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Comment jouer l'infanterie d'élite en optimisant?


Zarathoustra

Messages recommandés

Revoir l’impact des chars : les chars soient moins efficace face à l’élite Une unité d’élite devrait avoir plus de cohésion pour gérer les chars… ou devrait pouvoir mieux esquiver un char que des troupes standardes. Or, ce n’est pas le cas. Il faut remplacer l’impact automatique des chars par un certain nombre d’attaque et un jet pour toucher dépendant de la CC... l’élite y deviendra moins vunlénrable.

Je ne vois pas trop le rapport -_-

Tu imagines une unité, bien serrée, présentant un beau mur de boucliers à la romaine s'écarter en courant pour laisser passer en char puis se refermer dessus pour le massacrer à l'aise ? Moi pas.

Quant aux jets pour toucher du char... Si le char doit faire 1D6 touches et faire des jets derriere, autant jouer une cavalerie. Meme des maraudeurs avec fléaux auraient plus d'impact qu'un char avec ton systeme.

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Des idées intéressantes, Sire, mais on entre dans le domaine "refaisons le (vieux) monde ce soir". Ceci dit, ça fait du bien parfois.

Une objection, cependant :

Revoir l’impact des chars : les chars soient moins efficace face à l’élite Une unité d’élite devrait avoir plus de cohésion pour gérer les chars… ou devrait pouvoir mieux esquiver un char que des troupes standardes. Or, ce n’est pas le cas. Il faut remplacer l’impact automatique des chars par un certain nombre d’attaque et un jet pour toucher dépendant de la CC... l’élite y deviendra moins vunlénrable

Puisqu'on en est à parler des différences V5 et V6, les faux ne donnent plus +2 touches mais +1 depuis la V6. Les chars ont donc déjà été revus à la baisse. Si GW les rends encore moins puissants, ils risquent de ne plus être joués, et on pourra lire des sujets sur ce forum du style : "Comment jouer les chars en optimisant ?" :D

Fragile équilibre que ce jeu...

Si on prend le problème du coté background, ce n'est pas si illogique : une infanterie d'élite est rare, dans le vieux monde, ell ne va pas sortir à chaque petite escarmouche (genre 1500 pts -_- ). Par contre, quand les forces en présence deviennent conséquentes (2500 pts et plus), elle se met en marche.

Ceci dit, je partage l'avis que quelques modifs seraient bienvenues pour qu'on sorte plus souvent ces belles unités...

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Invité hurin the cursed

l'une des chose qui heurte est le passage à 12pt, ou la cavalerie basique procure plus de PU que l'élite pour autant de point. on a alors un basculement du bonus fixe qui donne un differentiel final de 2 ! énorme face à la cavalerie

pour un même prix, on peut avoir 6 cavaliers rapides, puissants en charge, bien protégés et avec plus de PU que l'infanterie équivalente en pt

c'est ce qui mène à ne mettre que des rangs pas cher ou de la cavalerie plutot que de l'infanterie d'élite qui n'aura jamais la pU sans faire sac à pt.

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pour un même prix, on peut avoir 6 cavaliers rapides, puissants en charge, bien protégés et avec plus de PU que l'infanterie équivalente en pt

c'est ce qui mène à ne mettre que des rangs pas cher ou de la cavalerie plutot que de l'infanterie d'élite qui n'aura jamais la pU sans faire sac à pt.

Il ne faut pas oublier que l'avantage des infanteries d'élite réside dans le faite de pouvoir porter une bannière magique (et donc de pouvoir prendre l'incontournable bannière de guerre) pour compenser la PU.

Après, ces unité coutent cher à cause de leurs caractéristiques améliorées. Pour éviter le sac à point je pense qu'il faudrait les jouer par 16, avec bannière + bannière de guerre, pour ouvoir faire la différence contre la cavalerie lourde!

