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[1500 pts] armée de reprise


wylhem

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Bonjour à tous.

 

Je suis un joueur impérial depuis la V4 et j'ai traversé les éditions avec plus ou moins de suivi.

Je vous partage ici la liste d'armée que j'ai testé ce we pour ma 1ère partie de TOW ainsi qu'un retour rapide de la partie qui a vue l'Empire triompher de la barbarie des peaux vertes (liste en spoiler).

 

La liste est basée sur un mixte d'un peu tout pour tester les forces et faiblesses.

 

Révélation

++ Personnages [515 pts] ++
Grand Maître [295 pts]
(Arme de base, Armure de plates complète, Bouclier, General, Demigriffon, Lame Ogre, La Cape Blanche)

Maître Mage [125 pts]
(Arme de base, Sorcier Niveau 2, A pieds, Parchemin de Dissipation, Familier des Arcanes, Battle Magic)

Prêtre d'Ulric [95 pts]
(Arme de base, Armure lourde, Bouclier, A pieds, Talisman de Protection)

++ Unités de base [385 pts] ++
20 Vétérans des troupes Régulières [175 pts]
(Armes de base, Hallebardes, Armure légère, Sergent (champion), Porte-étendard, Musicien)

10 Troupes de Tir de l'Empire [80 pts]
(Armes de base, Arquebuses)

10 Troupes de Tir de l'Empire [70 pts]
(Armes de base, Arbalètes, Détachement)

5 Milice des franche-compagnies [30 pts]
(Additional hand weapons, Throwing weapons (mixed weapons), Détachement)

5 Milice des franche-compagnies [30 pts]
(Additional hand weapons, Throwing weapons (mixed weapons), Détachement)

++ Unités spéciales [600 pts] ++
20 Joueurs d'épées de l'Empire [265 pts]
(Arme lourde, Armure de plates complète, Champion du Comte (champion), Porte-étendard [Bannière de Guerre], Musicien)

3 Chevaliers Demigriffons [210 pts]
(Lances de joute, Armure de plates complète, Précepteur Demigriffon (champion), Porte-étendard, Musicien)

Grand Canon [125 pts]
(Great cannon, Hand weapons)


L'armée de mon adversaire basée sur ses figs peintes en orcs et gobs.
 

Révélation

++ Personnages [375 pts] ++

Grand Chef Gobelin [55 pts] -

Arme de base - Armure légère - Bouclier - A pied - Tap'K'un Koup de Wollopa

 

Bizarboy Orque [130 pts] -

Arme de base - Pas d'armure -

Sorcier de niveau 2 - A pied - Bâton Zarbi de Buzgob - Waaagh! Magic

 

Chef de Guerre Orque Noir [190 pts] -

Arme de base - Lance de cavalerie - Armure de plate complète - Bouclier - General - Sanglier - Pierre de l'Aube

 

++ Unités de base [633 pts] ++

19 Bandes d'Orques [131 pts] -

Arme de base - Lance d'infanterie - Armure légère - Chef - Porte-étendard - Musicien

 

23 Bandes de Gobelins de la Nuit [184 pts] -

Lances et boucliers d'infanterie - 3x Fanatiques (0-3 par unité) - Chef - Porte-étendard - Musicien

 

20 Bandes d'Orques Noirs [318 pts] -

Arme de base - Armure de plate complète - 20x Boucliers - Chef - Porte-étendard [Bannière Waaagh!] - Musicien

 

++ Unités spéciales [291 pts] ++

3 Bandes de Trolls de Pierre [144 pts] -

Arme de base - Arme de base additionnelle

 

3 Bandes de Trolls de Pierre [147 pts] -

Arme de base - Arme lourde

 

++ Unités rares [200 pts] ++

Géant [200 pts] -

Massue de Géant - Armure légère

 
 
Déploiement classique orc avec les trois pavé en ligne au centre, 1 pack de troll de chaque coté et le géant à droite.
Déploiement impérial avec les 2 pavés d'infanteries au centre, les 2 détachements de Franche compagnies devant, les 2 blocs de tireurs de part et d'autres des blocs, et les demigryph avec général à droite face au géant.

