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[Stratégie] Choix de personnage


kebeq

Messages recommandés

Il y a 1 heure, Ael a dit :

Pour faire un truc marrant tu le donnes à un perso dans une unité de gardes phoenix avec bannière de résilience pour le plaisir d'avoir un perso piéton E5 :lol: 

 

Ca dépend de ce qu'il y a en face, mais même avec +1/+1, ça manque de capacité à passer les armures. 

Oublie pas que les GM peuvent choisir entre recevoir une charge sur deux rang avec +1 en sauvegarde ou utiliser leur lance et être sur 3 rangs avec +1I. La première est souvent la mieux.

 

Les soeurs ont une CT5, un arc magique PA -1 AB(2) qui tire à 30 et pas 24, sont esquiveuses, immu psycho, ignore les couverts, arme en ithilmar ... C'est quand même pas la même chose ! 

1. Mince j'ai mal lu, mais bof, je pense que la plupart des persos qui tabasses ont F 5-6.

C'est rigolo de ce dire qu'on à un elfe avec des stats d'orc mais je pense que je vais oublier la défense pour les piétons. 

 

2. Pourquoi 3 rangs ? C'est pas le rang combattant + la lance ? Et c'est soit lance soit bouclier ? C'est une arme à 2 mains la lance ? Ou alors on a 2 rang de base qui tapent et ont perd le 2eme en charge ?

 

Je me rend pas bien compte de la létalité et des moyennes d'initiative en charge. Si tu me dis que 6 c'est pas assez pour tapper avant, je comprend le fait de prendre le +1 armure. (Et dans ce cas là, autant rester sur 2 rangs, donc pas besoin de la discipline navale)


3. Oui! Je suis bien d'accord, mais les conditions sont impossibles à respecter pour les mettres en base. (Pas de gb, cd8, pas de solo autre que mage)

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il y a une heure, kebeq a dit :

2. Pourquoi 3 rangs ? C'est pas le rang combattant + la lance ? Et c'est soit lance soit bouclier ? C'est une arme à 2 mains la lance ? Ou alors on a 2 rang de base qui tapent et ont perd le 2eme en charge ?

En V1.5, toutes les unités d'infanterie tapent sur un rang supplémentaire lors des tours où elles n'ont pas chargé.

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Il y a 13 heures, Ael a dit :

"Compte comme" pas "vous pouvez piocher les éléments du profils qui vous plaisent". Les arcs magiques ont leur propres profils et règles. C'est juste que les soeurs/suivantes peuvent utiliser leur règle des flèches d'Isha avec et ajouter PA -1 et AB(1).

Aaaah, alors tu vois, je n'avais jamais envisagé ton interprétation.

Pour moi, jusqu'ici, je pensais que "ça comptait en tout point comme" : que donc ça suivait exactement les même règles, et que tout ce qui était mieux était dû au fait que l'arme était magique/de meilleure facture.

Comme une arme magique qui serait une arme lourde, et aurait donc toutes les règles des armes lourdes (puisqu'elle 'compte[rait] comme') s'appliqueraient, avec des bonus supplémentaires.

 

Il y a 13 heures, Ael a dit :

Pour faire un truc marrant tu le donnes à un perso dans une unité de gardes phoenix avec bannière de résilience pour le plaisir d'avoir un perso piéton E5 :lol: 

Un peu HS, mais sur une GB sur Char de Tiranoc, dans une unité de Char de Tiranoc, c'est rigolo aussi, on a enfin plein de PV E5 :P Bon c'est certainement pas fou malheureusement ^^

Mais je me suis acheté trois chars de Tiranoc quand même :P 

 

Il y a 16 heures, kebeq a dit :

Là je réfléchis plutôt à l'inverse, une multitude de perso, tout nu, avec juste des items offensif. (3 nobles lore master dans 1 pack?)

Il y a 11 heures, kebeq a dit :

mais je pense que je vais oublier la défense pour les piétons. 

Le problème de ton unité avec trois petits Loremaster, c'est que certes ça découpe bien, mais contre un adversaire qui joue un minimum la gagne, il ne va jamais s'y frotter. Dans le meilleur des cas tu pourras choisir un combat dans toute la partie, il faut espérer que ça soit le bon. 
C'est ce que je voulais dire par la capacité de projection. C'est bien de pouvoir faire du dégâts, mais si tu peux pas les appliquer où tu le souhaites (via le Mouvement ou via la portée), ben c'est pas si fou.

Et c'est bien pour ça que c'est compliqué de faire un combattant HE à pieds intéressant. Défensif peu utile (et en fait pas très défensif), offensif pas mal mais peu de projection. Et distributeur de bonus aux unités proches, ça n'est malheureusement presque pas possible avec les OM dispos.

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il y a une heure, MarmIsACaribou a dit :

Aaaah, alors tu vois, je n'avais jamais envisagé ton interprétation.

