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Héros du Silmarillion


Guest Eärendil

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Guest Eärendil

Fëanor, esprit du feu.430 points.

C 9/-

F 6

D 8

A 4

PV 4

B 7

P 8

V 5+1

D 2

Equipement : Fëanor porte une armure lourde qu'il à forgé lui même et une Epée redoutable

Esprit du feu: toute attaque basée sur le feu subit -1 pour blesser Fëanor. (lame de Balrog, souffle de dragon...).

Mauvaise entente avec ses frères : si Fëanor et Fingolfin sont sur la table de jeu, alors aucun héro du bien ne peut faire bénéficier de sa règle "tenez bon!", et de la règle élan héroique.

Retrouvons les Silmarils! : si Fëanor est sur la table, mais qu'il n'y a pas fingolfin, alors tous les elfes réussissent automatiquement leurs tests de bravoures car ils ont tellement envie de récupérer les silmarils que rien ne les fait reculer

De plus, si morgoth et Fëanor sont engagé en combat l'un conre l'autre, Fëanor gagne le combat en cas d'égalité. Enfin, Fëanor a tellement envie de retrouver les silmarils qu'il ne se soucie plus de sa sécurité, ni de ses suivants (et c'est à cause de ça qu'il meurt) Ainsi, il chargera automatiquement un enemi à portée pendant la phase de mouvement du bien, mais que si Morgoth est sur la table.

Les fils de Fëanor : les fils de Fëanor sont aussi sujets à la règle "retrouvons les silmarils! mais que s'ils sont tous les sept sur la table. De plus, si Fëanor meurt, ils deviennent frénétiques ( +1F, +1A, -1C,-1D).

Eclat des yeux : les yeux de Fëanor brillent d'un éclat insuportable pour ses enemis, et lorsqu'il est en colère, il est vraiment terrifiant: Fëanor provoque la terreur à ses enemis, et ils subissent un malu de -1 à leur jet pour blesser tellement ils ont peur de lui.

Epée de feu : Fëanor gagne +1 pour blesser lorsqu'il manie cette épée, et cause des dommages de feu tellement la lame est incandescante .

Beleg.jpg

Fëanor et un Silmaril

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Turin Turambar, le maudit. 200 points

C 7/-

F 4

D 6

A 3

PV 3

B 7

P 5

V 2

D 5

Turin porte une armure légère, Gurthang, et une arme de base.

Il peut porter les objets suivants : -Masque de guerre nain, 40 points.

-Heaume du Dragon, 35 points.

Il ne peut pas porter le masque de guerre nain en même temps que le heaume du dragon, et vis-et-versas.

Masque de guerre nain : Turin porte parfois au combat un grand masque de guerre nain, effrayant à voir. Si Turin porte le masque de guerre nain, il gagne +1 en defence, provoque la terreur, et les attaques de feu subissent -1 pour blesser (comme, par exemple, le souffle de dragon ).

Heaume du Dragon : héritage de la maison de Hador, ce grand heaume orné d'un dragon est devenu célèbre dans tout le Beleriand grâce à Turin.

Lorsqu'il porte ce heaume, Turin gagne plus 1 en défence, fait bénéficier des avantages d'une bannière au figurines alliés à 8cm. Mais turin peut être pris pour cible par des archers ennemis même si leur ligne de vue est bloquée par une figurine amie de Turin. Notez que s'il est derrière une forêt, ou plusieurs figurines, cette règle ne fait pas effet.

Gurthang : Cette épée fut forgée par Eol, l'elfe noir , dans une roche météorique. Elle tranche aussi bien les armures que les os....

Cette épée blessera toujours sur 4+. De plus, une seule blesssure de cette arme enlève 2 PV au lieu d'un seul.

Ombre du coeur: Le coeur de Turin est empreint de tristesse et de malheur et Turin n'est que très rarement joyeux et entousiasthe. Il ne peut pas suivre un élan héroïque d'un autre héros, et ne possède pas la règle "tenez bon!"

Amitié avec Beleg: Si beleg est sur la table , la règle "ombre du coeur" ne fait pas effet sur Turin (il possède donc la règle spéciale tenez bon, et peut suivre les élans heroïques). Mais si Beleg meurt, Turin perd toute volonté : -1F, -1C, -1D, -1B, -1A, il ne peut plus accomplir d'actions héroïques, et son mouvement passe à 12 cm.

Maudit : Turin fut maudit par Morgoth, la pire chose qui puisse arriver à quelqu'un, car cette personne voit d'abord ses choses les plus aimée être détruite, avant de devenir folle.

Lorsqu'un tir d'archer (de volée ou simple) touche Turin, le joueur du mal DOIT désigner une autre victime dans un rayon de 6cm. Si turin est tout seul, alors les flèches tombent à coté de lui, arrêtées par la malédiction.

Si une figurine amie de Turin meurt à cause de cela, Turin lance un dé. Sur 1, il se suicide, et sa figurine est retirée du jeu. (ce jet peut etre modifiée par des points de puissance.)

Turin peu utiliser un point de destin pour eviter de mourir de cette façon

turambar.jpg

Turin, tueur de Glaurung s'apprête à mettre fin à ses jours.

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Maedhros, le manchot, fils de Fëanor 235 points

C 8/-

F 4

D 7

A 3

PV 4

B 7

P 6

V 3

D 4

Equipement : Maedhros porte une épée elfique, et une armure lourde.

Fils de Fëanor : Maedhros est le plus puissant des fils de Fëanor, c'est le seul (a part maeglor) qui survécut à la guerre, mais c'est celui qui couru le plus de risques durant de nombreuses d'années. Maedhros est sujet à la règle "les fils de Fëanor". Il fait profiter aux fils de Fëanor à 8cm des effets d'une bannière

Manchot : Maedhros fut un jour prisonnier de Morgoth, et ce dernier l'attacha sur une falaise à l'aide d'un anneau géant. Fingon, pour le libérer, dû lui couper le bras.

C'est depuis ce jour que Maedhros est surnomée le manchot, mais son glaive fut plus redoutable de son bras restant qu'il ne l'etait avec l'autre.

Maedhros possède une arme de base, mais elle lui confère les avantages de l'arme à deux mains, sans pour autant le pénaliser (juste +1 pour blesser). Mais Maedhros ne pourra jamais porter une arme à deux mains, un bouclier et une arme de base dans chaque mains, et il subit un malu de -1 aux jets d'escalade.

Colère intérieure : Bien que Maedhros guérit de ses blessures avec le temps, son emprisonement jetta une ombre sur son coeur, et il ne fut que rarement joyeux par la suite : Maedhros chargera toujours un enemi s'il le peut.

Il ne peut pas suivre une action héroïque accomplie par un autre héros.

Nirnaeth Arnoediad, traitrise des hommes : Si la bataille se déroule aprés Nirnaeth Arnoediad, et que maedhros est sur la table, la règle "chef des peuples libres" ne fait plus effet, mais les elfes à 14 cm de Maedhros n'ont plus besoin de lancer un dé pour savoir s'ils ont pitié ou non des guerriers humains, lorsqu'ils effectuent leurs jets pour blesser.

Chef des peuples libres : Maedhros est le chef des peuples libres, et c'est lui qui leva la plus grande armée de Noldor, de Sindars, d'humains et de nains jamais vue. Si Maedhros est dans la partie, toutes les figurines du bien on + 1 à leurs tests de bravoure.

Amitié avec Fingon : La règle "Colère intérieure" ne fait pas effet quand c'est Fingon qui accomplit une action héroïque (il peut donc suivre son grand ami pendant une action héroïque), et il n'est pas obligé de charger un enemi si Fingon se trouve à 8cm de lui. Si fingon meurt, Maedhros perd tous ses points de volonté

maitimo1.jpg

Maedhros le manchot.

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Beleg à l'arc de Fer 190 points

C 6/2

F 4

D 4

A 2

PV 4

B 7

P 5

V 3

D 2

Equipement : Beleg porte un arc d'une facture exceptionelle, une dague, une lame elfique et une cape elfique.

Il peut porter les équipements supplémentaires :

-armure légère 5 points

-Lembas 10 points

Le plus grand des forestiers : Beleg fut le plus grand forestier a n'avoir jamais existé, et les forêt ne peuvent rien lui cacher. Beleg peut marcher dans les forêts comme un elfe sylvain. Lorsqu'il se trouve dans une forêt, il a une ligne de vue de 56cm, il peut donc tirer d'une forêt vers l'exterieur et charger un enemi qui n'est pas dans la foret (les mêmes règles que dans une embuscade s'appliquent alors) .Toutes les figurines à 4cm de Beleg profitent aussi de ces avantages.

Maitre des embuscades : Beleg peut utiliser un point de puissance pour une action héroïque inédite: embuscade. Lorsqu'il accompli une embuscade, Beleg peut charger un enemi qu'il ne voit (à cause d'un element de terrain, et pas de figurines alliées ou enemies)pas au debut de son mouvement. Les figurines situées à 14 cm le suivent, comme un elan heroique. Les figurines ayant participer à l'embuscade gagnent + 1 A, et les enemis, surpris, perdent 1 point de Combat.