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Alors :

- la garde phénix par 16 avec musicien, banniere de guerre : 286 pts :lol:

- 16 guerriers du Chaos avec boucliers, banniere de guerre, musicien : 283 pts :)

- la garde noire par 16 avec banniere de guerre et musicien : 302 pts :-x^_^

Ce n'est pas des sacs à points, ça ? :D

Pour ce prix, les elfes ont toujours F3 et E3, la garde Phénix n'a guere que la Peur pour elle (l'armure lourde ne sert à rien contre la cavalerie lourde), les gdC des caracs de maraudeurs améliorées (127 pts l'unité de maraudeurs avec armure légère et bouclier !), il n'y a que la garde noire qui est tenace et qui peut envisager de recevoir une charge de cavalerie, mais pour combien de pertes ? -_-

Bref, le probleme reste entier...

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- la garde phénix par 16 avec musicien, banniere de guerre : 286 pts 

- 16 guerriers du Chaos avec boucliers, banniere de guerre, musicien : 283 pts 

- la garde noire par 16 avec banniere de guerre et musicien : 302 pts

Le but du sujet est de voir en quoi les unités spéciales pourrait se rentabiliser..

C'est sur que si tu prend en exemple la Garde noir et la GP, c'est impossible

-16 joueurs d'épée, bannière de guerre 229 pts :D

-16 bestigors, bannière de guerre 229 pts :lol:

-16 brise fer, bannière de guerre 245 pts -_-

Soit entre 15 et 20% de pts de gagner...

Bref, le probleme reste entier...

Le problème est de choisir déja les unité d'élites capable de se rentabiliser

Par exemple Gimdrik disais plus haut que le pack de 20 guerriers Nains coute 190 pts, celui de Brise fer vaut 55 pts de plus, la PU est compensée par la bannière de guerre, la CC, la force et la sauvegarde sont améliorés... sans compter l'impact psychologique sur le terrain.

Edit: les elfes sont les moins gaté de ce point de vue, du à leur E 3 et leur sauvegarde ridicule...

Modifié par Thorgrim
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Tu imagines une unité, bien serrée, présentant un beau mur de boucliers à la romaine s'écarter en courant pour laisser passer en char puis se refermer dessus pour le massacrer à l'aise ? Moi pas.

Soit les troupes d’élite forment un mur plus efficace que les troupes standardes, soit ils s’écartent mieux… mais dans tous les cas, ils devraient mieux s’en tirer que la troupaille ordinaire.

Les élites gèrent mieux les diverses situations que les soldats standards… et ça ne se voit pas.

Quant aux jets pour toucher du char... Si le char doit faire 1D6 touches et faire des jets derriere, autant jouer une cavalerie.

En charge, le char (par exemple gob) pourrait avoir 2D6+2 attaques de force 5 (avec un jet pour toucher standard)… Ainsi le char gob a la même efficacité face à des troupes standardes (CC4 et moins touchées sur du 4+). Mais il ferait moins de dégât sur les troupes d’élite (les troupes à CC5 seront touchées sur du 5+… exemple des guerriers du chaos).

Les chars d’élite deviendraient plus intéressants (le dilemne char gob char orque pourrait peut être se poser...

On verrait aussi mieux que les chars en charge font bien plus de dégâts que la cavalerie… Un char gob a l’équivalent de 2D6+2 attaque de F5 qui touchent à 4+, 3A CC2 F4, 2A CC3 F3. Alors que 3 chevaliers bret (le même prix) ont 3A CC4 F5 et 3A CC3 F3. Ceci en charge, bien sûr…

Les chars ont donc déjà été revus à la baisse. Si GW les rends encore moins puissants, ils risquent de ne plus être joués, et on pourra lire des sujets sur ce forum du style : "Comment jouer les chars en optimisant ?"

Je crois qu'on peut encore bien réduire les chars sans qu'ils disparaissent de nos tables...