Pour moi, jusqu'ici, je pensais que "ça comptait en tout point comme" : que donc ça suivait exactement les même règles, et que tout ce qui était mieux était dû au fait que l'arme était magique/de meilleure facture.

Comme une arme magique qui serait une arme lourde, et aurait donc toutes les règles des armes lourdes (puisqu'elle 'compte[rait] comme') s'appliqueraient, avec des bonus supplémentaires.

Spontanément, j'avais fait comme toi, mais non :innocent: Les arcs ont d'ailleurs bien "attaque magique" en règle spéciale, c'est pas le "compte comme" de l'arc d'Avelorn qui leur donne. 

Là dessus les armes/OM sont bien fait à TOW : chacun a son profil qu'il suffit de bien lire. Les armes à deux mains ont la règle "deux mains" et éventuellement "frappe en dernier".

 

En positif pour l'arc du patrouilleur : il n'a pas la règle "tir multiple" mais effectue autant de tirs que la figurine a d'attaque, donc pas de -1 pour toucher.

 

il y a une heure, MarmIsACaribou a dit :

Mais je me suis acheté trois chars de Tiranoc quand même :P 

Comment tu as fait pour en avoir par 3 ? 

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Il y a 5 heures, MarmIsACaribou a dit :

Le problème de ton unité avec trois petits Loremaster, c'est que certes ça découpe bien, mais contre un adversaire qui joue un minimum la gagne, il ne va jamais s'y frotter. Dans le meilleur des cas tu pourras choisir un combat dans toute la partie, il faut espérer que ça soit le bon. 
C'est ce que je voulais dire par la capacité de projection. C'est bien de pouvoir faire du dégâts, mais si tu peux pas les appliquer où tu le souhaites (via le Mouvement ou via la portée), ben c'est pas si fou.

Et c'est bien pour ça que c'est compliqué de faire un combattant HE à pieds intéressant. Défensif peu utile (et en fait pas très défensif), offensif pas mal mais peu de projection. Et distributeur de bonus aux unités proches, ça n'est malheureusement presque pas possible avec les OM dispos.

 

Que pense tu de ça
90 - Handmaiden of the Everqueen, Horn of Isha, Light Armour

115 - Mage, Pure of Heart, Wizard Level 2, Battle Magic, Earthing Rod

266 - Noble, Great Weapon, Longbow, Full Plate Armour, Shield, Sea Guard, Battle Standard Bearer, Lothern Skycutter, Eagle-Eye Bolt Thrower, Seed of Rebirth, Opal Amulet

136 - Noble, Full Plate Armour, Loremaster, General, Battle Magic, Ring of Fury

136 - Noble, Sword of Hoeth, Full Plate Armour, Loremaster, Illusion, Ring of Fury
 

387 - 25 Lothern Sea Guard, Shield, Sea Master, The Loremaster's Cloak, Standard Bearer, Banner of Confidence, Musician, Magic Standard, Veteran (Replaces Valour of Ages)
 

70 - 5 White Lions of Chrace, Valour of Ages

70 - 5 White Lions of Chrace, Valour of Ages
 

115 - Lothern Skycutters, Eagle-Eye Bolt Thrower

115 - Lothern Skycutters, Eagle-Eye Bol

t Thrower
 

Tu déploie les persos dans les sea guards. Sur table, tu n'as qu'un gros pack, les LB restent derrière et 3 volants. Tant que le gros pack ne tombe pas, tu n'est pas dérouter. 


Toute ta partie c'est comment bouger les sky cutter pour chasser le mobile adverse sans te faire toucher. 

 

J'hésite à virer un des groupes de LB et le eathing rod pour un aigle de façon à pouvoir moduler les menaces pour le pack de SG.
(et il reste 15 pts, peut-être passer le 2nd régiment de LB à 6)
 

Pour que la capacité de projection soit intéressante, il faut avoir des trucs à tuer. 

Modifié par kebeq
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Il y a 5 heures, Ael a dit :

Spontanément, j'avais fait comme toi, mais non :innocent:

En tout cas merci pour la correction ! Pour le coup, je trouve ça plus fluide et élégant, ça évite de devoir naviguer entre les pages.

 

Il y a 5 heures, Ael a dit :

Comment tu as fait pour en avoir par 3 ? 

Facile, j'en ai achetés quatre, et l'un d'entre eux sera un char de Chrace :P 

 

Il y a 1 heure, kebeq a dit :

Que pense tu de ça

J'en dis qu'il faut essayer ce qui te fait plaisir, et qu'en tout cas j'aime bien l'idée de ta liste ! 

 

- Le gros pack est capable de projeter ses dégâts puisqu'il est composé de beaucoup d'arcs, donc l'adversaire peinera à l'ignorer. Ça j'aime beaucoup. Et pourtant, il est compliqué à aller chercher, c'est un sacré puzzle pour l'adversaire.

- Je pense que j'aurais préféré la bannière qui donne AB(2) sur les Gardes Maritimes, car elle est utile même si l'adversaire ne charge pas (ou au CàC), et tu multiplies tes cibles potentielles, tu es plus flexible ; mais c'est sûrement un choix subjectif.

