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Comment jouer l'infanterie d'élite en optimisant?


Zarathoustra

Messages recommandés

Que ce soit les Guerriers du Chaos, les Gardes des Cryptes, la Garde Noire, la Garde Phoenix, les Gardiens des Temples, les Brise fer etc., aucune infanterie ne passe la cap de l'optimisation.

Pour moi, c'est principalement lié à son coût et (souvent) au choix spécial ou rare qu'elle monopolise en plus de ses points. Donc en soit, le concept esr un peu l'enfant pauvre de cette édition de Battle, de chouettes figs mais qui ne servent à rien.

En fait, dans cette édition de Battle, l'infanterie sert avant tout à donner ses bonus fixe, rangs, PU, Bannière, donc des zombies, des esclaves ou des gobs sont nettement mieux car coutent unitairement moins chers. Conciderant qu'une infanterie n'est pas faite pour gagner ses combats avec ses blessures mais avec le reste.

L'une des alternatives qu'ont les joueurs est de jouer dans certains cas ces unités en détachement (sauf si elles font peur). Mais là aussi, une bonne cavalerie offre plus de potentiel.

Bref, ce poste est ouvert pour répondre à cette question précise (en évitant les dérives du sujet "Guerriers du Chaos"): le concept d'infanterie d'élite (coutant par conséquent cher) est-il antinomique (je veux dire "contradictoire -_- ) avec la définition de l'optimisation?

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Tout d'abord l'utilisation d'une infanterie d'élite commence par lui garantir de parvenir ET de rester au combat en effet et mis à part les cas ou elle expedie son adversaire en 1 tour, son avantage s'amplifie dans les rouds suivants --> la grande banniere est indispensable !

Ensuite afin de ne pas être evité par l'adversaire (brisefers) ou ne pas subir trop de tirs ou de magie, elle ne doit pas paraitre trop forte : ne pas etre une cible prioritaire. C'est pourquoi je pense qu'il faut les jouer en effectif faible : par exemple les brisefers par 12+EMC+rune de bataille sont puissants mais l'adversaire à tendance à les sous-estimer. De même pour 12 lions blancs... C'est surement ce qu'entendait Zara par détachements.

Pour répondre à Zara : Oui ces unités sont opposées à toute idée d'optimisation mais en respetant un minimum ces deux règles, j'arrive à les jouer et sortir de belles figs sans trop pourrir ma liste d'armée, de toutes manière qui joue complètement optimisé (type liste GT anglais) au quotidien ??

Modifié par maedhros
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Pour moi, c'est principalement lié à son coût et (souvent) au choix spécial ou rare qu'elle monopolise en plus de ses points

Pour le prix OK, mais le choix spécial ou rare, même pas forcément : par exemple jouant O&G j'ai l'opportunité de jouer des kostos en choix de base, or j'en aligne rarement, car ils apportent pas grand chose par rapport aux guerrier de base (la bannière magique, point barre).

Personnellement, j'apprécie les unité d'élites dans leur version "minimale" cad en unités de 10 par 6 de front. Les orques noirs avec bannière de massacre, les furies (et dévotes), les executeurs, les lions blanc, etc. tapent très fort par 6 de front et peuvent dérouter des pavés basiques rien qu'a l'impact. Les armes lourdes font aussi emrveille contre le cavalerie adverse.

Après, certaines unités d'élites possèdent des caractéristiques "spéciales" qui les rendent intéressante malgrès leur grand coût, car elle ont une utilité tactique particulière. Je pense ici aux unités indémoralisables (flagellants, tueurs nains), tenaces (joueurs d'épée, garde noire). Les gardes des crypte en particuliers présentent une alternative interessante aux squelettes/zombis de part leur CC3, leur endurance de 4 et leur sauvegarde de 3+, ce qui combiné aux règles de morts-vivants, leur permet de tenir très longtemps.

