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Aventures héroiques


Skalde

Messages recommandés

Salut à tous, aujourd'hui, je voulais vous montrer le premier test d'un projet personnel pour lequel j'ai amassé pendant de longues années toute ma collection de figurines médiévales. Il s'agit pour moi de recréer en figurines un scénario de jeu de rôle avec le plus d'interactions possibles et avec la possibilité d'avoir quelques embranchements scénaristiques. C'est donc parti, avec un premier scénario qui prendra place dans l'univers de The Witcher (feat Guts de Berserk, parce que je fais ce que je veux d'abord...).

 

Les personnages, chasseurs de monstres patentés sont engagés par le Duc de Valeclair pour aller enquêter sur des rumeurs de spectres dans la région du village de Hautebourg. La guerre contre le Nilfgard est à peine terminée, et la région était en première ligne de l'invasion des escadrons noirs. Avec les nombreux morts et combats qui ont eu lieu dans la région, l'apparition de spectres n'est pas étonnante, et les fantômes terrorisent les habitants. 
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La région déjà sinistrée par le conflit voit sa route principale désertée, et les vendeurs et camelots font de grands détours pour esquiver le coin.
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Les aventuriers se mettent donc en route. Dans l'ordre : Yennefer, Geralt, Ciri et Guts (cherchez l'intrus!)

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Ils finissent par arriver dans la région de Hautebourg, représentée par 6 plaques de jeu:

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La première plaque représente l'auberge du Chat Vagabond, porte d'entrée de la région, autrefois renommée pour la qualité de ses repas et de ses chambres :

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La deuxième plaque représente le chemin des Halliers, une petite route secondaire qui est désormais empruntée pour rejoindre le village, à défaut de pouvoir emprunter la grande route :

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La troisième plaque représente le village de Hautebourg lui-même :

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"En garde sir Cochon"

"Mais tu vas te calmer oui! Tu me fatigues..."

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La quatrième plaque représente le vieux pont sur la Grande-Route :

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Enfin, les cinquième et sixième plaque représentent des campements en forêts. Mais qui y habitent ?

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1er jour :

Les joueurs arrivent à l'auberge et se renseignent sur les événements dans le coin.

 

L'aubergiste et le marchand ambulant se dispute violemment, à cause des tarifs exorbitants pratiqués par ce dernier.

"Ouais, ben entre les capuchards qui prennent toujours leurs droits de péage, et le fait que j'dois faire quinze détours pour aller chercher ta boustifaille, tu devrais m'payer encore plus! Si t'es pas content d'toute façon c'est pareil !"

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Les joueurs se renseignent pour apprendre qu'en plus des spectres qui terrorisent la région, un gang de brigands a élu domicile dans les bois et racket honteusement tous les voyageurs. Le patron de l'auberge lui-même doit payer pour assurer "la protection" de son établissement.

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Les joueurs apprennent également qu'un chasseur de monstres est passé dans le coin il y a deux semaines. Il s'est rendu au vieux pont pour affronter les spectres et il est revenu tout content en exigeant la prime et en affirmant avoir tué les monstres. Sauf que le lendemain, les attaques ont recommencé, et le gaillard avait disparu dans la nature. Le marchand les informe que la milice qui était au village a voulu réitérer l'exploit, mais que eux y sont tous restés, sauf un des gamins qui est revenu à moitié mort au village en délirant.

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Le marchand livre ses marchandises et retourne au village. Le tavernier ne peut s'empêcher de lâcher que le gars est surement de mèche avec les capuchards pour lui soutirer un max de couronnes!

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Les joueurs passent la nuit à l'auberge et se remettent en route le deuxième jour. Ils souhaitent aller au village interroger le survivant de la milice avant de se diriger tout de suite vers le pont ou les spectres sont signalés.

 

2eme jour :

Les aventuriers suivent les conseils de l'aubergiste et passent par le chemin des Halliers pour éviter la Grande Route. Sur le chemin, un étrange manège attire leur attention. Un chariot de marchandises est arrêté au milieu de la route et le propriétaire est en pleine discussion avec des individus à l'air peu recommandable!

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A côté du chariot, un chevalier git au sol, une flèche en pleine poitrine et geint de douleur :

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Tout le monde s'arrête et dévisage les nouveaux venus. Guts qui n'est pas intéressé par les histoires de brigandages poursuit sa route. Mais les autres personnages s’enquièrent tout de même de la situation.

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« Rien à foutre de ces conneries… »

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Le marchand supplie les nouveaux venus de les protéger alors que ces brutes osent lui demander le double de la rançon habituelle !

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Quant aux brigands, impressionnés par les nouveaux venus, ils proposent un arrangement "à l'amiable" : "Allez les gars, soyez pas idiots. On vous laisse passer sans faire d'histoire, et nous on continue tranquillement avec notre ami notre négociation commerciale..."

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Les aventuriers sont presque tentés, mais les deux femmes constatent avec dégout les regards intéressés des pouilleux, notamment vis à vis de la femme du marchand. Après tout, le duc n'a pas précisé en les envoyant chasser des monstres, que ces derniers ne pouvaient pas avoir forme humaine...

 

Alors que les quelques archers tentent de flanquer les joueurs, Geralt réagit et projette une gerbe de flammes qui carbonise l'un de ces sinistres individus :

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Ciri et Yennefer ont tôt fait d'éliminer les brigands restants qui n'ont même pas le temps de réagir !

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"Ah làlà, ils ne peuvent pas s'en empêcher"

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Alors que Guts fait demi-tour pour expliquer au marchand que leur protection n'est pas gratuite (sisi!), les autres personnages s'enquiert du chevalier blessé. Ils ont vite fait de se rendre compte que sa solide armure l'a protégé convenablement, et qu'il est à peine égratigné.

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Un peu confus, ce dernier se remet sur ses pieds et propose de les accompagner au village pour se faire soigner car il craint que ces brigands n’aient empoisonné leurs flèches. "Oui, oui, mes amis, vous avez bien entendu, je suis le fameux Sir Gontran, du pont des Dames en personne! Quoi, ça ne vous dit rien?"

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Toute l'équipée finit par atteindre le village à la tombée de la nuit alors que sur la place du village, le bourgmestre est en pleine déclaration et tente de calmer la foule réunie :

"Comme je l'ai dis, personne ne sort du village en pleine nuit! On a déjà perdu assez de gars comme ça. Je veux rien savoir, tant que les envoyés du duc ne serons pas là, vous fermez vos gueules ; et vous faites ce qu'on vous dis! On a assez d'emmerdes comme ça!"

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La foule se disperse de mauvaise grâce et jette des regards inquiets aux aventuriers qui se dirigent vers le maire et échangent quelques politesses avant de s'enquérir de la situation.

"Ah, mes pauvres gens! Heureusement que vous venez régler ce problème de spectres! Comme si on avait besoin de ça! Entre les capuchards et les déserteurs nilfgardiens en rupture de ban, la région est devenu un véritable repaire de coupe-jarrets et de tires-laines? Comment? La guerre est finie? Ben nous on sait, mais ça a pas l'air d'être le cas des "noirs" dans les bois! Ces fumiers se plaisent bien dans la région et viennent régulièrement faire leurs courses chez nous! Avec les capuchards sur les routes, le coin est en train de devenir invivable..."

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Le maire les emmène ensuite chez lui ou le milicien blessé est gardé. Les aventuriers constatent alors que le pauvre garde est surement maudit à cause de ses blessures, alors que ses veines prennent progressivement une teinte noirâtre. Cela confirme la présence de spectres, et pas du menu fretin, surement des entités puissantes. Le maire les renseigne et leur indique que leur herboriste est partie en forêt chercher des herbes pour atténuer le maléfice. Hélas, cela fait trois jours que la vieille femme n'a pas donné signe de vie, les dieux seuls savent ce qui lui est arrivé !

 

En quittant la maison du maire, les aventuriers s'accordent pour essayer de rechercher la vieille herboriste. Si elle connait un remède contre la malédiction, son aide serait précieuse. Ils interrompent cependant leur réflexion à la vue d'un étrange manège. Visiblement, un jeune homme souhaite les aborder, mais deux solides gaillards l'en empêche et commencent à le sermonner. Geralt se précipite pour savoir ce que le jeune garçon leur voulait, mais il écope seulement d'un "Mêlez vous de vos oignons". Cependant, le sorceleur est têtu et insiste, et le jeune garçon avoue qu'il s'inquiète pour sa grand-mère, qui n'est autre que l'herboriste parti en forêt. Geralt essaye alors de le convaincre de les emmener sur les lieux ou sa grand-mère a l'habitude de faire ses récoltes, mais encore une fois, les deux gaillards qui se présentent comme ses oncles s'y opposent. "On a assez de cadavres sur les bras comme ça au village, alors, allez vous faire foutre! On laissera pas not'neveu allez s'faire tailler en pièces dans la forêt en plus!".

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Il faut que Guts intervienne et fasse comprendre que le manque de coopération aurait des conséquences douloureuses pour que les deux oncles lâchent l'affaire en marmonnant un "On s'reverra...".

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Le groupe se met en route le lendemain avec le jeune Tom vers la forêt pour essayer d'identifier des traces et retrouver la vieille femme, ainsi que son mari et leur neveu partis pour l'escorter. Ser Gontran se joint à eux, se sentant redevables (et surement assuré d'accompagner des combattants efficaces..."

 

3eme jour :

Sur les lieux, l'œil aiguisé des héros leur permet de repérer rapidement des traces de luttes et plusieurs taches de sang. Des bottes ferrées quittent le chemin, laissant de lourdes empruntes faciles à suivre.

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Grace à leurs talents de pistage, les héros ont tôt fait de suivre la piste et de repérer au bout de quelques heures un camp grouillant d'activités, et remplis de déserteurs nilfgardiens. Après avoir confié la garde du jeune Tom à Ser Gontran pour je cite "Ne pas avoir à gérer un gros boulet pendant la baston", les héros se rapprochent du camp.

 

L'armure lourde de Guts empêche toute discrétion, et les "noirs" repèrent vite les aventuriers. Leur chef tente de négocier avec les nouveaux venus :

 

"Ecoutez, si les villageois nous livrent les vivres convenus, et assez de fourrage pour nourrir nos bêtes, on libérera les prisonniers, et on quittera même cette foutue région. Mais s'ils nous refilent encore des marchandises avariés et de l'eau croupie, ça va mal se passer!"

