Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Discussion autour du tactica HB


Zarathoustra

Messages recommandés

- dans l'ensemble, on a trop de "je pense que". Il faut qu'on arrive à les gommer de manière à faire plus objectif. Il s'agit juste de dire si l'on est tous d'accord, si c'est le cas, c'est pas grave, on n'a plus qu'à reformuler.

Bon, bah, je crois plus tout ce que j'ai dit alors : j'en suis sûr :clap:

- seigneurs des bêtes: c'est le seul perso à pouvoir être monté sur char. L'avez-vous tester ainsi? Il perd en mouvement (de 10 on passe à 7) et en angle de vue, mais il gane en impact et en protection sufcontre la force de 7, bien sûr  . Maintenant est-ce intéressant quand même?

J'ai testé. Il y a des avantages et des inconvénients.

+ une force de frappe impressionante en charge (D6 touches F5, 2A F5 de sangleboucs, 1A F4 du ungor, et 4A F7 du seigneur = bobo)

+ une PU de 5 qui annule les bonus de rangs

- ça ralentit quand même beaucoup (le problème des chars dans cette armée : ils sont beaucoup plus lents que le reste des troupes).

- les chars craignent les tirs de F7 ou plus, et le perso qui est dedans n'aime pas beaucoup plus. Et bizarrement, il a tendance à attirer les tirs...

- ce sera forcément le général, à moins de jouer à 3000 pts minimum, ce qui signifie que si on joue l'embuscade et qu'il meurt avant d'avoir pu la déclencher, on l'a dans le c.. (vécu : mort du général, après la destruction de son char, dès le 2è tour adverse, avant que je puisse lancer l'embuscade... 600 pts marqué par mon adversaire d'un seul soup :P:) ).

En conclusion : c'est fun, ça a un potentiel de destruction énorme (en une charge, j'ai tué une dizaine de mineurs nains), mais c'est vraiment risqué si on joue l'embuscade. Par contre, à partir de 3000 pts, en deuxième seigneur qui tape fort, pourquoi pas.

En ce qui conserne le doombull, Aenerion avait bien résumé :

les +

Ses caracs

pouvoir avoir des mino en choix de base

le fait de pouvoir avoir des marques (NdGablag : est-ce vraiment un Plus ? :( )

les -

pas de montures disponible

Pas de regles embuscade ou harde

son prix (180 c'est cher !)

mais j'ajouterais dans les "moins" le fait qu'il a une svg minable (4+ maximum, avec armure lourde et marque de Nurgle). Si on veut jouer avec plein de monstres, ou, comme le dit Zara, mixer avec des démons ou des mortels, ça peut être sympa. Maintenant, je ne suis pas convaincu : je préfère une bonne embuscade à la brutalité pure et simple du doombull.

Pour le shaggoth, j'ai pas essayé. Mais à priori, s'il ne vaut pas mieux en perso qu'en troupe, c'est non : aimant à tir, mort au bout de 3 tours, qui prend un choix de seigneur + un choix de rare... Mouais, c'est clairement pas optimisé.

Est-ce que ça reste jouable ?

Il apporte un Cd 9 (le doombull aussi, sans être une grande cible), cause la terreur (le géant aussi, sans choix supplémentaire), empêche les embuscades...

La seule grosse différence avec un shaggoth "normal", c'est qu'il peut être marqué :

- Khorne, pour qu'il court dans tous les sens comme un idiot (enfin, c'est pas pire qu'un prince démon) :ph34r:

- Nurgle, +1 PV pour 50 pts :D

- Slaanesh, pour taper en premier à l'arme lourde :D

- Tzeench, à la limite, mais ça fait cher le full magie (380 pts le général ! :skull: )

Allez, on le jouera peut-être de temps en temps, en amical, pour la beauté de la fig...

Pour le wargor, je suis tout à fait d'accord avec Aenarion : un perso équilibré, pas cher, relativement fiable grâce à la marque du CU. Par contre, il devra être cantonné dans 2 rôles :

- général pour les petites batailles : là, on lui donne le Cor de la Grande Chasse si on joue embuscade, l'Armure de Damnation, une arme lourde, et "en avant Guingamp" !

- porteur de la GB le reste du temps, parce qu'il est pas cher (85 pts à poil... :lol: ). Le problème, c'est qu'il n'aura plus d'arme lourde... à moins de lui en donner une magique.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Honnetement je trouve que le texte de base est beaucoup trop touffu. Plutot que de viser l'explication complete de chaque unité j'aimerais mieux des textes qui expliquent comment jouer l'armée plutot que d'encadrer trop strictement les choix de troupes;

De plus avec un peu plus d'expérience il y a certains choix qui ne me semblent pas aussi évidents.

Genre le cor de la grande chasse n'est plus dans ma liste d'OM obligatoires

Je pense vous proposer une version allégée du texte initial demain dans la journée.

Je ne résiste pas quand meme :

Pour le wargor, je suis tout à fait d'accord avec Aenarion : un perso équilibré, pas cher, relativement fiable grâce à la marque du CU. Par contre, il devra être cantonné dans 2 rôles :

- général pour les petites batailles : là, on lui donne le Cor de la Grande Chasse si on joue embuscade, l'Armure de Damnation, une arme lourde, et "en avant Guingamp" !

- porteur de la GB le reste du temps, parce qu'il est pas cher (85 pts à poil...  ). Le problème, c'est qu'il n'aura plus d'arme lourde... à moins de lui en donner une magique.

J'ajouterais : en embuscade. Dans le cadre d'une armée qui se veut pas full magie et qui aurait un choix de perso libre, un wargor en embuscade c'est pas mal. On le fait rentrer dans une unité de chiens a coté d'une baliste, on le sort mais la baliste ne peut pas viser le perso grace aux chiens. Le wargor pourra charger et lui délivre des attaques correctes contrairement aux chiens qui n'ont que la PU. Et en tant que perso tout seul il est moins susceptible d'etre chargé a cause de quelques mm d'angle de vue contrairement aux hardes qui s'étirent un peu.

Allez dodo demain je relance word :D

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Remarques préliminaires sur l’armée.

L’armée des hommes bêtes repose sur la combinaison d’un élément faible mais rapide et tirailleur, les hardes, avec des unités ayant une grosse capacité de corps à corps mais n’ayant pas de rangs, les monstres et les chars.

Monter une armée d’hommes bêtes suppose de trouver un bon équilibre entre l’utilisation de la règle embuscade pour encercler totalement l’adversaire et réussir à amener suffisamment de troupes puissantes au combat pour faire des morts.

Le premier problème du général HB sera la gestion d’un commandement assez faible. La majorité des troupes ont un Cd de 7 ce qui entraîne un risque élevé de paniquer à la moindre occasion et une grande difficulté à tenir un corps à corps perdu, même de peu, en attendant les renforts.

Son deuxième problème sera d’arriver à gérer des armées avec de nombreux tirs en dosant correctement l’écrantage pour que les écrans ne bloquent pas les unités qu’elles écrantent au moment du corps à corps.

Son troisième problème sera de gérer les armées plus rapides que la sienne qui arriveront à le charger avec ce qu’il faut pour détruire ses unités de monstres les unes après les autres.

Cependant commençons par présenter le plus brièvement possible les unités.

Le choix du général

Dès que l’on atteint 2000 points d’armée on accède à 4 seigneurs différents. 2 permettent de jouer l’embuscade, les autres confèrent un meilleur commandement.

Le seigneur des bêtes apparaît tout de suite comme le meilleur choix. Son commandement de 8 est certes assez faible, mais il apportera quand même un plus à des troupes atteignant difficilement 7 de Cd. Et il bénéficie de la règle embuscade, règle majeure de l’armée.

De plus c’est un seigneur pas très cher qui peut bénéficier de la fameuse force 7 avec l’arme lourde et dont les points d’objets magiques peuvent utilement être dépensés en sauvegardes diverses.

Le Gran-chaman possède un commandement assez faible. Le même que le wargor. Son intérêt bien sur est d’être un sorcier de niveau 4. Et d’accéder à la magie de Nurgle ou de Slaanesh avec la marque idoine. Cependant en prendre un à moins de 3000 vous laisse avec un Cd de 7 ce qui n’est pas terrible. A noter qu’avec un tel Cd il n’est pas obligé d’être général et qu’on peut donc prendre un simple wargor dans ce rôle si on souhaite éviter le gouffre à points.

Le Doombull a deux intérêts, monter le Cd a 9 et faire des minotaures des troupes de base. Mais vous n’avez plus d’embuscade. A moins de vouloir jouer de nombreuses unités de minotaures, son intérêt reste limité. N’oublions pas qu’il est très facilement ciblable par tout ce que l’armée compte de tir ce qui oblige à bien le cacher, et qu’il n’a accès qu’a des armes magiques comme tout OM. Certes c’est un combattant très puissant et résistant, mais l’armée compte déjà de nombreux monstres et l’intérêt de payer plus de 180 points un monstre de plus n’est pas évident.