Modifié par Sire d'Epinette
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Zara différencie les infanteries d'élite "bon marché" (11-12 pts) et les autres. Les exemples que Thorgrim cite sont vrais, pour ma part je joue facilement des bestigors dans une armée d'hommes betes par exemple, surtout à partir de 2000 pts. Ce type d'infanterie se comporte assez bien, et arrive à compenser son effectif plus faible avec ses points forts (impact, résistance, capacités spéciales,etc...). Par contre, elle sera la cible privilégiée de la cavalerie adverse et ne résistera pas à une "grosse" charge (fer de lance, cavalerie + chars, élus du Chaos, etc.). Une infanterie moins chère non plus, mais on perd moins de points et on fait perdre du temps à la cavalerie adverse.

Et si on regarde en termes de couts, la cavalerie de base (ex : 5 heaumes d'argent, 6 chevaliers du royaume) sont moins chers pour une efficacité supérieure ! :D

Là où tout ça devient vraiment dommage, c'est pour les supers-unités-d'élite, dont les exemples que j'ai cité : comment rentabiliser 16 guerriers à pied qui valent 300 pts ? -_-

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Les élites gèrent mieux les diverses situations que les soldats standards… et ça ne se voit pas.

C'est vrai. Peut-être faudrait-il appliquer la tenacité à plus de troupes d'élites, pour représenter leur expérience et leur stoïcisme ?

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Les élites gèrent mieux les diverses situations que les soldats standards… et ça ne se voit pas.

C'est vrai. Peut-être faudrait-il appliquer la tenacité à plus de troupes d'élites, pour représenter leur expérience et leur stoïcisme ?

Non, la ténacité doit rester rare...

La volonté de combattre des élites est représentée par un Cd généralement plus élevé que la troupaille...

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En même temps on peut tout de même constater qu'on peut trouver une certaines rentabilité parmis certaines infanterie d'élite... Mais attention cette rentabilité ne s'exprime pas en rapport rentabilité brut...

Pour des raisons relativement évidente je rayerais des unités d'élites les GdC et les GdT, ces deux unités sont probablement parmis les plus "rentable" des unités d'élite puisque pour un surcoût de 3pts cette unité gagne +1CC +1F +1E +1I +5Cd, coup fatal, la capacité à brandir une bannière magique et même dans le cas des GdC +1 à la save....

Bref question rentabilité ça ne se pose pas... Maintenant c'est vrai que pour le coût de 2 GdC on peut se payer un cavalier noir...

Par contre certaines unités d'élites (et elles ont été plus ou moins citée) reste selon moi rentable, sinon comment se fait-il qu'on crie au bourrin quand on les voit...

Ainsi les GdT à 17pts pièce, +1pts avec bouclier :lol::unsure: n'empéche que vous mettez un pavé de 16 avec le slann dedans... Vous avez un sac à point OK... mais pratiquement c'est un sac à point que votre adversaire ne saura probablement pas prendre.... Et pourtant payer 18 points pour un tel gus :lol:

les unités d'élites des skavens... Certes la vermine de choc coûte 4pts de plus que le guerrier des clans, sans capacités spéciales et avec une CC4 et "potentiellement" une F4 rien ne justifie tout à fait cet écart...

Par contre allez faire un tour du côté des moines de la peste...

Pour 8pts (3pts de plus que le guerrier standard) vous gagnez +1E +1A la frénésie et des attaques empoisonnées en contre partie de la save à 5+/4+ et là on constate une certaine rentabilité...

En fait pour déterminer l'utilité d'une élite il faut prendre en considération selon moi :

=> Ce qu'elles ont VRAIMENT en plus des troupes standards

=> Leur solidité par rapport à ce plus

Bref comme l'a si bien dis le déprimé quel intérêt de prendre unité de brise fer qui n'est somme toute que du nain amélioré?

A l'nverse les joueurs d'épée présente l'avantage d'être tenace ce que le reste de l'armée n'offre pas!

Bref les unités d'élite qui sont jouées sont les unités d'élites possédant un véritable plus stratégique plutôt que les simples up grade...