- Je me demande où tu comptes mettre ton mage, et quel est son but.

- Je m'interroge pour tes Lions Blancs. Une mini-volée de flèches et ils perdent une grosse part de leur potentiel, alors qu'ils représentent une grosse partie de tes attaques de haute Force. Mais en même temps, ainsi ils sont maniables, ne coûtent pas grand-chose... Je suis partagé. Perso je suis instinctivement plutôt tenté par des groupes de 7-8, mais sincèrement je ne saurai dire lequel est le mieux. A voir les conséquences sur les paniques et ralliements éventuels, aussi.

- Je pense qu'il faut que tu vérifies combien de persos tu peux mettre dans le premier rang de ton unité de GML. Je me demande s'il n'y a pas une règle qui impose que la moitié de ses figs doivent être des hommes du rang, donc Persos et état-major exclus... J'ai cru voir passer ça. A vérifier, ça peut te bloquer ou te forcer dans des formations bizarres.

Modifié par MarmIsACaribou
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il y a une heure, MarmIsACaribou a dit :

- Je pense qu'il faut que tu vérifies combien de persos tu peux mettre dans le premier rang de ton unité de GML. Je me demande s'il n'y a pas une règle qui impose que la moitié de ses figs doivent être des hommes du rang, donc Persos et état-major exclus... J'ai cru voir passer ça. A vérifier, ça peut te bloquer ou te forcer dans des formations bizarres.

Il y a bien ça, et les persos restant doivent aller à l'arrière. Il y a des combos possible de mettre des persos ainsi au second rang pour qu'ils frappent sans pouvoir d'être.

 

il y a une heure, MarmIsACaribou a dit :

- Le gros pack est capable de projeter ses dégâts puisqu'il est composé de beaucoup d'arcs, donc l'adversaire peinera à l'ignorer. Ça j'aime beaucoup. Et pourtant, il est compliqué à aller chercher, c'est un sacré puzzle pour l'adversaire.

L'est-il vraiment ? A qui tu fais vraiment peur avec 20 tirs F3 à 24pas ? Tu ne peux même pas profiter de la discipline navale, qui est AMHA ce qui fait sa force. 

Le gros pack ne fait pas une vraie menace, l'ennemi va juste se contenter de gérer les cotres pour chercher du point et c'est tout. En scenario tu n'as aucune possibilité pour tenir d'objectifs avec une seule unité de base.

il y a une heure, MarmIsACaribou a dit :

- Je pense que j'aurais préféré la bannière qui donne AB(2) sur les Gardes Maritimes, car elle est utile même si l'adversaire ne charge pas (ou au CàC), et tu multiplies tes cibles potentielles, tu es plus flexible ; mais c'est sûrement un choix subjectif.

Si complètement, l'unité ferait un tout petit peu plus peur. Ou une bannière de guerre pour le +1 en résolution.

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J'avoue, le pack ne fait absolument pas peur: un gyrocoptère sur chaque côté et qui soufflent deux fois dessus et il n'y a plus de régiment.

 

Une Lanterne de Cathay se pose à côté, elle gère le pack en deux tours de tir.

 

Les fléchettes de Lions Blancs volent à la premier Boule de Feu qui passe également.

 

Le moindre test de terreur loupé et c'est la catastrophe, quasiment toute ton armée est en fuite.

 

 

Je ne dis pas ça pour "te casser", loin de là, mais je te cite quelques cas dans lesquels ton unité va se trouver et sera en grand difficulté.

Honnêtement, il y aurait un second pack de GML, ce serait déjà un peu plus impressionnant: un pack qui avance, l'autre qui tire. Et ça te permettrait de ne pas mettre tous tes oeufs dans le même panier.

Et quitte à partir sur du GML en base, personnellement j'en mettrais 3x15: un qui court, un qui avance et qui tire, un dernier qui ne bouge pas et qui tire.

 

 

Et je me demandais: comment comptes-tu gérer les monstres ?

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Oula! Beaucoup de retour!  Merci à tous de répondre à de sujet. 

 

Pour rappel, je n'ai encore jamais jouer à tOW. Je ne fais que proposer des trucs qui me semblent intéressants en me basant sur mes souvenirs de v8 et t9a.
Je fais des erreurs qui peuvent vous paraître grossières mais je suis à l'écoute de vos retours et de vos solutions.

 

MarmIsACaribou 

1. Pour la bannière c'est une bonne idée !
J'avais fait le calcul et la bannière de contre charge est meilleure tant que tu ne passe pas sous les 4+ armures. Mais ensuite j'ai réfléchi, la bannière perforante marche à toutes les phases et pas juste en contre-charge.