Le Shaggoth. La blague de la liste. En tant que seigneur, son seul apport est le cd de 9. En contrepartie on a une grande cible avec une sauvegarde de 3+ qui ne peut recevoir aucun objet magique. Pas d’invulnérable possible pour lui, pas d’arme magique qui va bien, pas de talisman… Tout ça pour perdre l’embuscade. Et il coûte quand même très cher, certains diraient même le prix d’une unité de 4 dragons ogres. A oublier a moins de vouloir juste se faire plaisir sur une belle pièce à peindre.

A moins de 2000 le choix des héros est plus restrictif.

Le wargor est un commandant assez moyen mais plus résistant que la moyenne des héros ennemis et il ne coûte pas cher. Comme général son commandement de 7 n’apporte rien à l’armée. En tant que grande bannière il n’est pas très cher et mobile. Avec une marque de Tzeentch il devient un sorcier utile quand on souhaite économiser le prix d’un scroll caddie pour à peine plus cher qu’un sorcier classique. On peut l’envisager placé en embuscade sous certaines conditions ou il apportera un impact non négligeable.

Bref, un héros polyvalent a défaut d’être très puissant.

Le chaman est un sorcier très classique. Ses domaines sont correctes sans être très puissants, et il peut accéder a ceux de Nurgle et Slaanesh. C’est un sorcier qui peut être équipé pour différents rôle ce qui le rend assez intéressant. Cependant avec son Cd de 6 il évitera de se balader tout seul près de sources de paniques et malgré son endurance de 4 il n’aime pas plus que les autres sorciers être engagé au corps à corps.

Un chaman général est envisageable quand on souhaite économiser les points d’un wargor ou jouer un full magie, de toute manière le wargor n’apporte pas de bonus de commandement à l’armée.

le choix des troupes.

Les hardes.

Commençons par des généralités :

Mettre un étendard dans des hardes apparaît comme un mauvais choix. Elles meurent très souvent et 100 points donnés à l’adversaire c’est un trop beau cadeau. Eventuellement dans une harde principale déployée au début avec général dedans, mais dans les troupes en embuscade c’est à éviter.

Le champion gor doit être le champion le plus rentable de Warhammer. Malgré ses 20 points il ajoute +1 en Cd et c’est plus qu’un bonus, de plus ses 3 attaques de F4 ne sont pas négligeables. Obligatoire donc.

Le musicien ne coûte que 5 points et permet un ralliement plus efficace, ce serait dommage d’économiser dessus.

Le bouclier apporte aux gors une sauvegarde de 5+ au c&c. Je ne trouve pas ça suffisant, je préfère nettement 2 armes de base pour avoir plus de chance de faire des pertes.

Les boucliers sur les ungors sont des points perdus, une sauvegarde a 6+ n’a jamais sauvé personne.

L’effectif est l’autre point important. Il faut prendre en compte le nombre de figurines qui frappent, optimiser la présence des lances, avoir des rangs, et éviter les tests de panique trop rapides.

Une harde me semble bien quand elle comporte 17 membres. En général 16 plus un héros. Trop de gors empêchent les ungors de frapper et augmente le coût de la harde.

J’en suis arrivé à la conclusion que 7 gors c’est bien. Ca permet de compenser 1-2 pertes (suivant la taille de l’unité en face) sans gêner les ungors. Quant aux ungors j’en met donc 9 (voir 10 s’il n’y a pas de perso). Ainsi on obtient les 2 rangs (sauf si vous affrontez des tirailleurs par 8, là de toute façon le combat va être très serré.

Les hardes non embusquées. Selon l’armée en face, l’effective n’a pas la même influence. Si vous visez une bande d’archers ou une baliste, une toute petite harde de 5 gors et 5 ungors suffit largement. On la rendra moins sujette à la panique en passant à 6 gors et 7 ungors.

Une grosse harde de 17 en embuscade est également un bon choix pour charger les pavés ennemis de dos ou de flanc et provoquer le danger dans la zone ennemie

Au combat la harde n’est pas une foudre de guerre. Suivant l’unité en face vous risquez d’avoir du mal à compléter votre 2° rang. Le moindre héros tracera dans vos rangs des traînées sanglantes, et même une sauvegarde a 4+ est dure à passer avec une force de 3. Méfiance donc à ne pas s’attaquer à des troupes avec trop d’armure ou trop d’endurance, à moins de compter sur la malchance adverse.

De plus n’oubliez pas qu’elle n’annule pas les bonus de rang et que l’indiscipline peut ruiner votre plan.

Les chiens du chaos.

Leur présence est obligatoire pour plusieurs raisons :

- Ils ne coûtent pas cher.

- Ils peuvent prendre un quart de table discrètement en fin de partie.

- Ils annulent les rangs.

- Ils ont la règle embuscade.

Cependant ce sont des troupes fragiles qui donneront des points faciles au corps à corps à l’adversaire.

Les bestigors.

L’infanterie lourde de l’armée souffre d’une sauvegarde un poil faiblard mais son mouvement correcte et sa force de 6 en font une unité redoutée des boites de conserve. Cependant ça reste de l’infanterie et vu la taille des socles en mettre 5 de front suppose une unité très large. On aura donc généralement des unités avec 4 figurines de front ce qui fait peu d’attaques. A moins de les marquer de Khorne ce qui apparaît comme un bon choix : peu maniables, les bestigors craignent la frénésie mais ne seront pas tentés de charger de trop loin comme des chevaliers, et seront crains par vos adversaires.

Cependant entre des bestigors par 16 avec l’EMC (indispensable je pense) et la seule bannière magique de l’armée, l’unité coûte chère et il n’est pas sur qu’elle tienne la comparaison avec les divers monstres de l’armée.

Les chars.

Contrairement à la plupart des autres armées, le char HB est un choix de base. Prenez-en donc toujours au moins 2 ou 3, sauf si votre adversaire a suffisamment de machines de F7 pour les détruire tous en 2 tours.

C'est un char que dire de plus ? Les sangleboucs se comportent comme des sangliers, le char est conduit par un "super" ungor (son profil est meilleur que celui des ungors des hardes) et par un bestigor. Il porte la marque du chaos universel, ce qui est un avantage majeur de ce char vu son faible cd de 7.

les unités spéciales.

Les centigors.

17 points pour une cavalerie ce n’est pas excessif. Les centigors sont une cavalerie « moyenne » ni maniable comme la légère ni endurante comme la lourde. Et elle n’est pas fiable. D’un autre coté, devenir frénétique au moment de la charge vous emmène au combat avec 10 attaques de F5 et 5 attaques de F4. A part la CC, c’est l’équivalent d’une charge de chevaliers élus ! Leur mouvement à travers les bois permet des tactiques intéressantes, et avec des haches de lancer c’est 5 tirs de F5 qui viendront faire des dégâts. Malheureusement ne pas pouvoir tirer en marche forcée relativise cet avantage.

Unité rapide (16 ps de charge) les centigors ont tout à fait leur place dans une armée des bêtes.

Les monstres : Ogres, trolls, minotaures.

A première vue on pourrait se dire qu’ils se valent tous. Et ce n’est peut être pas faux.

Les trolls.

Régénération à 4+, 4 attaques force 5 contre l'infanterie, ou une touche de force 5 auto sans sauvegarde. Et stupides avec Cd de 4. Voila ce qui résume les trolls. Des bouchers non fiables. Des créatures qu’il faudra materner constamment, dans une armée ou le cd du général est de 8, voir 7. Des créatures qui doivent obligatoirement être accompagnées d’un personnage ou suivies par le général. Bref une vraie galère dans un petit format. Avec un personnage mortel dedans l’unité est jouable, mais un pauvre wargor accompagnant l’unité la ralentira et la stupidité a 7 se rate très facilement.

Ils auraient pu bénéficier de leur force 5 de base par rapport aux minotaures qui frappent en dernier, mais l’initiative de 1 réduit à néant cet avantage.

Les ogres.

Leur CC de 3 est un vrai handicap. 80% des troupes ennemies les touche sur du 3+, c'est vraiment difficile à gérer. Quant à l'arme de base + bouclier, autant c’est utile contre les tirs, autant prendre le pari de frapper moins fort n'est pas toujours évident. Quand on se fait charger par une unité avec une force de frappe moyenne (F4 max) c'est effectivement utile. Des la F5, la sauvegarde descend a 5+, bien mais pas top. Et ce qui tape aussi fort à généralement une bonne sauvegarde derrière, même la simple armure de plate des joueurs d'épée. Alors très souvent, on prend l'arme lourde pour blesser sur du 2+ et non du 3+, et virer vraiment cette fichu sauvegarde d'armure. Cependant le bouclier ne coûte pas cher.

L’ogre doit donc être équipé de tout, car on ne sait jamais s’il aura besoin de sauvegarde ou de force. Il craint énormément les tests de panique et on ne peut pas le marquer. C’est vraiment dommage qu’il soit si peu fiable là-dessus.