Seules exceptions à cette "règle" : les unités elfes (et encore pas toutes CF les maîtres d'épée) ou le rapport avantage tactique/solidité n'est pas suffisamment intéressant au vu du coût de l'unité pour pouvoir se le permettre.

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Je pense que l'approche de GW de dire tout se paie amène ce type d'erreur, c'est d'ailleurs le problème des elfes en général. L'approche des gardes des cryptes aux compétences en plus "données" devraient être la règle dès le moment où on a des unités dites "spéciales" ou "rares", ou encore plus "limité à 1". Car cette logique est en soit complètement fausse.

Admettons une unité avec une initiative de 10 et et une CC de 10, combien faudrait-elle la payer par rapport à un humain normal? 15 ou 16 points? Pourtant ce sera certainement une grosse daube!. Maintenant, la même figurine d'humain de base avec une force de 10, normalement elle sera moins cher que la précédente mais finalement plus intéressante.

L'autre écueil, c'est effectivement le coût d'un cavalier lourd, comment peut-on envisager des troupes démoralisables à 15 ou ^plus? Une infanterie d'élite gagne en intérêt si elle a le temps de faire un corps à corps longs. Or une infanterie généralement n'entre au corps à corps vonlontairement qu'au 3eme ou 4eme tour. Quelle est l'utilité de cette infanterie s'il lui faut 2 ou 3 tours pour avoir un différentiel décisif! On imobilise des points qui ne vont presque pas servir dans la bataille (ou au pire qui seront soigneusement éviter si l'unité est vraiment forte ou défoncer par tout ce qu'il faut si l'unité est fragile (cf elfes).

Bref, c'est un point à remédier dans les versions ulterieures. Une idée (puisqu'on refait gentiment le monde), ce serait de définir un peu à la manière des unités mmercenaires un total de points pour l'effectif mini. Plus les effectifs supplémentaires seraient chers plus la base 10 serait faible. Ainsi, une petite unité d'élite couterait en proportion moins qu'une de base mais son coût de 13 ou 15 rendrait plus cher sans pous autant être prohibitif.

Ex: 10 épéiste 80 mais 10 plus 8 points

Garde Noire 100 pour 10 plus 16 pour les figs sup (voir moins pedant qu'on y est puisqu'on arrête pas de dire que c'est une hérésie par rapport à une cavalerie :lol: ). Soit 196 points l'unité de 16 au lieu de 256! contre une unité de 20 épéiste à 160, le combat reste en quelque sorte plus ouvert pour un écart de points humains.

Bon c'est pour donner le principe après, les chiffres, c'est anecdotique.

Je trouverais ça logique puisqu'en fesant une unité d'infanterie, on paie un potentiel qui ne sert que sur le premier rang.

200 ou 300 points une unité d'infanterie (avec une bannière généralement) est trop pénalisant vu son rôle dans une partie et sa vulnerabilité à des unités basiques. Ce

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A mon avis il y a aussi une histoire d'esprit du jeu. Il y a ceux qui jouent :

*Fun.

*Fluff.

*Optimisé.

*Pour la gagne, bourrin quoi.

Reste à savoir pour quel type de jeu sont conçues les règles de warhammer ?

A mon avis, elles ne sont conçues ni pour jouer fun, ni pour jouer bourrin, mais soit pour jouer fluff, soit pour jouer optimisé.

Le problème, c'est que là on parle d'optimisation. Mais si les règles de warhammer n'étaient pas conçues pour que tout soit optimisable ?

Il y a aussi à mon avis le fait que nous ne sommes pas sur la même longueur d'onde que games. Nous voyons ici les différentes armées et unités différemment que les concepteurs de warhammer. Si l'on regarde les rapports de bataille, les images ou les descriptions des LA, nous sommes loin de ce que games cherche à faire avec nos unités de 6 cavaliers ou nos armées hauts elfes nulles en tir.

Bon, je suis un peu (beaucoup ?) hors sujet là, mais j'espère que vous avez compris ce que je crois comprendre petit à petit : nous n'allons pas dans le même sens que games, peut être en bien, certes, mais cette divergence crée des problèmes.