Maitre Archer : Beleg peut effectuer 3 tirs lors de la phase de tirs au lieu d'un seul.

Arc de fer: l'arc de Beleg compte un arc elfique et confère +1 pour blesser si beleg ne s'est pas déplacé durant ce tour.

Connaissance des Herbes : Au début de la partie, lancez un d3. Le résultat est la quantité de rations d'herbes médecinales. Beleg peut soigner une figurine amie socle à socle avec lui ( ou lui même ) s'il ne fait rien d'autre pendant ce tour. Lancer un dé : sur un 6, la figurine regagne tous ses PV, sur 5 à 3, elle regagne 1PV.Sur un 2, cela n'a pas d'effet Sur un 1, la figurine perd un PV car elle est allergique à ces herbes. Ce jet peut etre modifié par un point de puissance de Beleg. Chaque fois que beleg utilise cette compétence, il perd une ration.

Lembas: Beleg possède du lembas, ce pain de route elfique dont on a souvent conté les bienfaits. Beleg peut donner à manger du Lembas aux figurines amies : tout héro n'ayant plus de point de volonté en récupère automatiquement 1 s'il est en contact socle à socle avec Beleg au début du tour.

Feanor.jpg

Beleg Cuthalion et ses armes favorites.

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Fingolfin, Haut Roi des Noldor 410 points

C 9/-

F 5

D 7

A 4

PV 4

B 8

p 9

V 3

D 2

Equipement: Fingolfin porte une cotte de maille elfique, Ringil son épée, et peut porter un bouclier incrusté de pierres précieuses (+2D) pour 40 points.

Le plus vaillant des elfes: Fingolfin est l'elfe le plus brave à n'avoir jamais existé, il n'a jamais de test de bravoure à effectuer, ainsi que tous les alliés à 8 cm. De plus, sa réputation est telle qu'il fait profiter aux elfes à 8cm maximum des règles d'une bannière.

Mauvaise entente avec ses frères: si Fëanor et Fingolfin sont sur la table de jeu, alors aucun héro du bien ne peut faire bénéficier de sa règle "tenez bon!", et de la règle élan héroique, ceci pour représenter la discorde dans la famille de Finwë.

Frénésie guerrière: Si les troupes du bien sont réduites à 50% de leurs effectifs initiaux, Fingolfin gagne +2A,+2F,-1D. Et il se dirigera toujours vers le héros du mal le plus cher en point.

Ringil: Ringil est une épée légendaire, d'une facture exceptionelle. Il coupa le pied de melkor avec cette dernière, aprés l'avoir bléssé sept fois. Lorsqu'il la manie, Fingolfin gagne +1 à la résolution de combat, et +2 pour blesser.

fingolfin.jpg

Fingolfin se bat contre Morgoth, croyant les Noldor perdus à jamais.

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Fingon, fils de Fingolfin. 265 points

C 8/-

F 4

D 7

A 3

PV 4

B 7

P 5

V 4

D 3

Equipement: Fingon porte une épée, une armure elfique et la bannière de Dor-Lomin.

Amitié avec Maedhros: La règle "Colère intérieure" de Maedhros ne fait pas effet quand c'est Fingon qui accomplit une action héroïque (il peut donc suivre son grand ami pendant une action héroïque). Si maedhros meurt, Fingon gagne +1A, +1F, -1D. Ceci jusqu'à ce que Maedhros soit vengé ou que Fingon meure.

Fils de Fingolfin: Fingon est le fils de Fingolfin, le plus pluissant des Noldor, et son père espère de lui qu'il soit à la hauteur de son statut. Fingon peut accomplir des actions héroïques gratuitement si Fingolfin est sur la table. Il chargera toujours un enemi causant la terreur s'il le peut. COntre les ennemis provoquant la terreur, Fingon gagne +1A,+1F,-1D

Utúlie’n aurë! Aiya Eldalië ar Atanatári, utúlie’n aurë!: Turgon et Fingon s'aiment tendrement, et bien qu'ils ne se voient que rarement vu l'éloignement de leur royaume, leur rencontre est toujours un moment d'espoir: une fois par partie, et au début de n'importe quel tour, si Turgon et Fingon sont sur la table, Fingon peut galvaniser les armées: le mouvement des figurines du bien augmente de 4cm jusqu'à la fin du tour. Si Turgon meurt pendant la partie, Fingon ne peut plus accomplir d'action héroïques et perd 1 point de combat, et vis et versas.

Bannière de Dor-Lomin: Ce grand étendard galvanise les troupes combattant en dessous, et son porteur est sacré au point que les guerriers se sacrifient pour sa protection. Cette bannière fait bénéficier de la règle bannière à 14 cm, toutes les troupes à 14cm peuvent relancer un dé aux tests de bravoure, tout héros n'ayant plus de point de volonté en récupère automatiquement un s'il se trouve à 14cm du porteur au début du tour. Fingon peut se battre sous cet étendard comme s'il n'existait pas: aucun malu au résultat de combat. Si Fingon est pris pour cible par des tireurs, une figurine à 2cm maximum de FIngon peut choisir de protéger Fingon en prenant le tir pour lui même.

wp_nirnaeth_col.jpg

Le corps sans vie de Fingon, tué par les balrogs, piétiné dans son propre sang lors de Nirnaeth Arnoediad.

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Finrod Felagund, fils de Finarfin. 195 points

C 6/-

F 4

D 6

A 2

PV 3

B 7

P 3

V 5

D 2

Equipement: Finrod porte une lame elfique et une armure lourde. Il peut porter les objets suivants pour le coût indiqué:

-Courrone de Nargothrond 30 points

-Le Nauglaumir 55 points

Serment avec Barahir: Finrod fut sauvé par Barahir à Dagor Bragolach, et il fit serment de lui venir en aide, lui et ses parents, en cas de besoin. Il lui donna un anneau (appellé plus tard l'anneau de Barahir) pour preuve de sa franchise. Si un parent de Barahir (tel que Beren) perd un PV pendant la partie, alors Finrod doit attaquer l'auteur de cette blessure, en se déplaçant vers lui s'il ne peut le charger. Il gagne +1F, +1A, +1C dans le combat.

Sorcier: Finrod Felagund était un grand magicien et il démontra tous ses talents en combattant Sauron avec des sortilèges. il peut lancer plusieurs sorts : Injonction, Immobilisation, Aura de lumière, aura de terreur (prendre les règles du profil de Galadriel)

Chant magique: résultat à obtenir 2+: Lorsqu'un sorcier enemi lance un sort sur une figurine en vue à 14 cm de Finrod (y compris lui même), Finrod peut lancer ce sort, afin de le retourner contre son auteur: si le sort est lancé avec succès(chant magique), les 2 joueur lancent un dé, et ajoutent le nombre de points de volonté actuels du héros, en comptant ceux gratuit par tours. Si Finrod obtient le meilleur résultat, le sort(celui du sorcier enemi, pas celui de Finrod) est renvoyé à son auteur, qui n'a pas le droit de tenter d'y résister avec des points de volonté; dans l'autre cas, le sort est lancé normalement.

Courrone de Nargothrond: C'est un beau diadème, orné de runes de tengwars. Lorsqu'il porte ce diadème, symbole de son autorité, Finrod fait bénéficier aux troupes à 8cm des règles d'une bannière, et ses élans héroïques ont une portée de 20 cm au lieu de 14cm.

Le Nauglaumir: Ce bijoux créé par les nains est un des plus grands chefs d'oeuvres d'Arda. Il attire la convoitise de tous, en même temps qu'il recèle d'un grand pouvoir. Tout enemi à moins de 20 cm de Finrod, et ayant une ligne de vue sur ce dernier doit effectuer un test de bravoure: S'il le rate, il doit charger Finrod ou se déplacer vers lui. Il confère de plus +1 en volonté gratuit par tour à son porteur. Notez que Finrod ne peut pas lancer le sort aura de terreur lorsqu'il porte cet objet.

duel2.jpg

La bataille magique entre Finrod Felagund et Sauron

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Hurin Thalion, de la maison de Hador. 255 points.

C 8/-

F 4

D 6(7)

A 3

PV 3

B 7

P 6

V 4

D 2

Equipement: Hurin porte une épée et un bouclier, une armure lourde et une terrible hache à deux mains ( s'il l'utilise, sa défense passe à 7)

Grand combattant: Hurin est le meilleur guerrier humain à n'avoir jamais existé, et grand est sont courage. Lorsqu'Hurin se "protège derrière un bouclier", il gagne +2 attaques au lieu de +1. Lorsqu'il manie une arme à 2 mains, il gagne +2 pour blesser au lieu de +1. Ses coups sont placés aux bons endroits : à chaque blessure qu'il inflige, Hurin enlève 2 PV au lieu d'1. Mais la mort de Hurin provoquerait une grande perte de confiance chez les soldats avoisinants: Si Hurin meurt, tout les guerriers su bien dans un rayon de 8cm perdent -2 en Mouvement pour toute la partie, et -1 en bravoure pour 2 tours.