Minotaures

La CC de 4 des minotaures me semble un vrai gage de survie au corps à corps. tre touché sur du 4+ diminue drastiquement le nombre de touches subies. Le manque de sauvegarde se révèle catastrophique en présence de skinks, mais une fois au corps à corps c’est moins gênant. Le cd de 8 est un vrai plus par rapport aux ogres.

Les minotaures peuvent être marqués. Malheureusement uniquement comme leur général, mais à part la marque de Tzeentch toutes les marques sont intéressantes.

La marque de Khorne a moins de désavantages chez eux que chez les autres unités. En effet ne pouvant faire de charges irrésistibles, ils ne seront pas envoyés à diable vauvert par un malheureux aigle qui les aura chargé de flanc.

Résumé des monstres :

Minotaures : CC de 4, Cd à 8 relançable, marques possibles, Etat major disponible, pas de sauvegarde.

Ogres : CC de 3, Cd de 7 non relançable, pas de marques, Etat major disponible, excellente sauvegarde

Trolls : CC de 3, Cd de 4 et stupidité, pas de marques, une attaque de plus, régénèrent, doivent être accompagnés d’un personnage.

Les unités rares

Le géant

Cd de 10 tenace, 6 PV à endurance 5, un PU suffisante pour prendre de flanc et annuler les rangs, et qui provoque la terreur. Les capacités offensives sont assez aléatoires.

Cible de choix pour les tirs, mais c’est toujours ça en moins sur les autres cibles de choix, donc, ce n'est pas un mal.

Vous prendrez une monstruosité mutante au menu ? 5+ ce n’est pas extraordinaire. Et comme il faut une certaine force pour passer l’endurance de 5, cette sauvegarde va vite disparaître. Et le risque de tomber devient trop grand. Seul cas ou cette sauvegarde peut servir, contre des skinks. Donc un cas très limité.

Le problème du géant c’est son coté aléatoire. Il peut aussi bien démolir une unité d’orques qui l’a chargé que se faire abattre par un héros cogneur intouchable dans son unité. Ou faire des cris qui tuent contre des morts vivants.

Les dragons ogres

La compétition est dure dans le domaines des "unités à PU3" chez les HB, avec les trolls, ogres et minos. Mais les DO jouent dans la catégorie au dessus. Une CC de 4, un mouvement de 7 (LE gros point fort), une force de 5, 7 avec l'arme lourde, un bon CD, une sauvegarde de 4+, et accessoirement le 4ème point de vie en font l'arme anti-cavalerie lourde ultime. Aucune unité de cavalerie lourde n’est capable d'encaisser une telle charge, et se cassera les dents si elle charge.

Maintenant, c'est cher, et ça n'a pas le droit aux EMC. Le Cd de 8 n’est pas relançable.

Jouez les par 4 pour un impact maximum, vous verrez ils font des merveilles. Le meilleur choix rare de la liste, et vous pouvez envisager 2 unités à 2000 si vous êtes un bœuf.

Le Shaggoth.

Une bonne centaine de point de plus que le géant tout équipé. Pour, un mouvement de 7 au lieu de 6, 5 attaques force 7 au lieu de l'attaque aléatoire. et une save de 3+. En contre partie, en dehors du coût, on perds le CD de 10 et la ténacité. Pour ce genre d'unité, je pense pourtant que c'est LE point fort du géant. Et 5 attaques, même à CC 6 ça ne suffit pas à gagner des combats. Pour le prix préférez économiser des points en prenant un géant ou payez vous des dragons ogres.

Les enfants du chaos.

Pour un prix assez modique, on est en présence d’une unité capable de retenir n’importe quel pâté. Très intéressants comme bloqueurs afin de protéger les flancs, il ne faut pas oublier qu’ils n’ont pas de sauvegarde et que l’adversaire peut être un peu chanceux lors des blessures. Par rapport au géant ils craignent autant les tirs car vous ne pourrez pas les écranter, et leur mouvement aléatoire peut autant les laisser à la traîne que les envoyer trop en avant.

Dans un petit format (moins de 1500) ils sont jouables pour leur prix modique, même sans marque d’ailleurs, au-delà on leur préférera quand même des dragons ogres.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Honnetement je trouve que le texte de base est beaucoup trop touffu. Plutot que de viser l'explication complete de chaque unité j'aimerais mieux des textes qui expliquent comment jouer l'armée plutot que d'encadrer trop strictement les choix de troupes;

Tout à fait, il faut 1 topo présentation succinte de l'unité puis une partie disctincte sur des considerations plus tactiques ou plus fouillés, je dirais que les développements réalisés l'était plus sous le second angle.

Je trouve que ta présentation est pas mal car synthètique et clair, peut-être pourrions nous juste l'enrichir de quelques remarques déjà faîtes, ou de quelques nuances. Je vois mal refaire un développement sur les Trolls ou les Ogres par exemple, autant faire le tour ici en étant exhaustif.

Les Remarques Préliminaires pourraient être enrichies d'éléments de background, l'idée étant de donner une vision rapide de l'armée pour les débutants pour savoir si l'armée leur plairait ou pas.

Par contre, il faudrait éviter les "je pense" etc., quitte sinon à donner des avis divergents s'il y avait lieu le plus objectivement possible.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon ben il est bien avancé ce tactica...rassurez moi, j'avais quand même écrit des choses intéressantes sur les hommes betes, je suis pas cité une seule fois :wub:^_^

Pour ajouter quelque chose d'original, je dirais que les hommes bêtes constituent une armée très aléatoire....parfois tout autant que des orques et gobelins, ce qui n'est pas rien, car entre les tests d'indiscipline, de panique, et d'embuscade, un seul jet de dés peut vous couter très très cher....or le problème des hommes bêtes est qu'ils ont tendance à multiplier ses jets de dés cruciaux.

Je rajouterais aussi que les chars hommes bêtes peuvent être très inégaux selon l'armée en face....monstrueux contre des skavens (je m'en suis aperçu en jouant 4 chars :angry: contre les skavs de job), assez nuls contre des hauts elfes contre lesquels ils se feront charger par leurs homologues elfiques plus rapides, voire par la cavalerie lourde...enfin d'un autre coté les hauts elfes ne sont pas l'armée la plus difficile à gérer avec les hommes bêtes.

Quand aux bestigors...dur dur de les rentabiliser, mais facile de les perdre avec leur pauvre sauvegarde et leur commandement minable, par 16 ils n'encaissent même pas toujours une banale cavalerie lourde...à éviter en "compét'", ou juste par 10 mais même, leurs gros socles les rendent nettement moins biens pour ce role de petit détachement que 10 maitres ou 10 éxécuteurs par exemple...Sont bien en khorngors dans un full khorne, sinon même des khorngors dans une armée universelle, ça reste vraiment fun car très facile à balader par l'autre.

Les Dragons Ogres....que dire de plus, sans eux, les hommes bêtes perdraient beaucoup de leur charme ^_^ !!

Les minotaures...je les ai beaucoup joués et même parfois 2 unités, une unité très inégale selon les situations, à utiliser en sachant bien dans quoi les envoyer, par exemple de l'infanterie CC3...ont parfois du mal à encaisser une cavalerie, et résistent mal aux tirs même de force 3, aux attaques empoisonnées....marqués Khorne, c'est, par 4, une des unités les plus boeufs du jeu....exemple 4 minos de khorne dans des moines de la peste, 10 morts (là c'était moi le joueur Skav :P), 16 attaques CC4 force 6 pour 229 points avec un dé de dissip' en plus, c'est du bonheur, d'autant plus que la règle soif de sang est bien pratique dans une armée frénétique :blink:

Pour les effectifs des hardes, 3 solutions :

La grosse harde qui abrite les chamanes et éventuellement le général : par exemple 6 gors et 14 ungors, avec étendard et musicien, champion pas forcémpent indispensable, les ungors sont là pour apporter du nombre et éviter à la harde de tester la panique notamment avant le déclenchement des embuscades.

La harde en embuscade : comme dit solkiss, 10 avec champion et musicien pour 80 points...personnellement je joue 2 hardes de 6/7 en embuscade à 2500, il faut 4 morts pour faire un test de panique, pas si fréquent, et de plus l'unité gagne en punch ; combinée à un char, la pu totale de 17 fait que contre une infanterie, cette dernière n'aura plus la pu...

"Ze screnn", la harde de 10 sans champion, à 55 ou 60 points avec un musicien, moi je mets le musicien, se rallier à 7 est intéressant, n'oubliez pas que le résultat le plus fréquent (1 chance sur 6 !) en lançant 2 dés est 7 ^_^

Modifié par Gimdrik Gromrilson
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mon cher Gimdrik, permet-moi de ne pas être d'accord avec ce que tu dis.