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Le chef, confiant dans le nombre de ses hommes, ne se rend pas compte que les aventuriers se déploient. Guts qui en a assez entendu soulève son immense arme et coupe le nilfgardien en deux!

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De tous côtés, l'alerte est donné, et les soldats sortent de leurs tentes à la hâte :

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Mais l'effet de surprise joue pour les héros, qui surclassent de loin les piétailles de déserteurs, même si certains écopent de quelques blessures :

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Les nilfgardiens ont tout de même le temps de tuer les deux hommes prisonniers alors que Yennefer se précipite pour sauver l'herboriste :

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Un impressionnant colosse en armure lourde tente de l'en empêcher, mais la magicienne esquive le lourd coup d'épée et désintègre le pauvre chevalier d'un mot de pouvoir :

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L'herboriste encore sous le choc est sauvée, alors que les derniers déserteurs se dispersent dans les bois en hurlant, traumatisés par la boucherie dont ils viennent d'être témoins.

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Après avoir rassuré la vieille femme et pansés leurs blessures, les héros prennent la route forestière pour rejoindre le village.

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Mais alors que la nuit tombe, ils se rendent compte que d'indicibles ombres semblent les avoir pris pour chasse. Yennefer qui se concentre confirme que de la magie se concentre autour d'eux, et les héros forment un cercle défensif, prêt à parer à toute menace :

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Au beau milieu des arbres, des formes fantomatiques commencent à émerger, encerclant le groupe d'aventuriers.

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Désormais, ce sont eux qui sont pris en embuscade ;

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Prenant l'initiative, Guts et Ciri chargent les spectres les plus proches pour les empêcher d'avancer, alors que Geralt inonde de flammes un troisième adversaire :

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Ciri parvient à terrasser son ennemi, mais l'un des spectres resté en retrait se précipite au milieu de groupe, et contre toute attente, abat d'un coup de hache, le pauvre Tom :

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Yennefer et Ser Gontran tente de se défendre face à un autre spectre, mais ce dernier donne un puissant coup de masse sur le heaume du chevalier, qui défaille et prend ses jambes à son cou...

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Geralt surgit à la rescousse et terrasse le spectre, alors que Ciri rejoint le groupe pour défendre le pauvre Tom, ainsi que l'herboriste :

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Mais ce spectre est particulièrement coriace, et d'un grand coup de hache assomme Ciri :

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Yennefer, morte d'inquiétude déchaine tout son pouvoir contre le spectre et le pulvérise, renvoyant le dernier mort vivant à la tombe :

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Les héros ne peuvent que constater le décès du pauvre villageois alors que Yennefer et l'herboriste tente de soigner Ciri. Heureusement pour elle, la lame du spectre ne semblait pas empoisonnée.

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Portant la jeune femme, les héros quittent les bois et atteignent le village à l'orée du matin :

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La suite au prochain épisode, je ne vous cache pas que la rédaction de cette partie me prend beaucoup de temps!

Est-ce que Ciri va survivre?

Est-ce que les héros ont accompli leur mission en éliminant les spectres?

Pourquoi le pauvre Tom a été la cible prioritaire des morts-vivants?

Qu'est ce que ces oncles ont bien pu lui dire?

 

Tant de questions, et si peu de réponses...

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Absolument excellent! Y'as vraiment un joueur par héros ou Guts est vraiment comme ça dans l'oeuvre ou il apparait?

 

En tout cas c'est de la bonne! L'histoire se suit bien, les illustrations et figurines sont de premier choix! C'est sombre à souhait quand même! Que de morts! J'ai pitié pour les pauvres bandits qui savait probablement pas à quoi s'attendre et les Nilgardiens perdu loin de chez eux... Mais surtout pauvre Tom! Et pauvres parents de l'herboriste innocents! Le sang vas il continuer à couler? (Vu comment Guts est partit, malgré les autres good guy, je dirais ouiiii ^^)

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Merci beaucoup! Moi ce qui m'a le plus épaté, ce sont les décors. Tes plaques de jeux sont absolument magnifiques. Juste pour ça, c'est un voyage extraordinaire.

Évidemment, on aime tous les troupes de héros, les contrées bien sombres, où on peut croiser toutes sortes de choses. En plus il y a une intrigue, je me demande bien ce que cachent ces oncles...

Tout est bien peint et fignolé, et j'aime beaucoup la présentation au début qui présente différentes petites scènes et lieux hantés...

Modifié par gekko
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Le 17/10/2023 à 15:25, Charly09 a dit :

Super rapport,  très immersif avec de très jolies peintures et terrains, vivement la suite.

Merci beaucoup!

Le 17/10/2023 à 15:29, Miles a dit :

Absolument excellent! Y'as vraiment un joueur par héros ou Guts est vraiment comme ça dans l'oeuvre ou il apparait?

 

En tout cas c'est de la bonne! L'histoire se suit bien, les illustrations et figurines sont de premier choix! C'est sombre à souhait quand même! Que de morts! J'ai pitié pour les pauvres bandits qui savait probablement pas à quoi s'attendre et les Nilgardiens perdu loin de chez eux... Mais surtout pauvre Tom! Et pauvres parents de l'herboriste innocents! Le sang vas il continuer à couler? (Vu comment Guts est partit, malgré les autres good guy, je dirais ouiiii ^^)

Merci Miles. J'avais deux joueurs qui jouaient deux personnages chacun : Ciri et Guts, Yennefer et Geralt. Ils ont essayé de retranscrire l'esprit des personnages autant que possible. Et crois moi, Guts, est bien pire dans le manga!

 

Le 17/10/2023 à 21:11, gekko a dit :

Merci beaucoup! Moi ce qui m'a le plus épaté, ce sont les décors. Tes plaques de jeux sont absolument magnifiques. Juste pour ça, c'est un voyage extraordinaire.

Évidemment, on aime tous les troupes de héros, les contrées bien sombres, où on peut croiser toutes sortes de choses. En plus il y a une intrigue, je me demande bien ce que cachent ces oncles...

Tout est bien peint et fignolé, et j'aime beaucoup la présentation au début qui présente différentes petites scènes et lieux hantés...

Merci à toi. Je suis vraiment content du rendu des plaques, et ce découpage en plusieurs zones servait le scénario. En effet, passer d'une plaque à une autre faisait avancer le temps, chaque journée était décomposée en matin/après-midi/Nuit. Le scénario était scripté, certains événements devaient se réaliser à certains timings si les héros n'avançaient pas assez vite.

 

Allez la suite!

 

4eme jour :

Alors que Guts porte Ciri à la maison de l'herboriste pour qu'elle se fasse soigner, Geralt cherche les oncles de Tom et les repère facilement. Il se précipite à leur rencontre pour les interroger, car en tant que spécialiste des spectres et des malédictions, le comportement des fantômes dans les bois l'a interpellé.

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"Vous là! Venez voir par ici, qu'est-ce que vous avez fait avec votre neveu pour que les spectres le prennent pour cible en premier? Et ne vous avisez pas de mentir. Les spectres sont des esprits vengeurs, ils abattent toujours leurs bourreaux en premier, et vous, vous avez pas des têtes d’innocents !"

Les deux hommes sont récalcitrants et envoient balader le sorceleur alors que les éclats de voix ameutent la foule.

"Y parait que le jeune Tom y est resté..."

"Le sorceleur dit que c'est la faute des oncles"

"Moi j'ai entendu dire qu'ils mangeaient les enfants dans les bois..."

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Yennefer et Geralt ne parviennent pas à calmer la foule, et les oncles tentent de s'en sortir en rejetant la faute sur les héros :

"Nous on se passait très bien de vous. Mais depuis que vous êtes là, not'neveu est mort, ainsi que l'vieux Georges et son frère ! Vous faites ren qu'à attire le malheur alors cassez vous!" Le marchand ambulant, rejoint le parti des oncles et tente de dissuader le sorceleur de poursuivre son interrogatoire :

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Encore une fois, il faut que Guts intervienne. Passablement énervé, il démolit d'un coup de poing ganté en pleine face le premier oncle, et menace l'autre de le couper en deux s'il ne se met pas à table.

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La foule proteste devant cet odieux chantage, mais Guts se retourne et dégaine son épée, ce qui diminue fortement le ton des contestataires.

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Alors que la foule retient son souffle, Boris, l'oncle qui s'est fait fracassé le pif lâche en sanglotant : "Tout ça c'est la faute de ces maudits elfes, sir sorceleur, nous on a fait que protéger le village".

 

A ce moment, la foule se calme et un vent de panique passe parmi les villageois. Guts empoigne le paysan "Crache le morceau, c'est quoi cette histoire d’elfes ?"

"C'était les elfes qui vivaient au vieux pont ! Y refusaient de nous fournir de la bouffe alors qu'on crevaient tous de faim! Avec leur sale magie, eux ils avaient pléthore de légumes et de fruits alors que nous on bouffaient les rats! Et ils voulaient rien partager avec nous ces crevures !"

 

Les aventuriers remarquent pendant le discours que des villageois acquiescent...

"Alors, on a fait ce qu’il fallait. On est allé les voir pour exiger qu'ils nous aident. Mais ils voulaient rien savoir, alors on a du se servir..."

Les héros commencent alors à comprendre l'origine des spectres.

 

Geralt qui s'imagine le tableau pousse l'interrogatoire : "J'imagine qu'ils ont voulu se défendre n'est ce pas? Vous les avez tous tués ?"

"Ils hurlaient comme des diables, c'est sûr qu'ils voulaient nous lancer un maléfice. L'père s'est ramené avec une épée et nous a menacé, alors du coup on s'est défendus ! Au final, le village a pu survivre grâce à ces vivres, ils fallait choisir ! C'était eux ou nous!"

"J'imagine que votre neveu vous accompagnait? C'est pour ça que les spectres se sont vengés?"

"Oui, il était avec nous. Il avait plus que la peau sur les os le pauvret!"

"Combien il y avait d'elfes? Nous avons été attaqué par quatre spectres?"

"Ils étaient cinq, le père, la mère et les trois gosses."

 

Yennefer interpelle le marchand : "Et vous, j'imagine que vous avez fourni le chariot, vu que vous êtes le seul à en posséder un?"