En résumé , selon moi :

- Les troupes qui tapent fort (comprendre "avec arme à deux main" ou ayant un max d'attaques) sont sympathiques en petites unités de 10 (en 6/4).

- Les troupes possédant des capacité spéciales (type indémoralisable ou tenaces) sont intéressantes en pavés plus ou moins gros (selon ce qu'on est pret a mettre dedans)

- Les troupes étant juste des troupes de base améliorées (kostos par rapport aux orques, guerriers du chaos par rapport aux maraudeur, brises-fer par rapport aux guerriers nains etc.) sont souvent ininteressante car leur prix ne se justifie pas par leur efficacité réelle au combat.

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Invité CATHARUS prêtre de Nurgle

bonne analyse !

en plus il faut ajouter qu'en tournoi la rapidité prime dans l'optique de faire des massacres et/ou de vaincre avant que la magie ne deviennent trop efficace (une fois les PAM dépensés)

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je pense qu'en se qui concerne les régiments par 10, le fait de les mettre en 6&4 n'est pas automatique lorsque les socles sont gros (2.5cm) et que le mouvement n'est pas au rendez-vous car cela rend les manoeuvres plus difficiles.

c'était juste pour préciser.

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Je trouve l'analyse de Ledeprime très interressante, et il a bien fait de séparer en 3 catégories les différentes types d'unitées spéciales.

Ce pendant j'ajouterais ceci:

- Les troupes qui tapent fort (comprendre "avec arme à deux main" ou ayant un max d'attaques) sont sympathiques en petites unités de 10 (en 6/4).

Le problème avec ce genre de format réduit, est qu'il suffit d'une bonne boule de feu, ou tir de baliste à répétition/arquebuses, pour tester la panique, et donc potentiellement fuir.

De même lorsqu'elles sont charger par de la cavalerie bien lourde, elles ne risquent pas de faire long feu, et de provoquer la panique un peu partout autour

Donc jouer par petite unité est plus interressant mais plus risqué.

- Les troupes possédant des capacités spéciales (type indémoralisable ou tenaces) sont intéressantes en pavés plus ou moins gros (selon ce qu'on est pret a mettre dedans)

A mons avis il faudrait séparer troupes indémoralisable et troupes tenaces, surtout si on joue contre des morts vivants.

Dans un format d'optimisation, les unités indémoralisables par 10 ne sont pas un problème.

Par contre les unité tenace devrait compter plus de membres, ou ne pas etre joué du tout, vue leur prix, et leurs inéfficacité face à des squellettes fraichement invoqués et chargeant dans le dos :D

- Les troupes étant juste des troupes de base améliorées (kostos par rapport aux orques, guerriers du chaos par rapport aux maraudeur, brises-fer par rapport aux guerriers nains etc.) sont souvent ininteressante car leur prix ne se justifie pas par leur efficacité réelle au combat.

Je ne suis pas tout à fait d'accord avec cette conclusion: tout dépend la manière dont l'armée est joué.

Par exemple pour une armée offensive du Chaos, il est préférable carrément de convertir les points de guerriers en chevaliers. (bah oui ca va pas vite est ca se prend tout les tirs pour arriver moitié moins au CàC..)

Mais pour une armée défensive, de Nains, les brise fer sont plus aptes à résister à un bon gros fer de lance, que des guerriers (où la fuite en réaction à la charge est la solution la plus optimiste -_- )

Donc si on joue ces unités par 16 en 4*4, et si on ajoute une bannière de guerre, avec leurs capacités améliorées on peut esperer faire un mort de plus que les troupes de base et donc partir avec un +2 de résolution au CàC.

Modifié par Thorgrim
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Invité Empereur Bob

Je me permet de faire une remarque:des régiments de 10?(6,4).Hum...Et si ,après l'avoir placé,tu vois se déployer juste en face de lui des arquebusiers ou des arbalétriers (surtout elfe noir...),tu fais quoi?Que ce soit de l'élite ou pas,il se sera vite volatilisé,tu n'auras jamais le bous de rang et encore moins la supériorité...Tout ca me semble vraiment très risqué...