Pour ajouter quelque chose d'original, je dirais que les hommes bêtes constituent une armée très aléatoire....parfois tout autant que des orques et gobelins, ce qui n'est pas rien, car entre les tests d'indiscipline, de panique, et d'embuscade, un seul jet de dés peut vous couter très très cher....or le problème des hommes bêtes est qu'ils ont tendance à multiplier ses jets de dés cruciaux.

Etant d'abord joueur O&G, je peux te certifier que les HB sont nettement plus faciles à gérer et beaucoup moins aléatoire :

- embuscade : un test de Cd. Avec le Cor magique, tu testeras le plus souvent à 8, ce qui laisse une très bonne chance de réussite.

- indiscipline : ça, c'est vraiment un faux problème. Dans une armée qui n'a pas de tirs, l'objectif est d'arriver au contact le plus vite possible. Les seuls cas où ça peut être vraiment embâtant (pour rester poli :blink: ), c'est quand la harde s'en va droit sur un gros pavé d'infanterie adverse et qu'elle est sûre de perdre le combat. Mais si ça arrive, on ne peux s'en prendre qu'à soi-même : qu'est-ce qu'elle fichait là, cette harde, alors qu'elle aurait dû aller chercher les machines ennemies ?

On est loin des tests d'animosité qui dérangent complètement une ligne de bataille, des fanatiques qui ne vont pas assez loin ou qui ne font qu'une touche, des squigs qui sautent dans tous les sens... Honnêtement, c'est incomparable.

La grosse harde qui abrite les chamanes et éventuellement le général : par exemple 6 gors et 20 ungors, avec étendard et musicien, champion pas forcémpent indispensable, les ungors sont là pour apporter du nombre et éviter à la harde de tester la panique notamment avant le déclenchement des embuscades.

A priori, je pense qu'une telle unité est un peu trop grosse : 26-28 figs en tirailleurs, je trouve que ça fait trop. Solkiss parlait des nombres optimaux (13, 17, 21...), or là, on n'y est pas (ce serait 25 ou 29). D'autre part, mettre un étendard dans une telle unité, pourquoi pas (le nombre devrait le permettre), mais le risque de le voir capturé reste grand.

Par contre, le champion est absolument indispensable, toujours, tout le temps : 3A CC4 F4 et Cd 7, ça se refuse pas, même pour 20 pts. D'autant que si tu mets juste un chaman en guise de perso, ta harde gardera un Cd 6 assez minable. Donc, le champion, c'est vraiment obligatoire.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Alors

Etant d'abord joueur O&G, je peux te certifier que les HB sont nettement plus faciles à gérer et beaucoup moins aléatoire :

Beaucoup, je n'irais pas jusque là (en full hommes betes, avec plein de hardes en embuscade, des centigors voire des trolls et le magnifique Cd de 7 du wargor à 1500 B) ).

- embuscade : un test de Cd. Avec le Cor magique, tu testeras le plus souvent à 8, ce qui laisse une très bonne chance de réussite.

Justement, ça reste un test de Cd donc fondamentalement, pas fiable...j'ai déjà raté mes 2 embuscades à 8 pour les voir arriver dans ma zone de déploiement, c'est plus qu'une épine dans le pied avec les hommes betes...

C'est ce que je voulais dire quand je parlais de l'aspect aléatoire, c'est qu'en tournoi ça t'arrive, ça devient dur de gagner, l'armée repose beaucoup sur les hardes prenant l'ennemi à revers.

- indiscipline : ça, c'est vraiment un faux problème. Dans une armée qui n'a pas de tirs, l'objectif est d'arriver au contact le plus vite possible. Les seuls cas où ça peut être vraiment embâtant (pour rester poli  ), c'est quand la harde s'en va droit sur un gros pavé d'infanterie adverse et qu'elle est sûre de perdre le combat. Mais si ça arrive, on ne peux s'en prendre qu'à soi-même : qu'est-ce qu'elle fichait là, cette harde, alors qu'elle aurait dû aller chercher les machines ennemies ?

Bof, quand je joue la magie, je place souvent un ou 2 chamanes dans ma grosse harde et j'arrose tranquillement ; un 1 peut alors être catastrophique, idem dans d'autres situations ou il peut te détourner de ton objectif (oh 1 bon ben tes éclaireurs/volants sont tout près je dois m'en rapprocher...).

Bref c'est pas si chiant que l'animosité mais c'est pénible quand même, si en face de ta harde tu as une grosse cavalerie, et que tu fais 1 au premier tour avec la harde de ton général, tu as l'air bien bête....d'ou l'intéret de la déployer en retrait mais ça a ses inconvénients.

On est loin des tests d'animosité qui dérangent complètement une ligne de bataille, des fanatiques qui ne vont pas assez loin ou qui ne font qu'une touche, des squigs qui sautent dans tous les sens... Honnêtement, c'est incomparable.

C'est vrai, mais ne confondons pas l'aspect "bordélique" avec l'aspect aléatoire.

Les HB sont tout de même une des armées les plus aléatoires du jeu, même si, je l'accorde, les peaux vertes détiennent la palme :blink:

A priori, je pense qu'une telle unité est un peu trop grosse : 26-28 figs en tirailleurs, je trouve que ça fait trop. Solkiss parlait des nombres optimaux (13, 17, 21...), or là, on n'y est pas (ce serait 25 ou 29). D'autre part, mettre un étendard dans une telle unité, pourquoi pas (le nombre devrait le permettre), mais le risque de le voir capturé reste grand.

Bug de ma part, j'ai tapé trop vite, ma grosse harde compte 6 ou 7 gors pour 13 ou 14 ungors, une vingtaine de figs en tout, quoi :angry:

Par exemple, 6/14 avec un ou plusieurs persos dedans, pour ce satané test de panique...

Par contre, le champion est absolument indispensable, toujours, tout le temps : 3A CC4 F4 et Cd 7, ça se refuse pas, même pour 20 pts. D'autant que si tu mets juste un chaman en guise de perso, ta harde gardera un Cd 6 assez minable. Donc, le champion, c'est vraiment obligatoire.

Not for Ze screen B) , sinon oui bien sûr....quand ma grosse harde n'en a pas, je mets systématiquement le seigneur dedans...mais justement je me disais que même avec, le champion restait bien grâce à son punch.

Modifié par Gimdrik Gromrilson
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Etant d'abord joueur O&G, je peux te certifier que les HB sont nettement plus faciles à gérer et beaucoup moins aléatoire :

Beaucoup, je n'irais pas jusque là (en full hommes betes, avec plein de hardes en embuscade, des centigors voire des trolls et le magnifique Cd de 7 du wargor à 1500 B) ).

Là tu te raccroches aux branches :angry: , parce que même les généraux PV ne sont pas assez fous pour jouer les trolls à 1500 avec un commandement de 8, alors je suppose qu'un général HB non plus! :blink:

Bon on a pas mal débroussaillé les unités.

On pourrait creuser les OM et la magie, pour ensuite aborder les stratégie et les listes, non?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Attention, post long !!!

Allons-y pour les OM ! On va faire un petit système de notation sur 10, pour le fun. Si ça plaît pas, on le garde pas, c'est pas un problème.

OM communs :

Bon, c’est du vu et revu, pas besoin de s’éterniser dessus. Seule chose : vive la bannière de guerre ^_^

Armes magiques :

Haches de Khorgor

+1 A et relance des touches ratées au càc pour 65 pts… Réservées aux seigneurs donc, ce qui ne laisse pas beaucoup de pts pour une armure et/ou un talisman. Bof, pas terrible du tout. A la limite, sur un doombull, ça peut être fun (vu qu’il ne peut avoir que des armes magiques).

Note : 4/10 (5/10 pour un doombull), parce que c’est très cher et peu utile.

Masse noire

+2 en F et frénésie pour 60 pts… Réservée aux seigneurs, encore une fois, mais là c’est vraiment nul. Pour seulement 46 pts, on a une arme lourde (ok, on tape en dernier, mais bon) et la marque de Khorne. Quitte à avoir un perso frénétique, je préfère le khorneux.

Note : 2/10, et je suis gentil.

Masse broyeuse

Dernière arme réservée aux seigneurs, avec ses 55 pts, elle permet de blesser toujours sur 2+, mais ne modifie pas la F du porteur. Une fois de plus, une arme lourde sera plus efficace, procurant des attaques F7. Seules occasions où elle peut servir : lors d’un siège, et/ou contre un tank à vapeur (à priori, je vois pas trop d’ « autre situation où un jet pour blesser n’est pas effectué »), puisqu’elle double la F du porteur dans ces cas-là.

Note : 3/10, 7/10 dans les cas particuliers (mais uniquement ceux-là).

Grand croc

Pour 50 pts, on annule les svg adverses…. Sans commentaire

Note : 3/10, et vive l'arme lourde ^_^

Lame du massacre

Ah, compte comme une arme lourde… Et permet de redonner des PV perdus… Mouais, combien ? 40 pts ? Hum, bon, pourquoi pas… Non, je la trouve pas mal, même si regagner des PV sera difficile (1 chance sur 2, après avoir touché et blessé… :blink: ).