Seul un regard lourd de sens lui répond.

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Les héros consternés se tournent vers la foule, alors que la plupart des villageois regardent leurs pieds d'un air gêné.

"Nous ne sommes pas venus ici pour faire justice. Mais ces hommes se sont rendus coupable de crimes sur des sujets du duc. Nous allons aller au vieux pont régler l'affaire des spectres, mais soyez assurés que le duc aura vent de cette histoire."

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Les héros décident alors de partir régler l'affaire au vieux pont, là où habitait la famille d'elfes. Ils enferment les oncles et le marchand dans le quartier de la milice et confient la garde des prisonniers à Ser Gontran. Ciri reste au village pour se remettre de ses blessures.

 

Ils se mettent en route et arrivent au vieux pont à la tombée de la nuit. L'endroit est désert, seul un froid glaçant accueille les aventuriers :

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Alors que le crépuscule se termine, les aventuriers profitent des derniers rayons de lumière pour inspecter la maison des elfes. Mais il n'y a plus de cadavres, seulement d'immenses traces de sang séché.

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Les héros tentent de retrouver les ossements, au cas où un rituel de purification pourrait être mené, mais ils sont interrompus par un hurlement terrifiant, alors qu'une femme voilée se matérialise sur le pont :

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Le spectre voilé se jette sur Yennefer qui a bien du mal à parer les coups alors que d'autres spectres apparaissent. Les héros reconnaissent clairement leurs agresseurs de la veille, revenus à la vie une nouvelle fois!

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Au terme d'un combat aussi rapide que meurtrier ou Guts s'interpose à la place de Yennefer et subit une profonde blessure, les morts-vivants sont finalement dissipés :

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Malheureusement, Geralt réalise au cours de l'affrontement la vraie nature de son adversaire, et la raison de ses réapparitions permanentes. La femme voilée n'est pas un fantôme ordinaire, mais un pénitent : une forme d'esprit vengeur très rare et particulièrement puissant. Né dans des circonstances atroces, ce spectre ressuscite tant que ses bourreaux ne sont pas morts. A chaque bourreau qui meurt, son pouvoir se renforce et son influence s'étend. La situation prend alors un tour encore plus compliqué, d'autant plus que le récit des oncles ne semble pas justifier la présence d'un mort-vivant si puissant.

 

Et pendant ce temps, au village, plusieurs villageois viennent trouver Ser Gontran pour le forcer à libérer les oncles.

"Allez Ser, ouvrez la porte! On sait qu'vous êtes pas avec les autres mutants et sbires du Duc! On a rien contre vous, si vous les laissez sortir, on jure qu'on vous fera pas d'mal et que vous pourrez repartir!"

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Ciri qui a entendu et vu les torches se rapproche. A sa grande surprise, Ser Gontran reste intraitable et tente de dissuader les villageois. Mais ces derniers, armés de fourches, de pelles, se rapprochent dangereusement.

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Ciri décide alors d'agir, et surgit au détour de la ruelle, fracassant du plat de son épée trois villageois en l'espace de quelques instants.

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Soutenue par Ser Gontran, dans son armure rutilante qui agite sa hallebarde de façon menaçante, les villageois cèdent le terrain et se replient en soutenant leurs camarades assommés. Ciri et Gontran se barricadent dans le quartier de la milice en attendant le retour de leurs compagnons.

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5eme jour :

Guts, Geralt et Yennefer reviennent au village et renseignent Ciri et Ser Gontran de la nature du mort-vivant. Ils décident d'interroger le marchand car pour lever la malédiction, il faut qu'ils soient sûrs de connaitre tous les bourreaux de la famille elfique. Le marchand, effrayé par Guts, se met à table rapidement, et indique les villageois qui ont attaqué les elfes :

- Les deux oncles Yuri et Boris

- Leur neveu Tom

- Lui-même

-Le vieux Georges, le mari de l'herboriste

- Vled La paluche, qui a rejoint les capuchards il y a plusieurs semaines déjà.

Mais au delà des noms des coupables, il finit par lâcher la vraie raison de la présence du pénitent. En effet, Geralt en tant qu’expert des malédictions et des esprits sait que de « simples » meurtres dans la panique ne sont pas suffisants pour créer un pénitent. En sanglots, le marchand avoue : les elfes n'avaient pas tant de vivres que ça lors du raid des villageois. Alors, le vieux Georges a eu l'idée de se servir directement sur les corps. Pour se nourrir, ils ont débité les elfes en morceaux, et ont ramené la viande au village!

Horrifié, les aventuriers demandent si le reste du village est au courant, mais le marchand fait non de la tête. Même si les villageois ont profité de cette nourriture inespérée, ils n'ont jamais su leur provenance.

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Les héros connaissent désormais l'ensemble des tenants et aboutisants, ainsi que tous les noms des bourreaux. Mais le dernier coupable n'est pas au village. Heureusement, Yennefer se souvient que le tavernier avait lâché que le marchand était peut-être de mèche avec les capuchards.

Pressé par cette question, le marchand déjà brisé psychologiquement avoue rapidement sa complicité avec les brigands, en précisant qu'il ne s'agissait que de revendre des vivres volées avec un petit bénéfice. Mais l'œil sévère des héros le dissuade de se justifier plus. Ils décident alors de l'embarquer avec eux pour qu'il les guide jusqu'au camp des capuchards. Ils savent que la seule façon de faire disparaitre le pénitent est de tuer tous les bourreaux.

 

Après s'être reposé pour récupérer de leur combat avec le spectre, ils se mettent en route au petit matin pour chercher La paluche, le dernier des bourreaux, décrit comme un colosse roux et brutal.

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La suite au prochain épisode. Vous connaissez maintenant vous aussi l'origine du pénitent de Hautebourg. Qu'en pensez vous? Les bourreaux méritent de mourir, ou une autre solution serait à rechercher?

Et surtout, est-ce que les héros parviendront à lever le maléfice...

 

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Si les bourreaux meurent, faudrait que ce soit pendu par le Duc... C'est une question de Justice. Mais avec Guts dans le coin ça risque d'être plus expéditif...

C'est quand même terrible le monde de Witcher si à la moindre mort un peu violente y'as un fantôme... A se demander comment les gens arrivent à continuer à faire des guerres...

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Le 21/10/2023 à 15:40, Miles a dit :

Si les bourreaux meurent, faudrait que ce soit pendu par le Duc... C'est une question de Justice. Mais avec Guts dans le coin ça risque d'être plus expéditif...

C'est quand même terrible le monde de Witcher si à la moindre mort un peu violente y'as un fantôme... A se demander comment les gens arrivent à continuer à faire des guerres...

Hello Miles, ton sens de la justice t'honore. Mais le temps que la loi du Duc soit mise en œuvre, combien d'innocents mourront à cause des spectres qui écument les routes?

 

Pour l'apparition des spectres, heureusement, il n'y en a pas un à chaque meurtre. Il faut généralement un contexte particulier : soit un acte vraiment horrible et barbare (plus que la guerre, ce qui met la barre assez haut...) ou alors un élément inachevé que le spectre essaye de réaliser lorsqu'il est mort.

Par contre, les guerres et les champs de bataille attirent souvent les meutes de goules, voire pire... Sympa non?

 

Reprise des aventures!

 

Après avoir été guidé par le marchand au camp des capuchards, les héros tentent l'approche discrète. A ce stade, ils n'ont pas vraiment envisagé de discuter avec les brigands. Malheureusement, comme pour les nilfgardiens, ils se font repérer par les sentinelles et doivent se jeter dans l'action.

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Ne laissant pas de temps aux capuchards de se mettre en état de combat, Guts utilise son canon de poignet, alors que Geralt enflamme le campement. Très vite, les tentes sont en feu alors que certains capuchards quittent leur abri en flamme!

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Ayant bien compris que les aventuriers ne vont pas négocier, les capuchards livrent une résistance féroce.

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Guts abat une colossale adversaire après avoir écopé de plusieurs impacts de masse en plein dans le plastron.

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Geralt livre un duel contre le chef du gang qui manque de lui sectionner la carotide d'une botte secrète bien placée. Seul son bouclier magique le sauve du trépas :

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D'une contre attaque fulgurante, le sorceleur transperce son ennemi qui s'écroule :

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Soutenus par Ciri et Yennefer qui s'occupent du petit personnel (non sans avoir récolté plusieurs flèches dans les arpions), les héros finissent par éliminer le gang. Ils retrouvent la paluche parmi les corps déchiquetés lors du tir de canon de Guts.

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"Bon ben j'crois bien qu'il est mort. De toute façon, c'est ce qu'on cherchait non?"

"Je dirai qu'on s'est un peu enflammé...Ahah..."

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Les héros retrouvent le marchand et retournent au village qu'ils atteignent à la tombée de la nuit. Ils regagnent leurs quartiers pour se remettre des nombreuses blessures écopées pendant l'escarmouche.

 

Mais un hurlement terrible interrompt leur repos. Débarrassé d'un bourreau supplémentaire, le pénitent a renforcé ses pouvoirs! Son influence s'étend désormais jusqu'au village, et il a envoyé "sa famille" se venger des vivants :

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Les héros réagissent. Geralt pense qu'en offrant les bourreaux aux spectres, ceux-ci accompliront leur vengeance et disparaitront. Poussés par les 4 compères, les villageois sont trainés de force à l'extérieur devant les spectres alors que le reste du village observe la scène depuis les maisons :

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Les spectres se ruent sur les bourreaux et les mettent en pièces! Les 4 héros retiennent leur souffle pour savoir si Geralt a vu juste :

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Malheureusement, les spectres ne se dissipent pas et regardent autour d'eux avec une lueur avide dans le regard. Comprenant que le sacrifice n'est pas suffisant, les héros se déchainent et tentent d'abattre les fantômes.

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Mais ces derniers se ruent dans les maisons et commencent à massacrer les villageois sans distinction :

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L'un des spectres atteint le maire et lui fracasse le crane à coup de masse :

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Les héros finissent par abattre tous les morts vivants, mais le mal est fait et plusieurs villageois gisent dans une mare de sang au côté des bourreaux.

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Les villageois, sous le choc de l'attaque, et témoins des méthodes brutales des aventuriers les prennent violemment à parti.