2. Dans les GML. Où juste à côté. Veux les sorts 12345. 

 

3. J'aime bien par 5, si tu veux les tuer c'est 30 tirs F3 cc4 pa0 ou 18 tirs F4 pa1 cc4. Une boule de feu c'est 45-60% de chance d'être lancée sans être dissiper (lvl1-2/lvl3-4) et il faut faire au moins 9 touches pour tous les tuer. 

Ça se cache facilement et le moindre mec en vie peut servir de redirection ou garder son rôle de flanc.

Donc oui, c'est facile à tuer mais il faut y consacrer des ressources. 

 

Par 7-8, à voir mais pas plus. Commence à coûter cher, tu perd le côté mobile et discret. 

 

4. Me suis pas poser la question vu que j'avais dans l'idée un régiment en 3x10

Ael

2. Ok.

Donc pas de garde mer en base.

Ni d'archers vu que le tir F3 ne sert à rien.

Les patrouilleurs elyriens sont de la redirection et les heaumes d'argent une grosse blague tellement ils coûtent cher pour ce qu'ils font.

 

Reste les lanciers. Qui souffrent du même problème que les gardes maritimes, à savoir qu'il peuvent encaisser (1 tour) mais ne font peur à personne. 

Du coup tu prend quoi ? 

 

(Désolé si j'ai l'air rèche, à 9eA je jouais lanciers + archers avec un mage du feu pour aller chercher le +1 pour blesser. Là, je cherche encore)

3. À choisir, l'AB (2) m'a l'air plus attractive.
 

Feyd-Rautha

1. D'accord. Donc 3 chars volant et 1 mage ne sont pas suffisant pour gérer les gyro et les lanternes adverses.
(Ça existe le spam de gyro, genre 10?)

Que mettrais tu ? Le personnage archer dans les rodeurs cité plus haut te semble suffisant ?

Où, l'infanterie E3 est trop faible pour être jouer en pack? Si oui, que joue tu en base?

 

2. Pour les LB j'ai répondu plus haut.
 

3. Pour le moral ok, tu mettrais la GB sur un des nobles du pack ? Comme ça relance sur le 9. 

 

4. J'espère que tu n'est pas là pour défoncer un nouveau pour le plaisir. Je prend toute remarque avec plaisir tant que c'est pour progresser ou apporter des solutions. 

 

5. 2 packs en conservant les points actuels ça fait au mieux 2x12, sans bannière ni loremaster suit. 

3x15 on dépasse les 600 pts. Pour une armée à 1500pts c'est énorme (même pour du 2000 ça fait beaucoup)

Surtout pour une unité qui n'a que F3 au tir et au CAC. 
La hand maiden+cor devient inutile et les nobles n'apporte plus assez de punch pour diminuer les ripostes si ils sont dilués. 

Sans eux, le moindre bus que ce soit infanterie, cavalerie ou 2-3 chars passent au travers sans s'arrêter.

 

Du coup, je suis moyen chaud pour 3x15 gardes mer. Je comprend qu'ils apportent une certaine mobilité mais je pense que tu y perd toute la projection de puissance évoquée plus haut.
 

4. Pour moi les monstres ça ce tue soit à la saturation soit avec de grosses forces.
Je comprend que les 25 GML soit pas sexy mais (avec la bannière AB(2)) et le cor ça fait 18 tirs 3+ 5+ sur tout.
Soit 6 blessures dont 3 pa-2 donc 5 PV sur une sentinelle.

En temps normal ça fait 1-2 pv
Les LB en contre-charge ou les nobles et la maiden font aussi 2-3 PV. 

 

J'ai plus peur des solos en 3+/5+/5+ volant sur dragon que des monstres classiques. Ça, j'avoue, je sais pas comment le gérer sans compter sur les bonus fixe. C'est un coup à ce faire chasser les cotres 1 par 1.
 

Si tu as des solutions autre que "joue un prince sur dragon" je suis preneur.

Modifié par kebeq
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il y a 9 minutes, kebeq a dit :

Je ne fais que proposer des trucs qui me semblent intéressants en me basant sur mes souvenirs de v8 et t9a

Il faut faire attention TOW a beaucoup de choses qui sont différentes. Par exemple le jeu est globalement pas très létal, donc des bonus fixes ont une vraie plus-value.

 

il y a 11 minutes, kebeq a dit :

Donc pas de garde mer en base.

C'est pas ce que je dis ;) Ils sont très bien les GM, la discipline navale permet pas mal de petits trucs et ils sont assez résistants. Des gens préfèrent les lanciers pour le mur de bouclier, et d'autres les archers. Mais en V1.5 avec les scenarios qui demandent des unités de base PU 10+ pour tenir les objectifs, ils ont vraiment leur place en cumulant les intérêts des deux.

Et leur force c'est de pouvoir se mettre en "ligne" sur 2 rangs, et au moment de la charge se regrouper pour se mettre sur 2 rangs après une belle volée. Ils peuvent ensuite combattre sur 2rangs à I5 avec épée+bouclier en 4+ ou 3 rangs avec lance+bouclier en I6 en 5+. Selon l'ennemi on peut s'adapter vraiment au dernier moment.