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Entendons nous bien, j'adore jouer ces belles figurines, et si je devais jouer un jour les EN à 2000, je jouerais sans doute la garde noire. Je joue régulièrement la Garde Phoenix, j'aime les orques noirs et les Kostos.

Mais ce qui est curieux, c'est qu'aujourd'hui toutes les armées ont cette tare. C'est comme si on nivelait par le bas le niveaux des unités d'infanteries, dans cette version de Battle, en gros, c'est infanterie, OK si daube qui coute pas cher.

Ma conclusion c'est que l'infanterie est trop chère par rapport aux autres choix, surtout quand elle est élite. Je pense qu'on surpaye des différences minimes de stat. En gros, payer 50 à 100% plus cher pour avoir un rang qui fera 1 blessure au lieu de 1.5 ou 2, c'est disproprtionné.

Sans parler d'optimisation à outrance, c'est vrai que jouer certaines unités implique vraiment de construire sa liste autour. C'est généralement des listes intéressantes à jouer mais qui peine contre du lourd.

D'ailleurs que regarde-t-on dans les unités d'infenteries les plus joués de toutes les armées, c'est soit un cout dérisoire, soit un excellent rapport coût sauvegarde. Bref, on regarde vraiment les infanteries par rapport à leur potentiel à encaisser des charges plus que sur leurs blessures potentielles. Pourquoi? Parce que les cavaleries sont aujourd'hui trop rentables et trop puissantes. Presque toutes les armées en disposants sont poussées à faire du full cavalerie: les CV et leurs deux grosses unités de Chevaliers noirs, les Bretos, les HE, le chaos. Reste quelques armées (d'ailluers c'est souvent lié au mouvement de 7) où c'est plus mitigé soit parce qu'elles disposent d'autre chose de plus intéressants (ou parce que c'est en spé): les EN, HL, l'Empire...

Une infanterie d'élite fait la différence sur la longueur au corps à corps. Mais toute la difficulté est là. Une infanterie a des flancs, si elle s'enlise, ces flancs deviennent vulnérables. Or si elle vaut des points (plus la bannière), sa perte est très lourde de conséquence. Comme les cavaleries (ou les monstres style kroxi, minos et demain ogre) sont un peu sureprésentés et plus mobiles, le risque de la prise de flanc est réel.

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Salut -_-

Je pense qu'on parle ici des infanteries disposant vraiment de capacités spéciales et qui constituent les element rarement employés dans les armées de battle dans cette édition.

Des fantassins qui allient des CC supéririeure ou egalles a 4 et des sauvegarde supérieure a 4+ avec un commandement supérieur 8 ou 9 pour des nains et de plus doté de règles spéciales comme la tenacité l'immunité a la psychologie etc...

Ainsi parler des kostos en infanterie d'elite est mon sens pet être un peu exagéré mais je rejoins Zara dans cette idée que cette version de Battle a mis l'accent sur la cavalerie et que celle ci dispose d'une puissance disproportionnée face a de l'infanterie. Ainsi rare sont les infanterie d'élite en mesure de rivaliser avec des unités de cavalerie.

Cependant Battle simule des combats qui ressembleraient vaguement a ce uqe nous avons vécu a la fin du moyen age. A cette époque la cavalerie était la reine des batailles. Imaginez vous petit fantassin même largement aguerri par quelques campagnes, equipé de votre bouclier et de votre épée vous faire charger par une bande de cavaliers recouverts d'armures de la tête aux pieds... Le salut résidait dans la cohésion de l'unité et ce que nous appelons a Battle le commandement. Battle représente assez bien cela je trouve pour ma part.

Leonardo

Dura lex Sed lex :D

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A partir de quel coût (en points par figurine) considerez vous les infanteries comme de l'élite?