Note : 6/10, parce que c’est une arme lourde, et regagner des PV c’est toujours drôle.

Cimeterre de Skultar

Celle-là a au moins le mérite d’être bon marché : 15 pts… En même temps, elle vaut pas plus : annuler les svg d’armure sur un 6 pour blesser… J’aurais préféré un bon coup fatal.

Note : 4/10, et encore, parce que c’est pas cher.

Bref, y a rien de transcendant de ce côté. Voyons la suite.

Armures magiques :

Pelisse de l’enfant noir

Ah, enfin un OM digne de ce nom : pour 25 petits pts, on a une svg de peau écailleuse de 6+ (ne pas oublier l’armure lourde :D ), et une résistance à la magie (1) extensible à l’unité. Que du bonheur !

Note : 9/10, efficace et pas cher.

Armure en peau de troll

Svg d’armure de 5+ suivie d’une régénération à 6+… Pour 20 pts, bon, on a vu pire, mais ça casse pas trois pattes à un canard.

Note : 5/10, dommage qu'on ne régénère pas normalement.

Fourrure de Sharrgu

Encore un truc pas cher, mais qui vaut pas plus : +2 à la svg contre les projectiles de tous types… Quand tous les persos sont au chaud dans des hardes (ou ailleurs), ça sert tout les jours, ça... :wub:

Note : 2/10, parce que c’est pas cher (sans ça...).

Armure du Chaos

Dommage qu’on ne puisse en prendre qu’une : une svg à 4+ pour 10 pts, accessible aux chamans : Yabon !!!

Note : 10/10, la prendre à chaque fois.

Talismans

NB : on remarquera tout de suite que les HB n’ont pas le droit de porter des objets enchantés. Leurs talismans leurs servent donc d’objets enchantés.

Couronne de cornes

Une svg invulnérable à 5+, et un petit bonus aux ralliements… pour 30 pts, c’est dans la moyenne.

Note : 7 /10, parce que c’est la seule svg invulnérable dispo.

Rune de la vraie bête

Avec ça, les montures de tous types et les nuées ne peuvent pas attaquer le perso. Bon, c’est toujours ça de pris, mais y a quand même beaucoup plus utile.

Note : 5/10

Cor de la grande chasse

L’objet ultime du LA, indispensable si on veut jouer l’embuscade. A prendre dès qu’on a 3 unités ou plus en embuscade.

Note : 10/10, parce qu'il représente l'âme du l'armée.

Cor de la battue

Obliger une unité ennemie à rater un test de ralliement une fois par bataille pour 30 pts… Encore une fois, un objet qui n’aura qu’une utilisation marginale.

Note : 5/10, parce que l’idée est bonne, mais y a tellement mieux à côté.

Cœur Noir*

Un objet assez sympa : +1D3 ps sur toutes les charges du perso et de son unité. Avec ça, on peut surprendre un adversaire, et même charger plus vite que certaines cavaleries (13 ps avec de la chance). J’ai pas encore vraiment testé, mais le potentiel est là.

Note : 7/10

*à tester : le seigneur des bêtes sur char avec Cœur Noir… Pour des charges dévastatrices à 15-17 ps :P

Objets cabalistiques

Calice pestilentiel

A priori, ça semble sympa si on veut jouer magie ; en y regardant de plus près, on se rend compte que c’est pas si bien que ça :

- inflige une touche F4 sans svg, même invulnérable, ce qui limite sérieusement les utilisations

- un coût de 70-80 pts, puisqu’il nécessite la marque de Nurgle

- la probabilité d’obtenir un double autre que double 1 ou double 6 n’est pas si grande

Note : 4/10 (6/10 si on joue Nurgle, parce que c'est fluff, et ça relativise le coût donné plus haut).

Croc sanglant

Un objet qui permet de rendre les sorts moins aléatoire, c’est assez rare pour qu’on y jette un œil. Celui-là remplace un sort par la Fureur de l’Ours du domaine de la bête (très sympa, même sur un chaman : +3A, +2F et +1E), plus la haine… Un bon combo quand même. Bon, le chaman sera aussi sujet à la soif de sang, mais comme il sera le seul de l’unité, ça devrait aller.

Note : 8/10

Sceptre de Darkoth

Il contient le meilleur sort dispo pour les HB : Appel sauvage, qui permet de charger pendant la phase de magie (donc, juste après l’arrivée des embuscades… :angry: ). En plus, il compte comme un sceptre des hardes. Que demande le peuple ?

Note : 10/10, un autre objet quasi-indispensable chez les HB.

Bon, les bannières pour finir :

NB : en full bêtes, ces bannières ne peuvent servir que sur le porteur de la GB, ou une unité de bestigors ; c’est dans cette perspective que je fait ma notation.

Bannière de bestialité

C’est la seule GB magique du LA, voyons ce qu’elle vaut : bon, 60 pts déjà, on double les pts du wargor qui la porte, lequel ne sera que faiblement protégé… Mais bien placée, elle peut faire très mal : +1A en charge pour les figs de l’unité. Je pense qu’une de ses meilleures place serait dans une unité de trolls, pour un meilleur Cd (ok, 7 ça reste faible), mais surtout 5A F5 par bêbète en charge ^_^ Maintenant, est-ce que c’est si fort que ça ?

Note : 5/10, parce que j’arrive pas à vraiment l’apprécier.

Bannière charnelle

Payer 50 pts pour éventuellement infliger une ou deux pertes pendant la phase de magie à une unité adverse au càc, j’ai du mal à trouver ça bien. A mon avis, il vaut mieux miser sur les pts fixes du combat pour gagner au càc.

Note : 4/10

Totem vitriol

Cette bannière est exclusivement réservée aux bestigors (« Unités de bêtes du Chaos uniquement », pour moi ça exclue les persos, mais je peux me tromper). Donc, pour 25 pts, vos bestigors feront des attaques empoisonnées. Contre des unités bien protégées, c’est totalement inutile, puisqu’on perd en plus le bénéfice de l’arme lourde. Pour le même prix, une bannière de guerre me semble bien meilleure.

Note : 3/10

Bannière cornue

Elle a les mêmes effets que la marque du CU, donc on oublie les bestigors. En GB, pourquoi pas, mais il reste à trouver sur quelle(s) unité(s) elle sera le plus efficace. Pour ma part, je ne la trouve pas géniale.

Note : 2/10, la marque du CU est gratuite, elle.

Cherche-proie

Cette bannière n’aura d’utilité que sur les unités en embuscade, or vous l’aurez noté, ces unités n’ont pas accès aux bannières magiques. Donc, elle nécessite un porteur de GB, elle aussi. Une harde en embuscade avec un wargor, c’est bien ; avec une GB, c’est moins bien : le wargor n’a pas d’arme lourde, ni d’armes additionnelles (ce qui élimine 2 des armes magiques du LA, soit dit en passant), et ça reste facile à capturer… Enfin, la bannière devient chère (25 + 25 pour transformer le perso en GB). Bref, une bonne idée au départ, mais qui se révèle injouable. Dommage.

Note : 1/10, c’est sévère, mais c’est l’archétype de l’OM qu’on ne verra jamais sur les tables de jeu, parce que mal fait.

Voilà pour les OM, je verrai une autre fois pour les différents domaines de magie.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Concernant les armes magiques.

Petit préambule: il faut bien voir que les HB n'ont pas trop de mal à blesser. Il dispose d'une force de 4+2 ou de 5+2, le "+2" étant le bonus de l'arme lourde. En outre, la plupart des unités (minos, DO, Trolls, centigor, bestigors...) cognent dur. Donc ce n'est pas forcément le choix qui apportera un gros plus stratégique.

Maintenant, la principale force, c'est de redonner l'initiative que l'arme lourde retire, ce n'est pas neutre car les perso HB ne dispose pas de sauvegarde de base hyper élevée.

Masse noire

+2 en F et frénésie pour 60 pts… Réservée aux seigneurs, encore une fois, mais là c’est vraiment nul. Pour seulement 46 pts, on a une arme lourde (ok, on tape en dernier, mais bon) et la marque de Khorne. Quitte à avoir un perso frénétique, je préfère le khorneux.

Note : 2/10, et je suis gentil.

Ben pour 14 points avoir l'initiative, c'est pas cher payé. Je dis pas qu'elle top mais elle mérite sans doute plus de 2/10. Taper avec l'initiative, vu nos sauvegarde c'est pas un luxe. Sur un Doombull, on a une grosse machine à tuer.

Fourrure de Sharrgu

Encore un truc pas cher, mais qui vaut pas plus : +2 à la svg contre les projectiles de tous types… Quand tous les persos sont au chaud dans des hardes (ou ailleurs), ça sert tout les jours, ça... 

Note : 2/10, parce que c’est pas cher (sans ça...).

