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[Epinglé] Changements de règles à TOW depuis Battle V8


JB

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Ce post sera en constante évolution, n'hésitez pas à y apporter votre contribution/ajouts/corrections dans le sujet dédié aux commentaires
mis à jour le 07/02/24



** SEQUENCE DU TOUR:
- disparition de la phase de magie, au profit de sorts lancés dans les autres phases, en fonction de leur type
- Retour du "début du tour", qui devient "phase de stratégie"


** PHASE DE STRATEGIE (début du tour/command/conjuration/ralliement des fuyards):
- nouvelles sous-phases, autrefois juste déterminées par l'ordre des tests:
     - Début du tour (tests, points de victoire...)
     - Command (règles spéciales, OM)
     - Conjuration (sorts d'enchantement ou de malédiction) 
     - Ralliement des fuyards (-1 en Cd si unité en "half strength")


** PHASE DE MOUVEMENT (déclaration des charges/charges/mouvements aléatoires/autres mouvements):

- si l'unité est plus profonde que large ("marching column"), elle peut tripler son mouvement, mais ne peut pas charger et n'a pas de bonus de rangs.

- il existe un nouvelle formation en rang : "open order", qui a moins de malus dans les terrains  (rappelant vaguement la formation dispersée de Lustrie V6)

- les tirailleurs se jouent fig par fig, et ne sont pas sur plateaux de mvt.

- on réagit aux charges, après que toutes soient déclarées

- nouvelle réaction accessible à certaines unités : la contre charge (a déjà existée pour  les détachements , les Bret V5 ou les Norses V4)

- la distance de charge est M + le meilleur de deux d6 (comme à Warhammer Armies Porject)
- retour de la prise en compte de la roue dans la distance de charge

- la règle "SWIFTSTRIDE" ajoute 1d6 à chaque charge 

- le mouvement de charge manqué est le mouvement complet du jet. 

- nouvelle manœuvre : redresser les rangs (sûrement ajouter ou retirer des rangs comme avant)

- la rotation (enlevée en V8) de 180° des figurines en unités en rang coûte désormais M/2, et plus M/4 comme en V6 V7
- Tirer en réaction à une charge : il faut déclarer la réaction avant de mesurer .Toutefois si tirer est impossible, l'unité peut quand même décider de tenir la charge ou de fuir. L'unité qui charge n'a pas à faire de test de panique.

- on peut se rapprocher à moins d'1" des unités amies et du terrain car "les règles de charge sont beaucoup plus propres dans cette édition"
une unité qui charge peut faire un roue à travers une unité amie sur le chemin pour arriver au contact
- charge sur un terrain difficile : il faut prendre le moins bon dé sur les deux (au lieu du meilleur) pour déterminer la portée
 - on ne peut plus régir à une redirection de charge
- pas plus d'une charge par phase (cas des charges a repetition, comme ne V7-)
- fig retirée sur 1 à 3 au d6, en cas de fuite a travers les ennemis

- les personnages ne peuvent quitter une unité que avant le mouvement de cette unité 

- si un personnage rejoint une unité, celle-ci ne peut plus bouger pendant le reste de la phase de mouvement
- fuir à travers une unité ennemie  = test de terrain dangereux
 - les musiciens donnent +1 au test pour la marche forcée
- un chargeur qui ne peut fermer la porte, deviens désorganisé (perte de ses bonus d'I en charge)

- si le chargeur ni le chargé ne peuvent fermer la porte, le combat a lieu avec un écarts entres unités !
- une unité qui charge doit passer par l'itinéraire le plus court, et en ligne droite (autant que possible)
- on peut se déplacer (en fait agir normalement sauf charger) après un ralliement
- Charge Désordonnée (si l'ennemi doit lui fermer la porte par exemple) = perte des bonus  d'I pour la Charge. Alors que Unité Désorganisée (pise de flanc ou sur un terrain) = perte des bonus de rang


** PHASE DE TIR (déclarer les cibles/jets pout toucher/jets pour blesser/retirer les pertes):
- certaines hautes Endurances ne sont plus blessables par de faibles Forces (impossible à +6)
- les CT à 6+ permettent une relance en cas d'échec de toucher 
- d3+1 blessures au centre du gabarit de catapulte