12-13 points me paraissent la limite....les saurus sont à 12 points, c'est déjà une élite, quelque part, cette unité ; les orques noirs aussi coutent 12 points, tout comme les bestigors, et les joueurs d'épée, autant d'unités d'élite dans leurs armées respectives !!

Exception, les éxécuteurs coutent 11 points, mais ils ont trop de lacunes à mon gout pour être qualifiés d'élite :D

L'élite Skaven, les vermines, ne coute que 9 points...pourtant indiscutablement c'est une unité d'élite.

Après tu as les brise fer, maitres des épées, à 13 points pièce...

Ensuite, longues barbes, guerriers du chaos (14 points sans équipement pour les GdC), marteliers, gardes phénix (15 points), gardes noirs (16 points), gardes du temple (17-18points :-x ), guerriers du chaos élus (20 points minimum).

L'infanterie démoniaque est d'élite, aussi.

Chez les morts vivants, les gardiens des tombes sont à 12 points chez les RdT; gardes du crypte à 13 points, en voilà de la bonne infanterie d'élite pas si rare sur les tables B) (normal l'immunité à la psycho et la règle indémoralisable avec leurs stats très correctes peuvent les rendre très intéressantes dans ces armées autrement composées de bien pales guerriers :lol: ).

Comme ça a été très bien dit, les unités n'apportant qu'une amélioration des stats des troupes de base, sans règle particulière, n'ont pas grand chose qui plaide en leur faveur, d'autant plus si elles occupent des choix spé/rares qui peuvent facilement être dépensés dans des éléments plus rentables (chars/éclaireurs/balistes/volants chez les hauts elfes et elfes noirs, machines chez les nains, cavalerie légère et machines pour l'empire, machines et chars pour les orques et gobs, unités abusées chez les skavens :) etc.).

Mais dans des tournois "king size", comme le futur tournoi rennais, j'espère qu'on en verra, de ces infanteries d'élite, quitte à jouer des gros formats, autant que ça serve à voir des unités rarement jouées -_- (si j'y vais, ce ne sera pas sans brise fer en plus des tueurs).

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Plus que le coût, c'est l'écart entre l'infanterie de base et l'infanterie la plus chere. Des kostos comparé aux gob coûte trois fois plus cher et presque 50% plus cher que des orque, donc ça rentrerait même si pour moi ce serait plutot les orques noirs, là face au gob ou aux orques l'écart est encore plus énorme. Cela dit, les orque noir en petite unité permette de stabiliser le reste de l'armée. Mais valent-il les chars gob et les balistes en choix spé?

Là ça s'esprime en % parce qu'avec des gob à 2 points ça cause -_- , mais je dirais qu'une infanterie qui coute 4 points de plus qu'une autre infanterie de base, c'est déjà un peu de l'élite quelque soit l'armée.

Accessoirement, c'est aussi l'écart entre cette infanterie et celui d'une cavalerie lourde. Dans certains cas, l'écart fond étrangement.

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Invité hurin the cursed

un long et intéressant débat à ce sujet sur un bon forum anglais: ici

sinon, je suis d'accord que l'infanterie d'élite souffre d'un coup trop élevé par rapport à l'infanterie de base qui la rend difficilement jouable. un suréquipement augmente déjà bien souvent le cout de 2pt pour une augmentation légère des blessures en échange d'une save 1 à 2pt plus basse. déjà, laisser le choix de l'équipement permetrait de diminuer le cout (vermines à 7pt, je dis oui)

or cet équipement ne sert qu'à un seul des rangs de l'unité: 40pt pour des lances, des hallebardes, des armes lourdes 2 armes de bases. parfois çà vaut le coup mais c'est moins rentable en pavé que sur des petites unités de façon évidente (d'où les MSE)

ensuite, l'augmentation du coût sur les stats est pas toujours vendeur: 20pt en plus pour passer de CC4 à CC5, çà permet juste de toucher les unités de CC4 sur du 3 pour 6 figs au max, dur à rentabiliser. l'initiative augmentée fera rarement la différence (qui à dit gardes des temples avec I2 à +1pt ?). la force et le Cd sont déjà plus facile à rentabiliser, quand à l'endurance, le cas n'est valable que pour les morts-vivants.

les gardes des cryptes et de tombes gagnent +1CC, +1F, +1E, +1I, coup fatal et accès à l'armure lourde pour 4pt, pourquoi sont-ils les seuls à avoir un tel rabais ?