Je ne serais pas si sévère. Ca peut servir à d'éventuel shaman dans de mauvaise posture. L'idéal, ça aurait été que le Doombull puisse y avoir accès, car beaucoup plus ciblable.

Cœur Noir*

Un objet assez sympa : +1D3 ps sur toutes les charges du perso et de son unité. Avec ça, on peut surprendre un adversaire, et même charger plus vite que certaines cavaleries (13 ps avec de la chance). J’ai pas encore vraiment testé, mais le potentiel est là.

Note : 7/10

Je trouve l'objet très intéressant. Accessoirement, ça transforme presque le Doombull, encore une fois, en cavalier (et l'éventuelle unité de monstre qui l'accompagne, des Trolls?)

Totem vitriol

Cette bannière est exclusivement réservée aux bestigors (« Unités de bêtes du Chaos uniquement », pour moi ça exclue les persos, mais je peux me tromper). Donc, pour 25 pts, vos bestigors feront des attaques empoisonnées. Contre des unités bien protégées, c’est totalement inutile, puisqu’on perd en plus le bénéfice de l’arme lourde. Pour le même prix, une bannière de guerre me semble bien meilleure.

Note : 3/10

Là je suis pas sûr des règles, mais pour moi le bonus de l'AL fonctionnerait toujours, notament pour les sauvegardes! :P Mais j'avoue être très négligent avec le forum règle... :angry:

Mais je suis d'accord avec ta vision des choses, notamment sur les bannières.

On pourrait également reprendre les OM du LA hordes du chaos qui sont intéressants pour les HB. De même, il faudrait parler des unités intéressanes ou qui sont courament aligné malgré tout dans une liste HB.

Une question à 10 balles. :wub: Peut-on avoir une GB humaine? Parce qu'avec l'armure du chaos, on aurait une meilleure protection et l'option GB serait plus jouable! :blink:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Masse noire

+2 en F et frénésie pour 60 pts… Réservée aux seigneurs, encore une fois, mais là c’est vraiment nul. Pour seulement 46 pts, on a une arme lourde (ok, on tape en dernier, mais bon) et la marque de Khorne. Quitte à avoir un perso frénétique, je préfère le khorneux.

Note : 2/10, et je suis gentil.

Ben pour 14 points avoir l'initiative, c'est pas cher payé. Je dis pas qu'elle top mais elle mérite sans doute plus de 2/10. Taper avec l'initiative, vu nos sauvegarde c'est pas un luxe. Sur un Doombull, on a une grosse machine à tuer.

Ben on va comparer précisément, on verra. Pour un seigneur des bêtes :

D'un côté, on a pour 46 pts

- une F7

- tape en dernier

- frénésie

- 1 dé de dissipation en plus.

De l'autre, on a pour 60 pts :

- F7

- frappe avec l'initiative (de 6, tout de même, c'est respectable)

- frénésie

Pour un doombull, peu de changements :

- l'initiative n'est que de 5, ça relativise un peu plus

- le coût de l'arme lourde + marque de Khorne est de 48 pts

Bilan : la perte d'initiative est contre-balancée par le dé de dissip' additionnel, et pour moins cher. Pour moi, y a pas photo, mais par égard à l'initiative du seigneur des bêtes, je veux bien remonter ma note à 3/10. Je ne pense pas que ça change fondamentalement la stratégie, donc mon choix est vite fait :P

Fourrure de Sharrgu

Encore un truc pas cher, mais qui vaut pas plus : +2 à la svg contre les projectiles de tous types… Quand tous les persos sont au chaud dans des hardes (ou ailleurs), ça sert tout les jours, ça... 

Note : 2/10, parce que c’est pas cher (sans ça...).

Je ne serais pas si sévère. Ca peut servir à d'éventuel shaman dans de mauvaise posture. L'idéal, ça aurait été que le Doombull puisse y avoir accès, car beaucoup plus ciblable.

Ben oui, mais le doombull y a pas droit. Et franchement, si un seul de tes persos se retrouve en position d'être pris pour cible, c'est que t'as mal joué (avec les HB, faut presque le faire exprès).

Non, je ne lui vois vraiment aucune utilité.

Pour le coeur noir, encore une fois on ne peut pas le donner à un doombull : il ne peut avoir qu'une arme magique, rien d'autre. C'est ballot, hein ? ^_^ Non, c'est vrai que ça aurait été effrayant, mais c'est pas légal. :angry:

Sinon, pour répondre brièvement aux questions qui suivent :

- règles des attaques empoisonnées à vérifier, mais je suis presque sûr de moi

- je ne connais pas vraiment les OM de HdC, mais j'essaierai de voir ça... quand j'aurai le temps :blink:

- à priori, oui, on peut prendre une GB humaine, mais ça fait cher la GB; d'autant que pour pouvoir suivre le rythme des troupes, il faudra lui donner une monture :wub:

Modifié par Gablag
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Décidément, pour le doombull, j'arrive pas à m'y faire. :angry:

Pour revenir à la masse noire, je trouve que c'est l'arme magique la plus intétressante du lot parce que justement elle redonne l'initiative avec la même force que l'AL, et comme je l'ai dit, les armes magiques sont pltutôt inutiles vu que le perso et les troupes cognent dur. Je ne dis pas qu'il faut la prendre mais que c'est la moins pire me semble-t-il. L'autre pouvant être celle qui annule les sauvegarde: effectivement l'arme lourde n'en laisse pas beaucoup, mais là aussi, le but est surtout de retrouver l'initiative, donc compte tenu que tu supprimes la sauvegarde et que tu touche sur du 2+ les endurance de 3 et du 3+ les endurances de 4, tu perdras donc en efficacité uniquement avec les endurances de 4. Mais là encore, je dis pas que c'est bien, je dis juste que temps qu'à prendre une arme magique prenons-là dans logiquement par rapport à ce qui va le moins bien.

Donc en conclusion, l'arme lourde est mieux mais si on veut une arme magique pour un seigneur, ce seraient mes choix. Mais je doute que j'en prendrais une car elle n'apportera pas grand chose à la bataile.

Rune de la vraie bête

Avec ça, les montures de tous types et les nuées ne peuvent pas attaquer le perso. Bon, c’est toujours ça de pris, mais y a quand même beaucoup plus utile.

Note : 5/10

C'est à prendre notamment pour lancer un éventuel défit contre un perso monté sur monstre.

Donc en gros, la liste des OM de l'armée ne cassepas des briques, je suis d'accord avec toi.

à priori, oui, on peut prendre une GB humaine, mais ça fait cher la GB; d'autant que pour pouvoir suivre le rythme des troupes, il faudra lui donner une monture

Ben non car avec l'armure du chaos intégré, ça sera en gros le même prix que notre wargor (10 points), accessoirement ça fera une armure du chaos dispo pour un autre perso. Je pense que ce peut être une piste intéressante pour explorer les pistes d'une liste avec GB, non pas dans une optique suroptimisée mais pour montrer des façon original de jouer l'armée.

Hei, d'ailleurs, à 1500 points, la GB aura un meilleur commandement que le général, ça se passe comment? :blink:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon comme vous avez presque tout fait (et bien !) je vais essayer d'apporter ma contribution sous un angle un peu différent.

Juste une remarque sur les quelques OM que je joue :

Le cor de la grande chasse : effectivement c'est un peu l'âme de l'armée ; cependant les chances de faire 8 sur 2d6 sont de 5/36...ça lui fait 13.88 % de chances d'être utile à une harde cd7 ; la proba est la même pour des chiens sans perso qui passeraient alors de 5 à 6.

Donc prenons un tournoi "classique", 1500 points, le joueur HB place en embuscade 2 hardes avec champion et une unité de chiens.

Soit 3 unités en embuscade pour lesquelles le cor a, à chaque fois, 13.8 % de chances d'être utile ou encore 1 chance sur 7.2.

Maintenant prenons un tournoi classique à ce format, 6 parties, 3 parties par jour :blink: , si tout va bien :D vous allez lancer 3*6 = 18 embuscades sur tout le tournoi (évidemment parfois c'est moins utile mais là n'est pas la question).

Et bien sur tout ce tournoi, le cor ne va vous servir que 2.5 fois soit moins de une fois toutes les 2 parties, ce n'est vraiment pas beaucoup :blink: pour un objet qui vaut tout de même 30 points.

Néanmoins, le jeu n'en vaut-il pas tout de même la chandelle ? Par expérience, un test d'embuscade raté ou réussi peut faire basculer la partie à lui tout seul....

Un objet que je mets presque systématiquement à mon général, mais je ne lui mettrais pas 10/10, il aurait fallu que l'on puisse relancer les tests d'embuscade ratés (comment ça ça deviendrait bourrin B) ), quitte à le payer 40 points.

Armure du chaos : indispensable, ça a été dit :blink:

Les autres OM : je ne m'en sers jamais, le sceptre de darkoth n'est utile que si on joue la magie offensive c'est à dire 2 chamanes niveau 2 à 1500 points.

