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[V10][Terrain] Règles de tournoi et ruines


Fendulac

Messages recommandés

 

Bonjour,

 

je joue à l'étranger avec des joueurs étrangers utilisant le règlement WTC.

Le lien ici pour ceux qui veulent jeter un coup d'oeil : https://worldteamchampionship.com/army-faq/

 

J'ai une question de curiosité et une vraie question.

Question de curiosité: WTC et ETC ont des règlements différents ?

 

Vraie question:

Pour les décors ces gros tournois utilisent des gabarits sur lesquels on pose nos ruines à angle droit. Mais les murs de ces ruines n'occupent visiblement pas toute la longueur du gabarit.

Le petit bout qui n'est pas protégé, selon moi continue à bloquer les lignes de vue si une unité n'est pas complètement dans le décor (considérant les règles p48).

Citation

Les figurines ne peuvent pas voir
par-dessus ou à travers cet élément
de terrain (c’est-à-dire qu’une unité
hors de cet élément de terrain ne peut
pas tirer de ligne de vue sur une cible
de l’autre côté de l’élément, même
s’il est possible de tirer une ligne
de vue jusqu’à la cible à travers une
fenêtre ou une porte ouverte, etc.).

 

Mais mes amis adversaires me soutiennent que le but est d'autoriser tout de même à donner des lignes de vue mais permettre ainsi à des tanks de rentrer dans le décor car sinon les gros tanks n'auraient jamais de place pour entrer dans les décors.

J'avoue que nous sommes très perplexes les uns et les autres ...

Autre élément, en utilisant leurs gabarits, il n'y a quasiment plus de ligne de vue nul part.... C'est énorme en terme d'occupation de terrain.

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Bonjour !

 

D’autres te répondront sans doute de manière plus complète et documentée mais en l’état, ce que je peux en dire d’après ta citation : il est très clair que l’élément de terrain bloque la LdV (la citation ne parle pas du décors mais de l’élément de terrain : même s’il était vide, ça bloquerait la LdV)

De la même manière, les éléments de terrain ne sont pas à 100% recouverts de ruines ou autres décors pour permettre la circulation de figurines volumineuses. 
 

Si d’aventure une figurine finit tout son mouvement dans le terrain, elle peut tirer en dehors du terrain (Commentaires des designers), de la même manière que si une partie de la figurine dépasse de l’élément de terrain, elle peut prendre une LdV de là (même si elle n’est pas entièrement dans l’élément de terrain)

 

En gros : je suis assez d’accord avec toi, je ne vois pas où il y aurait à discuter…

 

Bon jeu :) 

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Le 23/10/2023 à 21:42, ticoq a dit :

Kikasstou avait donné un schéma qui devrait répondre à ta question

 

Je ne comprends pas même si je sens que c'est la bonne réponse...

 

Car à la fin il dit cela:

Pour résumer, pour un véhicule carré orange et en supposant que toutes les zones du centre soient des bloquants

- En bleu tu as le couloir ou tu peux rouler

- En rouge tu a la ligne de tir qui n'est pas bloquée

 

Tu n'as pas besoin de dimension, t'es libre de faire la taille de zone que tu veux. A toi de définir ce que tu veux sur ton champs de bataille.

 

Ca c'est clair. Mais la suite...

 

"En fait le layout GW est bien meilleur que celui WTC car il permet d'avoir des tables chargées sans devoir obligatoirement mettre des murs en équerre tous les 3m."

 

Modifié par Fendulac
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Il y a 3 heures, Fendulac a dit :

En fait le layout GW est bien meilleur que celui WTC car il permet d'avoir des tables chargées sans devoir obligatoirement mettre des murs en équerre tous les 3m."

 

Le layout WTC n' a qu' une seule dimension de "zone" 6x12 pcs 

Le layout GW a 3 dimensions de zone : 6x12   /  5x10   /   4x6  

En WTC il y a toujours 10 zones donc de 6x12 + 2 fois deux containers empilés 

En GW il y a six  zones 6x12 , deux zones 5 x 10 et quatre zones 4 x6 . Même si ici il y a 12 zones (au lieu de 10  +2 containers en WTC) , globalement il y a plus de facilité pour déplacer les gros trucs en Games qu' en WTC.