Modifié par hurin the cursed
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Je suis d’accord avec ce que dit Zara :

L’infanterie d’élite est bien souvent surpayée => il devrait y avoir un prix de gros (ne pas payer une anecdotique amélioration de l’initiative lorsqu’on paye déjà +2 pour une amélioration de CC et de Cd, ou obtenir sans surcoût la très background attaque empoisonnée des furies par exemple).

Ensuite il y a les armes d’infanterie qui sont trop coûteuses ou pas assez efficaces. Je râle depuis longtemps après la faible efficacité de la hallebarde… mais il y a aussi la lance et l’arme supplémentaire qui sont aussi payés 2 points pour l’infanterie moyenne ou d’élite. Le désavantage de ces armes trop couteuses pour leur efficacité s’ajoute bien souvent au surcoût « caractéristique » pour bien des infanteries d’élite (elfiques surtout) …

De l’autre côté, l’infanterie inférieure est parfois ridiculement trop peu chère : 2 points le gobelin avec bouclier ou l’esclave skaven, ça devient ridicule… Et on paierait combien pour un gobelin sans bouclier ? Il faudrait payer une figurine un minimum pour la PU, le PV, etc… quitte à forcer un équipement minimum (par exemple le gobelin devrait être systématiquement équipé d’une lance et coûter 4 points (avec armure légère pour les gobelins commun, sans armure pour les gobelins de la nuit)…). On aurait moins de mal à aligner de l'élite peaux verte, skaven, nains du chaos ou homme bête (bestigor)...

La PU est très importante : l’avoir sur son adversaire permet d’engranger 2 points de résultats de combat… et les résultats de combats sont essentiels. C’est très bien, mais cela dessert l’infanterie d’élite…

Il y a la vulnérabilité des fantassins d’élite aux projectiles magique ou non, et la facilité (et l'impunité) avec laquelle on balance les petits projectiles magiques redoutables pour l’infanterie d’élite… (nbx projectiles magique dont les 1ers sorts magie du feu, de la mort, des skavens, des peaux vertes, etc… qui font très mal à l'infanterie d'élite, moins aux autres infanteries, à la cavalerie (lourde), aux nuées et aux chars)

Et l’infanterie (d’élite ou pas) pour la chasse au mago, c’est pas gagné…

=> Si on veut de l’infanterie d’élite, il faut empêcher même les plus petits projectiles magiques sur toute la partie…

Les projectiles magiques font moins mal à la cavalerie (la lourde évidemment mais aussi la légère, car la cavalerie légère permet chasser le mago avec quelques pam lors de l'approche, ça passe).

Vraiment la magie est à revoir ou à limiter…

Enfin, vous parlez de la supériorité de la cavalerie sur l'infanterie d'élite c’est vrai… Mais n’oubliez pas aussi la supériorité de la magie, des machines, des nuées (avec leur nombreuses attaques) et surtout des chars sur les infanteries d’élite…

Une paire de char défonce toute infanterie de front, élite ou pas.

Enfin, le format des batailles influence. A 1500 ou 2000 points, on tire sur les points d’armée et on cherche à gonfler les effectifs…

Si on jouait plus à 3000 points, on ne serait pas aussi radin et un général pourrait déléguer une partie du champ de bataille à une élite... D’autant plus si des restrictions interdisent (pourquoi pas) de prendre plus de 2 fois le même choix spécial et plus d’une fois le même choix rare.

