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Georges

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À propos de Georges

  • Date de naissance 09/02/1986

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  1. L'errata ne porte que sur la règle "crunch" qui vise explicitement le rebond. Il est très clair que tant que le boulet n'a pas atterri, il ne peut pas être arrêté par une colline. De toute façon, il ne peut pas non plus toucher une figurine pendant ce premier trajet. Par contre si le boulet traverse entièrement une colline pour une raison ou une autre, il atterrit et rebondit normalement (en sachant qu'on a pas le droit de viser un point derrière une colline, donc on parle d'un scénario très improbable).
  2. Certes, je pense que tu auras compris qu'on parle de 3+ et 2+. Tout ça pour dire qu'un fantassin avec arme de base et bouclier ne peut pas avoir mieux que 3+ du fait de la parade, même s'il trimballe une armure en gromril. Ce que j'ai un peu de mal à saisir d'ailleurs, puisque la save peut justement aller jusqu'à 2+
  3. Je crois bien que c'est limité à +3 (l'infanterie est cappée à +2, mais la parade ne peut donner mieux que +3, ce qui fait par exemple que les Brise-fers nains ne peuvent pas en bénéficier) Effectivement c'est dans formations, mais ceci dit je n'ai pas été exhaustif ! pas mal de modifs notamment sur les arcane journals, que je n'ai pas repris
  4. GW vient de publier une nouvelle MaJ de ses FaQ/errata concernant le GBB et les deux bouquins d'armée. Pas mal de changements massifs : MAGIE - les sorciers ne peuvent désormais plus lancer qu'un nombre de sort égal à leur niveau de magie par tour - le jet de lancement et de dissipation prend en compte le niveau de sorcellerie divisé par 2 (arrondi au supérieur), ce qui fait que les magos de niveau 1 et 2 ont +1, et ceux de niveau 3 et 4 ont +2 - on peut dissiper les vortex si on est à portée du vortex (au lieu du lanceur comme avant) - 8/9 dans le tableau de fiasco ne s'applique qu'au lanceur, pas aux autres sorciers (on peut donc continuer à lancer des sorts si on a d'autres sorciers) - les sorciers engagés au combat peuvent dissiper, mais uniquement les sorts qui les ciblent eux, ou leur unité COMBAT - pour combattre, il faut désormais non seulement être dans le rang combattant, mais encore dans sa distance de mouvement de l'unité ennemi. Idem pour les attaques de soutien (type lance) - les touches d'impact sont désormais résolues au tout début du combat, avant les défis (et donc toucheront toujours l'unité, et non le personnage engagé en cas de défi) MOUVEMENT - on ne peut plus voler pendant le follow-up ou la poursuite PSYCHOLOGIE - la règle impétueuse est totalement modifiée pour en faire un test de CD - la règle frénésie ne confère une attaque supplémentaire qu'en cas de charge ou de follow-up - on ne peut tirer sur une grande cible qu'avec maximum 2 rangs (au lieu de tous les rangs comme sous la dernière FaQ) - Attaque empoisonnée ne blesse pas automatiquement mais confère +2 pour blesser (sur une touche par attaque qui roll 6) - les attaques de piétinement ont lieu après les attaques d'initiative 1 - une unité qui rate son test de stupidité ne peut pas bouger du tout - Vanguard ne permet plus de charger T1 FORMATIONS - les tirailleurs ne peuvent charger que si plus de 50% des figs voient l'unité cible - Changements concernant l'infanterie normale et lourde (regular/heavy) : 2 rangs combattant, sauf pendant la charge +1 au résultat de combat en cas de PU supérieure +1 en sauvegarde d'armure si arme de base + bouclier (parade), avec un maximum de +3 PERSONNAGES - la protection offerte par les unités contre les tirs ("Enemy Shooting" et "Look-out Sir") est désormais limitée au même type troupe. Un personnage sur char qui rejoint une unité d'infanterie peut donc être pris pour cible et n'a pas "Attention Messire" - si un personnage engagé en défi est