Genre à 15, ils peuvent être en 10+5 (13tirs, 10 en contre-charge) pour le tir et passer en 5x3 (+3 en résolution, 10 ou 15 attaques) pour le cac.

 

Moi je prends des GM car les figurines sont plus jolies que les autres ;)

 

MAIS, tu ne peux pas faire de deathstar avec eux, ce que tu essayes en mettant 5 persos dedans. Pour faire un gros pack qui démonte tout, il lui faut à la fois plus de puissance et plus de projection.

 

il y a 25 minutes, kebeq a dit :

Ça se cache facilement et le moindre mec en vie peut servir de redirection ou garder son rôle de flanc.

Attention aux réflexes V8, mais à TOW après une poursuite/destruction on a le droit à une reformation, donc une réorientation. C'est fini les 5pélos qui faisaient perdre 3 tours à un gros pavé.

 

Dans le même ordre d'idée, les LB ne sont plus immunisés à la psycho, avec 2 morts c'est test de panique.

 

il y a 36 minutes, kebeq a dit :

1. D'accord. Donc 3 chars volant et 1 mage ne sont pas suffisant pour gérer les gyro et les lanternes adverses.

Faut pas se comparer à du Cathay, ils ne sont pas comme les autres à avoir des unités faibles ... :innocent:

 

Mais bon, je trouve que la vraie menace de ta liste c'est tes 3 cotres qui impactent pas si mal mine de rien. Mais bon, tu compares un cotre et une lanterne, et tu pleures.

 

Il y a 1 heure, kebeq a dit :

J'ai plus peur des solos en 3+/5+/5+ volant sur dragon

Après ta liste n'est pas faite pour jouer contre ce genre de chose ;) Si tu veux les gérer, le mieux est d'en avoir :lol: mais c'est pas le même état d'esprit.

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Oh que non, je ne suis pas là pour "casser du nouveau", bien au contraire, je te rassure. Et je ne suis pas là pour te dire de jouer un dragon, bien loin de là !

 

Je ne suis pas un joueur HE, donc je ne peux pas vraiment te conseiller sur quoi mettre sur la table, et même si c'était le cas ça ne respecterait certainement pas ta vision du jeu et tes envies, ce serait contreproductif.

 

J'intervenais simplement dans le sens où, en l'état, ta liste ne fait pas plus peur que ça. Enfin en tout cas, pas à moi, mais ça on s'en fout un peu en vrai. Ne le prend surtout pas mal, et si c'est le cas je m'en excuse.

 

Bref, passons à ta liste. L'idée de la death star, ok, pourquoi pas, perso j'aime bien même si je n'en joue pas personnellement. Pour que cette méthode fonctionne, il faut d'autres menaces autonomes à côté et malheureusement, il n'y en a pas vraiment dans ta liste. J'adore le concept des Cotres (contrairement aux joueurs HE puristes qui souvent crient à l'hérésie 😅), mais ils perdent énormément de puissance une fois l'impact passé. Et comme ils sont rapides, ton gros pack sera sûrement à la traîne par rapport à eux et ne pourra pas venir les soutenir. L'inverse est possible, mais entre temps ils vont se prendre plein de trucs dans les dents: machines de guerre, tirs lourds (F4 et plus), blasts magiques...voire se feront charger et ne pourront pas infliger de dégats avec leurs touches d'impact. Et si ils se font charger, c'est ton pack qui se prendra tous les tirs et blasts dans la tronche.

Et ça, c'est le pire scénario qui puisse arriver.

 

Du coup, comment remédier à ça ? Réduire ton budget perso me semble une bonne piste. La Maiden, franchement je n'y crois pas. C'est sexy sur le papier, mais ça fait cher le boost qui ne fonctionne qu'un tour. Du coup, on la vire !

Le sorcier niveau 2, idem: 3 mages (onéreux) dans un un format à 1500pts, ça fait beaucoup (de mon avis personnel), du coup j'aurais tendance à le virer et à ne garder que les Nobles qui ont le mérite d'être un peu fun, et ça c'est cool.

Avec ça on a déjà économisé 205pts, ce qui est pas mal.

 

Sans trop dénaturer la liste, j'enlèverais la Baliste du Cotre du Noble pour gratter encore 25pts pour poser un Wyrm des Mers (en passant au préalable un Cotre en Spécial plutôt qu'en Rare). Tu peux t'en servir soit comme monstre de support pour ton pack de GML ou comme une bonne menace relativement rapide en accompagnement de tes Cotres équipés de Baliste= le Wyrm avance en marche forcée, les Cotres le flanquent et arrosent de tirs puis tout le monde finit par charger.

Sinon avec ces 205 ou 230pts récupérés il est possible de poser un pack de Lions Blancs plus conséquent, de diviser ton bloc de GML en deux et de gonfler les effectifs, mettre des Grands Aigles pour un style "flying circus", basculer le Noble monté en Seigneur... Bref, il y a plein de choses possibles en vrai.