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Alors que la situation s'envenime, les héros quittent le village sous les invectives pour éviter d'avoir à se défendre et aggraver le compteur de morts :

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6eme jour :

Ils passent une nuit inconfortable loin du village, ce qui ne leur permet guère de se remettre de leur combat avec les capuchards.

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Décidés à en finir une fois pour toute, ils rejoignent le vieux pont dans la journée pour bannir définitivement le pénitent de la région.

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Comme toutes les nuits, le spectre se matérialise à la fin de la journée. Mais cette fois, les héros sont prêts!

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Malheureusement, libéré de tous ses bourreaux, le pénitent est au summum de sa puissance. Il déchaine ses pouvoirs sur Geralt, qui affaibli par ses blessures ne parvient pas à esquiver le coup et tombe inconscient au sol!

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Les autres membres de la famille commencent à émerger des flots pour protéger leur mère :

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Mais Ser Gontran livre un héroïque combat d'arrière-garde, abatant même l'un des spectres qui sortait de l'eau :

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Sa bravoure à l'arrière garde permet à Guts, Ciri et Yennefer d'unir leurs efforts. Dans un ultime combat, Ciri transperce le crane du spectre, bannissant l'esprit pour toujours dans un hurlement de colère :

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A sa mort, les autres esprits disparaissent en s'effaçant dans le vent.

 

Yennefer et Ciri se précipitent aux côtés de Geralt, et il faut toute la magie curative de Yennefer pour remettre le sorceleur chancelant debout.

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Couverts de blessures, harassés de fatigue, les héros ont néanmoins réussi leur mission : les spectres sont bannis et ne menaceront plus la région.

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Comme toute bonne aventure, les héros finissent leur périple à l'auberge, profitant d'un repos bien mérité avant de reprendre la route.

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Ser Gontran remercie les aventuriers et quitte la région pour retourner chez lui. Le ménestrel de l'auberge se propose de l'accompagner, sur que l'histoire des spectres de Hautebourg fera une bonne chanson.

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"Oyez l'histoire du preux Sir Gontran,

Partis chasser spectres et morts vivants,

Tous s'enfuirent devant lui en tremblant,

Gna, gna, gna!"

 

Eeeet FIN!

 

Bon j'avoue, je suis hyper content de cette partie qui nous aura tenu occuper 6 bonnes heures avec le RP qui va bien. Mes joueurs ont bien aimé, le système de combat perso a super bien marché. Le système de voyage par plaque aussi, avec cette possibilité de changer d'environnement à chaque fois. C'est un de mes fantasmes de joueur qui j'ai réussi à matérialiser après des années de collection!

 

Il y aura donc surement redite, le temps d'écrire un nouveau scénario (ce qui prend vachement de temps). Et en attendant, à la demande de mes joueurs, il faut que je me creuse la tête pour avoir un système d'expérience.

Modifié par Skalde
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Génial.

Beaucoup de photos scandent le rythme du jeu. Bravo.

C'est bien de partager cela.

Tout est visuellement très abouti.

Et Gets a un petit air de Ken le survivant.

Et j'ai appris quelque chose sur les esprits pénitents.

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C'était excellent!

 

Mon coeur tremble à l'idée de ce massacre de paysans qui n'as pu être empêché... Dure vie que celle de sorceleur ou chaque décision peu se payer en vie humaines...

Bravo à Ser Gontran, de chevalier lâche, il as fini par affronter bravement les spectres! Comme quoi, n'importe qui peut devenir un Héros!

 

J'ai adoré, tes figurines et tes décors rendent ça encore plus splendide! J'ai hâte de revoir ce genre de chose! Sur le même univers ou d'autre! En star wars avec ce système de plaque ça peu aussi être très fun! Mais ton implication en med fan t'as permis de rassembler des tas de civils qui embellissent grandement les aventures!

Modifié par Miles
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Le 27/10/2023 à 20:24, gekko a dit :

Génial.

Beaucoup de photos scandent le rythme du jeu. Bravo.

C'est bien de partager cela.

Tout est visuellement très abouti.

Et Gets a un petit air de Ken le survivant.

Et j'ai appris quelque chose sur les esprits pénitents.

Merci beaucoup. Pour Guts, vu que c'est un personnage de manga, normal qu'il y ait quelques caractéristiques communes, même si ce n'est pas le même type d'univers. Ce que dessinait Kentaro Muira était incroyable :

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Quel style de dingue!

 

Et pour le pénitent, c'est un monstre du jeu vidéo qui m'avais marqué même si je l'ai amélioré à ma sauce. Dans le jeu, c'est l'esprit vengeur de marins naufragés à cause d'un gardien de phare qui guide les bateaux sur les récifs pour le pillage. Que des gens bien quoi!

 

Le 28/10/2023 à 11:49, Miles a dit :

C'était excellent!

 

Mon coeur tremble à l'idée de ce massacre de paysans qui n'as pu être empêché... Dure vie que celle de sorceleur ou chaque décision peu se payer en vie humaines...

Bravo à Ser Gontran, de chevalier lâche, il as fini par affronter bravement les spectres! Comme quoi, n'importe qui peut devenir un Héros!

 

J'ai adoré, tes figurines et tes décors rendent ça encore plus splendide! J'ai hâte de revoir ce genre de chose! Sur le même univers ou d'autre! En star wars avec ce système de plaque ça peu aussi être très fun! Mais ton implication en med fan t'as permis de rassembler des tas de civils qui embellissent grandement les aventures!

Merci Miles. Et oui, ça ne rigole pas avec les malédictions, faut être sur de son coup. Quant à Ser Gontran, c'est le genre de PNJ que j'aime bien et qui a sa petite évolution en parallèle des hauts faits des héros. Il les a bien aidés à la fin. Les héros pourraient bien le laisse récolter les lauriers de la gloire, vu qu'ils ne courent pas après les honneurs. Je le reprendrai peut être dans un autre scénar.

 

C'est vrai que je suis assez content de mon système de plaques, qui permet de varier facilement les environnements et d'y jouer des scènes. Après, il faut les décors qui vont dessus!

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  • 2 mois après...

Salut à tous, suite des aventures de nos héros avec une grosse partie pour le 1er de l'an, histoire de faire une transition en douceur pour 2024.

 

Cette fois, nos héros reviennent au duché de Valeclair pour être payé par le duc après avoir résolu l'histoire du pénitent. Ils sont rejoints en chemin par la magicienne Triss Merigold. Petite photo de groupe avant le début de l'histoire : 
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Guts, Triss, Yennefer, Ciri et Geralt.

 

Après une longue marche d'une semaine dans une région appauvrie, les héros finissent par apercevoir d'une colline les imposantes murailles de la ville de Valeclair qui dominent la région:  
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La grande route qui s'étend à leurs pieds semble bien animée : 
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De la colline, ils aperçoivent un immense camp de tentes au pied des murailles : 
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Au milieu des poules et des cochons, les chariots pataugent dans la boue aux côtés de prostitués et de tires-laines : 
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Des murailles, les hommes du duc surveillent les alentours alors que la bannière flotte haut : 
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Leur champ de vision porte jusqu'à la la lisière de forêt plusieurs lieues au sud, là ou se situe une ancienne tour de garde : 
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L'auberge de maitre Planteur est également à portée de vue, même si elle grouille de soldatesque : 
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Bien décidés à atteindre la ville rapidement, les héros empruntent la grande route. Ils ont hate de faire halte dans une bonne auberge et de se délasser un peu en éclusant quelques bonnes bouteilles.

Malheureusement, sur la route, un ménage bruyant les force à ralentir. Escortés par plusieurs hommes du duc, un chariot est arrété en plein milieu de la route et entouré de paysans véhéments (j'ai oublié de prendre des photos du début de partie, dsl).

 

Les aventuriers se rapprochent pour connaitre la nature du litige, car de part et d'autre, soldats et paysans semblent prêts à se taper dessus. Ils sont alors mis au courant par le sergent de la troupe que la ville est fermée pour risque de contamination. Une épidémie de peste sévie dans la région, et nul n'est autorisé à pénétrer en ville. Le sergent escorte des corps infectés jusqu'au charnier des halliers pour y mettre le feu sur ordre du duc!

 

Quant aux paysans, la plupart souhaitent vérifier les corps car certains de leurs membres ont disparus sans laisser de traces. Le plus fort en gueule, un certain Vincent réclame après son fils pour être sur que ce dernier n'est pas mort.

 

Devant la tension, Geralt se propose d'ouvrir les cercueils, car les sorceleurs sont immunisés à pratiquement toutes les maladies. Les deux groupes acceptent avec reconnaissance.
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Mais alors qu'il défait les planches, l'occupant du cercueil est visiblement encore bien actif, car il surgit comme un diable de sa boite et culbute avec le sorceleur au bas du chariot : 
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Ciri est prompt à réagir et occis l'occupant.
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Les sorcières qui se rapprochent sont bien en peine d'expliquer l'étrange phénomène. Le cadavre semble mort depuis longtemps, mais d'étranges racines semblent pousser et percer sa peau à de multiples endroits. A ce moment, les autres cercueils comment également à émettre des sons peu rassurants, et paysans comme gardes reculent apeurés.

 

Guts prend les choses en main et avec Ciri et Geralt, ils décident d'ouvrir l'ensemble des cercueils et de fracasser tout ce qui en sort. Ils y parviennent sans trop de difficultés : 
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Malgré l'état des corps après le passage de Guts, les villageois en profitent pour identifier leurs proches, et fort heureusement, aucun garçon n'est parmi les corps.

 

Le sergent donne des ordres pour que les corps soient remis dans le chariot et repart bruler toutes ces diableries.
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Les paysans se dispersent. Quant aux héros, contrariés par la fermeture des portes de la ville, ils décident de se diriger vers l'auber de maitre Planteur que Triss connait de réputation.
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Ils finissent par arriver à l'auberge en fin d'après-midi. Mais le lieu est fortement gardé par une troupe de soudards aux allures menaçantes, escortés par deux molosses imposants : 
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Les gardes ne sont pas du tout près à laisser entrer des inconnus, peut être infectés de surcroit! Le ton monte et un groupe d'archers quitte le jardin pour flanquer les héros : 
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Heureusement, de l'intérieur de l'auberge, une voix résonne pour donner l'ordre de laisser entrer les inconnus. Les héros sont alors introduits en présence d'un noble hautain et franchement pas ravis de voir des inconnus empiéter sur son espace. Il est accompagné d'un vieux mage et d'un imposant colosse en armure qui lui sert de garde du corps.