tué avant les attaques d'une monture, ces attaques sont perdues (avant elles pouvaient overkill) ARMES - on peut désormais changer d'armes à chaque tour de combat - les lances de joute ne confèrent leur bonus de force et AP que contre les figurines d'une unité que le porteur a chargée ce tour - les chars, monstres et machines de guerre voient leur armure maximum passer de +2 à +3 Autres points : - le sort "Earthen Rampart" fonctionne exactement comme un LLO, même s'il n'y a pas d'obstacles physiques (donc pas de touche d'impact, etc) - les unités réduites à 25% de leur PU de départ (au lieu de moins de 25%) donnent 50% de points de victoire. Pareil pour le nombre de blessures (25% ou moins de blessure par rapport aux blessures de départ = 50% points de victoire) - Pilier de feu se déplace désormais dans une direction aléatoire - pas mal de baisse de valeur de lancement de sorts - Ogre blade passe de 65 à 75 points - Ruby Ring of Ruin passe de 30 à 35 points, et de niveau 2 à niveau 1 - le jet de contre-charge n'est pas un jet de charge RAVENING HORDES - les fanatiques ne peuvent pas être libérés par une unité en fuite ou en colonne de marche - les trolls ont désormais Motley Crew - les chevaliers du chaos ont contre-charge - le dragon du chaos "gagne" la règle Impétueux - le don Splendeur Diabolique est désormais limité à l'infanterie et à la cavalerie - Infernal Puppet passe d'une portée de 24' à 15' - légère hausse de points des dragon-ogres (+3/fig) - légère baisse de points des chars de Khemri (-2/figs) - l'arche des âmes damnées passe de niveau 3 à 2 FORCES OF FANTASY - la torpille naine passe de S8 à S5, perd la règle Dwarf-crafted et "gagne" la règle Cumbersome - l'enclume perd un level au lancement (2 au lieu de 3) et hausse de certains sorts - les marteliers gagnent armure en gromril - l'enclume dissipent à +3 dans une bulle de 24', le seigneur des runes +2 à 21' et le maitre +1 à 18' - les runes d'armure n'affectent pas l'enclume, mais seulement l'équipage (ne marche pas contre le tir donc) - les troupes régulières impériales gagnent "Horde" - les joueurs d'épée passent à S4 - hausse de CD des généraux/capitaines impériaux 10 et 9 au lieu de 9 et 8 - la corne de Fredemund bret devient Single Use - le pégase royal passe de 60 à 70 points - les chevaliers pégases passent de 55 à 59 points et perdent la formation en lance
  5. Certes, mais il n'y a aucune figurine officielle. Vu que GW a retiré le kit plastique Orques sauvage v8 d'AoS il y a quelques mois, il est fort probable qu'on les voit revenir à ToW à un moment. Possiblement à l'occasion d'un 2ème AJ pour les orques ?
  6. Ben oui. Ca simplifie le jeu : si ton boulet arrive sur une colline, peu importe la tronche de la colline et le point d'arrivée, il s'arrête. Ca évite les débats interminables sur la gradation de la pente de ladite colline, sans parler des infranchissables et OLH. Alors oui ça avantage le canon qui est sur la colline en cas de duel de canon. Ca protège bizarrement les figs qui se foutent en bout de colline. Mais ça empêche aussi de sniper les figouz qui se cachent derrière une colline. Ou une muraille de 30cm de haut.
  7. Ce qui touche c'est le boulet, pas le chemin. Ce qui rencontre c'est le chemin, pas le boulet. Les deux sont identiques en terme de jeu. Si le boulet touche la colline, par définition son chemin ne peut faire autre chose que la rencontrer.
  8. Pendant le parcours certes. Dès que tu as parcouru la plus petite distance possible (disons un nanomètre par exemple) le chemin rencontre par définition une colline et s'arrête immédiatement. En terme de jeu, ça ne fait aucune différence pour moi. Au passage, votre interprétation permettrait de viser des figs planquées non seulement derrière des collines, mais carrément derrière des obstacles infranchissables (genre muraille de 20 cm) dès lors que le boulet tombe sur le décor, plutôt que juste avant.
