurines infanterie Drukhari, aucun Grotesque ou figurine pouvant voler.
Avant le début de la bataille vous pouvez choisir une unité de Guerriers Kabalites ou de Cérastes. Si vous le faites, cette unité est séparée en deux unités en essayant d'égaliser au mieux le nombre de figurines dans chacune des unités.
Vous devez prendre note également de quelle figurine sera dans quelle unité. Une de ces unités doit commencer la partie embarquée dans ce transport, l'autre peut la commencer embarquée dans un autre transport ou déployée comme une unité différente.

Capacités : Frappe en Profondeur, Poste de Tir 6, Discrétion (-1 pour être touché au tir), la Puissance par la Souffrance

Voltigeurs Athlétiques : A la fin de la phase de combat, s'il n'a pas de figurines embarquées dans ce transport, vous pouvez sélection une infanterie Drukhari contenant 6 figurines ou moins et entièrement à 6ps de ce transport.( Vous ne pouvez pas choisir de Groteste ou d'unité avec le Vol.) A moins que cette unité d'infanterie ne soit à portée d'engagement d'une ou plusieurs unités ennemies, elle peut embarquer dans ce transport.

Option d'équipement : Cette figurine peut remplacer son Fusil éclateur jumelé par un canon éclateur.

 

40k DrukFactionFocus May29 Datacard2

 

Guerriers Kabalite 

 

Capacité : La puissance par la Souffrance

Pillards Sadiques : Si vous contrôlez un objectif à la fin de votre phase de commandement, et que cette unité (Ou un transport dans lequel elle est embarquée), est à portée de cet objectif, cet objectif reste sous votre contrôle même si vous n'avez pas de figurines à portée de celui-ci, jusqu'à ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n'importe quel tour.

 

40k DrukFactionFocus May29 Boxout4

 

Un petit coup d'oeil à une des armes du Talos destinée à l'Anti-Véhicule.

 

40k DrukFactionFocus May29 Boxout5

 

Une fois par bataille, Lelith peut se lancer dans un Spectacle Saisissant qui augmente son nombre d'attaque à 12 et améliore son invulnérable à 3+, faisant d'elle un mixeur vivant fait de lames intouchables.

 

40k DrukFactionFocus May29 Boxout6

 

Alliance d'Agonie

 

Quand : Au début de n'importe quelle phase.

Cible : Un Archon, une Succube et un Hémoncule de votre armée.

Effet : Dépenser un Jeton de Souffrance de votre Réserve de Souffrance. Jusqu'à la fin de la phase, ces trois figurines sont considérées comme Renforcées.

Restriction : Vous ne pouvez utiliser ce stratagème que si vous pouvez sélectionner les trois figurines citées plus haut.

 

Le mot du Studio : (Résumé)

Les Kabales, les Couvents d'Hémoncules et les Cultes Cérastes sont tous représentés par une gamme d'améliorations et de stratagèmes qui s'appuient sur leurs différentes approches créatives de la souffrance. Par exemple, le Stratagème Spectacle Acrobatique n'est disponible que pour les unités du Culte Céraste, et leur permet d'avancer et de charger dans le même tour (ce qui, vous le remarquerez, se cumule assez bien avec les relances de la Puissance par la Souffrance).

 

Modifié par carnarael
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