- retour de la séparation des tirs sur plusieurs cibles, sous certaines conditions (comme en V6)
- tir sur un seul rang, mais retour du bonus de rang supplémentaire pour un tir à partir d’une colline.
- existence du "tirer et fuir" (comme à Warhammer Ancient Battle)
- retour des "cavaleries tirailleurs" (comme en V5), qui ne donne pas de malus de -1 pour leur tirer dessus (il faut avoir PU1 par fig)
- Apparition de la Pénétration d'Amure (PA ou AP en VO), indépendante de la Force (comme dans beaucoup de jeux GW, ou des Batailles Fantastiques : 9eme âge), ainsi la touche de Force 8 au centre de la Catapulte à Crâne Hurlant inflige -3 à la svg. au lieu de -5 en V8. .
- le souffle peut s'utiliser plusieurs fois par partie
- confirmation que les montures ne donnent plus +1 en save
- l'armure sera au mieux de 2+, impossible d'avoir au-dessus
- à défaut d'avoir une armure légère, toutes les figs sont considérées comme ayant une 
save à 7+ (intérêt seulement en cas de buff a priori)
- pas de bonus pour bouclier + arme de base

- il faut causer PLUS de 25% de perte au tir pour causer un test de panique (et non pas au moins 25% comme avant). En cas de jet raté, la conséquence dépend de la taille de l'unité restante : si au dessus de 25%, elle recule en bon ordre, sinon elle fuit
- les canons ne font plus que D3+1 blessures (de façon générale il n'y aurait plus beaucoup de D6 pv)
- hand guns are 24 " range, s4 ap -1 amrour bane 1 (extra ap on 6 to wound) and pounderus (-2 to hit if they move instead of -1)
- on peut tirer après un ralliement

- recul en bon ordre si teste de panique raté,  à condition d'avoir encore la moitié de l'effectif de départ
- gabarits : souffle, 3'' et 5''. Les figurines entièrement recouvertes par le gabarit sont touchées auto. Les figurines partiellement sous le gabarit sont touchées sur 4+
depuis un char on peut tirer ou lancer des sorts à 360°

 



** PHASE DE CORPS-A-CORPS (choisir & combattre/calculer le résultat/test de moral/poursuite):
- seul le premier rang combat
- une unité plus large que son adversaire peut attaquer avec tout son premier rang, mais les figurines qui ne sont pas au contact socle-à-socle ont une seule A maximum
- bonus d'initiative à la charge : +1 initiative par pouce de mouvement lors de la charge, jusqu'à un maximum de +3 , +4 en cas de charge sur les flancs ou l'arrière
- possibilité de toucher à 2+ si CC de l'attaquant est plus du double de celle du défenseur
- nouveau type de sort "Assailment" (apparement le sorcier doit être au contact avec sa cible)
- défis :  un champion ou perso qui est soit à l'intérieur du rang au contact, soit adjacent
- le Piétinement se fait à I 1

- touches d'impact:  initiative 10,  il faut avoir parcouru au moins 3" lors de la charge
les lances de cavalerie donnent +2 en Force et -2 AP lors de la charge, et ont la règle "Armor bane" 1
- les armes d'hast donne +1 en Force et AP -1, contre les cavaleries/chars

- les lances pour els fogs montées dont AP -1

- le nombre de modèles nécessaires pour un rang dépend du type de troupe et les bonus ont été réduits :

5 pour l'infanterie normale, +2 bonus max

4 pour l'infanterie lourde, +2 bonus max

3 pour l'infanterie monstrueuse, +2 bonus max

5 pour la cav légère, +1 bonus max

4 pour la cav lourde, +1 bonus max

3 pour la cav monstrueuse, +1 bonus max

5 pour les bêtes de guerre, +1 bonus max

3 pour les chars légers (Rdt), +1 bonus max
- les pertes aux tirs causés par la réaction "stand & shoot" comptent dans le résultat du combat qui s'ensuit
- les faux de char donnent désormais une AP de -2 aux touches d'impact
- les armes lourdes bénéficient bien du bonus d'initiative à la charge (en partant d'initiative 1)

- le fléau fait F+2 et AP-2 au 1er tour, arme à 2 mains
armes lourdes : F+2, AP-2, armour bane 1 (donc les 6 pour blesser sont à AP-3), frappe en dernier (donc initiative 1), 2 mains