 

Les ruines sur les zones  sont normées en WTC avec deux catégories :

- les full occultantes (2 étages) 9x5 x  9,5 (hauteur) 

- les "petites" (1 étage) 9 x 5 x 5,1  occultantes au RDC mais demi étage non occultant ( l étage ne fait que 5 pcs en longueur au lieu de 9 pour le mur du RDC)

La différence entre les trois catégories de layout WTC (heavy / medium / light ) se fait sur la proportion de décors "haut" (2 étages ) et de décors "bas" (1 étage)

Heavy : 6 "hauts" et 4 "bas" 

Medium : 4 "hauts" et 6 "bas" 

Light : 2 "hauts" et  8 "bas"  

 

En "Games" tu mets un peu ce que tu veux sur tes "zones" , et , les RDC , si il y a des ouvertures , ne sont pas occultants: si tu es derrière la zone, oui , mais si tu es au sol , dans la zone , et que physiquement on peut te voir derrière une porte, une fenêtre , etc ... , tu es visible (en layout Games) Problème inexistant en WTC puisque tous les RDC sont physiquement "fermés" , sans ouvertures.

 

Petit bonus "games" , vu que en WTC il n y a jamais de second étage "ouvert" , tu ne peux jamais bénéficier de la règle "tir plongeant" (sauf si tu tires en ....arrière 😂) alors que selon les décors games que tu utilises , c est une règle très sympa à jouer. (au moins les étages servent à autre chose que perchoir temporaire à unités volantes)

De plus si tu "complètes" ta zone de ruine games sur le coté par des barricades (comme sur les dessins) tu peux aussi rajouter les règles qui sont liées à ces barricades , que tu ne retrouves pas en WTC.

Tu peux également recycler pas mal de "vieux" décors games : mon "wall des martyrs" a repris du service sur les petites zones 4 x 6 

De même les décors orks de la boite Kill team sont parfait pour les zones 5 x 10 

Et au final, on a un truc qui a de la gueule !!! (bon, après , organiser un gros tournois de 300 joueurs avec 150 layouts games , non pliables et non démontables, pas possible ...)

 

Moi je préfère largement jouer sur du layout GW , la seule concession qu' on fait au WTC , c est juste de considérer les RDC occultants . En fait ça favorise trop le tir si on ne le fait pas.

 

Quand j entends que des joueurs WTC ne mettent pas les tourelles latérales sur leurs Leman Russ parce que ça a du mal à bouger en layout WTC , je trouve ça débile ....

De même les tourelles latérales de mon land raider comptent aussi : j ai peu d endroits parfois où je peux passer en WTC (en fait les largeurs minimales sont plus ou moins basées sur 4 pcs en WTC , ce qui représente la largeur d'un socle ovale de gros IK , qui doit du coup passer en "travers" , donc pivoter et perdre du mouvement).

 

Comme le gag du "volant" qui doit pivoter pour ne pas se coincer les ailes sur un décors (avec pivot du socle .....rond ! qui compte pour la distance de déplacement ou de charge !)

Je veux bien que pour un système de compétition international , il y ait des règles et des conventions extrêmement précises , mais je trouve qu' au niveau des déplacement , avec donc les interactions des décors , c est un peu inutile d aller vers autant de précision qui à la fois complexifie le jeu , tout en le rendant moins fluide et plus chronophage .

 

Sérieux ? Y a vraiment besoin de calculer  la corde du mouvement d'un point sur la circonférence d' un socle rond lors de son ......pivot ??????? 

 

Et des figurines qui font partie de l histoire de Games et de 40 K ne seraient donc pas jouables ?  (land raider , Leman Russ non amputé, monolithe, hiérodule FW ? , et probablement d autres qui ne me viennent pas à l esprit )

Un de mes "collègues" veut tester le seigneur des cranes en WE . En plus il faut compter les pots d 'échappement sur les cotés !  Bref , en WTC tu le poses (normalement tu devrais trouver un endroit ....si tu le mets en premier) et après, tu gagnes du temps sur ta phase de mouvement 🤣 (et éventuellement sur celle de tir si personne ne stationne  dans ton unique ligne de vue)

Modifié par stormfox
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Il y a 2 heures, stormfox a dit :

Sérieux ? Y a vraiment besoin de calculer  la corde du mouvement d'un point sur la circonférence d' un socle rond lors de son ......pivot ??????? 


Je me permets d’intervenir « juste » là-dessus : du moment que le socle ne compte pas pour les LdV mais qu’elles se font à partir de n’importe quel point de la figurine, il faudrait en fait mesurer du point de la figurine qui parcourt la plus grande distance.

En pratique, ça signifie effectivement mesurer du point du socle qui fait le plus grand mouvement, incluant donc les pivots. 