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Il y a 1 heure, kebeq a dit :

Donc de l'avis général, la death star de garde maritime est une idée saugrenue pour rester poli. 

Retour sur new recruit pour concocter autre chose !

Bonjour !

Avis d'une personne qui a joué quelques fois contre les Elfes, la Garde Maritime effectivement ça ne fait pas si peur que ça au vu du coût en points du bonhomme et de sa non résistance. On va dire que ça fait peur à tout ce qui n'est pas endu 4 grosso modo. Si tu veux en tirer quelque chose tu as deux moyens, soit le personnage spécial de l'arcane journal qui donne +1 de PA à leur lances et arc, là on commence à discuter. Ou alors la vile optimisation saugrenue que je n'aimerai jamais voir sur une table, tu prends un allié Exilé Bretonnien afin d'aller chercher un Mage Démonologie pour leur lancer le sort +1 Attaque, +1 PA et +1 force et là forcément la contre charge à l'arc force 4 PA-1 puis réception avec 2x2 rangs d'attaques + Attaques de soutien du troisième rang Force 4 pA-1 ça ne fait rire personne. Mais je trouve ça anti fluff au possible, donc tout dépends ce que tu cherches avec tes partenaires de jeu.

En base je trouve qu'il vaut mieux rester sur un pavé de lanciers avec War Banner pour te faire une enclume. Les Heaumes d'argent en base c'est du bon aussi, prends en. Soit ça peut aller chercher des packs de tireur soit tu en gardes des petits packs en retrait pour aller désorganiser une unité avec la Première Charge ou une charge de flanc.
Les Patrouilleurs Elyriens sont intéressant également pour aller chercher de la machine de guerre ou passer dans le dos de l'armée adverse mais seuls ils ne font pas grand chose.

Le Mage sur Cotre volant c'est très sympa car la règle de plateforme des chars lui permet de voir à 360°.

Lions Blancs, Chars à Lions Blancs et Maître des Epées sont des unités qui tapent fort mais difficile à utiliser car manque de vitesse (Absence de la règle rapide sur les trois, ce qui est normal pour l'infanterie) et hormis le char c'est quand même très fragile.

Un petit Noble Maître du Savoir c'est sympa pour avoir quelqu'un qui tape en premier et qui peut balance le sort Signature de la magie de bataille de manière assez fiable. Si c'est trop cher tu peux juste partir sur Gardien de Saphery qui pour 10 points te donne coup fatal. Les deux donnent accès à l'épée de Hoeth qui est excellente. Seul défaut tu es forcément piéton donc lent et fragile par contre pour un héros que tu places dans un pack ça fait réfléchir à ce que que envoies sur le pack en question car même une unité de guerriers du chaos va souffrir face à un mec qui en général va Frapper en premier avec 3 attaques Force 6 PA -2 + 2d3 touches Force 4 PA -2.
Autre avantage, l'accès à l'épée de Hoeth fait que tu n'as pas à dépenser dep oints pour une arme magique car il a déjà ce qui faut côté offensif, tu n'as plus qu'à trouver du défensif pour lui, ça va te coûter 130-150 points en tout équipé.

Personnellement avec mon principal partenaire de jeu on joue sans dragons donc là dessus je ne te dirai rien. La Garde Phenix est pas mal Mais ça tape moins fort que les Lions Blancs ou des Maître des Epées donc là où elle est utile c'est en enclume qui a quand même un bon répondant donc j'ai du mal à leur trouver une place vu qu'ils sont en Spécial. En avoir 1 ou deux pour les Machines de Guerre Adverse ou attirer les frénétiques mais c'est tout, ça meurt trop vite sinon.

Les Phénix j'avoue que sur le papier je n'aime que celui de glace qui fonctione à merveille avec une unité de Lion Blancs puisqu'il va donner frappe en dernier à l'adversaire. Mon adversaire en a toujours joué une et ça m'a toujours cassé les pieds parce que ça te contraint à faire attention à comment tu orientes tes unités pour ne pas offrir à la baliste adverse l'opportunité de faire une belle brochette. Le cotre j'aime bien la baliste car ça tire à 360° avec son vol 10 tu peux tourner autour de l'armée adverse en attendant d'aller chercher un flanc ou un arrière de régiment, tu es PU 5 donc tout ce qui n'est pas infanterie lourde tu désorganises en charge de flanc/Arrière.
Les Soeurs d'Avelorn je suis un peu mitigé, c'est cher pour des tirs force 3 mais par contre elles touchent vraiment, tu ne peux pas aller les chercher avec de la cav légère type Save 6+ parce qu'elles vont la détruire avec le Stand & Shoot + Frappe en premier derrière, c'est du tir magique donc tu es très heureux de les avoir pour certaines occasions et le moindre 6 à la blessure passe PA-3 donc une fois l'étape difficile de la blessure passée c'est assez fiable.