Pour l'équipement d'un seigneur homme bêtes à 2000 points ou 2500 points, qui sera donc votre général, à mon sens le cor est indispensable, et l'armure de damnation ou l'oeil divin pour le protéger, ça fait un perso relativement résistant et surtout pas trop cher.

Les chamanes hommes bêtes sont pénibles à planquer, car une harde est très loin d'être à même de résister au corps à corps, leur cd de 6 est pénalisant, s'ils sont seuls, attention aux tests de panique ratés....la marque de slaanesh peut être une solution mais dans mon cas, ça fait cher le scroll caddie :blink:. Heureusement qu'ils bougent vite, ces chamanes.

Modifié par Gimdrik Gromrilson
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

l'oeil divin pour le protéger

Là dessus, GG, pas du tout d'accord ...

l'oeil divin est une sinistre dobe pour les HB ... le moindre test de terreur ou de panique raté en début de tour et "pouf" le général ...

Quand on sait que ces tests se rate très facilement pour les HB, il n'y a pas photos ...

Donc, oeil divin non sauf ...

Pour un perso de slaanesh ou de Khorne évoluant seul ou dans un pavé de bestigors portant la même marque ... ce qui n'est franchement pas top ...

Edit ... et pour les persos CU évoluant seul ou dans un régiment marqué CU ... ce qui n'est aussi pas top

Car les tests de terreur sont fréquents au dessus de 2000 et les tests de panique de début de tour le sont toujours ... sauf si le seigneur des bêtes se trouvent dans un régiment de PU supérieure à ce qui fuit autour de lui ... et le problème de ce régiment, c'est qu'il explosera à le première charge de flanc.

D'où, couronnes de cornes plutôt qu'oeil divin ... OK invu à 5+ au lieu de 4+, mais ne pas faire "pouf" et se rallier à 10, c'est que du bonheur :blink:

Edit 2

Donc, clairement, le Cor est indispensable pour bien jouer l'embuscade, et il vaut bien sa note de 10/10 à mon avis.

10/10 OK ... mais seulement si on ne considère pas l'embuscade comme un gadget. Parcque franchement, le cor commence à prendre tout son intérêt à plus de 3 tests pour chaque partie (donc quand l'embuscade devient prioritaire dans l'armée) ... tout dépend alors du nombre d'unités embusquées que l'on souhaite jouer.

Personellement, je ne lui mettrai pas 10/10, car c'est favoriser l'embuscade à outrance aux yeux de ceux qui liront le tacticas plus tard ... et pour moi, dire aux joueurs de jouer 3 unités embusquées ou plus, c'est comme leur dire de jouer 3 ratling ou plus ... si vous voyez ce que je veux dire.

Modifié par Solkiss
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

GG, je crois qu'on n'a pas la même façon de calculer les probabilités :blink:

Un test de Cd se fait avec 2 dés; si on admet que ces dés sont bien distincts l'un de l'autre (2 couleurs différentes, par exemple), on admettra qu'il y a bien 36 résultats possibles :

1er dé (bleu, par ex) :...... 2ème dé (rouge, par ex) :

1............................................. 1,2,3,4,5,6

2............................................. 1,2,3,4,5,6

3............................................. 1,2,3,4,5,6

4............................................. 1,2,3,4,5,6

5............................................. 1,2,3,4,5,6

6............................................. 1,2,3,4,5,6

Sur ces 36 résultats, combien donnent un résultat inférieur ou égal à 7 ? (en effet, je parle des hardes accompagnées d'un champion)

- les 6 cas où le 1er donne un 1

- les 5 autres cas où le deuxième dé donne un 1 (ex : 2+1, 3+1, 4+1...)

- les cas 2+2, 2+3, 2+4, 2+5 et leurs inverses

- le cas 3+3, 3+4 et 4+3

Soit au total 20 possibilités sur 36, d'où 55,5 % de réussite.

Maintenant, grâce au Cor de la grande chasse, on va chercher tous les cas où l'on obtient un résultat inférieur ou égal à 8 :

- les 6 cas où le 1er dé donne un 1

- les 6 cas où le 1er dé donne un 2

- les 4 autres cas où le 1er dé donne un 1 (ex : 2+1, 3+1...)

- les 4 autres cas où le 1er dé donne un 2 (ex : 2+2, 3+2, 4+2...)

- les cas 3+3, 3+4, 3+5 et leurs inverses

- le cas 4+4

Soit 26 possibilités sur 36, d'où 72,2 % de réussite.

Pour 30 pts, on augmente donc les chances de réussite des embuscades des hardes d'une façon assez conséquente !

Si on reprend donc ton exemple de 3 hardes lors d'un tournoi, soit 18 tests au total, on a :

sans le cor : 10 embuscades réussies

avec le cor : 13 embuscades réussies

Donc, clairement, le Cor est indispensable pour bien jouer l'embuscade, et il vaut bien sa note de 10/10 à mon avis.

Edit : j'ai refait mes calculs; j'avais été un peu vite la première fois. :blink:

Modifié par Gablag
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hei, d'ailleurs, à 1500 points, la GB aura un meilleur commandement que le général, ça se passe comment?

Au s'cours, Zara sait pas lire les LA :blink:

Je ne fais pas dans les stats (je laisse ca aux pseudos en G :blink:) mais je me passe plutot bien du cor de la grande chasse. C'est empirique, quand je rate mes tests d'entrée c'est que j'ai fait 10-12, jamais 8. :blink:

10/10 au cor c'est peut etre un poil exagéré. Je suis d'accord avec Sol quand a son idée, il faut plus de 3 tests pour que le cor trouve son intéret, et je ne suis pas convaincu que jouer plus de 3 unités en embuscade soit forcément payant.

Je pense à particulier aux moments ou on affronte des machines de guerre. J'avais je crois (1500 pts) 8 unités avec embuscade (2 wargor, un chaman, 2 chiens, 2 grosses hardes 1 petite). L'idée c'était de rentrer les 2 grosses hardes et 1 wargor en embuscade. Mais au final, j'ai du laisser la grande harde sur la table plusieurs fois car je manquais d'écrans efficace. (les chiens n'en sont pas quand on joue des unités de 4 minos)

Tout ca pour dire que je suis d'accord avec Solkiss, le cor de la grande chasse n'a vraiment d'intéret que si on joue beaucoup d'embuscade et que c'est loin d'etre évident.

En plus c'est vrai que mettre 10/10 a cet objet c'est peut etre le décréter "objet parfait". Et encourager les armées avec des tonnes de petites hardes qui ne sont quand meme pas évidentes à manier.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est ce que je dis en fait, c'est 30 points pas forcément rentable, le cor.

Et puis gablag, je pense que mes calculs sont exacts, mais admettons que je me sois trompé :blink: , entre 2.5, et 3 tests réussis en plus sur 18 de faits, la différence n'est pas énorme :D

Pour l'oeil divin, en fait solkiss, je n'aime pas non plus, je ne le mets jamais sur un perso HB, c'était juste pour dire que mettre les 2 était un peu trop.

J'ai joué une seule fois la couronne qui m'avait servi pour un ralliement il me semble, ou j'avais fait 10, je crois :blink: ....je la préfère à l'OD; c'est vrai, mais si je mets le cor et l'armure de damnation, je m'en passerais, ça fait trop cher, c'est le cor ou la couronne.

Au fait j'édite

Soit au total 20 possibilités sur 36, d'où 55,5 % de réussite

Tes calculs sont bien trop compliqués :blink: , si tu fais des probas il faut faire simple, fais le tableau avec 6 lignes et 6 colonnes (2 dés), un résultat donne 2, 2 donnent 3, 3 donnent 4, 4 donnent 5, 5 donnent 6, enfin 6 résultats donnent 7 = 21 mon cher, et pas 20, donc j'ai raison :blink:

La proba de réussir un test sous 7 est donc de 58.3 % et non 55.5 %, la différence n'est pas énorme, certes, mais tu vois le cor n'est pas un objet rentable à proprement parler...

Modifié par Gimdrik Gromrilson
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Que dire, sinon qu'on est passé par deux raisonnements totalement différents pour arriver finalement au même résultat (à une erreur près, j'avoue :blink: et pourtant, j'ai bien énuméré tous les cas... :blink: ).

Mais quand je disais :

je crois qu'on n'a pas la même façon de calculer les probabilités

j'avais raison ! :D

Bon, je veux pas faire le gars qui veut toujours avoir le dernier mot; statisquement, le Cor n'apporte pas tant que ça. OK.

Mais je persiste à dire que si on veut jouer l'embuscade à fond (c'est-à-dire au moins 3 ou 4 tests), il FAUT l'avoir, parce que le peu qu'il apporte est toujours bon à prendre.

