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[SAGA AOM] Bataille à la Porte Boréenne


fullmoon

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Tenir le Mur - Bataille de la porte Boréenne

 

Dans la grande yourte, l’odeur de la viande grillée peinait à masquer les effluves musquées des créatures assemblées. Un mélange de cornes, fourrures et poils maculés de boue caractérisait tous les convives. L’Orkhun était depuis des ages le lieu de réunion des peuplades des steppes, un lieu neutre où l’on pouvait, sous la protection des dieux sombres, palabrer entre frères ennemis. La trêve sacrée n’était rompue qu’une fois sur trois, ce qui prouvait la nature apaisante de la réunion.

Pour l’heure, deux chefs de horde s’affrontaient verbalement au centre de l’assemblée. Temudjin l’orque noir et Alp Arslan l’homme bouc étaient les deux plus grands chefs de horde à des lieux à la ronde. D’habitude en compétition pour les meilleurs pâtures, ils avaient accepté de mettre un terme temporaire à leurs disputes au vu de la situation menaçante.

 

Venue du Nord, des neiges éternelles, une menace froide et implacable avançait sur les steppes. Des rumeurs avaient d’abord circulé sur la réapparition d’une ancienne cité des sans-poils : Feltstadt. Cette ville enfermée sous les glaces était réapparu loin au nord. Mis à part le passage d’expéditions de plus en plus nombreuses de sorciers dans les plaines, cela n’avait pas beaucoup perturbé le quotidien des hordes.

 

Mais ces derniers mois, il était apparu qu’une partie des anciens habitants de la cité était aussi de retour. Un formidable sorcier dominant la nécromancie avait levé une armée de non-vivants et s’était lancé dans la conquête méthodique des steppes.

En l’absence d’un khagan qui aurait pu unir les peuples de la steppe contre cet ennemi commun, les petites hordes s’étaient inclinées et avait rejoint l’armée du Nécromant.

 

Temudjin et Alp Arslan étaient les deux derniers chefs de guerre encore indépendants, les plus proches de la frontière avec les sans-poils. Il s’étaient réunis pour décider de la conduite à tenir : se soumettre, se battre,… ou tenter de trouver refuge au-delà du Mur des sans-poils.

Ils étaient tombé d’accord sur la dernière option mais c’était sur la manière de faire que subsistait une divergence de point de vue. Alp Arslan voulait franchir le Mur et conquérir au-delà un territoire pour s’y installer en pleine souveraineté. Temudjin pensait pouvoir négocier son passage et s’entendre avec les sans-poils.

L’Orkhun s’acheva sans que les deux partenaires n’arrivent à s’entendre. Chacun d’entre eux tenterait l’aventure sur un secteur du Mur différent et tenterait de faire à sa manière.

 

Quelques temps plus tard, le baron Gerahrt d’Arr-Manihm contemplait d’un air mi-figue mi-raisin l’approche d’un être dont il n’aurait jamais soupçonné l’existence : un plénipotentiaire gobelin.

 

Quand le baron avait appris par ses éclaireurs l’approche d’une armée de la Horde, il avait immédiatement convoqué ses vassaux et préparé une réception adéquate.

 

Le Mur qui séparait les steppes des contrées humaines était une création de l’ancien empire, du temps où les hommes du Ponant dominaient les terres connues. Il s’étendait autrefois tout le long de la frontière, renforcé de puissantes forteresses. Depuis deux règnes, il n’était plus entretenu et les paysans venaient régulièrement s’y servir en pierres de taille.

 

La grande porte Boréenne, qui permettait jadis l’accès aux steppes pour les expéditions punitives avait aussi disparu, ne laissant que quelques morceaux de bois pourrir sur des gonds rouillés. C’était sur ce point faible que se dirigeaient les ennemis.

 

Or donc, le baron contemplait le gobelin qui s’avançait sans enthousiasme vers ses lignes. Il était affublé de deux bannières sur lesquelles en langue commune s’affichait «  Orc lives matter » et « Once green, never go back ».

Le baron fit s’approcher son hippogriffe du parlementaire. Celui ci semblait maîtriser le commun. Il ouvrit la gueule et commença à s’exprimer : » la Horde de Djotchi, lieutenant de Temudjin, vient en paix. Nous voulons palabrer et vous exposer ... » Un sifflement sec interrompit la déclaration du gobelin. Le baron rengaina son épée après l’avoir nettoyé sur l’une des deux banières et rejoignit ses lignes.

« Ou va le monde ? Si maintenant il faut parlementer avec des sous-êtres ... »

Du côté de la Horde, on avait constaté l’échec des négociations et on s’apprêtait à avancer tout de même.

 

 

Ce compte-rendu, très librement inspiré de Game of Thrones quand à la situation internationale, relate une bataille de Saga, Age of Magic, jouée sur le scénario « Traversée de rivière », du livre des Batailles. En fait de rivière, il s’agit de franchir un mur. Au terme de la partie, on fait le compte des points d’armées restant aux deux camps, celui qui en possède le plus l’emporte. Point particulier : la Horde attaque et toutes ses troupes situés de l’autre côté du Mur comptent double pour le classement final.