Et comme mon VDD je recommande le Wyrm des Mers ça apporte quelque chose de solide et qui tape un peu à l'armée.
 

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il y a 29 minutes, carnarael a dit :

tu prends un allié Exilé Bretonnien afin d'aller chercher un Mage Démonologie pour leur lancer le sort +1 Attaque, +1 PA et +1 force

Il y a le chapeau de sorcier pour ça ;) mais bon, c'est sacrément aléatoire comme approche.

 

 

Sinon pour reprendre la question de base pour nos héros combattants : pour 100 à 130pts on a un héros avec arme lourde, anneau de fureur et éventuellement une opale pour gagner une peu de survie. Discipline navale pour le mettre dans les GML, chrace dans des LB et sinon pur de coeur ou gardien de saphery (miam la lame de Hoeth et coup fatal). Ca permet de donner un peu de punch à un régiment qui en manque avec en gros 3A F6 PA -2.

En maître du savoir il permet d'avoir un magicien pas trop cher, mais en tant que noble combattan le devient vachement plus, vu qu'on passe à ~165 surtout qu'on y tiendra plus qu'aux autres.

 

Et là où se pose la question de "pourquoi faire ça???" c'est que pour ces 100-130 points, on peut donner un griffon/char/cotre/char à lion à un autre personnage. Est-ce que deux petits héros auront plus d'impact qu'un héros qui gagne énormément en résistance, en impact et en mobilité ? Franchement c'est pas sûr ...

 

Et 100-130pts, c'est aussi le prix d'une petite unité d'élite. Là encore est-ce que le Cd9, les 3AF6 et l'anneau de fureur vont vraiment être plus intéressant pour un pack de lancier qu'une contre-charge de LB/MdE/char ?? Avec l'obstiné + mur de bouclier, ils vont tenir, donc ce dont ils ont besoin, c'est de pouvoir rajouter du dommage après avoir encaissé. Est-ce que le noble est capable de faire ce dégât ? 

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il y a 59 minutes, Ael a dit :

En maître du savoir il permet d'avoir un magicien pas trop cher, mais en tant que noble combattan le devient vachement plus, vu qu'on passe à ~165 surtout qu'on y tiendra plus qu'aux autres.

Si tu lui mets mettre du savoir ce n'est pas utile de lui mettre l'anneau de fureur vu qu'il a déjà accès au sort avec son niveau 1 de sorcier et en plus de ça il est relançable car Bienfait de Lileath.  146 points pour Maître du Savoir, Porteur de Grande Bannière, Epée d'Hoeth, Armure de plate, Heaume du dragon, ça ne fait que 10 points sur 50 d'objets magiques mais je ne pense qu'il ai besoin de plus car il n'a pas vocation à être le gros thon de l'armée mais tu peux les dépenser pour une RM -2 par exemple ou un sceau d'Asuryan pour être pénible par exemple, l'adversaire sait que s'il a un sort important à faire passer il devra être à plus de 18ps de ta GB ou encore une Seed of Rebirth si on veut un peu plus de tanking. C'est plutôt une bonne GB que tu ne peux pas aller chercher avec le premier héros venu mais qui lui peu clairement prendre en duel les petits persos de support type Mages, Prêtres, Sergent d'arme etc...

Je trouve la GB importante pour le +1 de réso de combat et aussi pour la relance du Break Test afin de viser principalement le repli en bon ordre pour pousser l'adversaire à se retrouver en état "En charge" et donc ne taper que sur 1 rang.

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il y a 30 minutes, Feyd-Rautha a dit :

@carnarael: Impossible de prendre des Exilés Bretonniens avec des HE: on ne peut choisir d'Armée d'Infamie que de sa propre race en alliés. Si tu veux intégrer un contingent d'alliés Bretonniens, ce sera forcément en Grande Armée.

En revanche, il me semble que le mage des brumes de l'armée de Lothern a accès à la démonologie (ce que je trouve très bizarre, mais bon).

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il y a 2 minutes, Verseau a dit :

En revanche, il me semble que le mage des brumes de l'armée de Lothern a accès à la démonologie (ce que je trouve très bizarre, mais bon).

Non il a accès à la magie noire, pas à la démonologie, mais il peut lancer le frénésie+Haine qui est déjà pas mal.

Mais oui, un mec magie noire sur licorne, c'est ... particulier ... :-x

 

il y a 40 minutes, carnarael a dit :

Si tu lui mets mettre du savoir ce n'est pas utile de lui mettre l'anneau de fureur vu qu'il a déjà accès au sort avec son niveau 1 de sorcier et en plus de ça il est relançable car Bienfait de Lileath.

Pour le coup, je lui mets la robe en illusion, car -1 pour toucher, c'est chouette :) 

 

Quand à la graine de renaissance, c'est pour moi un très mauvais choix sur un perso à 2PV : elle a surtout 1 chance sur 2 de ne servir à rien. Une opale est beaucoup plus stable pour une survivabilité accrue. Sans compter qu'elle protège des blessures multiples. 