- en cas de perte de combat, une unité qui rate son test de commandement ne peut que fuir si la puissance d'unité du vainqueur est plus du double de la sienne 
- les charges désordonnées (contre un obstacle défendue par exemple) ne bénéficient pas du bonus d'initiative ni de leur bonus de rang
- finalement retrait de pertes par l'avant qui diminue donc les ripostes (meme si on enlève les pertes à l'arrière par commodité, comme en V7-)

- les modèles qui doivent avancer au rang frontal à cause des pertes ne peuvent pas attaquer (donc un lancier devant passer du 2ème au 1er rang perd son attaque)
- hallebardes : F+1, AP-1, armour bane 1, 2 mains
- les attaques ayant la même initiative se résolvent en même temps (donc pas de réduction d'attaques)
- le piétinement fonctionnerait sur d'autrse types d'unités que l'infanterie




** MORAL:
- si le test de moral est inférieur au Cd modifié ou un double 1, le perdant "cède du terrain" c'est à dire recule de 2" par rapport à l'unité qui l'a obligé à céder le terrain, sans tourner, pivoter ou autrement changer d'orientation, et s'arrête immédiatement si elle vient en contact avec une autre unité ou terrain, ou si elle devrait s'approcher de plus d'un pas d'une unité ennemi. Elle peut etre réengagé au CaC (au choix du vainqueur), sans bonus de charge, mais ce dernier peut pivoter avant, de -90 ou 180°.
- sinon si le test de moral est inférieur au Cd non-modifié, le perdant "recule en bon ordre", c'est à dire fuit de 2D6 (il peut ignorer le plus bas), se rallie et reforme automatiquement, et peut etre réengagé au CaC (au choix du vainqueur) , avec bonus de charge.
- give ground en combat multiple = la bisectrice des 2 ennemis, quelque soit leurs PU respective

- si PU du vainqueur est 2 x supérieure à celle du vaincu: fuite quand il y aurait du avoir Recul en Bon Ordre (PU totale des unités à la fin du combat)

Les bannières ne sont plus capturées dès que démoralisé, il faut rattraper et détruire
- pour rattraper une unité en fuite après un combat, il faut que le déplacement soit physiquement possible.
- ps de PU ou efectif minimum pour avoir le bonus de flanc/dedos

 


** PSYCHOLOGIE:
- aucun détail sur la panique pour l'instant
- ce sont désormais des RSU (Règles Spéciales Universelles) incluent dans les profils.
- test de Peur pour charger un ennemi supérieur en PU, et la causant
- test de Peur au début de chaque round de CaC, donne -1 pour toucher en cas d'échec
- la Terreur au contact donne -1 en Cd pour les tests de Moral
- la Frénésie t ne peut plus se retenir avec un test de Cd
- les unités de puissance d'unité 5 ou plus détruites (ou fuyant hors de la table) causent un test de panique aux unités dans un rayon de 6"
- il n'y a pas de PU minimum pour la panique quand une unité est traversée par une unité en fuite.

- Grande Bannière: relance moral,  panique, ralliement (pas les autres tests de Cd)


** MAGIE:

- plus de phase de magie, les sorts sont lancés durant els autres phases selon leur type
- plus de pool de dés, à la place c'est 2d6 plus le niveau pour atteindre la valeur de lancement
- On rechoisit le domaine du magie en début de bataille, comme en V6 (plus vrai après) !

- Les domaines "raciaux"( Waaagh, haute magie, nécromancie...) sont dans le livre de règles
- types de sorts/phase: Enchantement/Stratégie,  Malédiction/Stratégie, Projectile magique/Tir, Vortex Magique/Tir, Assailement /Combat.
- la dissipation (2d6 + niveau) nécessite de faire PLUS que le jet de lancement du sort 

- Un sorcier dissipeur doit etre au maximum à 18" du lanceur (24 pour un seigneur sorcier). Sauf une dissipation sans bonus par tour.

- Fiascos à la dissipation ! 