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Guts et Geralt se rue sur le bar, pendant que le noble se présente. Il s'agit du Baron Sigismont d'Erfurt, convoqué par son seigneur duc, et obligé d'attendre le bon vouloir de son maitre pour entrer en ville. Il présente ensuite sommairement son mage : Raggast D'Istries avant de se retirer en précisant que s'ils sont là, c'est parce que le vieux sorcier a insisté.

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Le mage s'excuse pour l'attitude de son maitre : "Vous savez, cela fait une semaine que mon maitre est coincé ici, et la patience n'est pas une de ses vertus. Mais venons en au fait. Je me suis permis d'intervenir lorsque vous échangiez avec nos gardes car je sais reconnaitre un sorceleur et des consœurs mages. Voyez vous, j'étudie cette peste depuis que nous sommes arrivés et je pense pouvoir trouver un remède rapidement. Malheureusement, un gamin du camp m'a fait un mauvais tour et m'a volé mon grimoire. J'ai envoyé mon jeune apprenti Jeffrey pour le retrouver, mais cela fait trois jours que je suis ans nouvelles. Si vous m'aidez, je peux vous garantir des chambres et le gite dans l'auberge jusqu'à ce que cette affaire soit résolue. Et croyez moi, cela vaut mieux que de trainer dans la campagne. Les gens deviennent fous avec cette histoire, et l'immense camp de réfugiés a attirés ribauds et malandrins dans la région".

 

Les aventuriers se rendent bien compte qu'ils sont coincés s'ils veulent un jour rentrer en ville. La solution du vieux mage semble adéquate et les joueurs l'acceptent, ce qui leur permet de bénéficier enfin d'un bon repas après une semaine de route.
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Les magiciennes s'enquiert de la nature de l'épidémie auprès de Raggast : "Voyez vous chères amies, je ne suis pas sur, mais cela ressemble à la peste moussue. Une affliction développée il y a plusieurs siècles par les archimages elfes pour éliminer les humains. Les symptômes sont en tout point identiques, avec une croissance végétale nourrie par le corps de l'hôte. A la fin, après sa mort, les racines s'animent et activent le corps comme une vulgaire marionnette, cherchant à transmettre la maladie à tout autre humain proche de la victime. C'est à la fois cruel, mais très efficace, il faut bien le reconnaitre".

Méditant sur ces informations, les héros passent la nuit, avant de se diriger le lendemain vers le camp de réfugiés ou le mage s'est fait voler son grimoire. 

 

Je m'arrête ici pour l'instant : le décor et les enjeux sont posés. Les joueurs ont tout intérêt à retrouver le grimoire pour que l'épidémie soit contenue au plus vite.

A suivre...
 

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C'est splendide ! On sent la collection lentement amassée. Tout est beau mais j'ai un faible pour les civils, les animaux, les petits décors... Bref, tous les à-côtés qui mettent de la vie sur une table de figurines.

Peut on demander où en France se déroulent ces aventures ?

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il y a 41 minutes, fullmoon a dit :

C'est splendide ! On sent la collection lentement amassée. Tout est beau mais j'ai un faible pour les civils, les animaux, les petits décors... Bref, tous les à-côtés qui mettent de la vie sur une table de figurines.

Peut on demander où en France se déroulent ces aventures ?

Merci à toi. C'est vrai que j'amasse depuis un certain temps! Pour tous les petits à côtés, j'ai eu un déclic il y a une dizaine d'année en tombant sur les forums anglais. Les english sont super forts pour penser à plein de petits détails pour embellir leurs tables. Quand on voit ce qu'ils proposent au Salute, ça fait toujours baver.

 

Sinon, je suis à Soissons, en Picardie, et je joue souvent au club des Ludiques Troupiers à Lagny sur Marne.

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Bravo pour le début de cette nouvelle aventure @Skalde! Tu portera encore une fois bien ton nom!

 

Je suis déçu autant que les Héros! Je voulait voir l'intérieur de la ville! Bon, ben plus qu'à juguler cette épidémie! Heureusement, contrairement à la réalité, un petit remède miracle universel découvert dans la semaine et tout ça sera réglé!

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Le 05/01/2024 à 17:17, Miles a dit :

Bravo pour le début de cette nouvelle aventure @Skalde! Tu portera encore une fois bien ton nom!

 

Je suis déçu autant que les Héros! Je voulait voir l'intérieur de la ville! Bon, ben plus qu'à juguler cette épidémie! Heureusement, contrairement à la réalité, un petit remède miracle universel découvert dans la semaine et tout ça sera réglé!

Merci Miles. Le duc attend une cargaison de masques en acier FFdans ta geule de fabrication naine pour lever le confinement, ahah!

 

Reprise de l'aventure.

 

Chargés par le mage Raggast de retrouver son grimoire, les aventuriers décident de se mettre en route. Le vieux sorcier (c'est mystérieux les vieux) leur indique que le gamin venait du village de Rabuis, au vu de son accent typique des gens du coin.

 

Quelque peu inquiet de cette peste magique, qui pourrait outrepasser la résistance légendaire des sorceleurs, les héros demandent au mage comment s'en prémunir. Le sorcier leur confie alors quelques fioles expérimentales susceptibles de ralentir la maladie. Plutôt dubitatifs, les héros n'y toucheront guère...

 

Les héros se dirigent alors vers l'immense camp de tentes qui s'étend à quelques lieux du château. En se renseignant, ils apprennent rapidement ou se sont installé les gens de Rabuis et se rendent vers le coin sud-est du campement.

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Geralt tente de questionner des autochtones peu farouches sous l'œil agacé de Triss et Yennefer :

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"Geralt, c'est un enfant que l'on recherche"

 

 

En se renseignant sur un enfant qui a disparu, les gens les orientent vers la tente d'une figure connue : le père Vincent qui cherchait son fils la veille est le paternel du petit voleur :

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L'homme se révèle être un rustre de la pire espèce : "Ah, vous aussi vous le cherchez ce petit merdeux. Kekila encore fait çui là! Ren que d'la graine de feignasse et de mauvaise mère! Ouais, ben me regarde pas comme ça toué! C'est de ta faute si c'est qu'un bon à rien le ptiot. Y devrait aider et le v'la recherché par des mages pour vol! Tu t'rends compte! Attends un peu que j'mette la main d'ssus, j’men va lui cuire le fessier!"

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Excédés, Geralt et Guts commence à fouiller la tente du gamin alors que le père continue sa litanie. Geralt parvient facilement à mettre la main sur des frusques du gamin afin de remonter sa trace à l'odeur grâce à ses talents de sorceleur. Il met également la main sur divers fioles alchimiques brisées, et bien trop ouvragées pour appartenir à un petit paysan.

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Ciri a repéré que la mère s'éclipse tristement et décide de la suivre pour converser plus tranquillement avec elle.

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La mère est particulièrement inquiète mais Ciri parvient à l'apaiser. "Vous savez, mon ptit gars c'est pas un mauvais bougre. C'est juste que l'Vincent est tellement sur les dents en ce moment qu'il arrête pas de se faire dérouiller. Je sais qu'il s'est fait un copain qui habite en lisière de forêt, j'espère qu'il est là bas. Je l'ai souvent vu partir vers les bois et revenir des heures plus tard, puant la boucane. Si vous le retrouvez, soyez pas trop dur avec lui. Je pense pas qu'il soit un voleur, c'est pas comme ça qu'on l'a éduqué."

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Regroupant leurs informations, les héros décident de tenter leur chance vers la forêt. Loin de la puanteur du camp, Geralt espère retrouver la trace du gamin à l'odeur. Mais la forêt est vaste, et ils retrouvent péniblement la trace après avoir erré pratiquement toute la nuit dans les sous-bois, pour le plus grand inconfort des sorcières.

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Alors que des traces récentes sont identifiées, les aventuriers voient se découper dans l'obscurité une vieille tour de garde accolée à un petite mare. En se rapprochant, une puanteur insoutenable saisit les héros. Alors qu'ils se rapprochent, désorientés par l'odeur, la mare se soulève et un énorme troll d'eau se jette sur eux en hurlant : "Vous pas passer, vous partir!". Il assortit son injonction d'un énorme coup de gourdin vers Guts qui esquive de justesse l'attaque.

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Triss se replie pendant que les combattants s'en prennent au monstre, le lardant de coup d'épée tout en esquivant ses attaques pataudes.

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Malheureusement, le troll est particulièrement résistant et encaisse la plupart des coups sans broncher alors que ses plaies se referment les unes derrière les autres :

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Mais de son poste éloigné, Triss commence à délivrer un barrage de tirs enflammés sur le monstre. Le feu empêche toute régénération, et le troll, effrayé par les flammes ne se défend pratiquement plus jusquà ce que Guts lui ouvre la tête en deux d'un immense coup de fendoir :

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"Alors, on régénère pas son cerveau?"

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La menace du troll écarté, les aventuriers explorent les alentours de la tour. Geralt et Ciri ont tôt fait de tomber sur un immense charnier d'os  et de bouts de viande mâchonnés. Les restes les plus récents sont encore enveloppés de morceaux de vêtements richement décorés.

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Guts et Ciri explorent la tour, mais n'y trouvent rien de valeur. Ils ne remarquent pas une petite silhouette furtive qui s'éclipse discrètement :

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C'est Yennefer qui la remarque et parvient à mettre la main sur un enfant gesticulant et apeuré :

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 Le reste du groupe accoure car le gamin résiste à Yennefer qui s'impatiente et manque de le calmer à coup de claques. Entourés par les aventuriers, dont un Guts couvert de sang de troll, le gamin se recroqueville de terreur et semble totalement en état de choc, incapable de parler. Il faut toute la douceur et la diplomatie de Ciri pour rassurer l'enfant. Le gamin est par ailleurs particulièrement dénutri et tousse d'une voix rauque, ce qui inquiète les héros. Heureusement, ils récupèrent le grimoire du mage que le gamin avait sanglé dans son dos.

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Afin d'éviter que le gamin ne soit contaminé par la peste, les aventuriers décident de le faire boire une des fioles du mage. Mais à cette vue, l’enfant est saisie d'une terreur encore plus grande et se précipite derrière Ciri.