Et c'est peut être pour cela que l'infanterie d'élite pose problème : si games n'a pas conçues ces règles pour que tout soit optimisé, et si il n'a pas la même vision des choses, alors cela veut peut être dire que nous devrions "naturellement" jouer de l'élite, parce que les hauts elfes ont des maitres des épées, parce que les hordes du chaos ont des guerriers du chaos, parce que les hommes lézards ont des gardiens des temples, juste pour cela... même si ce genre de réflexions n'ont rien de tactiques.

Pour ce qui est de refaire le monde, je n'ai pas vraiment d'idées à ajouter aux votres, je suis d'accord sur le fait qu'une unité de 20 guerriers pourris mais peu couteux est beaucoup plus optimisée que la même unité beaucoup plus couteuse, si puissante soit elle. La cause, les bonus : un pavé de 20 aligne tellement de bonus qu'ils peuvent "couvrir" plutot aisemment la puissance de frappe d'une autre unité : 3 rangs + 1 bannière + la PU, cela fait 5, hors, payer beaucoup plus cher pour 1 ou 2 morts supplémentaires qui vont s'additionner à ces imposants bonus, cela n'est pas très intéressant.

Et je trouve aussi que les prix de certains guerriers skavens ou gobelins sont ridiculement faibles : 2 points, je comprend pas trop comment ils payent toutes leurs caracs, qui ne sont pas forcémment si faibles que cela en fin de compte.

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Juste un mot à propos des gobelins : je trouve que leur coût de 2 pts est justifié, car leur Cd de 6 (5 pour les GdN) est vraiment très handicapant, de plus l'animosité est aussi un défaut très génant. Bref, je ne pense pas que les gobelins soient si interessants que ça par rapport aux guerriers orques par exemple. Ils valent le coup, ça c'est sûr, mais a mon avis ne sont pas spécialement plus rentable que pas mal de trucs.

A mon avis, un Cd d'au moins de 7 est aussi un facteur important dans la rentabilisation d'une infanterie de base.

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Invité hurin the cursed

si, les esclaves sont vraiment faibles, presque autant que les cohortes skinks, c'est dire:

CC2 F3 E3 CD2 pas de save

mais c'est une unité dont on ne peut se passer, elle garde un Cd10 tant qu'elle reste autour du général, elle est rapide, pas cher, ne provoque pas de tests.

écran mobile, leurre sacrifiable à 44pt et non négligeable car une charge de flanc avec une CR de 4 de base, c'est 3 blessure à faire pour l'égaler !

si games ne fait pas bien son boulot d'équilibrage, il n'est pas étonnant que beaucoup fassent mal leur "boulot de joueur" en optimisant. optique différente, oui, mais vouloir une liste capable d'offrir un peu de challenge ou même de gagner, c'est humain, à GW de tester dans notre optique.

ils doivent adapter leur produit à la cible, pas l'inverse

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Bref, c'est un point à remédier dans les versions ulterieures. Une idée (puisqu'on refait gentiment le monde), ce serait de définir un peu à la manière des unités mmercenaires un total de points pour l'effectif mini. Plus les effectifs supplémentaires seraient chers plus la base 10 serait faible. Ainsi, une petite unité d'élite couterait en proportion moins qu'une de base mais son coût de 13 ou 15 rendrait plus cher sans pous autant être prohibitif.

Ou pourquoi pas l'inverse? Une base chère mais ensuite des fig données... Ainsi plus l'unité est grosse plus elle est rentable... Le hic c'est que plus elle est rentable plus elle mobilise de "points" ce qui fait au total qu'elle ne devient plus si rentable...

Car si l'on regarde ton exemple :

Garde Noire 100 pour 10 plus 16 pour les figs sup (voir moins pedant qu'on y est puisqu'on arrête pas de dire que c'est une hérésie par rapport à une cavalerie  ). Soit 196 points l'unité de 16 au lieu de 256!