 

il y a une heure, carnarael a dit :

C'est plutôt une bonne GB que tu ne peux pas aller chercher avec le premier héros venu mais qui lui peu clairement prendre en duel les petits persos de support type Mages, Prêtres, Sergent d'arme etc..

Mais peut-elle survivre à un baron, un thane, un champion du chaos ou un chef orque ? Je dirais que tout va dépendre de l'anneau de fureur à I10.  

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Petite question à ce sujet, tu le met dans quoi le tisseur des brumes sur licorne ?
Le petit niveau 3 me tente bien mais,
Je suis en train de regarder et c'est de la cav monstrueuse. Je me demandais si il pouvais rejoindre un chausson d'elyriens par exemple.
Parce que d'un coté je lis dans l'attention messire doit etre utilisé sur un meme type de dénomination (heavy cavalery avec heavy cavalery, monstruous cavalry avec monstruous cavalry) de l'autre, dans tir enemis, je lis que tant qu'il à rejoint une unité de plus de 5 modèles de même type de troupe, il n'est pas ciblable (infantry, cavalry)
https://tow.whfb.app/characters/look-out-sir-characters
https://tow.whfb.app/characters/enemy-shooting-characters

ça a peut etre été demander dans la 1.5 mais je sais pas ou c'est. 
Ou c'est juste moi qui prend mes reves pour des réalité et faut juste bien le planquer

Modifié par kebeq
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C'est une question de règle donc pas trop sa place ici, mais ce qui compte c'est le type de troupe. La cavalerie se décompose en cavalerie légère, cavalerie lourde, cavalerie monstrueuse et bête de guerre. Donc ta licorne est du même type de troupe que les elyriens, donc pas de soucis pour être protégé et non ciblable et profiter du attention messire. 

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Quoiqu'il en soit un mage elfe faut bien le planquer et mine de rien la Licorne offre une très bonne mobilité pour seulement 35pts.

 

Après l'inconvénient du Tisseur c'est qu'il n'a pas la relance d'un sort par tour, il faudra donc lui payer une babiole magique pour améliorer ses jets.

 

 

La Magie Noire, ou comment rendre un Grand Aigle enfin à peu près efficace contre les MdG 😅

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Il y a 8 heures, kebeq a dit :

Je pense que c'estt l'appli qui c'est gourée et qui me met une licorne en cav monstrueux

Mais non, il est cavalerie/cavalerie monstrueuse et les elyriens sont cavalerie/cavalerie légère. Donc ils sont du même type de troupe, même si pas de la même sous-catégorie. 

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Non non, la Licorne est bien une créature monstrueuse et donc une cavalerie monstrueuse une fois montée par un cavalier. Son socle est en 40x60. Son principal avantage par rapport à un destrier classique c'est qu'elle apporte un PV supplémentaire au Tisseur en plus de ses autres bonus: attaques magiques, +1 en save, un piétinement, deux attaques de F4 pour faire de glorieuses charges (même si généralement on évite d'envoyer un mage HE au corps-à-corps tant qu'il n'est pas sur un dragon), un test de Cdt à faire sinon on ne touche que sur du 6+... Bref, pour 35pts, c'est pas donné mais presque.

 

Après, c'est comme pour tout le reste, il faut choisir la Licorne seulement si elle s'intègre à ta stratégie, pas seulement pour le côté classe de la chose. Si tu as suffisamment d'unités de projection dans ta liste et que tu as de quoi gérer les chasseurs de persos, est-il utile de la prendre ? Jouez-vous, toi et tes potes, avec beaucoup de décors pour planquer ton Tisseur derrière et le garder en sécurité pendant toute la partie ? As-tu assez de menaces dans ta liste pour faire de lui une cible non prioritaire pour ton adversaire ? Quels gardes du corps prévois-tu pour lui et ces derniers n'auraient-ils pas mieux à faire sur le champ de bataille que de jouer aux nounous de My Little Poney ? Quels sorts t'intéressent chez le Tisseur par rapport à ceux d'un mage HE classique ? Quelles unités de ton armée vont bénéficier de ses sorts ?

 

En gros tout un tas de questions à se poser avant de l'intégrer à ta liste 😉

 

 

Personnellement, si je devais jouer HE avec un Tisseur, ce serait de N2 minimum, avec Familier de Savoir pour choisir Battle Lust et Word of Pain en Magie Noire, couplé avec des GML et un Wyrm.

Les premiers encaissent la charge, puis on débuff la cible (Word of Pain), puis on boost le Wyrm (Battle Lust) qui contre-charge et assure les dégâts. Entre la magie et la règle spéciale du Wyrm, la cible se retrouve avec -2 en force, ce qui permettra aux GML de ne prendre que peu de dégâts.

Pour essayer d'assurer au moins un des deux sorts, je paierais un Parchemin de Pouvoir au Tisseur.

 

My two cents 😉

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