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Une vue d'ensemble du champ de bataille avant que le carnage ne commence. Les deux armées font 8 points. Le chef des humains, pas sur la photo, est monté sur un Hippogriffe. Vu qu'il s'agissait de notre première partie sur le système AOM, nous n'avons pas inclus de magiciens dans les armées. On restera sur du corps à corps bien viril.

Le mur qui sépare en deux la zone est percé en son centre par une porte, seul point de passage en terrain dégagé. Les deux secteurs de muraille sont considérés comme du terrain difficile qui est testé par la première unité à arriver au contact. Sur un 1-3, la muraille est inexistante (considérée comme du couvert léger); sur un 4-6, la muraille est encore un peu debout (couvert lourd).

 

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Le chef de la Horde, un peu perdu entre les nouvelles règles de l'Age de la Magie et les règles spéciales du scénario décide de concentrer son armée sur la porte, ignorant la muraille. Seuls les ogres et le troll avancent timidement vers le Mur.

Côté humain, on prépare une jolie "killing zone" centrale en réaction.

 

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Au bout de deux tours d'approche prudente, la première charge à lieu, troll et ogres en tête. Et là, le syndrome de la lance molle frappe la Horde. A 14 dés contre 4, le troll se fait battre par un capitaine à cheval sans aucune capacité martiale... Le rouge de la honte au front, le chef orque envoie ses ogres rattraper la situation. Ils parviennent péniblement à éliminer une unité de guerriers au bout de deux charges qui les laissent complètement épuisés.

 

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Au vu de ces échecs, le baron décide de lancer la contre-attaque. Le chef orque sur char a commis l'imprudence de s'avancer à portée de charge des chevaliers. Il se mange donc un pack de six gardes à pleine vitesse. Il parvient à survivre mais se retrouve lui aussi complètement épuisé.

 

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Prenant un peu trop la confiance, les humains vont se lancer du mauvais côté du Mur comme des fanatiques. Jusqu'à présent, les dés ont été insolents, les chevaliers n'ayant pas perdu une figurine en un combat et trois tirs. Le baron vient détruire les monteurs de rats géants pendant que le paladin sur pégase vient terminer le char du chef orque.

La chance va tourner enfin en faveur de la Horde. Les archers gobelins éliminent le baron sous une pluie de flèches. Les guerriers orques parviennent enfin à repousser les chevaliers et à leur infliger quelques pertes.

 

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Ce retour de la chance ne suffira néanmoins pas à faire gagner la Horde. Trop de pertes et aucun survivant du bon côté du mur, qui auraient pu permettre une victoire aux points. Se retrouver avec ses trois plus grosses unités épuisées au tour 3, c'est difficile à remonter.

Victoire humaine pour ce premier scénario d'une mini-campagne qui verra la prochaine fois l'affrontement de la horde de Gotu l'homme-bouc et des elfes sylvains.

 

Modifié par fullmoon
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Hello, partie de découverte bien sympa. A Adm, il y a beaucoup d'unités avec Résistance, c'est tout un art de naviguer avec ses unités épuisées. La horde a un excellent sort qui permet de reposer ses unités de monstres avant de les renvoyer à la bourre. Faut dire aussi que Horde contre Grands Royaumes, ce n'est pas évident des deux côtés. La horde doit générer beaucoup de dés d'attaque, mais les grands royaumes bénéficient de plus de défense quand l'ennemi a beaucoup de dés, d'où gros dilemme!

 

Par contre, je ne suis pas sur d'avoir compris sur la horde : ton seigneur est sur char? Parce que le char est une unité à part entière, et pas une option du seigneur. C'est l'équivalent du paladin humain, donc si tu payes un char, tu as toujours droit à un seigneur à côté. Les options dans la horde pour le seigneur, c'est à pied, avec arme lourde, monté, ou sur un monstre. Du coup, si je compte bien, il manque le seigneur du côté de la horde.

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Merci de m'avoir lu. Ca fait plaisir :)

 

@Skalde : le seigneur sur char, nous l'avons joué comme ça parce qu'elle est belle ^^ Et qu'on pouvait difficilement ne pas la considérer comme la figu du chef, vu sa taille. Arrangement entre amis, tout ça, quoi.

 

 

@Miles : ce sont bien les humains qui ont gagné. La fin de la bataille fut assez chaotique. Les deux seigneurs sont morts, victime de leur hardiesse. La Horde a fait un come back au niveau des pertes mais en 6 tours, ce sont les humains qui l'emportent aux points.

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il y a 52 minutes, fullmoon a dit :

@Skalde : le seigneur sur char, nous l'avons joué comme ça parce qu'elle est belle ^^ Et qu'on pouvait difficilement ne pas la considérer comme la figu du chef, vu sa taille. Arrangement entre amis, tout ça, quoi.

C'est sur que la fig est sympa. Tant qu'il ne te manque pas de points😉

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