Modifié par Sire d'Epinette
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Toutes les unités d'élites ne sont pas optimisables ... faut voir.

Je pense par exemple aux Maitres des Epées, qui fonctionnent très bien par groupe de 15 voire de 20.

On peut également penser aux Orcs Noirs, aux Executeurs, aux Furies ou encore aux Joueurs d'Epées.

Donc non, toutes les unités d'élite ne sont pas nulles. Une partie seulement.

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Toutes les unités d'élites ne sont pas optimisables ... faut voir.

Je pense par exemple aux Maitres des Epées, qui fonctionnent très bien par groupe de 15 voire de 20.

On peut également penser aux Orcs Noirs, aux Executeurs, aux Furies ou encore aux Joueurs d'Epées.

Donc non, toutes les unités d'élite ne sont pas nulles. Une partie seulement.

Oui et non. Demande à Paco ce qu'il pense des executeurs. Les furies, pour ne pas trop perdre avec, c'est par 10. Et généralement, si on demande aux meilleurs joueurs, ils avouent les jouer plus pour les figs que pour autre chose car les corsaires ont à peu prêt le même rôle par 10 et sont plus stables et plolyvalents.

Les ON, je l'ai déjà dit.

Mais ce sont des infanteries d'élite encore "bon marché", on est à 11 points. C'est quand on dépasse ce seuil que les choses deviennent critiques. En gros, une infanterie de plus de 13 a-t-elle un sens? Leur statut devient batard. Leur coû font qu'(on réduit les neur effectif et que leur potentiel est certes important mais du coup les unités type semi-monstres (kroxi, minos etc.) sont plus intéressantes car le potentiel de blessures est tout autres. Bref, on arrive à quelque chose de batard entre "je veux du nombre parce que c'est de l'infanterie mais je peux pas sinon c'est sac à points" et "je veux des blessures sinon c'est pas la peine, en plus y a mieux pour faire des blessures car plus mobiles et/ou meilleurs statistiquement parlant (cavaleries ou semi monstre)".

Pour moi, leur rôle est à chaque fois batard. )Bien sûr, à 3000 et plus, on assouplit tellement les contraintes de poinst qu'on peut se lacher partout (et à la limite on a même besoin de tout nos points pour atteindre le seuil! :D ). Je suis moins sûr que l'optimisation à outrance entre en compte, j'imagine des liste avec 12 chars, 20 niveaux de magie! -_- Donc, c'est une autre logique, c'est plus les parties chez mémé. (et c'est vraiment super comme ça!)

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C'est sur qu'à 2000 points, le paté de 20 maîtres ou de 20 brise fer fait très mal à la liste....290 points avec l'état major complet, on passe les 300 avec la bannière de guerre/rune de bataille...

En plus, dans le cas des maitres des épées, l'unité est incapable de tenir une charge d'élus ou un fer Bretonnien, alors que les brise fer, eux le peuvent (l'inverse serait malheureux, car encore fait-il parvenir à ce qu'ils se fassent charger :-x ).

En fait, jusqu'à 2000 points, sortir une bonne unité d'infanterie d'élite sans passer par l'effectif mini, et gagner avec, c'est la classe, notamment avec des armées comme l'empire, les hauts elfes ou les elfes noirs-et bien évidemment le chaos :lol: (en affrontant des listes optimisées bien sur).

Sinon, l'idée de maedhros, à savoir jouer par exemple des brise fer par 12 avec étendard et rune de bataille, au départ c'est séduisant : on a une petite unité qui ne paie pas de mine, mais pas facuile du tout à déloger...

Mais il y a un hic : 12 brise fer, étendard, musicien, rune de bataille = 199 points.....pour ce prix là, on a 20 guerriers avec la bonne vieille sauvegarde 3+, étendard et musicien (195 points)...il n'y pas photo une seconde, le bonus de rang et de pu chez les guerriers, est préférable aux meilleures stats des brise fer et à leur rune de bataille...