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Il y a deux cas distincts avec la rotation du socle (je parle de socle rond ici et de figurines ailées)

Autant je suis d accord avec cet  exemple : du moment que le tir peut partir du bout d'une aile , on pourrait imaginer : j ai bougé , il me manque quelques pcs pour ma distance de tir , je pivote pour que mon aile s' oriente vers toi et je gagne les pouces qu'il me manquait pour être à portée.

Dans ce cas là effectivement, il faut prendre en compte cette rotation. Par contre la distance à prendre en compte n' a rien à voir avec une mesure de circonférence du socle liée à l angle de rotation . Ici, il s agirait plutôt de compter la distance extrémité de l aile / bord du socle qui a été ajoutée grâce justement à la rotation  ( qui n est pas forcément la même pour les deux ailes) 

Il y a maintenant le cas de la rotation lors de la charge 

Là, on ne peut pas incriminer une tentative de gain de distance vis à vis d'une aile ou d'un quelconque élément débordant puisque c est le socle qui compte .

Du coup , la règle je me cogne une aile sur un décors , je suis obligé de pivoter sur mon socle (rond) , je dois comptabiliser cette distance au niveau de la circonférence de mon socle (donc plus il est gros, plus je perds de distance , tout en restant "sur place")  et donc , au final je perds de la distance de charge socle à socle ...

Tout ça parce que ma figurine a plus ou moins les ailes écartées , ou qu'elle "touche"  un layout normalisé , pensé pour / par qui / pourquoi ?

Là j ai beaucoup de mal avec ça ....

Après le seul gros truc ailé que j envisage de jouer , c' est Angron , donc ailes relativement près du corps ....

Par contre le buveur de sang ailes déployées .....en plus sur socle ovale (le calcul de la rotation au niveau du socle !!!!!!)

Heureusement que pour Skarbrand , Khorne a résolu lui même le problème .... 

  

   

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il y a 55 minutes, stormfox a dit :

Dans ce cas là effectivement, il faut prendre en compte cette rotation. Par contre la distance à prendre en compte n' a rien à voir avec une mesure de circonférence du socle liée à l angle de rotation . Ici, il s agirait plutôt de compter la distance extrémité de l aile / bord du socle qui a été ajoutée grâce justement à la rotation  ( qui n est pas forcément la même pour les deux ailes) 

 

Les mesures de mouvement se font depuis le socle s'il y en a un. Donc impossible de faire "bout d'aile - socle", ça doit être du socle-à-socle. Donc circonférence vu que c'est un mouvement de rotation. 

Notons que ça implique que pas mal de figurine ne peuvent pas faire de tour sur elles-mêmes (un Changeling et son socle de 40mmm (oui, 3 "m", c'est GW qui le dit) aurait besoin de 9,9ps de M pour un tour complet)

 

il y a 55 minutes, stormfox a dit :

Il y a maintenant le cas de la rotation lors de la charge 

Là, on ne peut pas incriminer une tentative de gain de distance vis à vis d'une aile ou d'un quelconque élément débordant puisque c est le socle qui compte .

Du coup , la règle je me cogne une aile sur un décors , je suis obligé de pivoter sur mon socle (rond) , je dois comptabiliser cette distance au niveau de la circonférence de mon socle (donc plus il est gros, plus je perds de distance , tout en restant "sur place")  et donc , au final je perds de la distance de charge socle à socle ...

Tout ça parce que ma figurine a plus ou moins les ailes écartées , ou qu'elle "touche"  un layout normalisé , pensé pour / par qui / pourquoi ?

Là j ai beaucoup de mal avec ça ....

 

Bon, que tu aies du mal, je l'entends (et rejoins à moitié).

Déjà, pour autant que je me souvienne, les décors WTC se sont surchargés à la sortie du Codex T'au V9. Avant c'était pas si déconnant, depuis c'est New-York. 

Sur les décors GW, je pense qu'il y a bien plus de moyens de passer. 

 

D'un point de vue "fluff", on peut bien imaginer qu'une créature aussi imposante n'a pas forcément toutes les facilités à se déplacer dans des ruelles (quand on peut pas faire passer un tank à l'aise dans une rue, c'est une ruelle). 

Ce qui rejoint ce que tu dis : pourquoi se battre dans des ruelles ? 

À cause des T'au 😛 

 

il y a 55 minutes, stormfox a dit :

Heureusement que pour Skarbrand , Khorne a résolu lui même le problème ....   

 

Good Guy Khorne :D 

 

Bon, sinon, en résumé : c'est lourd, c'est pas forcément logique, c'est source de désaccords mais ce sont les règles. 

Gentlemen agreement recommended. 

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