En même temps 16 lanciers EN EMC = 153pts

Bref l'écart de 40pts entre les lanciers et les GN rendent ceux-ci carrément trop rentable (ils relanceront toujours leurs attaques ratées, sont tenaces, on un Cd de 9, une save à 5+ tout comme les lanciers une F4...)

Si par contre on part sur la base d'une unité minimum comportant EMC (c'est de l'élite merde! vous croyez qu'ils vont sortir sans l'EMC???) serait par exemple pour la Garde noire de 190pts... Mais ensuite les fig additionnelles sont à +8pts...

L'unité de 16 coûte alors : 238pts alors qu'actuellement avec EMC elle coûte plus de 290pts...

L'unité de 20 coûterais : 270pts pour un coût actuel supérieur à 350pts (l'unité de 20 lanciers EMC est à 185pts)

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Je pense que ce principe pourrait donner trois schéma:

- Un cas où tout serait proprtionnel

- Un cas où l'effectif mini serait sous ponderé

- Un cas où l'effectif mini serait sur-ponderé.

Je epnse que plus le potentiel est dévastateur plus la base devrait être cher, plus la base est soft moins on la pondérerait car sa puissance serait plutot lié à la taille. La tenacité impliquerait selon moi une base chere.

Mais bon, c'est des idées en l'air. :lol:

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Je pense que ce principe pourrait donner trois schéma:

- Un cas où tout serait proprtionnel

- Un cas où l'effectif mini serait sous ponderé

- Un cas où l'effectif mini serait sur-ponderé.

Je epnse que plus le potentiel est dévastateur plus la base devrait être cher, plus la base est soft moins on la pondérerait car sa puissance serait plutot lié à la taille. La tenacité impliquerait selon moi une base chere.

Mais bon, c'est des idées en l'air. :lol:

pas super clair, mon zara...

et mon idée de payer 10 points pour chaque unité indépendante ?

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- Un cas où tout serait proprtionnel

Si le prix de l'unité est proportionnel, ce qui serait dommage, c'est qu'on verrait apparaitre toujours le meme format sur la table ("je joue 22 figurines dans chaque régiments, car c'est mathématiquement rentable" :lol: )

- Un cas où l'effectif mini serait sous ponderé

Si c'était le cas, le système de battle serait complètement changé, on aurait uniquement des armée en MSU...

- Un cas où l'effectif mini serait sur-ponderé.

C'est le système des mercenaires je crois. A mon avis c'est le meilleurs pour éviter de tomber dans les abus des 2 systèmes précédent.

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Une autre solution pourrait être de recourrir à une nouvelle caractéristique qui prendrait en compte une des spécificité des troupes d'élites, la discipline.

En testant sous cette carac, l'unité pourrait (ou pas en cs d'échec :lol: ) faire tel ou tel mouvement stratégique (reformation débordement...) alors que des unités classiques auraient plus de mal.

Cela rendrait les unités d'élite plus tactiques, plus flexibles.

De la même manière, permettre plus de roues, ou des mouvements plus libre rajouterai aux unités d'élites ce côté "uber-entrainé" qui leur manque aujourd'hui.

Tirli.

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- Un cas où tout serait proprtionnel

Si le prix de l'unité est proportionnel, ce qui serait dommage, c'est qu'on verrait apparaitre toujours le meme format sur la table ("je joue 22 figurines dans chaque régiments, car c'est mathématiquement rentable" :lol: )

- Un cas où l'effectif mini serait sous ponderé

Si c'était le cas, le système de battle serait complètement changé, on aurait uniquement des armée en MSU...

- Un cas où l'effectif mini serait sur-ponderé.

C'est le système des mercenaires je crois. A mon avis c'est le meilleurs pour éviter de tomber dans les abus des 2 systèmes précédent.