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Interpellés par l'attitude du gamin, Geralt propose à Ciri de faire semblant de boire. Encore une fois, la réaction du gamin ne laisse pas de doute car il se jette sur Ciri pour l'empêcher de boire. Flairant une anguille sous roche, les magiciennes feuillettent le grimoire. Malheureusement, bien que le début soit lisible et tout à fait digne d'un spécialiste des maladies magiques, la dernière partie du grimoire est entièrement codée, même si certaines illustrations se réfèrent clairement à la peste moussue. Le groupe oscille entre ramener le grimoire au mage, ou ramener le gamin à sa mère en espérant qu'il recouvre la parole. Geralt est particulièrement suspicieux vis à vis des flasques et aimerait un peu de détails avant de ramener le livre.

 

L'option de Geralt présentant moins de risques pour le groupe, les héros se remettent en route vers le camp.

 

A suivre.

Il ne fait pas bon être un troll en ce bas monde, la pauvre bête s’est fait défoncer sans pouvoir rien faire ! Faut dire que mes jets de dés ont été pathétiques…

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il y a une heure, Skalde a dit :

Il ne fait pas bon être un troll en ce bas monde, la pauvre bête s’est fait défoncer sans pouvoir rien faire ! Faut dire que mes jets de dés ont été pathétiques…

 

Pauvre Troll. S'il faut il essayait juste d'expliquer que la baignade était dangereuse à cause de la prolifération des algues vertes.

 

En attendant, ces fioles et se mage sont bien suspect. Ce serai pas lui qui aurai répandu la peste quand même? Des mobiles on peu en trouver des tas. Ca expliquerai le comportement du gosse, mais dans ce cas... Comment le gamin se serai il retrouvé mêlé à ce merdier? Mais ne tirons pas de conclusion hâtives. Le mage cherche peut être vraiment un remède... Quitte à expérimenter sur des enfants et des civils innocents!

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Le 09/01/2024 à 17:48, Miles a dit :

En attendant, ces fioles et se mage sont bien suspect. Ce serai pas lui qui aurai répandu la peste quand même? Des mobiles on peu en trouver des tas. Ca expliquerai le comportement du gosse, mais dans ce cas... Comment le gamin se serai il retrouvé mêlé à ce merdier? Mais ne tirons pas de conclusion hâtives. Le mage cherche peut être vraiment un remède... Quitte à expérimenter sur des enfants et des civils innocents!

Oui à ce stade, les joueurs peuvent légitimement douter sur les intentions du mage. Même s'il est honnête dans sa démarche, quelque chose cloche n'est ce pas?

 

Allez, c'est reparti pour un tour! Je me rends compte que c'est difficile sur certaines photos de voir qui est qui.

Donc, présentation des héros :

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Dans l'ordre : Guts, Triss, Yennefer, Ciri et Geralt.

 

Et voici la présentation du baron Sigismond, et de sa maisonnée :

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Dans l'ordre : le baron et sa bannière, son maitre d'armes, et le mage Raggast.

 

Après avoir essuyé une embuscade de troll et récupéré un gamin totalement traumatisé, les héros décident de rejoindre le camp de réfugiés. Ils espèrent que le gamin retrouvera ses esprits avec sa mère. Un peu inquiets de la réaction du père Vincent, ils demandent à des réfugiés d'aller chercher la maman :

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La mère accourt aussi vite qu'elle peut et éclate de joie en retrouvant son fils. Malheureusement, le gamin reste dans un état catatonique :

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Les héros lui expliquent dans quelle situation ils ont trouvé le petit pendant que la mère retient ses larmes. Elle leur propose alors d'aller voir le vieux Gilbert. Un vieux sorcier qui habite sur la route et qui aide les gens qui font des cauchemars. Plutôt intrigués, les joueurs acceptent d'aller voir le vieux reclus, et la mère insiste pour les accompagner.

 

Craignant la réaction de son mari, elle va l'en informer, ce qui laisse le paysan rouge comme une tomate. "Cest-y pas vrai que l'gamin est dev'nu une légume maintenant. Déjà qu'il en foutait pas une avant! Pas question d'aller voir le vieux charlatan, ça va encore couter une paille! J'sui sur qui fait semblant. J'men vas lui r'mettre les idées à l'heure, moi tu va vouère!

Guts qui en a assez, lui fait alors comprendre que si encore un son sort de sa bouche, il mangera de la soupe jusqu'à la fin de ces jours...

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L'affaire étant entendue, les héros prennent un peu de repos avant de se diriger vers la maison du sorcier (bien que cette qualification ne soit pas claire. Les héros s'attendent plutôt à trouver un charlatan.)

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Ils finissent par arriver le lendemain en soirée à la chaumière de l'individu.

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Le vieil homme se montre plutôt affable :

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"Bien le bonjour messeigneurs. Les visites se font rares en ce moment avec ces rumeurs de peste. Et je suis ravi de croiser des collègues magiciennes de la célèbre école d'Aretuza. Cela fait longtemps que je n'ai pas discuté avec des consœurs. Gilbert Loac de Bran Ard pour vous servir!"

Les magiciennes en profitent pour lui poser plusieurs questions : le vieil homme est un oniromancien, un mage spécialisé dans l'exploration des rêves et des cauchemars, une activité particulièrement lucrative au milieu de la campagne et dans une région ou la guerre vient de se terminer.

Interrogé sur sa sécurité alors que la peste se propage, le vieil homme se montre rassurant : il est bien plus à l'abri dans sa chaumière qu’au milieu d'un foyer de contamination aux portes de la ville.

Les héros finissent par lui présenter le jeune homme et lui expliquent la raison de leur venue.

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Le vieux mage réfléchit et propose de tenter un rituel. Mais les enfants étant particulièrement sensible, il requiert la présence d'une âme forte en qui il a confiance. C'est naturellement que Ciri est désignée pour accompagner l'enfant dans son rêve.

Alors que la nuit tombe, le rituel débute, et Ciri plonge dans les souvenirs du gamin comme si elle les vivait.

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Au milieu d'images confuses, Ciri parvient à capter suffisamment d'éléments d'informations. Elle visualise le gamin qui ressent une grande peur vis à vis du mage. Au milieu des brumes, le gamin espionne régulièrement le mage et suit les gens qui boivent ses fioles de remède. Sous les yeux effrayés de l'enfant, il assiste plusieurs fois à la transformation des personnes ayant bues. Décidé à stopper le mage, Ciri visualise la scène ou le gamin vole le grimoire et s'enfuit avec l'apprenti du magicien aux trousses. Ce dernier tente plusieurs fois d'abattre le gamin, mais sa petite taille et son agilité lui permettent d'atteindre la vieille tour. Là, il assiste au démembrement de l'apprenti par le troll, suivi  d'un casse-croute fort peu hygiénique. L'attaque des héros, et le massacre perpétré par Guts constitue un pic de violence qui achève de choquer le gamin.

 

Les rêveurs émergent du sommeil, et le gamin semble rassuré, même s'il est visiblement encore muet. Le vieux mage confirme "Cet enfant a vu des choses traumatiques. Il ira mieux avec le temps. J'ai altéré un peu ses rêves, mais je ne peux pas lui effacer ses souvenirs".

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Réunis tous ensemble, les héros décident de retourner à l'auberge. A ce moment,  ils ont encore un doute : après tout, le remède du mage est peut-être simplement inefficace. D'un autre côté, l'apprenti du mage a tenté d'assassiner l'enfant, mais Yennefer assure que pour un grimoire de connaissances, certains sont prêts à aller jusqu'au bout.

Après avoir échangé avec l'oniromancien, les aventuriers le paye avant de se remettre en route.

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Ils arrivent au camp après une journée de marche en soirée à nouveau. A leur grande surprise, le camp est pratiquement vide! Il ne reste que quelques animaux épars qui rognent avec avidité la nourriture laissée à trainer :

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Le père Vincent est aux abonnés absents :

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Guts finit par mettre la main sur un binoclard qui se cachait dans sa tente :

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Sommé de s'expliquer sur l'absence de gens, le pauvre homme bégaye que des soldats sont venus avertir les villageois que les pestiférés marchent sur le camp! Une grande panique a suivi et les soldats ont encouragé la foule à se rendre au château pour exiger l'ouverture des grilles. La plupart des villageois se sont rendus au château, et d'autres ont préféré tenter le coup en rentrant chez eux. Interrogé sur les emblèmes des soldats, l'homme décrit avec précision les armoiries du baron Sigismond. Les choses commencent alors à se préciser pour les héros.

 

Ils décident de rejoindre l'auberge au pas de course pour y trouver éventuellement des hommes du baron à interroger, mais là aussi, les lieux sont déserts :

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Les aventuriers interrogent le barman. Ce dernier est bien content que le baron ait quitté les lieux avec ses soudards. D'autant plus que le baron n'est guère aimé dans la région. Questionné sur le sujet, le barman leur raconte alors plusieurs anecdotes intéressantes : pendant la guerre contre le Nilfgard, le baron (qui est un cousin du duc), n'a pas engagé ses hommes dans le ban du duc, ce qui lui a valu une réputation de lâche. A l'époque, les gens se sont même demander si le baron n'allait pas rejoindre les escadrons noirs. Depuis la fin de la guerre, les relations entre le duc et son vassal se sont encore plus tendue, et c'est pourquoi le baron était convoqué. L'épidémie a cloué l'intrigant baron sur place deux semaines d’affilé !

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L'aubergiste n'a aucun scrupule à ouvrir les portes de la chambre du baron pour que les héros enquêtent. Hélas, il ne reste rien de valable dans les chambres.

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Alors qu'ils sont plongés dans la fouille, le tocsin retentit et des bruits inquiétants parviennent aux héros depuis le château et malgré la distance. Abandonnant la fouille, ils se précipitent vers les murailles.

 

Du haut d'une colline, ils assistent à l'impressionnante masse des paysans massés devant les herses, une clameur mauvaise parcourant la foule.

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A leur grande surprise, les herses commencent à se lever, et la foule enragée se précipite à l'intérieur. De leur promontoire, les héros distinguent mal ce qui se passe, mais visiblement, les hommes du duc empêchent les paysans de rentrer !

