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[40k][V10][apocalypse]


Benny358

Messages recommandés

Bonjour à tous, 

Je suis en train de préparer un scénario "apocalypse" pour notre petite association (je le partagerai quand ce sera au point :D ) mais il y a une chose sur laquelle je cale...

 

On va pas se mentir le tour par tour déjà à petit format ça peut être assez chiant pour l'autre partie qui n'a pas grand chose a faire pendant que 10-15k d'armée en face se déplace et lui tire dessus 😅. Je l'ai déjà fais et commencer son T1 avec 10k face au 15k d'en face après s'être fait poutrer pendant 3h, ben même si l'ambiance est bonne c'est tout de suite moins drôle...

 

Je suis donc en train de chercher une alternative efficace, j'avais pensé à une initiative par joueur pour casser le rythme entre chaque camp mais ça ne ferai que rallonger les choses. 

Bref, je sèche un peu...

Donc si il y a des joueurs aguerris des gros format je suis preneur de conseils sur les adaptations de règle qui fonctionnent bien 😊 

 

PS: je pense que c'est le bon sujet mais si je me suis trompé, mes excuses n'hésitez pas à le déplacer.

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J ai fait que deux types d apo. 

 

1/ Chez moi en famille avec mon brother quand j'etais celib et lui pas, on  bougeait un peu mes meubles et le salon restait zone de guerre 1 mois durant a raison d'une partie tout le samedi jusqu'a dimanche matin...3 semaines de suite. C'était genial mais plus jamais... je vivais vraiment l'invasion ork le reste de la semaine a devoir enjamber des truks... 

 

2/ Lors d'evenement organisé par des potes ou des clubs pour un week end intense multijoueur. Ça fait des lignes de batailles de 2000pts par joueur, tables mises bout 1 bout. puis une reserve de 2000pts t3 et 1000pts t5. 

 

Donc dans les 2 cas ça ne respecte pas tes contraintes, ça contourne.

 

Une solution pour un alterné plus rapide serait d'aller chercher des idées du coté du systeme epic/titan legion des années 2000 et de epic40k. ( je ne sais pas pour les derniers jeu a cet echelle de gw . Pas testé )

 

En effet dans epic les unités bougent et combattent au sein de detachements, et chaque detachement agit en alternance avec les detachements ennemis. Ce qui reviendrait a découper une armée en plusieurs detachements de format 1 a 3kpts de 40k et de jouer ces detachement en alternance avec ceux de l'adversaire au sein d'un tour de jeu mixte. 

 

Exemple. 

Sm joue 1 detachement 2000pts puis Ork joue 1 detachement  1500pts puis SM joue 1 detachement 2000pts puis  Ork joue 1 detachement 3000pts puis

SM joue 1 detachement 2000pts puis

Ork joue 1 detachement 1000pts.

Ork joue un superlourd a 500pts

 

Chaque détachement et superlourd ne peut etre jouer qu'une fois par tour de jeu. 

 

 

 

 

Modifié par Kielran
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Une partie des règles qu'on a mis en place lors de la dernière apo :

 

 

Wargame Section présente

 

Apocalypse 2024

Le siège de Rihw IV

 

 

 

 

Organisation

 

Samedi 14 Décembre à 19h : Installation de la salle, des tables, mise en place des décors et des objectifs

 

 

 

Dimanche 15 Décembre :

 

De 9h à 9h30, accueil des participants

 

De 9h30 à 10h, présentation des règles et déploiement (les joueurs Chaos/Xénos doivent prévoir leur 50% sur table)

 

De 10h à 12h, fin du dépliement et premier tour (temps équivalent pour les deux camps avec clock, au camp de gérer leurs joueurs les plus lents, on appelle ça la pénalité Alessandro)

 

De 12h à 13h, repas.

 

 

De 13h à 14h30, deuxième tour

 

De 14h30 à 16h, troisième tour

 

De 16h à 17h30, quatrième tour

 

De 17h30 à 19h, cinquième tour

 

De 19h à 20h, apéro, rangement, ...

 

 

Règles spécifiques

 

Création de listes

 

Un seul personnage épique par camp (un seul Guilliman pour l'Imperium).

 

Il y aura deux camps : Imperium vs Chaos&Xenos

 

Les points par joueur sont à définir.