  9. La règle initiale : L'errata qui remplace : En ce qui me concerne, je ne vois aucune différence, en terme de jeu, entre l'expression "le boulet de canon touche" et "le chemin du boulet rencontre". C'est-à-dire qu'il y a bien une différence, mais elle est purement conceptuelle : dans le premier cas, le boulet s'arrête quand bien même son chemin est plus long (exemple tu as roll 10 sur le rebond, et tu touches un béhémoth au bout de 3 pas : ton boulet s'arrête à 3 pas quand bien même son chemin reste de 10 pas) ; dans le deuxième le chemin lui-même s'arrête. Donc si ton boulet atterrit sur une colline, le chemin va nécessairement rencontrer une colline à la plus petite distance, de sorte que tu ne peux toucher que sur le point de strike.
  10. Ni l'ingénieur sapeur, ni l'ingénieur normal ne peuvent donner leur CT à un canon orgue (contrairement aux ingénieurs impériaux). L'ingénieur normal ne peut que donner une relance d'un seul jet d'artillerie, le sapeur rien du tout. Après, si la règle "Creusez" crée réellement un obstacle bas linéaire devant n'importe quelle unité, alors c'est assez intéressant au regard de la dernière FAQ (tu annules les touches d'impact et les piétinements). Mais il y a encore un débat de règle là-dessus. C'est une unité fluff sans intérêt pour la liste naine d'un point de vue compétitif. Le chariot mineur n'est pas joué à ma connaissance, en revanche l'autre est assez intéressant, combiné à une unité en colonne de marche, tu peux avancer de 12 pas par tour, voire 24 avec l'enclume (et même 27 au 1er tour avec la rune qui te permet de faire un mouvement d'avant-garde). Une tactique bien connue est de jouer un énorme pavé de longues barbes avec les persos qui vont bien dans la liste des clans royaux et de le coller tour 1 devant l'unité la plus juteuse de ton adversaire, pour menacer une charge T2 avec la règle "Bien entrainés" et donc forcer un combat. Et en dehors de ça, +1 en mouvement reste bienvenu pour une armée aussi lente. En dehors de ça toutes les unités sont jouables, mais les rangers sont très au-dessus du lot de par leur CT de 4 et leur flexibilité (scout). Comme d'habitude l'infanterie d'élite (marteliers, brise-fers) est forte sur le papier mais dure à caser sachant les restrictions. En tous cas les listes les plus compétitives n'en jouent pas. Après en casu ça fait toujours le taff.
  11. En effet mais dans ce cas là, ça veut aussi dire que tu n'as jamais le droit d'utiliser un sort lié si le porteur est un sorcier, puisqu'il ne le connait pas. Cela ne marche pas non plus donc. Pas d'erreur, le familier te permet bien de sélectionner le sort de signature du domaine choisi, auquel cas tu le connais forcément. Ce que tu n'as pas droit de faire, c'est de prendre un autre sort de signature (d'armée typiquement) à la place d'un des sorts que tu choisis.
  12. Je vois pas en quoi tes citations disent ça. Ca dit juste que le sorcier connait des sorts d'un ou plusieurs domaines, rien de la façon dont il connait chaque sort (parce que sinon il connaitrait TOUS les sorts, ce qui n'est pas comment on fait). Aucune contradiction ici avec ce que j'ai écrit plus haut. Oui si tu connais un sort de conveyance tu peux le cast à ce moment là, ça ne dit pas comment tu connais le sort par contre. Idem, mais pour les projo magiques ou les vortex. A nouveau, ça ne dit pas comment le sorcier connait le sort. C'est exactement pareil que la première citation. Bref tout ceci ne contredit pas le passage que j'ai cité : En RAW les seuls sorts connus sont ceux déterminés aléatoirement avec le D6 (au besoin après relance), c'est écrit noir sur blanc. Pour le coup je ne suis pas convaincu par l'interprétation RAW, mais ça vaut tout autant pour les sorts liés.