Grande volonté: Hurin à resisté à la magie de Melkor et à sa force de persuasion. Grande est sa volonté. Il a, comme les hobbits une résistance à la magie.

Aure Entuluva !: Il a tellement en confiance en la victoire qu'il n'effectue de tests de bravoure que pour la terreur. Lorsqu'il est en infériorité numérique dans un combat, il peut pousser ce cri de guerre, qui a les mêmes effets que le cor de Boromir: la figurine du mal dans le combat ayant la plus haute valeur de bravoure doit effectuer un test de bravoure. Si elle le rate, Hurin remporte automatiquement le combat, et les blessures sont résolues normalement.

Maudit:Hurin fut maudit par Morgoth, la pire chose qui puisse arriver à quelqu'un, car cette personne voit d'abord ses choses les plus aimée être détruite, avant de devenir folle.

Lorsqu'un tir d'archer (de volée ou simple) touche Hurin, le joueur du mal DOIT désigner une autre victime dans un rayon de 6cm. Si turin est tout seul, alors les flèches tombent à coté de lui, arrêtées par la malédiction.

Si une figurine amie de Hurin meurt à cause de cela, Hurin lance un dé. Sur 1 ou un 2, il se suicide, et sa figurine est retirée du jeu. (ce jet peut etre modifiée par des points de puissance.)

et Hurin peu utiliser un point de destin pour eviter de mourir de cette façon.

Frère de Huor:Hurin est le frère de Huor, si ce dernier venait a tomber, Hurin perdrait tous ces points de volonté ainsi que sa règle spéciale "grande volonté", et sa capacité de combat descendrait à 7.

Amitié avec les aigles: Dès son plus jeune âge, Hurin se lia d'amitié avec les aigles de thorondor, qui protègent l'accès à Gondolin. Une fois par partie, même s'il est engagé au corps à corps, hurin peut utiliser un point de destin pour appeller un aigle à son secours. L'aigle descend du ciel et se saisit de Hurin, pour le ramener n'importe où sur le champ de bataille, du moment qu'il y a la place pour son socle. Si des figurines enemies étaient en contact avec Hurin, alors elles subissent une touche de force 4 et chute au sol. Hurin continue alors normalement ses actions, et s'il se retrouve au contact avec un (ou plusieurs)enemis de taille humaine, il le(s) fait chuter au sol, et combat normalement avec.

hurin%5B1%5D.jpg

Hurin à la lutte avec des orcs, durant Nirnaeth Arnoediad, bataille à laquelle il fut le dernier guerrier du bien debout...

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Edited by Eärendil
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  • 3 weeks later...
Guest Eärendil

Turgon, fils de Fingolfin, Roi de Gondolin. 235 pts

C 8/-

F 4

D 7

A 3

PV 4

B 7

P 6

V 2

D 2

Equipement: Turgon porte un arme de base et une armure lourde en Mithril. Il peut porter les objets suivants pour le coût indiqué:

- Bouclier d'Ulmo 25 pts

- Glamdring 55 pts

- Bouclier 5pts

Roi de Gondolin: Turgon est le Roi de Gondolin, la plus puissante cité de Beleriand, et les elfes lui obéissent sans aucune hésitation. La règle "tenez bon!" de Turgon a une porté de 20cm au lieu de 14cm. Si Turgon est victime du sort Injonction, la règle serrement ne fait pas effet, car les Gondolothrims savent que Turgon ne révèlerait pour rien au monde l'emplacement de Gondolin.

Bouclier d'Ulmo: Ce bouclier ouvragé est un véritable trésor, façonné par les meilleurs artisans de Gondolin. +1 en défense, +2A lorsque Turgon "se défend derrière son bouclier", il procure aussi une résistance à la magie (Turgon peut relancer le dé pour tenter de résister à un sort).

Glamdring: Forgée par Telchar à Nogrod, le royaume des nains, cette épée est une des plus célèbres des légendes elfes. Elle brille dans le noir lorsque les orcs approchent, et ses derniers la redoutent tellement elle causa de pertes dans leur race. Turgon possède +1 pour blesser, il provoque la terreur à tous les Gobelinoïdes, et le bonus de défense conféré par les armures (pas les boucliers) des orcs et des gobelins est ignoré.

Favori d'Ulmo: Turgon possède des liens étroits avec Ulmo, le Dieu des Eaux, qui n'a pas perdu tout amour pour les Noldors exilés dans les terres du Milieu. Les terrains difficiles à cause de l'eau deviennent des terrains découverts, les terrains infrachissables à cause de l'eau deviennent des terrains difficle, et cela pour toutes les figurines alliées à 20cm de Turgon.

Fils de Fingolfin: Turgon est le fils de Fingolfin, le plus puissant des elfes, et il essaye de se montrer à la hauteur de son père, enn accomplissant des actes de bravoure: Si Fingolfin est sur la table, Turgon peut accomplir des actions héroïques gratuitement, mais il devra toujours charger un ennemi terrifiant s'il le peut. Contre les figurines causant la terreur, il gagne +1A, -1D. F

Utúlie’n aurë! Aiya Eldalië ar Atanatári, utúlie’n aurë!: Turgon et Fingon s'aiment tendrement, et bien qu'ils ne se voient que rarement vu l'éloignement de leur royaume, leur rencontre est toujours un moment d'espoir: une fois par partie, et au début de n'importe quel tour, si Turgon et Fingon sont sur la table, Fingon peut galvaniser les armées: le mouvement des figurines du bien augmente de 4cm jusqu'à la fin du tour. Si Turgon meurt pendant la partie, Fingon ne peut plus accomplir d'action héroïques et perd 1 point de combat, et vis et versas.

turgonfingon1.jpg

Fingon et Turgon (à droite), les deux fils de Fingolfin, puissants parmi les Noldors.

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Idril Celebrindal, fille de Turgon. 75 points.

C 6/-

F 3

D 3

A 1

PV 1

B 6

P 1

V 3+1

D 3

Equipement: Idril porte une dague. Elle peut porter une armure légère pour 5 points

Fille de Turgon: Idril est la fille de Turgon, et les habitants de Gondolin lui sont dévoués: elle dispose de la règle "tenez bon" avec une portée de 16cm. Lorsqu'un tir prend pour cible Idril, une figurine amie à 2 cm maximum peut se sacrifier en prenant le tir pour elle. Si Idril meurt, toutes les figurines de Gondolin gagnent +1F,+1A,-1D, et ce pendant 2 tours.

Aura de bénédiction: Une aura bienveillante entoure Idril, une sorte de halo lumineux dans lequel baigne son entourage. Toutes les Figurines à 16cm d'Idril peuvent tenter de résister à un sort comme si elles possédaient un point de volonté. (les héros ont donc deux chances de résister à un sort, si ils le désirent) les figurines ont +1 sur ce jet.Et tout les tirs dont la cible est à 16 cm ou moins d'idril subissent un jet d'obstacle pour toucher.

Idril Celebrindal: Idril est une des plus belles elfes des terres du Milieu, et personne ne saurait rester insensible à sa grâce. Les unités enemies désirant charger idril doivent effectuer un test de bravoure, en cas d'échec, elles ne peuvent pas la charger, mais peuvent quand même ce déplacer. Troublées, les figurines enemies subissent -1 à leur jet de combat lorsqu'il son au corps à corps avec Idril.

Magicienne: Idril peut lancer plusieurs sorts: Soins, Paralisie, volonté de fer, Dissipation, Furie d'Ulmo.

Soins: Résultat à obtenir 3+: Idril peut soigner une unité en vue à moins de 16cm. Elle récupère alors tout ses PV.

Dissipation: Résultat à obtenir 3+: Idril peut dissiper un sort (tel que paralasie, injonction...). Elle doit voir la figurine ensorcellée, et cette dernière doit ce trouver à moins de 16cm.

Furie d'Ulmo: Résultat à obtenir 4+: Les terrains recouvert d'eau (partiellement ou totalement...)sont infranchissables pour 2 tours. Toute figurine (partiellement ou totalement...) dans un terrain recouvert d'eau subit 2 touches de force 6, qui blessent automatiquement si cettte figurine à un rapport au feu (Fëanor, Dragons...)

lotr15b.jpg

Idril, fille de Turgon, s'enfuit lors de la chute de Gondolin.

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Tuor, de la maison de Hador, héraut d'Ulmo devant Gondolin. 170 points

C 6/-

F 4

D 6

A 3

PV 3

B 6

P 3+1

V 3

D 3

Equipement: Tuor porte une armure lourde, une épée. Il peut porter les objets suivants pour le coût indiqué:

-Bouclier 5 pts

-Livrée de Nevrast 50 pts

-Drammobragoleg 25 pts

-Cape du Seigneur des eaux. 15 pts

Protégé d'Ulmo: Tuor possède les faveurs du dieu des eaux, Ulmo, car ce dernier n'a pas perdu toute compassion envers les enfants d'Iluvatar. Les terrains difficiles à cause de l'eau deviennent des terrains découverts, les terrains infrachissables à cause de l'eau deviennent des terrains difficle, et cela pour toutes les figurines alliées à 20cm de Tuor. Cette bénédiction lui confère aussi une relance (pour n'importe quel jet de dés) par tour. La cape du Seigneur des eaux agit comme une cape elfique, mais Tuor peut choisir une figurine en contact avec lui, à laquelle il fait bénéficier des effets de la cape.