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Une bataille sous la herse semble alors débuter :

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Peu désireux de se faire piétiner par une foule de paysans en colère, ou embroché par un lancier trop zélé, nos héros décident de longer la muraille jusqu'à trouver une zone moins surveillée. Faisant preuve d'imagination, Guts use de sa force pour soulever Ciri et lui permettre de grimper jusqu'aux remparts :

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Mais bon, faut pas déconner, et Ciri tombe vite nez à nez avec un groupe d'archers qui hurlent à l'intrusion!

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Ciri tente de contenir les soldats alors qu'une troupe émerge de la tour centrale le temps que le reste du groupe se hisse en haut des remparts grâce à la corde qu'elle a eu le temps de leur jeter :

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Guts est le premier sur les lieux, et également le premier a noté que les renforts ne portent pas la livrée du duc. Criant à la trahison, il se rue sur les attaquants alors que Ciri tente de convaincre les archers de se joindre à eux :

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Le massacre que Guts laisse derrière lui est très convaincant, et les archers ont tôt fait de se ranger du côté des héros.

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De leur côté, le reste du groupe se hisse péniblement jusqu'au sommet des murailles :

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En se penchant un peu, ils constatent que la ligne de soldats qui tient la porte est malmenée par la poussée des paysans. Désireux de ne pas faire un massacre dans les gueux qu'ils sont sensés protégés, les soldats peinent difficilement à maintenir la formation :

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Soupçonnant les hommes du baron d'avoir redressé la herse, les aventuriers décident d'avancer dans la poterne, aidé par un archer qui les guide dans le bâtiment :

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Le pauvre soldat ne va pas très loin, car après avoir franchi la porte de la grande tour, il est cloué au mur par un carreau d'arbalètes tiré depuis le corps de garde.

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Encore une fois, des soudards à la mine patibulaire gardent le bâtiment, et ils ont des arbalètes !

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Le masque est levé, certains arborent sans soucis l'héraldique du baron :

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Les héros ne sont pas d'humeur et massacrent leurs adversaires qui parviennent à infliger quelques coupures et autres désagréments, rien de bien grave :

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Après le ménage, Yennefer et Geralt se dirige vers le dernier étage pour activer le mécanisme de la herse pendant que Guts, Ciri et Yennefer descendent au rez de chaussée pour informer le capitaine en charge des opérations du merdier qui se passe! Yennefer qui a descendu les escaliers quatre à quatre manque de se faire empaler en pénétrant dans la pièce par le maitre d'armes du baron et une nouvelle troupe de coquins !

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Geralt et Ciri surgissent à la rescousse, et l'affaire se règle à la dague dans un espace contigu. Quant à Yennefer, elle pulvérise l'impressionnant maitre d'armes d'un mot de pouvoir bien placé !

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Triss qui est arrivé en bas ne parvient pas à se frayer un chemin dans la mêlée, et elle doit attendre que Guts la rejoigne pour le suivre alors que le colosse pousse la foule sans ménagement :

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La poussée des paysans se fait de plus en plus forte :

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Alors que le capitaine se croit attaqué, il voit avec soulagement la herse se refermer alors que Ciri et Geralt active le mécanisme pour sonner le temps aux hommes du duc de souffler.

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Les paysans en première ligne sont alors maitrisés et appréhendés :

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Alors que le capitaine rejoint les héros, une ligne mouvante se dessine à l'horizon, et un murmure effrayé parcourt la foule retenue à l'extérieur du château. Au loin, une horde de pestiférés avance vers les murs. Les hommes du baron n’avaient pas menti !

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Les héros convainquent le capitaine de laisser entrer les villageois, mais "calmement", tout en lui expliquant que la situation est visiblement due au complot du baron Sigismond et de son mage. Hélas les choses sont trop simples, et comme si une horde de morts vivants n'était pas assez simple à gérer, une sonnerie de cor retentit de l'intérieur de la ville. Le capitaine reconnait tout de suite le son de ralliement du duc. Certainement en danger, cela expliquerait pourquoi il n'est pas venu en personne gérer la situation.

 

Devant le dilemme, les héros se précipitent vers la ville pour retrouver le duc, laissant au capitaine le soin de laisser les villageois se mettre à l'abri. Voilà pour aujourd'hui. La suite en ville : "A la rescousse du duc!".

 

Après ces événements mouvementés, nous avons décidé de manger, puis nous avons réinstallé la table pour représenter l'intérieur de Valeclair :

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Alléchant non? Allez quelques photos supplémentaires. C'est pas pour me vanter, mais je crois que c'est l'une des plus belles tables que j'ai faites. Pour ce faire nous avons combiné mes décors, et ceux des potes du club pour avoir assez de bâtiments.

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Absoluement génial!

 

Du coup, un pauvre archer du duc à été tué par Ciri avant qu'elle puisse les convaincre? Ce saligaut de Baron à bien magouillé! Mais c'est étrange, pourquoi ne pas avoir attendu le "retour" du grimoire? En tout cas la ville claque! Je suis content!

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Bah c'est génial.
Les personnages et l'intrigue sont attachants.

Bravo, merci.

Que de décors et de gueux pour agrémenter tout ça.

J'ai bien aimé le gamin traumatisé. Le troll aurait pu être un épisode plus marrant encore.

Tu as bien des joueurs qui ont joué cette partie, comme dans ton précédent "Rapport"?

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il y a une heure, gekko a dit :

Bah c'est génial.
Les personnages et l'intrigue sont attachants.

Bravo, merci.

Que de décors et de gueux pour agrémenter tout ça.

J'ai bien aimé le gamin traumatisé. Le troll aurait pu être un épisode plus marrant encore.

Tu as bien des joueurs qui ont joué cette partie, comme dans ton précédent "Rapport"?

Merci. C'est vrai que l'épisode du troll aurait pu être un peu différent. Dans le monde de The Witcher, ils ne sont pas foncièrement maléfiques, et on peut négocier avec eux. Mais là, ça faisait une heure que mes joueurs enquêtaient, il fallait bien qu'ils se défoulent!

Et oui, j'avais bien des joueurs. Contrairement à ma première partie ou j'avais deux joueurs qui jouai 4 persos, là j'avais bien 5 joueurs qui jouaient chacun un personnage.

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Le 17/01/2024 à 16:54, Kanak a dit :

Toujours aussi passionnant de te lire et impressionnant de voir les tables que vous avez préparés. Merci pour ce récit.

Merci bien. C'était un peu de logistique et je n'ai pas pris en photo le tas de caisse destiné à accueillir tous ces décors!

 

Le 18/01/2024 à 03:27, Miles a dit :

Absoluement génial!

 

Du coup, un pauvre archer du duc à été tué par Ciri avant qu'elle puisse les convaincre? Ce saligaut de Baron à bien magouillé! Mais c'est étrange, pourquoi ne pas avoir attendu le "retour" du grimoire? En tout cas la ville claque! Je suis content!

Ben oui, dans le feu de l'action, il y a des dommages collatéraux n'est ce pas? De toute façon, c'était qu'un con qui volait les sandwitchs des autres soldats dans la salle de garde...😆 Et puis, on veut toujours être du côté de Guts.

 

Allez, suite et fin de cette sombre histoire. Les héros quittent les murailles pour se précipiter vers le son de cor du Duc.

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Ils ne connaissent guère la ville et ses ruelles :

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A peine arrivés sur la grande place, ils tombent nez à nez avec des hommes du baron restés en arrière garde :

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Guts comme à son habitude fonce tout droit et engage les hommes du baron qui se défendent avec acharnement :

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Geralt arrive en soutien et utilise son souffle de feu pour faire place nette :

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Et Triss arrive en soutien pour en remettre une couche et faire bonne mesure :

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Les héros cherchent à ne pas rester coincés et utilisent d'emblée de jeu certains de leurs meilleurs atouts pour forcer le passage! Pas le temps de niaiser!

 

Hélas pour eux, ils se rendent compte avec horreur que certains pestiférés sont entrés en ville et se dirigent vers eux précédés d'une nuée de rats :

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Triss qui s'était excentré comme à son habitude pour éviter les combats et la première à être atteinte par la vermine :

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La magicienne s'enfuit en poussant des cris d'horreur, piquant un sprint mémorable pour rejoindre Yennefer et Geralt :

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Le barrage magique du sorceleur et des magiciennes décime rapidement la nuée de rats qui s'égaye en piaillant :

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Ciri quant à elle se rue sur les pestiférés et fait le ménage en décimant les zombies, esquivant facilement leurs attaques pataudes :

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Guts achève les soudards du baron non sans récolter quelques blessures supplémentaires et se rue vers le cor du Duc :

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Il découvre alors une mélée féroce ou le duc, entouré de ses soldats est assailli par les hommes du baron et de ses mercenaires. Le combat est indécis et il est difficile de voir qui domine l'affrontement :

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Hélas, des gémissements à gauche attire son attention alors qu'un autre groupe de pestiférés entre dans les ruelles :  

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Guts dévale l'allée pour rejoindre la mélée, mais il n'a pas repéré un nouveau groupe d'arbalétriers qui le gratifie d'un carreau en plein dans l'épaule :

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La même mésaventure arrive à Geralt qui empruntait une autre rue et qui tombe nez à nez avec un groupe d'archers qui lui loge une flèche dans la cuisse :

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Le sorceleur se débarrasse des importuns mais perd quelques précieuses minutes pour gérer la menace :

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Quant à Guts, le tir des arbalétriers le force à se replier, et il a la désagréable surprise de voir les pestiférés lui tomber dessus :

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Blessé à de multiples reprises, et sur le point de se faire submerger, Guts sombre dans une rage berserk, et se met à éventrer dans une furie destructrice le pauvre groupe de zombie devant lui :

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Complétement sous l'emprise de sa rage, le guerrier noir cavale dans la rue, et se débarrasse d'un tir de son canon de bras de l'ensemble des ennemis de la ruelle, zombie comme rats :

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Ciri et les magiciennes arrivent au pas de course, mais décident finalement de changer de rue lorsqu'elles voient un Guts ivre de rage éviscérer à mains nues ce qui reste des zombies dans l'allée, ce qui leur fait perdre plusieurs minutes :

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Alors que les hommes du duc et du baron se battent pied à pied, un énorme élémentaire de pierre apparait au milieu de la mêlée, agglomérant autour de lui pavés et morceau d'armure :

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Le cheval du duc, effrayé jette son cavalier à terre avant de s'enfuir pendant que le chevalier se remet sur pied pour faire face au monstre :

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Les hommes du baron profitent de l'avantage et parviennent à ouvrir une brèche dans les rangs des gardes ducaux :

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Ciri surgit à la rescousse et croise brièvement le fer avec le baron avant de repérer le mage, bien à l'abri derrière une statue, à distance du combat :

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Profitant de son agilité et de ses capacités naturelles, Ciri se désengage et attaque le mage, espérant que la mort du sorcier mettra fin à l'invocation.