Oui mais ça donnerait tout de suite un esprit à l'unité. Donc si tu trouves les 3 systèmes qui coabitent dans le même livre, ton raisonnement tombe à l'eau car cela permettait de doper l'utilité des unités d'infanteries d'élite dont le coût est prohibitif pour les petits formats, ce qui est notamment le sujet du topic, donc on est bien dans le sujet. Chaque unité aurait ainsi un format "optimisé" et pourrait être joué plus facilement.

Mais je n'ai pas été clair:

Pour un même profil d'unité:

Un système propostionnel: ce serait par 10=130 points + 13 points la fig sup (208 points l'unité de 16 et 260 l'unité de 20)

Un système sous ponderé : ce serait par 10: 90 puis 17 points (192 points l'unité de 16 et 260 l'unité de 20)

Un système sur ponderé pourrait être par 10: 170 puis 10 points la fig (230 l'unité de 16 et 270 l'unité de 20)

Je donne mes chiffres au pif, ça donne peut pas grand chose, mais c'est pour préciser le truc. On voit bien que pour un profil, on aura des effectifs plus ou moins rentables ce qui influencera aussi la perception de l'unité par le joueur. 9a peut aussi dégonfler le prix de l'unité d'élite.

Dans le cas 3, on est poussé à faire de grosses unité qui au final couterait presque aussi cher qu'une unité proportionnel. Le différentiel serait donc minimime et un peu à l'image de leur impact dans une partie. Mais mes exemples sont peut être à affiner, je les donne sans réfléchir.

Le cas 1 serait un peu l'unité de base

Le cas 2, les unités causant la peur.

Le cas 3, les unités tenaces.

Etc.

Modifié par Zarathoustra
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nous ne sommes pas sur la même longueur d'onde que games. Nous voyons ici les différentes armées et unités différemment que les concepteurs de warhammer. Si l'on regarde les rapports de bataille, les images ou les descriptions des LA, nous sommes loin de ce que games cherche à faire avec nos unités de 6 cavaliers ou nos armées hauts elfes nulles en tir.

nous n'allons pas dans le même sens que games, peut être en bien, certes, mais cette divergence crée des problèmes.

je suis d'accord sur le fait qu'une unité de 20 guerriers pourris mais peu couteux est beaucoup plus optimisée que la même unité beaucoup plus couteuse, si puissante soit elle. La cause, les bonus : un pavé de 20 aligne tellement de bonus qu'ils peuvent "couvrir" plutot aisemment la puissance de frappe d'une autre unité : 3 rangs + 1 bannière + la PU, cela fait 5, hors, payer beaucoup plus cher pour 1 ou 2 morts supplémentaires qui vont s'additionner à ces imposants bonus, cela n'est pas très intéressant.

Ce post montre bien la cause du problème : vous vous posez trop de questions sur la rentabilité théorique et l'optimisation mathématique. Pour vous, mieux vaut 4 unités minables mais données que deux unités d'élites pour le même coût en points. Or, ces 4 unités se feront piler par lesdites élites. Il suffit de savoir batir une armée et de concevoir un plan de bataille, puis d'agencer une ligne de bataille pour rendre minables vos listes optimisées. L'élite existe, elle doit donc avoir un rôle à jouer, il suffit de la jouer pour se rendre compte qu'elles sont tout à fait rentables et ce même en petit format! Par exemple, vous parlez beaucoup de mettre des unités de 6 chevaliers à la place d'unités de 12 ou 16 élites. Vous ne voyez pas un problème? Allez, je vous aide un peu : à part les CV et le chaos, toutes les armées ont du tir : comment comptez vous amener intacts vos 6 chevaliers au corps à corps? Quand ils chargeront enfin, ils seront plus que 2, voire 3 avec de la chance Alors qu'une infanterie d'élite aurait encore 8 ou 10 membres, donc au moins un bonus de rang pour un impact similaire.