- La seigneur sorcière humaine passe à CC 4, A 2
- impossible de dissiper pour un sorcier au corps-à-corps

- Nécromancie sort n° 2. "Unquiet Spirits", projectile magique sur 9+ d'une portée de 15", cause 3D6 touche de F2 sans sauvegarde d'armure

- Nécromancie sort n°6. "Spirit leech", malédiction sur 8+ de portée 18", l'unité ennemi perd 2 en CD et ne peut pas utiliser le CD du général ; le sort peut cibler une unité engagée
- les sorts de buff et de debuff (hex & enchantment) doivent cibler une unité dans le champ de vision du lanceur (ou lui-même/son unité)
- un sort de "l'ombre" "Destrier spectral" confère éthéré et vol(10) sur 9+, peut cibler tout personnage de type infanterie à 12"
- les objets de sorts n'utilisent pas le niveau du sorcier, mais ont leur propre niveau, auquel on ajoute 2D6, et il faut atteindre la valeur plancher de lancement du sort
- il semble y avoir un tableau de fiasco spécifique pour la dissipation.
- fiasco de dissipation: 7 fait que le sort est automatiquement dissipé mais le magicien ne peut plus tenter de dissipation pour le reste du tour
- les sorciers qui font une marche forcée ne peuvent pas lancer de projectile magique
- fiasco au lancement : résultat 7 : le lanceur prend une touche F4
- fiasco de dissipation 2 : grand gabarit circulaire, force 10 AP-4
- les sorts reste en jeu ne sont pas annulé par le lancement d'un autre sort de la part du sorcier

- on peut lancer des sorts à la phase adverse (Assaillement, si au CaC)

 

** REGLES SPECIALES: (de nombreuse règles spéciales sont inédites ou modifiées, comme:)

- 75 RSU (Règles Speciales Universelles) dans le livre de règles.

- les formations possibles sont des RSU (Close OrderTirailleurs, Cavalerie Légère,  Fer de lance). Une unité peut en avoir plusieurs dans ses RSU.

- il y a aussi des RSU d'armées, et des RS d'unités

- Armour Bane (X) : Sur un 6 pour blesser, la valeur d’AP augmente de X.

- Contre-charge :  il faut que l’unité qui charge soit à plus que sa caractéristique de Mouvement de la cible. Cette dernière charge aussi de D3 + 1ps avec tous les bonus de charge.

- Finest Warhorses permet de relancer les 1 pour les jets de charge, fuite et poursuite.

- First Charge (la première de la partie) permet d’annuler les bonus de rang de la cible.

- Rapide ajoute 1d6 à chaque charge , et aussi +3 à la "distance maximum de charge" (un nouveau concept dans le monde de Battle))

- tenace : peut ignorer le premier test de Moral, et reculer en bon ordre à la place
- Shieldwall :  permet de céder du terrain plutôt que de reculer en bon ordre
-- Reserve Move permet à une unité qui n'a pas chargé, fait de marche forcée ou fuit à sa phase de mouvement, de faire un mouvement normal (pas de marche forcée) après tous les tirs. Les cav squelettes avec arc ont cette règle. Ils peuvent donc tirer puis se cacher.
- Regénération : fonctionne comme une troisième save après la save normale et invu, en revanche toute blessure sauvegardée par la regénération compte quand même dans le résultat de combat. Apparement els attaques magiques empéchent la régénération
- Close Order: permet de bénéficier des bonus de rang, et donne +1 au résultat de combat

- Avant Garde : Mouvement normal sans forcée
- Instable: chaque figurine de l'unité se prens 1 blessure, en terminant par les personnages
- Charge furieuse: +1 A si charge de 3 pouces ou plus
les tirailleurs (y compris montés) ont un champ de vision à 360°, au moins pour le tir
- horde permet de bénéficier d'un bonus de rang supplémentaire
- Vétéran permet de relancer les tests de peur ratés

- la règle de détachement est un RSU accessibles aux autres armées que l'empire
chariot runner permet aux chars de traverser certaines unités amies
- les indémoralisables ne sont plus immunisé  à la psychologie
- la régle de cavalerie légère a disparue (tirailleurs, cavalerie rapide .... la remplace d'un certaine façon). C'est désormais un sous-type d'unité,  de cavalerie
les règles "attaques enflammées"n'annulent pas/ la règle "régénération"

 

** COMPOSITION D'ARMEE:

- la liste d'armée principale s'appelle "Grand Army", les liste alternatives "Armies of Infamy"
- disparition de la distinction Seigneurs/Héros
- retour des Mercenaires ET des Alliés dans les proportions d'armée autorisées (comme en V2). Mercenaires = certaines unités d'autres armées. Alliés = contingent d'une autre armée
- retour des 0-1, avec des fois par tranche de 1000 pts (ce qui revient aux choix V6-V7 en gros), ou par un autre type d'unité présente