Idril, Tuor: Tuor est marié à Idril Celebrindal, la fille de Turgon, et leur alliance engendra le plus beau des enfants d'Illuvatar: Eärendil, le béni. Si Une figurine enemie en vue de Tuor s'approche à moins de 8 cm d'Idril, Tuor devra toujours la charger ou se diriger vers elle. Il gagne +1F, +1A dans ce combat. Si Idril meurt, la volonté de tuor vacille: ses points de volonté tombent à zéro, et la règle "fille de Turgon" ne fait pas effet sur lui.

Livrée de Nevrast:Cette puissante livrée appartenu jadis à Tuor, mais lorsqu'il quitta Nevrast, Ulmo lui demanda de laisser ces armes dans le palais de Nevrast. Celui qui porterait le message d'Ulmo porterait cette livrée, composée d'un bouclier, d'une armure, et d'une épée. Ces armes sont de qualité exceptionelle, plus solides que l'acier, bien que très légères. Lorsque Tuor porte cette livrée, on dit qu'il ressemble aux grands princes et seigneurs de Valinor. Il provoque la terreur, sa règle" tenez bon!" passe à 20 cm. Le bouclier qu'il possède suit les mêmes règles que celle du bouclier d'Ulmo (voir Turgon), la cotte de maille compte comme une cotte de mithril(+3 defense, pour un total de 8, en comptant le bouclier.), et son épée lui procure +1 pour blesser, sans malus.

DrammorBragoleg: Cette grande hache est un héritage ancestral de la famille de Hador. Les blessures qu'elle inflige sont terribles. Lorsqu'il porte cette hache, Tuor ne peut manier de BOuclier. Elle compte comme une arme à deux mains, mais avec +2 pour blesser au lieu de +1.

tuor.jpg

Tuor revêt la livrée de Nevrast.

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Echtelion des fontaines, capitaine de Gondolin. 265 points

C 9/-

F 4

D 8

A 3

PV 4

B 7

P 4+1

V 5

D 2

Equipement: Echtelion porte une armure lourde elfique, un bouclier, et une lame parfaitement équilibrée.

Héros légendaire : Ecthelion était un des plus grand héros de son temps, et les actes qu'il accompli lui valurent une grande renommée. Echtelion a 1 point de puissance gratuit par tour, les points de puissance non utilisés sont perdus. Sa renommée est telle que les troupes alentours sont galvanisées par sa présence, et tous tentent d'égaler ses hauts-faits d'armes. Les héros moins cher ne point que le seigneur des fontaines qui voient ce dernier peuvent accomplir des mouvements héroiques gratuitement, et ces élans ne peuvent être contrés.

Energie du désespoir: Lorsqu'Ecthelion est engagé dans un combat où les figurines enemies coutent en point plus que lui, Echtelion se bat avec la force du désespoir: il gagne +1 en force, +1 attaques, et +1 au résultat de combat.

Capitaine de Gondolin: Echtelion est le deuxième capitaine de Gondolin, et la sécurité de sa ville lui importe plus que tout autre chose. Dans un scenario se jouant à Gondolin, Echtelion se surpasse. Son mouvement passe à 16 cm.

Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, Ecthelion a juré qu'il ne dévoilerait pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin.

Seigneur des fontaines: Ecthelion na pas de pénalités de mouvement dans tout terrains aqueux, il gagne +1 au jet pour gagner le combat dans tout combat se déroulant dans l'eau.

Sacrifice: Dans un scenario se déroulant à gondolin, ecthelion peut accomplir un acte héroique inédit (vous devez dépenser un point de puissance pour l'utiliser): le sacrifice, utilisable A tout moment de la phase de corps à corps. Le joueur du bien lance un dé: sur un 6, ecthelion tue instantanément la figurine énemie ciblée. Vous pouvez utiliser des points de puissance pour augmenter ce jet. S'il se trouve dans un terrain aqueux, il gagne +1 à ce jet. retirer la figurine d'ecthelion de la partie.

ectheliongothmog.jpg

Ecthelion aux prises avec Gothmog, le plus puissant des Balrogs.

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Glorfindel, Seigneur de la maison des fleurs d'or. 225 points.

C 7/-

F 4

D 7

A 3

PV 3

B 7

P 3

V 3

D 3

Equipement: Glorfindel porte une lame magique, ses parures d'or et une armure lourde. Il peut porter un bouclier pour 5 pts supplémentaires.

Lame magique : Cette épée a été forgée par Telchar, comme Glamdring et Orcrist. Elle annule le bonus de Défense conféré par les armures (pas les boucliers) des orques et des Gobelins. Elle confère de plus +1 pour blesser, et retire 2 PV par blessure aux créatures d'essence magique.

Capitaine de Gondolin: Glorfindel est le deuxième capitaine de Gondolin, et la sécurité de sa ville lui importe plus que tout autre chose. Dans un scenario se jouant à Gondolin, Glorfindel se surpasse. Son mouvement passe à 16 cm.

Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, Glorfindel a juré qu'il ne dévoilerait pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin.

Parures d'or: Les gens de la maison des Fleurs d'or revêtent des bracelets et des parures en Or pur, poli des mains les plus expertes de Gondolin, et ils brillent comme des soleils descendus sur terre. Glorfindel provoque la terreur, les enemis subissent -1 aux jets pour toucher(tir). Hélas, l'or est très vulnérable aux fortes chaleurs. Les attaques basées sur le feu retirent 2 PV au lieu d'un.

Bien-aimé: Tous les elfes de Gondolin aiment tendrement Glorfindel. S'il meurt, ils auront une forte envie de le venger. Lorsque Glorfindel meurt, tous les elfes de Gondolin qui l'ont vu mourir gagnent +1 pour blesser jusqu'à ce que la figurine qui l'a tué soit tuée, ou que 3 tours s'écoulent.

glorfindel.jpg

Glorfindel combat un Balrog lors de la fuite de Gondolin pour permettre aux survivants de s'enfuir.

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Galdor de l'arbre, Seigneur de la maison de l'Arche 85 points

C 7/-

F 4

D 7

A 2

PV 2

B 8

P 3

V 2

D 2+1

Equipement: Galdor porte une armure lourde, un bouclier et une masse (pouvant être utilisée à une ou deux mains).

Le plus vaillant des elfes: Galdor avait la réputation à Gondolin d'être le plus vaillant au combat parmi les elfes. Galdor n'a jamais à effectuer de test de bravoure, ainsi que toutes les figurines dans l'air d'effet de sa règle "tenez bon!".

Grande destinée: De tout les elfes, Galdor est un de ceux qui ont affronté le plus de dangers. Il participa aux nombreuses grandes batailles du premier âge, survécut à la chute de Gondolin, à l'attaque des ports par les fils de Fëanor, et resta sur les terres du Milieu jusqu'au départ d'Elrond pour Valinor. C'est pour cela qu'il a 1 point de destin gratuit par tour.

Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, Galdor a juré qu'il ne dévoilerait pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin.

rangernoldorstpshdw.jpg

Galdor de l'arbre, vaillant parmi les elfes.

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Rog, Seigneur de la maison du Marteau de la Colère. 90 pts

C 6/-

F 6

D 5

A 2

PV 2

B 6

P 3

V 1

D 1

Equipement: Rog porte un marteau (arme de base). Il peut porter les objets suivants pour le coût indiqué :

- Armure lourde 5 pts

- Bouclier du Marteau de Colère 20 pts

Le plus fort des Noldor: Rog était le plus fort des Noldor à Gondolin, même parmi sa maison composée des elfes les plus robustes. C'est pour cela qu'il a D5 sans armure. Ces coups sont si puissants qu'ils mettent à bas les enemis: Lorsque Rog gagne un combat contre une figurine de taille humaine, lancez un dé. Sur 5 ou 6, la figurine enemie tombe au sol, comme lors d'une charge de cavalier.

Bouclier du Marteau de colère: Ces boucliers sont grands, larges, et très lourds, c'est pour cela que seul les gens de cette maison, qui sont très forts, peuvent les porter au combat. Le bouclier offre +2 en D au lieu de +1. De plus, Rog s'en sert pour donner des coups tellement il est fort: +1A. Mais son poids le gène au combat: -1 au résultat de combat, ne peut pas se "défendre derrière le bouclier"

Tourments des Balrogs: De nombreuses gens de la maison du Marteau de colère sont des captifs de Melkor évadés. Les tourments que les Balrogs leur ont infligés leur ont assombri le coeur en même temps qu'ils ont nourris une haine profonde envers les démons. Rog gagne +2 pour blesser lorsqu'il se bat contre un Balrog, en plus de +1 au résultat de combat. Lorsqu'un Balrog le blesse, il lance un dé (comme un pt de destin), sur un 6, il ignore la blessure. Il devra toujours charger un balrog s'il le peut. Mais il ne peut pas suivre une action héroïque accomplie par un autre héro.

Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, Rog a juré qu'il ne dévoilerait pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin.

new_12.jpg

Rog du Marteau de la colère.

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Penlod, le seigneur de la tour de neige. 75 points

C 6/-

F 4

D 6

A 2

PV 2

B 6

P 3

V 1

D 1

Equipement: Penlod porte une armure lourde, une épée et sa lance Tangoredhel.

Le plus grand des Noldor: Penlod est l'un des plus grands elfes a n'avoir jamais existé: sa taille lui donne un avantage lors des combats, et ses grandes enjambées le portent aussi vite que les jambes de Duilin. Il possède un mouvement de 16cm. Lorsqu'il gagne un combat, les enemis sont repoussés de 4cm au lieu de 2cm. De plus, les enemis ont du mal à atteindre ses organes vitaux. Toute figurine de taille humaine (orque homme elfe..) subit -1 au jet pour blesser Penlod.

Tangoredhel: Aussi grande que lui, elle a été confectionnée par les teleris, et dérobée lors du massacre des ports. Cette grande lance compte comme une pique. De plus, Penlod peut "se défendre derrière son bouclier" avec elle, en gagnant +2 attaques au lieu de +1.

Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, Penlod a juré qu'il ne dévoilerait pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin.

celegorm.jpg

Penlod était le plus grand des elfes, et un des plus braves.

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Eglamoth, Seigneur de la maison de l'Archer Céleste. 80 pts

C 6/2

F 4

D 5

A 2

PV 2

B 6

P 3

V 1

D 1

Equipement : Eglamoth porte un arc eflique, une armure légère, sa lame elfique recourbée et son manteau magique.

Lame elfique recourbée: Eglamoth est l'un des seul parmi les Noldor à posséder une lame de ce type. Les orcs ne sont pas habitués à se battre contre des adversaires équipés de ce type d'arme. Les orcs subissent -1 au résultat de combat lorsqu'il se battent conte Eglamoth.

Préférence pour l'arc: Eglamoth fait plus confiance à son arc qu'à son épée. C'est un bon archer, et on dit que c'est celui qui tirait le plus loin dans Gondolin : +1 pour blesser s'il n'a pas bougé, portée de 72 cm.

Manteau magique: Cette belle cape d'un bleu nuit décorée d'étoiles et d'astres possède un sorte d'aura qui entoure Eglamoth. Eglamoth ne peut être pris pour cible par aucun sort, de n'importe quel type, quelques soit le lanceur. Les tirs subissent -1 pour le toucher.

Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, Eglamoth a juré qu'il ne dévoilerait pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin.

Eglamoth ajuste son tir, son épée recourbée au fourreau.

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Salgant, Seigneur de la maison de la Harpe. 55 pts

C 5/-

F 4

D 6

A 2

PV 2

B 5

P 2

V 1

D 1

Equipement : Salgant porte un armure lourde, une épée, et sa harpe. Il peut monter un cheval pour 10 pts.

Lâche: Bien qu'il était le seigneur d'une maison de braves, Salgant était un lâche, et suivre son exemple était peu recommandé: il a une bravoure de 4, ne possède pas la règle tenez bon, et dans un combat contre des (ou un) enemi dont le coût en point est supérieur au sien, il subit un malu de -1 au résultat de combat, et de -1 pour blesser.

Bien-aimé: Bien que Salgant fut peu brave et lache, Une grand partie de la population l'aimait tendrement. Si Salgant meurt, les figurines alliées qui l'ont vu mourir entre en rage : elles ont +1 pour blesser dans leurs combats, jusqu'à ce que Salgant soit venger (que son tueur meurt), ou que s'écoulent 3 tours.

Harpe: Salgant était un grand joueur de harpe, et sa musique galvanisait les troupes environnantes. Si Salgant est à moins de 4 cm d'une bannière, l'aire d'effet de cette dernière passe à 14 cm. Sa harpe le gène pour se battre: il à -1 au résultat de combat.

Lourd et trapu: Le physionomie de Salgant n'en fait pas un combattant redoutable: Il est gros et trappu, chose rare pour les elfes. C'est pour cela qu'il a 5 en combat, et son mouvement et réduit de 2cm, même sur un cheval .

Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, Salgant a juré qu'il ne dévoilerait pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin.

prydain1c_a_fflam_is.jpg

Salgant faisait rire Eärendil avant la chute de Gondolin

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Duilin, seigneur de la maison de l'Hirondelle. 80 points

C 6/2

F 4

D 6

A 2

PV 2

B 6

P 3

V 1

D 1

Equipement: Duilin porte un arc elfique, une épée, et une armure lourde.

Le plus sur des archers: Duilin était le plus sur des archers de Gondolin, et ils ne manquait jamais sa cible. Il peut relancer les jets pour toucher et pour blesser lorsqu'il utilise son arc. De plus, s'il n'a pas bougé, il possède +1 pour blesser.

Athlète émérite: C'était l'elfe de Gondolin le plus adroit à la course et au saut. Le mouvement de Duilin est de 16 cm. Il réussit automatiquement tout jet d'escalade et de saut.

Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, Duilin a juré qu'il ne dévoilerait pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin.

elf.jpg

Duilin est le seigneur de la maison de l'Hirondelle, le peuple archer de Gondolin.

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J'ai séparé les héros et les troupes, afin de pouvoir mettre d'autres illustrations et de dissocier les deux idées.

Voici des idées de règles pour adapter le jeu au premier âge:

Du coté du bien :

-Elfes très puissants

-Héros disposant de plein de règles spéciales

-humains moins chers et moins forts que les elfes, mais plus forts que les orcs

-Nains pareils que d'habitude, c'est la race qui a le moins régressé je trouve

-Beaucoup de règles spéciales créant la discorde dans les rangs (conlflits elfes-nains, Famille de fëanor...)

Du coté du mal :

-Orc faibles

-Balrogs moins forts que celui de maintenant, mais surtout beaucoup moins cher, et boostant les orcs.

-Humains mauvais plus forts que les orcs, avec des règles spéciales interressantes

-Bêtes et créatures malsaines, semant la terreur, avec des règles spéciales

-Quelques héros sachant enfoncer encore plus le dernier point du coté du bien (maeglin, morgoth, sauron)

J'ai commencé des profils d'unités ici:

Troupes du Silmarillion

Edited by Eärendil
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C'est une dure entreprise que j'entreprend là ... : commenter le post d'Aërendil, sur ces héros du Silmarillion.

Bon aller, je me lance !

Fëanor, esprit du feu.500 points.

Profil :

Wouhahou (ca commence bien ... ! :o ).

On croyait Sauron et le Balrog injouable ? Ce personnage l'est encore plus !

Cependant, je pèse mes mots ! Ne croyez pas qu'il est inutile de créer un profil injouable, dites-vous seulement que nous avons à faire à un personnage vraiment particulier du Silmarillion.

A première, seul 2 personnages sont capables de s'opposer à lui : Sauron et le Balrog ... quoi que je doute qu'il puisse réellement le vaincre séparemment ... :'(

M'est avisque ce profil est là pour nous faire rêver ! Les Héros du 1er Age était vraiment différents !

--> Je me demande presque si le cout de la figurine est juste ... Sans les règles spéciales, je le trouve déjà un peu faible alors avec ! Je pense que 600-800 Pts serait mieux, non ? (Aie ! Je sens le linchage collectif ?)

Sa volonté est beaucoup trop haute à mon gout !

"Fëanor grandit si vite qu'il semblait receler quelque feu secret. Il était grand, beau de visage, d'une allure impérieuse que lui donnaient un regard perçant et des cheveux noirs comme le jais. Il allait droit au but qu'il se donnait, avec ardeur et constance. Peu de gens l'ont détourné de son but par un conseil, aucun par la force." Le Silmarillion

--> D'accord, mais bon ... C'est plus qu'un magicien !!!

Ses points de destin ne devraient-ils pas descendre à 1 ?

--> N'oublions son funeste destin ... Il meurt, héroïquement, mais il meurt ...

Les règles spéciales:

Esprit du feu: feanor ne peut etre blessé par aucune attaque basée sur le feu.

Mince ! Et moi qui penser que le Balrog pouvait lui mettre la pâté ! C'est raté ... :'(

--> Ben comment qu'on fait alors pour lui faire mordre la poussière ?

N'est-il pas assailli par un groupe de Balrogs et notamment Gothmog, leur prince ?

Il me semble donc "vulnérable" face aux Balrogs (notez les guillemets quand même !).

Mauvaise entente avec ses frères :

Il ne peuvent bénéficier entre eux de la règle "Tenez bon" c'est ca ?

--> Si oui, et bien c'est une règle qui reflète bien ce que pense de ses 2 frères issus du 2ème mariage de son père Finwë. :innocent:

Retrouvons les Silmarils! :

Ah oui ! C'est vrai !

--> il y a un profil de Morgoth qui traine sur le forum (je met le lien après EDIT si je le trouve !).