 

Bilan de la bataille :

Les plus :

La cavalerie demigryph avec général a roulé sur tout ce qui s'est présenté sauf le pack d'orc noir blindé qui a tenu 2 tours (oneshot du géant sur la charge qui m'a grandement facilité la vie)

Le magicien qui a apporté un appui feu appréciable sur le stroll (boule de feu à 12 touches qui grille 2 troll XD)

Les détachements qui ont forcé des charge ratées orc et m'ont permis de charger derrière.

Les règles de résolution de corps à corps qui permettent d'éviter de perdre un pavé complet sur un jet de commandement raté de peu.

 

Les moins :

Le compétence "vétérans" n'a pas servi pour les hallebardiers ==> économie de 40 points possible.

Le canon qui n'annule plus les sauvegarde et dont le boulet a été arrêté 2 fois par l'armure du général orc sans lui faire de dégâts ==> tester le binôme feu d'enfer / ingénieur à la place

Le prêtre guerrier d'ulric que je voulais tester pour le côté agressif mais qui n'a clairement pas fait d'étincelles dans le pack de joueurs d'épée ==> à remplacer par un capitaine BSB ou un ingénieur.

Les 20 joueurs d'épée qui au final ne font pas tant de dégâts que ça ==> à passer par 15 ?

 

 

 

Bonne journée à vous.

 


 

 

 
Modifié par wylhem
division du sujet en partie règle
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il y a 12 minutes, wylhem a dit :

Question non résolue :

Les questions de règles sont à poser dans la section Règles. D’autres pourraient être intéressés par la réponse.

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Dans ma situation, le 4 de cc permettait de faire du 3+ pour toucher mais nous n'avons que le premier rang qui tape avec des hallebardiers, dans mon cas 7 à 8 touches en front élargi.

Avec ce volume d'attaque je ne faisais que 1 à 2 morts par tour dans des gobs (rien sur les orcs noirs coffre fort) et de ce fait je pense qu'il aurait mieux valu soit plus d'hallebardiers soit dépenser les points ailleurs.

 

Les lanciers sont sûrement un meilleur choix que les hallebardiers mais j'ai du mal à me dire que je joue Empire sans hallebardes XD

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il y a une heure, wylhem a dit :

Les lanciers sont sûrement un meilleur choix que les hallebardiers mais j'ai du mal à me dire que je joue Empire sans hallebardes XD

 

Je comprends ^^

 

J'ai vu quelques retours et pas mal de monde semble s'accorder sur le fait de jouer 1 ou 2 pavé d'infanteries avec plein de petites unités pour rediriger ou flanquer. Je suis encore vert sur le jeu et j'ai l'impression que l'empire est une armée pour joueurs confirmés ^^"

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Je pense que l'Empire à cette faculté à pouvoir s'adapter à toute opposition avec des choix "moyens à bons" dans quasiment toutes les catégories mais sans exceller dans un domaine particulier.

Le fait par contre d'être moyen partout fait aussi qu'il faut savoir gérer et temporiser ce qui peut effectivement demander de l'expérience. Nous n'avons pas vraiment de troupes ultra bourrines capable de tout faire (hors peut-être les demigryph qui sont très très bons de mon point de vu).

 

L'utilisation des pavés d'infanterie effectivement a pour but de faire une "enclume" mais ce ne sera jamais un "marteau", il faut aller chercher ailleurs pour ça (cavalerie, demigryph etc). Et si les tirs ne ramollissent pas suffisamment l'adversaire, ça peut aussi être compliqué pour nos enclumes ;)

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Concernant le débat troupes normales ou vétérans, j’ai tendance à apprécier la CC4 justement pour mieux jouer un rôle d’enclume, en empêchant l’adversaire de mieux nous toucher. 
 

Après s’ils sont CC5, on n’y peut plus grand chose…

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