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Hélas, elle commet une erreur fatale : elle sous-estime le vieux mage et son air âgé. Extrêmement rapide, le mage part l'attaque de Ciri et lui envoie un coup de bâton en pleine poitrine assorti d'un impact magique qui projette l'héroïne contre le mur inconsciente !

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Geralt se rue dans la mêlée, et mouline plusieurs mercenaires, ce qui permet au capitaine du duc d'engager le baron :

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La détonation magique interpelle Geralt qui voit Ciri se faire étaler le vieux mage. Délaissant le duc, il se rue sur le vieux sorcier pour lui faire rendre gorge :

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Mais comme Ciri, Geralt sous-estime l'aspect frêle du mage qui refait le même coup et l'élimine d'un puissant coup en pleine poire :

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Yennefer et Triss arrivent enfin en position et déchainent toute leur puissance contre le baron et ses hommes qui viennent d'égorger le capitaine du duc :

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Triss de sa position reculée, fait pleuvoir un véritable bombardement magique sur les hommes de main et les mercenaires qui commencent à paniquer :

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Yennefer en profite et s'attaque au baron qui se jette sur elle avec un sourire narquois. Il déchante vite quand Yennefer le désintègre avec l'équivalent d'un Kamehamea version explosion de tripailles :

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Malheureusement, le duc qui tente de faire front face à l'élémentaire de terre, finit par céder et l'imposante créature lui loge un coup de poing en pleine poitrine, enfonçant armures et côtes et projetant le pauvre duc en plein dans le mur d'une maison :

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Le monstre tourne ensuite son attention vers Yennefer, qui est également prise pour cible par le magicien qui projette des traits de feu depuis sa position :

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Le salut survient de Guts, qui après avoir massacré tout ce qui se trouvait dans sa rue, revient à la course, et démolit les arbalétriers qui protégeait le mage avant de s'en prendre au vieux sorcier :

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Cela laisse le temps à Triss et Yennefer de reporter leurs efforts sur l'élémentaire. Yennefer qui est au contact canalise toutes ses ressources pour se protéger des coups et d'une puissante onde de choc projeté par le monstre :

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Cela permet à Triss de délivrer un véritable barrage de feu sur la créature qui perd littéralement des morceaux complets sous les impacts avant de finalement s'écrouler :

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Puisant dans leurs dernières forces, Geralt et Ciri se relèvent et rejoignent Guts qui maintient le vieux sorcier sous la pression, le frappant comme une bête sauvage et ne lui laissant aucune seconde de répit pour lancer le moindre sort :

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Yennefer se joint au combat, projetant des traits d'énergie vers le vieux mage. Assailli de toutes parts, ses protections s'effondrent et il est percé par de multiples coups avant de s'effondrer :

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Triss et Yennefer se précipitent au secours du duc, mais elles ne sont pas guérisseuses, et le pauvre homme est brisé. Il meurt dans les bras de Triss en gargotant du sang de ses poumons écrasés :

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Geralt, inquiet, retourne le plus rapidement possible aux murailles pour savoir comment se déroule l'entrée des civils, et pour avertir le capitaine de poste que des pestiférés rodent en ville. Le capitaine et ses hommes le rassure : les villageois ont été accueillis (sans armes, faut pas déconner). Les pestiférés en approche sont déjà sous le feu des archers : la nuit sera longue, mais il y a peu de chance que les herses cèdent. Le capitaine prélève également certains de ses soldats pour les envoyer patrouillés à la recherche d'autres infectés qui erreraient en ville.

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Eeeeeet je m'arrêté là pour l'instant. Il y aura un épilogue promis, car il manque des bouts dans cette histoire. Rassurez vous, c'était volontaire.

Si vous êtes comme mes joueurs, vous devez être fatigués après cette nuit d'action non-stop. Geralt et Ciri tiennent à peine sur leurs jambes, et Guts est également lardé de coups, bien qu'il soit de constitution plus robuste. Bien évidemment, le point majeur malgré la défait du baron et de son mage, c'est bien la perte du Duc. Les conséquences sont à suivre!

Modifié par Skalde
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Superbe final ! Le récit fut prenant de bout en bout. Dommage pour le duc, mais avais tu prévu des fins alternatives en fonction de sa survie ou non? En tout cas, la prise de vue des photos rend vraiment immersif la narration de cette histoire. Merci encore.

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Il y a 18 heures, Miles a dit :

Ca as déménagé cette virée en ville! Quel carnage! On sais pourquoi Guts et "berzeker" sont associés maintenant!

 

Et bien sur que l'épilogue on le veux!

Et oui, le manga ne porte pas son nom pour rien. En mode berserk, Guts a accès a des attaques beaucoup plus puissantes, mais il attaque à vue ami comme ennemi. Ce qui explique pourquoi les sorcières ont préféré faire le tour, perdant ainsi quelques rounds pour faire pencher la balance.

 

Il y a 17 heures, Kanak a dit :

Superbe final ! Le récit fut prenant de bout en bout. Dommage pour le duc, mais avais tu prévu des fins alternatives en fonction de sa survie ou non? En tout cas, la prise de vue des photos rend vraiment immersif la narration de cette histoire. Merci encore.

En fait, la mort du duc est une fin alternative car dans mon idée de base, il devait survivre. Le seul problème, c'est que les héros sont arrivés au compte-goutte et ne sont pas allé aider le duc dans son combat contre le golem. J'avais prévu que si un héros rejoignait le combat, l'élémentaire l'attaquerait en priorité, ce qui devait soulager le duc. D'un autre côté, quand on voit la gueule de la figurine et de ses poings, on a pas vraiment envie d'aller l'attaquer.

 

Après, j'ai fait un peu le vicieux et je ne sais pas si cela a influencé les joueurs. Pour le mage, j'ai choisi la figurine la plus "sympa" de magicien de ma collection. Quand on le regarde, on dirait un vieux gandalf arthritique. Mais en réalité, c'était l'ennemi le plus dangereux, bien plus fort que son propre golem (mais avec moins de PV quand même). Du coup, le calcul de Ciri et Geralt d'attaquer le mage pour faire cesser l'invocation était assez réaliste, le vieux mage semblait bien moins redoutable que sa créature.

 

Du coup, voici l'épilogue.

 

Après une nuit d'épouvante ou la population de Valeclaire resta claquemurée chez elle, les soldats du duc finirent par achever jusqu'au dernier zombie pestiféré qui s'agglutinaient le long des remparts. Une sortie de la cavalerie du duc permis d'occire jusqu'au dernier mort-vivant, et à la fin de l'après-midi, la menace semblait définitivement écartée.

 

La duchesse prit les choses en main après avoir rencontré les héros qui avait secouru son mari et diligenta une importante enquête pour comprendre les tenants et aboutissements de cette sinistre nuit :

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Le déchiffrage du grimoire du mage permit notamment d'obtenir de précieuses informations. Tout d'abord, Raggast d'Istries n'était qu'un pseudonyme. Le mage se nommait en réalité Aldred Vildegard, et avait autrefois officié comme mage et médecin du duc de Valeclair. Hélas, le mage pratiquait des expériences sur des habitants qu'il kidnappait et avait du s'enfuir pour éviter l'exécution. On ne l'avait plus jamais revu. La lecture du grimoire permet de comprendre qu'il a ensuite longuement étudié la magie elfique, puis la peste moussue. Il est facile d'imaginer la suite : revenu sous un nom d'emprunt, il manipula le baron, un homme facilement influençable, et un opportuniste prêt à tout pour le pouvoir. Ensemble, ils élaborèrent ce plan dément. Car même si le baron n'aurait jamais pu prendre la place du duc après son coup d'éclat, le mage n'avait que la vengeance en tête contre la famille du duc, et la mort de chacun des descendants de la ligné de Valeclair était bien suffisante pour lui.

 

Les soldats de la duchesse mirent à jour une maison appartenant au mage, et qui révéla un tunnel souterrain permettant d'entrer et de sortir de la cité. Cela permit de comprendre comment les soldats et les mercenaires du baron avait pu s'infiltrer, emmenant avec eux plusieurs pestiférés pour semer le chaos dans la ville.

 

A la mort d'Aldred, le mage félon, la peste moussue déclina rapidement. Sans les rituels, et les potions de contamination qu'il distribuait généreusement, la malédiction n'était pas assez puissante. Aussi talentueux qu'il était, Aldred ne pouvait égaler la puissance des archimages elfes qui avait conçu la maladie d'origine. Les patrouilles assidues des soldats ducaux permirent d'endiguer en quelques semaines les dernières poches de contamination.

 

Pour ce qui est de l'avenir , le duché de Valeclair risque de sombrer dans ses heures les plus sombres : le duc mort, la duchesse va devoir prendre la régence le temps que leur enfant prenne la suite du pouvoir. Une grande période d'instabilité va suivre et la duchesse devra imposer ses vues à des vassaux turbulents et avec des forces réduites par l'assaut du baron et de ses hommes. 

Au bas mot, la peste a du décimer environ 5 à 10% de la population du duché, une perte colossale dans une région qui se remettait de la guerre. Les gens ont également du faire face à la vision traumatisante de leurs morts revenus à la vie. Il faudra des années pour que la région s'en remette.

 

Conscients que l'endroit allait devenir difficile, les héros prennent la route pour quitter le duché, après avoir empoché leurs gains pour les spectres de Hautebourg. Geralt fait cependant un détour pour retrouver le vieux Vincent

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"Je repasserai dans le duché dans quelques années vieil homme. Si je me rends compte que tu as maltraité ton enfant ou ta femme, je te jure que j'écourterai ta misérable vie. Bien compris?"

 

Et c'est sans un regard en arrière que la troupe part pour des contrées plus accueillantes.

Fin! J'espère que ça vous a plu en attendant de nouvelles aventures.

 

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