Non, quitte à sortir des brise-fer par exemple, il faut en mettre au moins 16, et avec la rune de bataille, qu'ils puissent vraiment encaisser ce que des guerriers encaisseraient difficilement ou éviteraient d'encaisser (cassos !) ^_^

J'ai hâte de les jouer au tournoi de rennes, Zara si tu viens, j'espère que tu vas sortir des maîtres ou, diable, la super-élite de tous les combattants hauts elfes, la glorieuse Garde Phénix :), ou encore les non-moins célèbres lions blancs B) (tu peux aussi mettre les 3 à la fois :P ).

Enfin...mes guerriers nains rigolent bien des stats de la plupart de vos unités d'élite :D ....d'ailleurs, j'ai toujours pensé que les joueurs nains devraient être récompensés pour aligner autant d'infanterie même à 1500 (2*16 minimum, 2*17 + 10 à mon dernier nantes) -_-

Modifié par Gimdrik Gromrilson
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A mon avis cela vient de "l'esprit V6" voulu par les concepteurs.

En V5 il suffisait bien souvent d'avoir le bon perso pour tout meuler sur son passage sans avoir à se retourner, alors que la V7 donne clairement l'avantage aux régiments.

En suivant cette logique de "privilégions l'aspect stratégique" par rapport à la course à l'armement, il me semble que les concepteurs ont voulu permettre aux joueurs de remporter un combat même avec l'unité la plus merdique qui soit si elle se place bien.

A partir de là le constat est simple, mieux vaut avoir deux unités bon marché pour encercler une unité d'élite et la démoraliser au résultat de combat. Car depuis la V6 il est impossible pour une unité engagée de flanc par une vingtaine de fantassins de gagner el combat de 5 ou 6 pts comme en V5. -_-

Le système de jeu va dans le sens de la quantité plutôt que de la qualité des troupes, et à l'heure actuelle aligner un régiment qui concentre beaucoup de points ( et par la même diminue les choix de jeu) ne peux pas aller dans le sens de l'optimisation.

Les MdE HE par exemple sont une des unitées d'élite les plus appréciées du jeu, mais ils ne feront jamais le poids face à deux cavaleries de HA.

Les concepteurs voulaient retourner aux "fondamentaux", avoir des unités de base dans les armées, c'est comme ça qu'on nous a vendu la V6, je pense qu'ils ont pas mal réussi leur coup.

Il est bien sûr toujours possible de jouer ces unités d'élite, mais effectivement plus dans une liste construite pour elles, ou dans un esprit plus "fun" que "compète".

Tirli.

Modifié par Tirli Pinpon
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Je suis d'acoord sur l'analyse faite sur les armes, 2pts pour des armes sup alors qu'on perd un pt de save le plupart du temps, les concepteurs ont pris en compte les bonus mais pas les malus.

Par contre quand vous dites que les gobelins ... ne sont pas assez chers je ne suis pas d'accord : vis à vis des cavaleries l'infanteries de base me semble au coût approprié : c'est juste l'infanterie d'élite qui est beacoup trop chère :D

Mais il y a un hic :... .il n'y pas photo une seconde, le bonus de rang et de pu chez les guerriers, est préférable aux meilleures stats des brise fer et à leur rune de bataille...

Oui mais :

ils avouent les jouer plus pour les figs que pour autre chose
-_-
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J'ai hâte de les jouer au tournoi de rennes, Zara si tu viens, j'espère que tu vas sortir des maîtres ou, diable, la super-élite de tous les combattants hauts elfes, la glorieuse Garde Phénix , ou encore les non-moins célèbres lions blancs  (tu peux aussi mettre les 3 à la fois  ).

Je l'ai déjà fait à 2500 points et la GP à 1500. Je pense honnêtement passer à autre chose, style une autre armée.

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C'est vrai que tu as l'air d'avoir bien fait le tour des possibilités de l'armée...