Et depuis quand 20 troupiers de base ont-ils l'ascendant sur 20 soldats d'élite? Certes ces derniers seront plus chers pour "seulement 2 ou 3 blessures de plus" mais ils auront aussi 3 rangs, bannière et PU donc tous les bonus s'annulent sauf le +3 blessures. Donc vos troupiers font un test à -3 et avec Cd 7 ou 8 de base, vous avez perdu vos points. Mieux vaut une grosse unité solide et qui déboite tout que plusieurs unités qui se font poutrer par trois snotlings à moitié morts! Mais bon, il faut réfléchir et batir une armée autour et ça, les joueurs, ils aiment pas (réfléchir, pas batir des armées).

Posez vous cette simple question : est-il plus rentable de prendre trois unités minables à 150pts chacune et qui se feront défonser au premier combat, ou 2 unités d'élites à 230pts qui détruiront tout sur leur passage? Petite aide : le premier choix est ce que vous appelez l'optimisation :lol::lol:

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Ce post montre bien la cause du problème : vous vous posez trop de questions sur la rentabilité théorique et l'optimisation mathématique. Pour vous, mieux vaut 4 unités minables mais données que deux unités d'élites pour le même coût en points.

D'abord le sujet c'est de défendre l'utilisation de ces unités.

Ensuite, ce que tu dis, c'est pas terrible en terme de jeu. Ta grosse unté d'infanterie qui défonce tout me charge l'une de mes deux untés de daube. Oh, mince, je décide de fuire! Tu avances bêtement de la moitié de ton mouvement. L'autre unité de daube te charge mais de flanc, tu peux soit fuire en espérant faire un gros nombre soit partir à -5 (PU, 3 rangs, prise de flancs), allez même -4 parce que les daubes n'auront pas de bannière. Résultat: je te bouffe 400 points avec ta bannière avec mes 50 points de gob. Et c'est imparable sauf gros coup de bole de ta part. :unsure: Si tu joues à Warhammer que sur des coups de bole, continue de jouer comme ça, pas de problème. :lol:

Au passage, une rang d'infanterie qui fait 3 morts ça court malheureusement pas les rues même dans l'élite (sauf furies sur du faiblement armurées, par exemple), parce que généralement tu as 5 attaques, tu nous sorts la des stats de fou! :lol:

Ensuite tu dis:

Par exemple, vous parlez beaucoup de mettre des unités de 6 chevaliers à la place d'unités de 12 ou 16 élites. Vous ne voyez pas un problème? Allez, je vous aide un peu : à part les CV et le chaos, toutes les armées ont du tir : comment comptez vous amener intacts vos 6 chevaliers au corps à corps?

Tes unités de tir ont 2 tours pour tirer. A moins d'en jouer des dizaines ou des dizaines, tu feras pas 50 morts. Surtout si ton adversaires divise bien ses forces car le but du tireur est de faire paniquer donc de concentrer ses tirs...

Ta grosse unité de la mort en cavalerie, c'est un peu le même raisonnement qu'au dessus (en peut-être encore plus mauvais en terme de jeu car l'infanterie apporte des bonus fixe alors que la cavalerie mise sur l'impact de la charge). Si on conseille des unités par 6, c'est parce que ce jeu ne se joue pas que sur du "droit devant soit). Mieux vaut avoir des unités 6 qui aura donc 12 fig pour avoir de l'impact qu'une de 12 qui coute la peau des fesses et qui est donc très prévisible, au passage tu dépense 150 points un rang qui ne fait aucune blessure alors qu'une bannière de guerre à 25 te donne presque le même bonus... :clap:

On ne dit pas qu'une grosse cavalerie n'est pas puissante dans l'absolue mais que deux petites cavaleries offrent plus de possibilités et se rentabilisera plus facilement :blink:

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Invité CATHARUS prêtre de Nurgle

pour Tirli, WAB, la version historique de Battle, dispose de "compétences" particulières pour les troupes bien entrainées : le rgt peut augmenter ou réduire jusqu'à 2 rangs sa formation ou pivoter gratuitement AVANT de commencer le moindre mouvement "payant" ... style légionnaire romain

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