 

Les listes sont à envoyer une semaine avant.

 

Toutes unités acceptées, Legends, FW, ... mais univers 40k, pas de Aragorn sur la table.

 

Sous couche de la couleur majoritaire de votre armée, minimum (aka bleu pour des Ultramarines).

 

Table

 

La table sera divisé en 3 lignes de défense impériales et une zone d'impact dans le sens de la profondeur.

 

Toutes les tranche de 44" , trois objectifs (type WTC en terme de règles) sont placés au milieu de chaque ligne de défense impériale.

 

(Voir PNG envoyé sur Discord)

 

Mission

 

A n'importe quel moment de n'importe quelle phase, si la somme des objectifs d'une ligne de défense impériale contrôlés par les assaillants est supérieure à la somme des défenseurs, la ligne de défense passe sous le contrôle des assaillants.

 

A la fin de la partie, si les assaillants contrôlent zéro ou une ligne de défense impériale, défaite.

 

A la fin de la partie, si les assaillants contrôlent deux lignes de défenses impériales, égalité.

 

A la fin de la partie, si les assaillants contrôlent trois lignes de défenses impériales, victoire.

 

Déploiement

 

Au T1, 50% des assaillants sont déployés dans la zone d'impact sans restrictions de distance. Au T2, ils feront venir 25% en renfort. Et au T3, 25% en renfort.

 

100% des défenseurs (hors FeP et renforts) sont déployés sur la table au T1. Un maximum de 50% peut être déployé dans une ligne, sans restriction de distance.

 

Il y aura une alternance pour le déploiement qui sera expliqué le jour J.

 

Particularités

 

Voir règles communiquées.

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@Kielran, la solution 1 effectivement je ne ferai jamais une chose pareil 🤣. La 2ème semble être dans le même style que l'initiative par joueur, peut-être faire 50% de chaque camp qui joue en alternance ça pourrai fonctionner.

 

@Moskito Games, si je comprends bien vous avez gardé le système d'activation classique. La clock est là pour que les gens se dépêche. Ça ne casse pas un peu le côté fun de mettre une pression de temps? Ou des frustrations si les joueurs ne finissent pas leur tour avant le temps imparti ?

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Bonjour !

 

 Petit message pour dire que j’ai une fois commencé une vidéo d’un rapport de bataille format Apo et les gars faisaient un premier tour en « simultalterné »

 

 Autrement dit, on garde le moteur GW mais les pertes ne sont retirées qu’à la fin du round (utilisation de token / mémo pour le suivi). 
De cette manière, les deux camps jouent un T1 fullpower, le gagnant de l’initiative reste celui qui se positionne le premier, avec l’initiative des charges éventuelles par exemple mais le J2, même s’il sait quelles unités seront retirées à la fin de son tour, joue quand même avec toutes ses figurines.

 

Je ne sais pas s’ils font ça aussi les autres tours (peut-être moins nécessaire) et je n’ai aucune idée de l’équilibrage autour de cette logique mais je ne voyais personne en parler donc je pose ça !

 

 Bonne journée :) 

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Il y a 3 heures, AlexP a dit :

Il me semblait que c'était les règles officielles d'Apocalypse v1 ou v2 de ne retirer les pertes qu'après avoir joué les tours des 2 joueurs.

V1 ou v2 ? Celles sorties pendant les editions de 40k v5 et v6 ?

Si oui => non c'etait les regles de 40k. C est par ces regles que sont apparues les regles de detachement, les armes a blessure mortel, puis les armes destructrices, les stratagemes de serie. 

 

Mais ça restait du tour par tour comme depuis la v2 de 40k.

 

C est epic qui etait une tentative d'alternance. Voir mon post ci dessus. 

On donnait des ordres aux detachements :

Tir appuyé (pas de mouv mais en alerte et tir avant les charges )

Charge ( pas de tir d arme lourde mais mouvement x2 et mise au contact )

Avance ( mouv puis tir sauf a ete engagé )

 

Puis on activait en alternance tout ceux en tir appuyer puis en alternance tout ceux en charge puis en alternance tous ceux en avance. Simple et clair. 

 

Bref voila un type d'alternance possible. 

Modifié par Kielran
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