Avec 5 attaques et 8 Pts de puissance, c'est assez facile de faire un 6 ...

--> Il faut donc voir la défense et le destin de Morgoth pour que cette règle soit équitable.

EDIT :

le profil de Morgoth est là

Les fils de Fëanor : les fils de Fëanor sont aussi sujets à la règle "retrouvons les silmarils! de plus, si Fëanor meurt, ils deviennent frénétiques ( +1F, +1A, -1C)

C'est une excellente règle ! Je rajouterai cepedant une perte de -1 en Défense (voir -2 !) afin de symboliser la frénésie totale des fils de Curufinwë.

Eclat des yeux :

Prenons un orc (car ils composent la majeure partie de l'armée de Morgoth à cette époque), regardons sa bravoure ... 2 ... :'( ... Et ho ! Faut pas rire ... C'est pas drole de jouer les orcs ... Bon ... Reprenons : nous avons donc 2 en Bravoure et une règle qui nous enlève encore 1 point de Bravoure : il nous reste ... 1 de Bravoure ...

--> Autant dire qu'aucun orc ne peut charger ni même bloquer Fëanor pour l'ennuyer.

--> Cela entraîne un duel inévitable entre Melkor et Fëanor, bien que Melkor peut facilement être bloqué par des elfes dont la Bravoure est exemplaire ... Me voilà en train de chanter des louanges aux Elfes maintenant ... Pfff :wink:

Epée de feu

Aie ! Ca lui fait Force 8 !!!

A mon avis, tu devrait combiner les 2 règles spéciales : "Epée de feu" et "Eclat des yeux " en 1 seule qui ne provoquerait que Terreur, tout simplement.

--> Tu vas me dire : "Quoi ? Echanger tout ca contre Terreur ? Mais tu es fou !"

Mais non, mais non ... "Terreur" est une règle terriblement génante pour les forces du Mal ...

--> La photo : ben comme d'hab, mon petit commentaire inutile sur les photos que tu choisis : ... belle aquarelle ... :woot:

La suite au prochain épisode !

Xev74, y'a du boulot encore !

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Euh ...

J'en conclu que tu es d'accord avec moi ?

Tu veux que je fasse les autres troupes ?

Les autres, pas de commentaires ?

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Il me semble donc "vulnérable" face aux Balrogs (notez les guillemets quand même !).

Cela dit, contre dix balrogs, je ne suis pas certain que ce soit un probleme de "vulnérabilité"...

Concernant sa Puissance, je pense qu'il aurait été plus judicieux pour tous les grands héros du 1er âge, de faire comme pour Aragorn: XP +1par tour...

Conernant le fait de lui mettre 1 pts de Destin, à la base je suis plutôt contre. Je n'aime pas vraiment cette technique des concepteurs de GW, concistant à enlever les pts de Destin pour rendre vulérable un perso qui va mourrir. Cela dit, cette régle se justifie parfaitement dans le cadre d'un scénario.

Cela dit, dans le cadre de ses personneages indestructibles (enfin presque), je pense que ce n'est pas forcement une mauvaise idée, pour représenter les faites qu'ils puissent être blessé par des créatures inférieurs...

Fëanor ne pourrait il pas causer la terreur aux orques, de même que son frère ? (mais pas terreur à tous ses ennemis).

Fëanor (oui, je me suis pour le moment uniquement penché sur lui) ne pourrait il pas avoir un régle semblable à ses fils, c-à-d que sont profil change en cas de perte de l'un de ses fils ?. Même si ce n'est pas le cas dans le livre, je pense que pour un héros aussi sanguain que lui, cette régle me parait bonne

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Cela dit, contre dix balrogs, je ne suis pas certain que ce soit un probleme de "vulnérabilité"...

D'accord avec toi mais combien de points pour 10 Balrogs ?

Une armée du mal au 1er Âge est essentiellement composée d'orcs ... enfin je crois !

Pour le point de puissance gratuit par tour que tu proposes, je pense que cela serait trop à son avantage, même un P : 3+1 par tour

Conernant le fait de lui mettre 1 pts de Destin, à la base je suis plutôt contre. Je n'aime pas vraiment cette technique des concepteurs de GW, concistant à enlever les pts de Destin pour rendre vulérable un perso qui va mourrir. Cela dit, cette régle se justifie parfaitement dans le cadre d'un scénario.

Cela dit, dans le cadre de ses personneages indestructibles (enfin presque), je pense que ce n'est pas forcement une mauvaise idée, pour représenter les faites qu'ils puissent être blessé par des créatures inférieurs...

Je considère Feanor comme indestructibles ... (enfin presque :D )

Même pour d'autre héro au profil surboosté comme Gil-Galad, son seul point de destin est une aubaine !

--> Peu peuvent se vanter d'avoir déjà tuer Gil-Galad ... (pas moi en tout cas :'( )

Pour en revenir à Feanor, il est suffisamment fort avec toutes ses règles spéciales pour n'avoir besoin que d'1 point de destin !

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Une armée du mal au 1er Âge est essentiellement composée d'orcs ... enfin je crois !

En grande majorité oui, mais les balrogs étaient également présent, de même que les loups garous de Sauron et d'autres horribles bestioles plus inquiétantes que la racailles vertes.

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Pour les modifs, il aurait fallu que tu nous dise ce que tu as changer chez Feanor : j'ai relevé le cout (bonne initiative !) et la baisse de ses points de destin (idem).

Mais pour le reste, je ne vois pas trop ... et puis, faudrait nous faciliter la tache non ???

lol

Edited by Eärendil
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Guest Eärendil

Pour Fëanor, j'ai baissé:

-son coût,

-sa règle esprit du feu

-sa règle éclat des yeux

-Son profil (destin, volonté, attaques)

-sa règle épée magique.

J'ai fait quelques nouveaux personnages : Glorfindel, Duilin.

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Dernières remarques sur Fêanor :

Les changements réajustent le personnage.

Mais un petit trucx me gène :

--> La règle Esprit du feu devient inutile car on a la règle Eclat des yeux .

Sinon, il me semble que le personnage est désormais terminé ... et de un ... :D

(même si j'aurai aimer voir un seul petit point de destin sur son profil mais n'en demandons pas plus ... :o ).

Je m'attaque désormais à ...

Turin Turambar, le maudit

Le profil:

Je proteste !!!

...

Pfff ... ca commence bien ... :wink:

--> Je pense que tu pourrais déjà prendre en considération que Turin est un homme et que même s'il est un grand guerrier comme son père Hurin, une telle capacité de combat (CC7) est peu commune chez les hommes.

--> La bravoure me bloque aussi ... A plusieurs reprises, ce personnage fuit afin de ne pas subire les conséquences de ses actes (après le meutre de Saeros, la peur de Thingol. Après lemeutre de Brodda, il fuit encore. Vers la fin de sa vie, il vivait caché dans la forêt de Brethil)

Donc je la mettrai plutôt à 5. Oui, +2 par rapport à celle des hommes et comme celle des elfes !

--> La force de ce guerrier justifie amplement ses 5 points de puissance. Il s'est quand même fait un elfe et le Roi des Orientaux, Brodda !

--> Toujours ces satanés points de destin ... :innocent: Désolé, mais c'est quand je compare avec des héros du Mal, qui meurt ... tiens, prenons Lurtz ... Et bien il a 1 seul point de Destin ! Pareil pour Boromir de la Communauté : il n'en a même pô 1 seul !!! Il me semble que puisqu'il meurt, c'est 1 point de destin ... :'(

Equipement de base :

De l'originalité dans le choix du casque et cela est fort appréciable !

De plus, le fait qu'il ne puisse pas porter d'armure lourde et de bouclier rend le personnage beaucoup plus jouable que son confrère Feänor.

Bref, niveau armement, c'est OK !

...

:'( Attend ... on est d'accord sur un truc ?

...

:wink:

Les règles spéciales :

Masque de guerre nain : 35 Pts

--> Je récapitule : +1 déf, provoque Terreur et immunisé aux attaques de feu ...

Le +1 en défense vaut 5 Pts ... c'est le cout d'un bouclier par exemple ...

Je ne sais plus sur quelle page on peut voir la correspondance des attributs et des points pour la création des personnages SDA mais ce serait peut-être utile de voir si Terreur et Immunité valent 30 Pts ?

--> La rencontre de Turin avec les nains se fait par l'intermédiaire de Mîm, le petit nain.

Car Mîm descendait de ces Nains qui furent autrefois bannis des grandes cités Naugrim de l'est et ils étaient venus vers l'ouest jusqu'à Beleriand longtemps avant le retour de Morgoth. Mais, peu à peu, leur taille avait diminué, comme leur talent de forgerons, et ils s'étaient mis à vivre de rapines et à marcher le dos courbé et à pas furtifs... Le Silmarillion.

Grâce à cela, on ne peut pas trop dire que les nains soient capables de procurer à Turin un tel Heaume ... à moins que celui-ci ne viennent de leur ancêtre ... Mais n'y a-t-il pas un doute concernant Mîm-sans-Père comme quoi il serai l'un des 7 premiers nains ?