  13. Pour le coup ce n'est pas RAW. Le GBB te dit que les sorts connus par le lanceur sont ceux qui sont déterminés aléatoirement par le D6. Le fait que tu puisses ensuite remplacer un de ces sorts (connus) par le sort de signature ne signifie pas que ce sort de signature est "connu" par le lanceur, ça signifie juste qu'il est "sélectionné". Pour moi : - soit on en reste sur le FER, et alors le sorcier peut lancer tous les projo/vortex à la phase de tir qui ont été déterminés aléatoirement, mais doit choisir entre une arme de tir OU un seul sort lié OU un sort de signature (à moins d'avoir le familier, auquel cas le sort de signature du domaine est explicitement connu s'il est choisi, mais c'est une exception), - soit il faut donner une interprétation plus large à la FaQ. Mais dans ce cas il devient difficile de soutenir qu'un sort lié n'est pas connu. Personnellement je ne suis pas convaincu que GW ait bien mesuré la portée de leur réponse dans la dernière FaQ (où de façon générale les réponses sont très mal écrites comme on l'a vu par ailleurs). Dans tous les cas tous les projo magiques doivent viser la même cible par contre, là ça me semble clair. D'après ce que je comprends l'idée est que tu aurais le droit à seulement faire un seul tir par phase de tir. Ainsi, si tu commences par tes sorts "normaux" alors tu consommes ton droit à faire un tir et tu ne peux plus ensuite lancer un sort lié, parce que le droit de lancer tous tes projo/vortex ne vaut que pour les sorts "connus" (ce qui n'est pas le cas d'un sort lié, ni à mon sens du sort de signature). Là-dessus je ne suis pas sûr, pour moi la FaQ te dit que de toute façon tu peux lancer tous les sorts que tu "connais" et donc que ça ne compte pas comme la consommation d'un tir. Pour moi tu dois pouvoir les lancer avant ou après ton sort lié de ce fait. Mais dans tous les cas comme dit @JB de toute façon en pratique tu utilises ton sort lié avant le reste, compte tenu des conséquences d'un fiasco (tu ne peux pas fiascoter en lançant un sort lié donc tu pourras toujours lancer les autres ensuite, en revanche si tu fiascotes en lançant un sort normal tu risques de ne plus pouvoir lancer ton sort lié ensuite). Par contre, je suis d'accord que si tu utilises un arc par exemple, alors là tu ne peux plus utiliser ton sort lié ensuite dans la même phase de tir (puisqu'un arc consomme bien un tir). Et àa devrait être pareil pour ton sort de signature, si c'est un projectile magique ou un vortex.
  14. Ca repose entièrement sur le fait que le GBB utilise le même terme que la FAQ ("knows"). Mais dans ce cas, seuls les sorts qui sont déterminés avec le D6 sont "connus" du sorcier. Donc pas les sorts liés, mais pas non plus le sort de signature, puisqu'il n'est pas généré avec le D6 et que le GBB ne dit pas que le sort de signature est connu du sorcier. Ce n'est pas impossible, mais pour le coup ça entraine de vraies conséquences (sans parler de l'impossibilité d'utiliser un sort lié + un sort de signature si ce sont des projo).
  15. En effet c'est une sacrée subtilité, qui ressemble même un peu à un "gotcha". Sur quel fondement peut-on dire qu'un sort lié n'est pas "connu" de son porteur sorcier ? Si c'est bien le cas, est-ce que ça veut dire que le porteur ne pourrait pas à la fois utiliser un sort lié et tirer avec une arme à distance ? En effet, donc pour résumer la règle qui veut qu'on doit cibler la même unité s'applique distinctement pour les armes de tir et les projo magiques, c'est bien ça ? Autrement dit le sorcier avec un arc doit viser la même cible que son unité, en revanche il peut cibler une autre unité (mais une seule) avec ses projo magiques. J'ai bon ?
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