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[Stratégie] Infanterie HE: Combien de rangs pour combien de baffes ...


Aktaïr

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Bonjour à toutes et tous,

Parlons infanterie de manière générale pour notre faction, les Hauts Elfes. Mais avant d'aller plus loin, je sais parfaitement que ce qui va suivre ne survit pas à une vraie partie. Les dés sont ainsi faits qu'ils n'ont de cesse de faire mentir la plus raisonnée des théories, le plus construit des discours. En cela, il est inutile de le rappeler.

 

Mais revenons à nos Asurs pédestres. L'infanterie asurii est dite d'élite car bon mouvement, meilleur CC, meilleur Init, le réflexe elfique que le profil moyen. Corolaire d'avoir été gâté par la Nature (ou les Anciens), l'infanterie Haut Elfe coute cher pour une endurance de 3 et une faible sauvegarde d'armure. De ce constat vient le dilemme : combien de figurines pour avec un effet sur la table tout en alignant autre chose à côté?

 

Ne nous jetons pas trop vite dans la discussion, il y a d'autres paramètres à prendre en compte. Rappelons-les

  • infanterie régulière : 1 rang = 5 figs minimum et +1 au résultat de combat (RC)  pour chaque rang complet de 5 figs jusqu'à +2 ==> minimum 15 figs pour avec le bonus max.
  • infanterie lourde : 1 rang = 4 figs minimum et +1 au résultat de combat (RC)  pour chaque rang complet de 4 figs jusqu'à +2 ==> minimum 12 figs pour avec le bonus max.
  • La bannière d'unité donne +1 au RC.
  • Une  PU de 10 ou plus si on est en ordre serré et toujours en ordre de combat donne +1.
  • Les rangs sont plus grands que les colonnes, sinon on est en colonne de marche et on quitte le délire d'aller au contact.
  • Toutes les figurines du premier rang qui ont le mouvement suffisant pour aller taper l'unité en face taperont. Avec un mouvement de 5, on a la possibilité de faire des fronts assez large.

 

Enfin, je postule que seuls les bonus fixes m'intéressent : les bannières magiques, les persos insérés, les aléas aux dés sont exclus car aléatoires.

 

Alors, on fait des pâtés de combien? 

 

Pour ma part, je dirais par 7 de front pour les unités régulières un peu punchy, genre 21 en 7x3 avec bannière incluse car on a un résultat de +4 (2 rangs + bannière + PU) avant de le premier close. 7, ca donne aussi sur un jet de 4+/4+ 2 blessures (arrondies ou pas si champion d'unité) pour le premier rang, ce qui me parait plutôt acceptable avant les sauvegardes.

Même raisonnement pour les unités d'infanterie lourde, modulo qu'on n'a besoin que de 4 figs pour un rang => 6x3. Mais là, la capacité de garder des bonus fixes diminue plus rapidement. Vu la taille des socles, 7x3 est à réfléchir.

Et si on ne souhaite pas compter sur les pertes infligées mais conserver le bonus fixe le plus longtemps possible, 5x5 pour les unités régulières et 4x4 pour l'infanterie lourde pour conserver du budget point et l'investir dans "des unités qui tâchent".

 

Mais là, ce ne sont que mes réflexions basées sur une logique "theoryhammer" et non sur la pratique régulière du jeu.

 

Pour vous, comment raisonnez-vous sur ces points? Prenez-vous en compte un certain "tampon de perte" pour les unités d'infanterie avant d'arriver au close? Pensez-vous que l'infanterie peut aussi avoir un rôle de marteau sur la table ou plutôt qu'elle n'est bonne qu'à encaisser le plus longtemps possible?

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Salut! Mes 2 sous.

Je pense que ça dépend de l'unité, de son rôle dans l'armée et de la composition de cette dernière. 

 

Si tu as de multiples menaces plus fragiles ou plus dangereuses que ton infanterie, ton adversaire va plutôt s'acharner sur les autres menaces et dans ce cas, moins besoin de surplus. 

 

Si au contraire, ton infanterie fait plus peur que tout le reste, c'est elle qui va être ciblée. Et vu sa fragilité, tu as intérêt à avoir bien prévu le coup. Que ce soit en effectif ou en protection. 

 

Si tu veux du stat-hammer:

Une volée de flèches c'est 3-4 blessures, une boule de feu, 4-6. Donc après armure tu peux compter 4 morts/tir
 

Après, plus l'effectif est grand, plus tu attire les tirs.

 

Tu peux aussi faire l'inverse, faire de tout petits effectifs (5-7) de maître de l'épée ou de lions blancs.

Tu souffres beaucoup moins des cata, des canons et des tirs d'élite. (Ton adversaire a beau faire 10 morts, si tu n'as que 5 bonhommes, tu n'as que 5 morts. )

 

Les maîtres de l'épée peuvent menacer fortement les faibles initiatives (4-) et ont RM (1). (Je me rend compte en l'écrivant que c'est beaucoup moins vrais qu'avant quand ils avaient 2 attaques). Les lions blancs cherche la contre-charge et font très mal. 
 