De plus, Mîm avait-il réellement de l'affection pour Turin ? L'un n'était-il pas le prisonnier de l'autre ? A moins que ce heaume ne provienne du Trésor des Cavernes de Doriath (je suis pas sur pourle lieu de la caverne ... à vérifier ...)

Heaume du Dragon

--> Une bannière originale qui a son avantage et son inconvénient. L'avantage, ben c'est quand même bien pratique une bannière sur le héros, un peu Imrahil. L'inconvénient, c'est que lorsque viennent les test de bravoure, celle-ci ne sert plus ! Autre désavantage, c'est que cela fait une figurine en moins !

--> Le Game Play est donc respecter avec cette règle qui allie du bon et du moins bon pour le joueur ... moi j'apprécie ! :wink:

Gurthang

:'( sacré Anglachel

--> J'ai bien lu -4PV au lieu d'un seul ... Pour une arme contenue dans le profil de base, c'est plutot cool !

Cela voudrait dire que 2 blessures de Turin tueraient n'importe quel héro du Mal.

--> J'aurai plutot vu -2PV car c'est une arme gratuite et pour un personnage à 200Pts, c'est plutot cool ! C'est désormais un tueur de chef professionnel. Plus sérieusement, il me semble que -2PV serait suffisant car face à un Morgoth, il aurait plus de chance que Fëanor. N'oublie pas qu'il y a en plus la super règle "Lame des Morts" !

--> Túrin n'a-t-il pas frappé Morgoth avec Gurthang pendant la Bataille Finale ? Si oui, cela ne l'a pas tué ... Bien que l'on puisse dire que quiconque a été frappé par cette épée ... est mort ... même ses 2 anciens proporiétaires : Beleg et Turin :woot:

Ombre du coeur

--> Cette règle respecte parfaitement le fluff et la malédiction que Turin subit de Morgoth. Ainsi, je comprend mieux l'alternative au niveau du choix des masques ... Alala ... la lecture séquentielle ...

Très bonne règle ! :D

Amitié avec Beleg

WOUHAOUH !!!

Sacré handicap !

--> Qui dès lors s'amuserai à mettre Beleg sur la table ?

Personnellement, je lui mettrai le Heaume du Dragon pour faire office de bannière et Beleg resterai gentillement dans la boîte !

Mais pour le fun et pour pimenter une partie, pourquoi pas !

--> L'originalité provient du fait que l'on doit protoger un personnage (Beleg) qui doit être pourant rentable, et donc qui doit se battre ... donc dure challenge.

Très bonne règle ! B)

Audit :

Aie !

Ca devient dure !

--> Je pense que cette règle, combinée avec Heaume du Dragon est un peu trop rude pour Turin. Cela force le joueur à isoler Turin.

Attention, la règle est bonne mais tu dois dire que seulement sur un 1 il se suicide. Ce jet étant bien sur modifiable par les points de puissance !

--> Turin est donc forcé de se battre seul ... mais attend ... A l'époque, les orcs avaient des arcs et étaient certainement les seuls a en avoir. Donc il faut : 5+ et 6 pour le blesser ... hum ... c'est jouable pour l'un comme pour l'autre.

L'image ?

:'( OK ! :wink:

Xev74, "j'ai bien bossé moi ! bonne nuit !"

Edited by Xev74
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Guest Eärendil
--> Je pense que tu pourrais déjà prendre en considération que Turin est un homme et que même s'il est un grand guerrier comme son père Hurin, une telle capacité de combat (CC7) est peu commune chez les hommes.

Un point surlequel nous ne sommes pas d'accord : Elendil a 7 en combat, je pense que c'était un guerrier de la même trempe que Turin. Turin devrait avoir l'avantage contre un troll des cavernes ...

--> La bravoure me bloque aussi ... A plusieurs reprises, ce personnage fuit afin de ne pas subire les conséquences de ses actes (après le meutre de Saeros, la peur de Thingol. Après lemeutre de Brodda, il fuit encore. Vers la fin de sa vie, il vivait caché dans la forêt de Brethil)

Donc je la mettrai plutôt à 5. Oui, +2 par rapport à celle des hommes et comme celle des elfes !

La bravoure dans le jeu de bataille le seigneur des anneaux représente le courage sur le champ de bataille, pas dans la vie des personnages. De plus, Turin fuit et s'isole (souvent) dansla peur de causer le malheur aux autres et non pas du combat.

Je lui baisse sa bravoure à 6 quand même...

--> Toujours ces satanés points de destin ...  Désolé, mais c'est quand je compare avec des héros du Mal, qui meurt ... tiens, prenons Lurtz ... Et bien il a 1 seul point de Destin ! Pareil pour Boromir de la Communauté : il n'en a même pô 1 seul !!! Il me semble que puisqu'il meurt, c'est 1 point de destin ... 

Eh bien, là, tu ne parle que question jeu. Prenons Background: Turin est le personnage du Silmarillion a avoir traverser le plus de dangers, tout en restant vivant (ce qu'il regrette grandement), et la seule manière qu'il trouva pour mettre fin à ses souffrances fut de se suicider. Pour moi, le destin de Turin est bien à 5.

Masque de guerre nain : 35 Pts

--> Je récapitule : +1 déf, provoque Terreur et immunisé aux attaques de feu ...

Le +1 en défense vaut 5 Pts ... c'est le cout d'un bouclier par exemple ...

Je ne sais plus sur quelle page on peut voir la correspondance des attributs et des points pour la création des personnages SDA mais ce serait peut-être utile de voir si Terreur et Immunité valent 30 Pts ?

--> La rencontre de Turin avec les nains se fait par l'intermédiaire de Mîm, le petit nain.

Car Mîm descendait de ces Nains qui furent autrefois bannis des grandes cités Naugrim de l'est et ils étaient venus vers l'ouest jusqu'à Beleriand longtemps avant le retour de Morgoth. Mais, peu à peu, leur taille avait diminué, comme leur talent de forgerons, et ils s'étaient mis à vivre de rapines et à marcher le dos courbé et à pas furtifs... Le Silmarillion.

Grâce à cela, on ne peut pas trop dire que les nains soient capables de procurer à Turin un tel Heaume ... à moins que celui-ci ne viennent de leur ancêtre ... Mais n'y a-t-il pas un doute concernant Mîm-sans-Père comme quoi il serai l'un des 7 premiers nains ?

De plus, Mîm avait-il réellement de l'affection pour Turin ? L'un n'était-il pas le prisonnier de l'autre ? A moins que ce heaume ne provienne du Trésor des Cavernes de Doriath (je suis pas sur pourle lieu de la caverne ... à vérifier ...)

Premièrement, le masque provient des armureries de Doriath, il a été forgé par les nains de Belegost et donner en cadeaux a thingol.

De plus, c'est pas moi qui le dit :innocent: c'est écrit qu'il se battait de temps en temps avec ce masque. Donc sur son existence, je croit que nous sommes d'accord.

Quant au cout ... il est bien trop cher evidement (c'est yalongtemps c'est profils)

je le change: les attaques de feu subissent -1 pour blesser. 40 points.

Heaume du Dragon 

--> Une bannière originale qui a son avantage et son inconvénient. L'avantage, ben c'est quand même bien pratique une bannière sur le héros, un peu Imrahil. L'inconvénient, c'est que lorsque viennent les test de bravoure, celle-ci ne sert plus ! Autre désavantage, c'est que cela fait une figurine en moins !

--> Le Game Play est donc respecter avec cette règle qui allie du bon et du moins bon pour le joueur ... moi j'apprécie ! 

Le plus grand désavantage est de devoir cacher turin sous peine d'attirer de nombreux tirs et de provoquer son suicide :'(

Gurthang 

sacré Anglachel

--> J'ai bien lu -4PV au lieu d'un seul ... Pour une arme contenue dans le profil de base, c'est plutot cool !

Cela voudrait dire que 2 blessures de Turin tueraient n'importe quel héro du Mal.

--> J'aurai plutot vu -2PV car c'est une arme gratuite et pour un personnage à 200Pts, c'est plutot cool ! C'est désormais un tueur de chef professionnel. Plus sérieusement, il me semble que -2PV serait suffisant car face à un Morgoth, il aurait plus de chance que Fëanor. N'oublie pas qu'il y a en plus la super règle "Lame des Morts" !

--> Túrin n'a-t-il pas frappé Morgoth avec Gurthang pendant la Bataille Finale ? Si oui, cela ne l'a pas tué ... Bien que l'on puisse dire que quiconque a été frappé par cette épée ... est mort ... même ses 2 anciens proporiétaires : Beleg et Turin 

Mmmm. D'accord pour -2PV, après tout.... Par contre, j'enlève la règle lame des morts pour mettre la même qu'Anduril, qui me parait plus apropriée.

Sinon, je ne vois pas de quelle bataille finale tu parle , d'ailleurs Turin et Morgoth ne se sont jamais rencontrés... :'(

WOUHAOUH !!!

Sacré handicap !

--> Qui dès lors s'amuserai à mettre Beleg sur la table ?

Personnellement, je lui mettrai le Heaume du Dragon pour faire office de bannière et Beleg resterai gentillement dans la boîte !