- deux types de seigneurs combattants
- Tout objet magique acheté doit être noté sur votre liste de mobilisation, et son coût ajouté à celui de son porteur". p336. "Les joueurs doivent montrer leurs listes de mobilisation à leurs adversaires avant le déploiement" p276.
 type d'alliance: en gros "uneasy" fait que les alliés ne provoquent pas la panique chez l'armée principale et ne peuvent pas être ciblés par des sorts de buff ; et l'alliance "suspicious" fait que les unités alliés à moins de 6" souffrent d'un malus de -1 au CD et que tu traites les alliés comme des ennemis en cas de fuite à travers une unité 

- les joueurs doivent se montrer leur liste de mobilisation avant le déploiement
- Seules les figurines de l'état major d'une unité peuvent avoir uen arme différente, plus la minorité (surement lié a des règles comme Bande Hétéroclite)

 


** CONDITIONS DE VICTOIRE:

- une unité en fuite en fin de partie mais encore sur la table donne 50% de sa valeur en points de victoire
- une unité réduite à 25% ou moins de sa puissance de départ donne 50% de sa valeur en points de victoire
- 50 points de victoire par étendard capturé (y compris la grande bannière)


** PERSONNAGES:

- les personnages ne peuvent plus charger seuls à partir d'une unité

- les personnages seuls ont des règles les protégeant, "attention messire", peuvent éviter des overrun avec un test d'initiative (à préciser), limitation de ciblage, etc :

Ils sont inciblables au tir ou sort s'ils sont à moins de 3" d'une unité amie du même type ayant 5 ou plus modèles, sauf si l'unité est en fuite ou si le personnage est la cible la plus proche

- au moins la moitié du premier rang d'une unité doit être composée de modèles normaux (donc pas possible d'avoir que des personnages au 1er rang)

- pas possible pour un personnage de rejoindre un autre personnage pour former une unité

- les règles de déplacement des personnages (sortant d'unités notamment) ont été clarifiées et limitées
- le grande bannière peut porter un bannière magique sans limite de coût en plus de ses objets magiques
- un personnage refusant un défi ne revient pas dans les rang pour toute la durée du combat
- un personnage dans une unité a toujours "attention messire", et est protégé des tirs, dès que 5 figurines du rang, quelque soit le type du personnage et de l'unité (attention les régles pour rejoindre les unités sont plus restrictives)
- une personnages isolés type cavalerie (monstreuse comprise) est tirailleur et voit donc à 360°


** JOUER  UNE BATAILLE:

- La table 72"x48" est recommandée entre 2000 et 3000 pts. Si pas possible pour des soucis d'espace, les tailles 40k/AoS sont données comme minimum:
moins de 1000 points : 30" x 44"
1000 à 3000 : 44" x 60"
3000 et plus : 44" x 90"


** TYPES DE TROUPES:

- les figurines individuelles n'ont plus de pivots, mais des roues

- un profil mixte est désormais non pas une, mais deux figurines au moins, toutes règles spéciale d' lune s'applique à l'autre

- l'infanterie lourde perd ses rangs qui si PU 10+ sur les rang ou l'arrière,  a des bonus de rang par 4 de front
- un personnage ne peut pas rejoindre l'infanterie monstrueuse (sauf ""pataud"), et celle ci ne piétine plus automatiquement (ca doit etre en règle spéciale du profil)
- les nuées ne sont plus instables de base, ne provoquent pas de test de panique, ne prennent pas le Cd du général ni la relance de la GB
- la cav légère n'a plus avant garde de base
- la cav loue a des bonus de rang par 4 de front
- un personnage ne peut pas rejoindre la cav monstrueuse monstrueuse (sauf ""pataud"), et celle ci ne piétine plus automatiquement (ca doit etre en règle spéciale du profil)

- les bêtes de guerre ne prennent pas le Cd du général ni la relance de la GB
- les obstacles sont infranchissables pour les chars, on peut y tirer à 360°, peuvent faire des marches forcées, 
- les monstres ne piétinent plus de base
- apparition des Béhémots
- on utilise l'E de la machine contres les attaques a distance.

- le machines de guerre ont -1 au jet de fuite





N'hésitez pas à mes faire des remarques sur cette liste par MP.
Merci à @Georges

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