Toi qui te plaignais de l'aspect aléatoire de l'armée, c'est un objet qui diminue un peu ce facteur, donc qui reste intéressant. Et quand on voit ce qu'il y a à côté, on a du mal à ne pas le choisir (j'exclue les OM de HdC, qu'il me faut étudier encore).

Si on regarde, à 30 pts, il reste la Couronne de Cornes, mais ça implique que la stratégie change aussi.

Je suis d'accord pour dire que 10/10, c'est une note trop subjective; cependant le Cor reste pour moi le meilleur talisman du LA, et je ne lui donnerai pas moins de 8/10.

Edit : en relisant les posts précédents, je me rends compte qu'on est tous du même avis ("le Cor est quasi-indispensable"), et qu'on se chamaille pour savoir quelle note lui donner :blink:

C'est finalement paradoxal : un objet qui va être joué...4 parties sur 5, peut-être, et qui pourtant se révèle d'une utilité assez relative :blink:

Modifié par Gablag
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Au s'cours, Zara sait pas lire les LA

Je l'ai jamais vraiment caché! :blink: C'est surtout que je n'ai pas toujours mon livre sous la main quand je suis sur le forum. :blink: Ce qui m'étonne c'est le silence poli que vous avez eu, comme si finalement la réponse n'était pas si évidente sans reconsulter les écrits saints... M'est avis que ça mériterait d'être repris dans le tactica aussi pour clarifier les choses... :blink:

1-De toute cette discussion sur le cor, je retiens l'idée que l'on doit faire un topo sur comment monter ses embuscades. On glissera une remaque sur la nécessité ou pas d'utiliser le cor. Ca me parait intéressant. Qui se colle le résumé?

2-Une partie que l'on pourrait traiter serait un truc: style "le coin des abusators", en expliquant aussi en quoi c'est pénible pour les autres d'aller trop loin dans cette voie. Le but serait que les genéraux HB voient bien comment jouer en se reposant sur leurs forces et de voir les limites des excès. L'intérêt, c'est qu'un membre qui lit le tactica, qu'il joue cette armée ou pas, sache juger une liste HB et comprendre ce qui est sale ou pas. Après qu'il choisisse cette voie pour la gagne, libre à lui, mais il faut qu'il comprenne qu'il ne pourra faire l'innocent! :blink:

3-Qui se colle à explorer les trucs intéressants des hordes du chaos (OM? Troupes?) pour les HB?

Modifié par Zarathoustra
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

3-Qui se colle à explorer les trucs intéressants des hordes du chaos (OM? Troupes?) pour les HB?

C'est parti alors B)

Les unités de "Horde du chaos" qui ont leur place dans une armée d'hommes betes

Attention ici on parle d'une armée dont le général est un homme bete uniquement. Une armée de mortels comprenant des hommes betes serait tout à fait différente !

les mortels

Les heros

Vous pouvez inclure dans votre armée un grand champion ou un sorcier du chaos meme si votre général hb a un cd de 7. Si vous avez un seigneur des betes, vous pouvez envisager un exalté voir un seigneur sorcier du chaos.

Les sorciers du chaos sont intéressant dans la mesure ou ils vous donnent acces au domaine du feu. Si c'est pour jouer les autres domaines, les chamans hb seront largement aussi efficace.

Le grand champion ne sert pas à grand chose sauf à vouloir jouer une grande bannière avec une sauvegarde correcte (genre monté il a 2+ quand meme)

D'autre part les personnages du chaos ont acces aux objets enchantés. Une armée de Nurgle sera par exemple contente d'accéder au crane de contagion.

Les exaltés peuvent etre pris pour deux raisons : jouer un exalté sur monture de slaanesh pour aller tres vite, ou pour accompagner des trolls (comme le grand champion d'ailleurs) a qui il apporte son cd de 8. Mais il faudra jouer un seigneur des betes.

Conclusion : les persos du chaos apportent un punch indéniable mais ne sont pas obligatoires. Ils permettent de varier les tactiques, mais jusqu'a 2000, si vous ne visez pas un effet particulier, genre jouer des trolls à cd 8, les héros homme betes seront plus pratique car ils peuvent rejoindre les unités bestiales eux.

Les troupes mortelles

On évitera dans une armée HB les maraudeurs ou les guerriers du chaos, qui n'ont pas vraiment leur place dans une armée ou ils apparaissent comme lents et peu maniables. Mieux vaut jouer des bestigors.

Les cavaliers maraudeurs sont une bonne cavalerie légere. Cependant ils sont en choix d'unité spéciale et les hb ont les centigors qui, malgré un role différent, sont une force sur laquelle il faut compter. A voir, entre maraudeurs montés et centigors les centigors semblent plus aptes à apporter du punch.

Les chevaliers du chaos. Ils ont ce qui manque a l'armée homme bete : une bonne sauvegarde. Dans cette optique ils sont une troupe que l'adversaire ne pourra pas arreter avec des tirs légers (contrairement aux minotaures). Cependant non élus leur puissance reste faible. Elus, ils deviennent tres intéressants. Cependant n'oubliez pas qu'ils n'ont qu'un point de vie chacun, ce qui compense leur sauvegarde par rapport à des monstres comme les minos et les ogres.

Conclusion : si vous devez choisir entre 4 monstres ou 5 élus, préférez les 4 monstres, ils délivreront plus d'attaques et auront plus de point de vie pour un cout inférieur.

Les chars du chaos. les chars homme betes sont nettement plus rentables, ils n'ont pas leur place dans une armée de betes.

les démons

Les héros démons n'ont pas leur place dans une armée d'hommes betes qui ne peuvent de toute facon en aligner qu'a partir de 2000 points. Ils coutent cher et ne sont pas embusqués eux;

Les infanteries démoniaques.

A moins d'etre dans un trip particulier, l'infanterie démoniaque apporte relativement peu à l'armée homme bete. A la rigueur la fiabilité des démons et le fait qu'ils causent la peur n'en font pas de mauvais choix. Cependant en tant que choix spéciaux ils souffrent de la concurrence des monstres.

Eventuellement dans une optique magique, les horreurs ne sont pas un choix stupide. Les incendiaires font toujours d'excellent tireurs, et une petite unité d'horreurs fournira un appui léger en magie non négligeable..

L'infanterie démon prend son intéret face à un CV jouant des nuées éthérées, mais dans une optique de tournoi s'encombrer d'une infanterie chere et lente c'est prendre un risque.

Les cavaleries démoniaques.

Les chiens de khorne combinent vitesse et force d'impact. Mais leur frénésie est une vraie catastrophe face à un joueur capable. Intéressant face à une arche des ames damnés ou des troupes éthérées, ils finiront vite coincés dans un bois.

La rapidité des démonettes montées n'apparait pas indispensable. L'embuscade sert au 3° tour, vous avez besoin de combiner vos charges à ce moment là, pas plus tot comme le permettent les démonettes.

Les unités volantes.

Les hurleurs devront en fait etre votre premier choix de troupes. L'embuscade permet de détruire les machines de guerre au 3° tour, mais elles peuvent avoir fait des dégats à ce moment là. Et les hurleurs peuvent le faire au 2° tour, ce qui permettra d'utiliser vos hardes à autre chose. Les hurleurs sont dans les unités volantes les plus rentables du jeu, pas question de s'en passer.

Les gargouilles seront prises (par 6) si vous n'avez pas le droit aux hurleurs ou si vous voulez jouer bourrin. Car il faut bien l'admettre, 2 unités de volants c'est tres tres efficace contre de nombreuses armées comptant un peu trop sur les tirs ou tentant de planquer leurs magiciens.

Les Objets magiques

La seule arme magique qui trouve grace à mes yeux est la lame vorace qui pourrait sauver votre Doombull. Pour le reste préférez l'arme lourde.

L'armure de damnation est un excellent choix pour votre général.

La couronne de conquete éternelle pourra sauver votre général.

L'oeil divin est a éviter dans une armée avec un si faible Cd.

Le collier de Khorne est à mettre pour peu que vous vénérez ce dieu.

Le familier de sort est un classique du renforcement magique, en plus il se marie bien avec l'armure du chaos.

La bannière de rage aurait bien trouvé sa place chez des minotaures de khorne, malheureusement ils n'y ont pas droit. Sur une unité de Khorngors elle leur permettra de bien tenir les combats. Ceci dit elle coute chere.

Les autres bannières sont peu intéressantes. A quoi bon mettre la bannière d'extase à des slaangors qui ont une arme lourde par exemple.

Modifié par stercz
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Petit rajout à propos du Sceptre de Darkoth, il sera encore plus efficace avec une pierre de pouvoir et placé en embuscade.

C'est une combo facile mais qui peut être intéressante dans un tactica.

Le grand champion ne sert pas à grand chose sauf à vouloir jouer une grande bannière avec une sauvegarde correcte (genre monté il a 2+ quand meme)

Mais il aura bien du mal à se protéger des tirs de canons... donc à réserver pour des listes "éxotiques" mais pas pour des tournois.

Tirli.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 3 semaines après...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.