Attention par contre, les piétons sont lents et le style MSU (multiple small unit) a tendance à rallonger les parties.

Modifié par kebeq
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@kebeqcorrige-moi si je me trompe mais dans le cas du MSU, on cherche plus la victoire  par le placement (charge de flanc, dos, plusieurs unités sur la cible, ...) et le nombre de blessures non sauvegardées que par l'apport de bonus fixe. Correct?

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Oui. L'objectif du MSU c'est de faire un swarm, de faire de la redirection, de passer dans le dos, de s'infiltrer, de sacrifier des unités pour de meilleurs placement.
 

Par exemple:
Au lieu d'avoir 1 pack de 20, tu va avoir 3 pack de 6-7, le premier va mourir de la charge adverse pour permettre une charge des 2 autres dont 1 de flanc.
 

C'est BEAUCOUP plus compliqué à jouer. (Tu dois connaître assez bien le jeu pour savoir si chaque mouvement est rentable en coût/dégâts). 

Modifié par kebeq
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Et ce n'est pas intéressant avec toutes les unités. Faire 3 unité de 7 lanciers pour devoir faire des calculs afin de pouvoir charger dans le dos pour gagner 2 en résultat de combat ce n'est pas forcément plus intéressant que d'avoir 3x7 en une seule unité qui vont quand même taper sur 3 rangs et qui vu qu'ils auront une bannière et que peut-être même tu auras payé une bannière de guerre tu arriveras à la même sensiblement la même chose voir plus car maintenant tu as le "Massed Infantry" qui te donne +1 au résultat de combat si tu as la plus grosse PU.

Si on part dans l'idée de jouer sur la désorganisation autant partir directement sur de la cavalerie vu qu'il faut PU10 si on veut désorganiser de l'infanterie lourde.

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Le 11/09/2025 à 15:15, Zangdharr a dit :

Puis le MSU a pris du plomb dans l'aile avec les dernier scénar qui demande de contrôler des objo avec des unité dont la PU est supérieur ou égale à 10 

C'est clair qu'avec les scénarios qui demandent des unités de base de PU>=10 pour tenir des éléments, les lanciers/archers/GM vont viser des effectifs d'au moins 12 si ce n'est la vingtaine. Encore que ça dépend aussi du format, t'as pas les mêmes contraintes à 1000 qu'à 2000. 

 

Le 10/09/2025 à 22:15, Aktaïr a dit :

seuls les bonus fixes m'intéressent : les bannières magiques, les persos insérés, les aléas aux dés sont exclus car aléatoires.

Je comprends l'idée, mais ça exclut de fait les unités l'élite qui vont forcément viser de faire du dégats. Tu payes pas des MdE pour faire une enclume de lanciers. Ces derniers sont forcément meilleurs à ce jeu en étant moins cher et plus résistants. 

 

Le 10/09/2025 à 22:15, Aktaïr a dit :

Pensez-vous que l'infanterie peut aussi avoir un rôle de marteau sur la table ou plutôt qu'elle n'est bonne qu'à encaisser le plus longtemps possible?

Les nouvelles règles d'infanterie rend la charge à bien réfléchir pour les notres :

  • les LB doivent charger pour passer I>=5 et avoir 2A, , mais je ne me vois pas aller chercher des bonus fixes pour eux
  • les MdE ne gagnent absolument rien à charger : ils sont déjà I7 pour le premier round et perdent le combat sur deux rang
  • Les GP ne gagnent pas grand chose à charger : ils sont déjà I6 et perdent le combat su trois rangs

 

Par contre, le bien entraîner me semble impératif pour les MdE et GP afin de pouvoir varier efficacement leur formation selon s'ils vont devoir charger ou encaisser. 

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d'accord avec ce qui a été dit au dessus, ça dépend de ton unité.

>Pour des lanciers ou des gardes maritimes des gros packs c'est bien, je privilégie également des rang de 7 figs pour les lothern. Dans un pack de 21, avec tir de volée, ça te fait 15 tirs et au corps à corps, si tu te fais charger, tu as les 21 figurines qui vont riposter (moins celles qui sont mortes).

Et en bonus fixe tu auras l'ordre serré, l'étendard, 2 rangs et probablement une PU supérieure.

 

Après avec certains persos tu améliores grandement les statistiques de l'unité (genre la GB qui donne endu 4, il faut venir les chercher les elfes).

 

>pour les autres unités, ça dépend de l'utilité recherchée. Si c'est pour faire de l'attaque et non de la défense, ce n'est pas forcément les bonus fixes que tu dois chercher mais la manœuvrabilité. Plus ton rang est étendu, moins ça sera manœuvrable. 

 

 

 

 

 

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