En fait, pour répondre au sujet, 2 choix possibles :

Soit on essaie de jouer une infanterie d'élite en optimisant quand même le reste...c'est à dire en bourrinant comme un porc sur le reste -_- , genre magie, dragon B) ...

Soit on la joue sans bourriner àcoté mais alors on optimise pas, par définition puisque la liste offre d'autres choix plus rentables >> optique soft voire fun.

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L’absence de redirection de charge dessert aussi l’élite (infanterie ou autre). Car il suffit de fuir la charge d’un régiment qui casse tout pour le neutraliser. L’unité qui fuit a tout le loisir de se rallier et d’occuper ainsi une unité beaucoup plus coûteuse (et de lui régler son compte au tir ou en charge de flanc par une autre unité standarde).

Conséquence : mieux vaut avoir le plus d’unités possible… les grosses unités d’élite ont tendance à disparaître… à moins d’être très souples d’utilisation (grand mouvement, capacité à encaisser des charges).

Si les règles autorisaient une redirection de charge (même sur une unité qu’on aurait pu charger), une unité d’élite pourrait faire fuir (cad gérer) deux unités standardes lors de leur charge (si les deux unités fuient)… ou éliminer une unité standarde lors de leur charge (si elle ne fuit pas). Une petite réforme de la redirection permettrait le retour des grosses unités d’élite (infanterie, cavalerie, monstres…)

Bref, plus j’y pense, plus je pense qu’il y a des problèmes nécessitant l’intervention de GW et quelques refontes de règles pour favoriser l’infanterie d’élite.

Des règles génériques assez facile à mettre en œuvre qui ne nécessitent pas (pour la V7 ?)

Revoir l’effet des armes d’infanterie (hallebarde et lance) particulièrement face aux troupes rapides.

Revoir la magie

Permettre une redirection de charge, même sur une unité que l’on pouvait charger (favorable aux unités d’élites, à pied ou autre)

Des refontes de livres d’armées

Baisser le coût de l’arme supplémentaire (et hallebarde et lance, si l’effet de ces armes n’est pas revu…)

Revoir les prix de l’infanterie d’élite. En particulier, il devrait y avoir des prix de gros pour les améliorations de l’élite. Certaines améliorations des caractéristiques mineures de l’élite devraient être systématiquement gratuite (initiative améliorée, attaques empoisonnées, haine… ne doivent rien coûter). C’est parfois le cas.

Rendre l’équipement de l’infanterie standard plus systématiquement obligatoire (à la manière des infanteries impériales). Et même parfois monter les prix des infanteries inférieures. Ceci pour limiter la différence de coût standard / inférieure / élite (exemple, les gobelins devraient coûter 4 points avec lance, bouclier (et armure légère pour les gobelins communs)).

D’autres idées qui remettent plus de choses en cause

Revoir l’impact des chars : les chars soient moins efficace face à l’élite Une unité d’élite devrait avoir plus de cohésion pour gérer les chars… ou devrait pouvoir mieux esquiver un char que des troupes standardes. Or, ce n’est pas le cas. Il faut remplacer l’impact automatique des chars par un certain nombre d’attaque et un jet pour toucher dépendant de la CC... l’élite y deviendra moins vunlénrable.

Une autre idée serait de payer un certain prix pour avoir le droit de créer une unité. Cette mise serait moins douleureuse pour les unités coûteuse (puisque peu nombreuses). Par exemple, si on devait payer 10 points pour avoir le droit de créer une unité, aligner 10 gobelins passeraient de 10*2=20 points à 10 + 10*2 =30 points soient 50% plus cher. A l’inverse, 10 OS avec lance et peinture verraient leur prix passer de 11*10=110 à 120 points... soient moins de 10% d’augmentation. Ce forfait serait payé pour toutes les troupes, machines et personnages compris. Il pourrait ne pas être payé pour les personnages qui n’auraient pas le droit de quitter une unité. Ce forfait serait une façon de payer la souplesse des multiples unités.

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