Mais pour le fun et pour pimenter une partie, pourquoi pas !

--> L'originalité provient du fait que l'on doit protoger un personnage (Beleg) qui doit être pourant rentable, et donc qui doit se battre ... donc dure challenge.

Très bonne règle ! 

Par contre, si bien joué, cela peut-être trop puissant (t'as pas encore lu les règles de Beleg peut-etre)

Aie !

Ca devient dure !

--> Je pense que cette règle, combinée avec Heaume du Dragon est un peu trop rude pour Turin. Cela force le joueur à isoler Turin.

Attention, la règle est bonne mais tu dois dire que seulement sur un 1 il se suicide. Ce jet étant bien sur modifiable par les points de puissance !

--> Turin est donc forcé de se battre seul ... mais attend ... A l'époque, les orcs avaient des arcs et étaient certainement les seuls a en avoir. Donc il faut : 5+ et 6 pour le blesser ... hum ... c'est jouable pour l'un comme pour l'autre.

En effet, c'est exactement l'esprit que je voulais donner à Turin. Apres tout, Turin s'isole dans le livre :'(

Je descend à 1 le suicide.

Eärendil, qui travaille.

Edited by Eärendil
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Guest Eärendil

Et voila, encore une soirée de travail acharnée... 3 nouveaux héros, nouvelles images, corrections.....

Heureusement qu'il ya xev parce que là ...

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Guest Eärendil

Voilà Salgant et Idril, deux personnages biens spéciaux.

Idril est une de mes créations préférées, je metterais une illustration dès que mon Ordinateur sera réparé (j'ai plus de click droit, help 8-s)

Edited by Eärendil
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Heureusement qu'il ya xev parce que là ...

C'est vrai que je suis assez surpris du peu de réctions que suscite ce très bon post ... :wink:

--> Commenter c'est du boulot ! (Xev74, le gars qui ne créé rien et qui attire les compliments 8-s )

Je me demande si on ne ferai pas mieux de créer un topic pour chaque personnage crée pour plus de lisibilité ...

--> J'avoue me perdre un peu moi-même dans toute cette masse d'information.

Peut-être est-ce cela qui rebute les posteurs ?

Bref ...

Ce post sera juste là réponse à tes commentaires sur mon intervention au sujet de Turin Turambar.

Je promet de me mettre au suivant (Maedhros, le manchot, fils de Fëanor), avant la fin de la semaine.

Je commence :

Un point surlequel nous ne sommes pas d'accord : Elendil a 7 en combat, je pense que c'était un guerrier de la même trempe que Turin. Turin devrait avoir l'avantage contre un troll des cavernes ...

Ben ... en fait je désapprouve totalement la Capacité de combat d'Elendil qui me semble trop proche de celle de Sauron ... De plus, le Troll est la seule arme de contact capable de faire face à un héro majeur du Bien, sans toutefois le tuer ...

C'est surement par frustration que j'ai dit ca mais c'est le manque d'héros efficaces chez le Mal qui me fait réagir comme ca ...

--> Il faudrait presque faire le profil des Trolls du 1er Âge !!! :P

La bravoure dans le jeu de bataille le seigneur des anneaux représente le courage sur le champ de bataille, pas dans la vie des personnages. De plus, Turin fuit et s'isole (souvent) dansla peur de causer le malheur aux autres et non pas du combat.

Explication pertinente ...je suis donc d'accord avec toi.

suite à mon commentaire sur les points de destins élevé:

Eh bien, là, tu ne parle que question jeu. Prenons Background: Turin est le personnage du Silmarillion a avoir traverser le plus de dangers, tout en restant vivant (ce qu'il regrette grandement), et la seule manière qu'il trouva pour mettre fin à ses souffrances fut de se suicider. Pour moi, le destin de Turin est bien à 5.

Je suis d'accord avec la vision Background.

Mais niveau jeu ( :D , Xev74 insiste ... ), cela lui fait 3PV + 5 Destin soit 8 points de vie potentiel contre 5pour Feanor qui vaut 2 fois plus cher !

--> On est OK pour le Masque de guerre nain et merci pour les précisions !

Concenant le Heaume du Dragon :

Le plus grand désavantage est de devoir cacher turin sous peine d'attirer de nombreux tirs et de provoquer son suicide

--> C'est juste mais avec Défense 6 (voire 7 avec le Heaume du Dragon), c'est pô facile de lui faire perdre un point de vie ... Mais un archer orc, ca ne se laisse pas intimider comme ca !

Sinon, je ne vois pas de quelle bataille finale tu parle , d'ailleurs Turin et Morgoth ne se sont jamais rencontrés...

... "J'ai la mémoire qui flanche ..."

--> Me rappelle plus, j'ai du me tromper ...

Par contre, si bien joué, cela peut-être trop puissant (t'as pas encore lu les règles de Beleg peut-etre)

Effectivement ... Ce sera la surprise du Chef pour la fin de la semaine.

Je découvre les profils pas à pas, mais il est vrai que j'aurai du lire son profil vu qu'il est concerné ... Méa Cupla et Alea Jacta Est ...

Voila c'est fini ...

Je pense qu'il faudrait faire un post épinglé "spéciale perso du Silmarillion" et mettre chaque perso fini (comme Féanor).

--> A voir avec Fingolfin, mais cela ne serait pas inintéressant !

Xevius74, ils sont fous ces persos !

Edited by Xev74
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Sinon, je ne vois pas de quelle bataille finale tu parle , d'ailleurs Turin et Morgoth ne se sont jamais rencontrés... 

... "J'ai la mémoire qui flanche ..."

--> Me rappelle plus, j'ai du me tromper ...

-> Et non, tu ne t'es pas trompé ! :rolleyes: Il est dit dans HoME IV qu'à la Fin des Temps aura lieu l'Ultime Bataille, où Morgoth reviendra, et Tulkass le combattra, avec à sa gauche Eonwe, et à sa droite Turin, et c'est ce dernier qui portera le coup final à Morgoth :

Then shall the last battle be gathered in the fields of Valinor. In that day Tulkas shallstrive with Melko, and on his rignht shall stand Fionwë and on his left Túrin Turambar, son of Húrin, Conqueror of Fate, coming from the Halls of Mandos; and it shall be the black sword of Túrin that deals unto Melko his death and final end ; and so shall the children of Húrin and of all Men be avenged.

Voilà tout ! :wink:

@+

Edited by Moust83700
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J'ai fait la liste des persos que tu as crée :

- Fëanor

- Turin

- Maedhros

- Beleg

- Fingolfin

- Fingon

- Finrod

- Hurin

- Glorfindel

- Penlod

- Galdor

- Rog

- Eglamoth

- Salgant

- Idril

- Duilin

- Echtelion

et je me suis dit :

"pfff ... y'a du boulot mon p'tit père !!!"

Avis à tout les posteurs : participez à la critique constructive et à l'évolution de ces personnages !

--> Un tel travail ne peut être laissé sans réactions ni commentaires !

...

J'aurai espérer un élan de votre part ... Il n'y en a pas ... Soit, et bien je commenterai seul ces profils et j'irai jusqu'au bout car je ne veux plus voir des topics du style "SDA, section morte" ...

Bref, après ce gentil coup de gueule, je m'y met sérieusement :

Je me lance sur le profil de Maedhros, le manchot, fils de Fëanor

Maedhros, le manchot, fils de Fëanor

LE PROFIL :

--> Concernant son profil "physique" (CC, PV, F, D), je suis tout a fait d'accord avec celui que tu nous présentes car Maedhros était un très grand guerrier et un noldor comme on en fait plus !

--> C'est plutôt le profil "psychique" qui me gêne ... Comme toujours, je hurle au désespoir face à tant de points de destin, mais cela tu t'en serai douté :clap: ... Sa tragique fin m'oblige à protester et à demander une baisse d'au moins 3 Points de ces 5 points de Destin ( :wink: ).

--> Autre chose à laquelle j'aurai pu "râler" un peu ... La volonté ... En terme de jeu, on peut remarquer que tous les personnages ayant peu de défense face à la magie et l'envoutement du à l'Anneau (Théoden et Boromir) ont peu ou pas de points de volonté. Ce désir incontrôlable de vouloir posséder les silmarills n'est-il pas un peu la même chose ?

--> Son équipement est adéquat et ne pas lui avoir mis d'arc est une bonne chose.

REGLES SPECIALES :

Fils de Fëanor :

Règle spéciale qui me semble entièrement justifiée mais on retrouve 2 choses dans cette règles :

- le changements du profil de Maedhros si Fëanor meurt

- l'effet de bannière ... celle-ci serait-elle de trop ?

Manchot :

:crying:

et moi qui espérer une règle handicapante et un malus pour ce personnage, je découvre en fait que cela l'arrange ... Le malus d'escalade ? Qui ferait escalader un elfe ?

Je pense qu'il faudrait simplement dire qu'il ne peut pas utiliser d'arme à 2 mains, ni ne prendre de bouclier (même s'il ce n'est pas indiquer dans son profil)

--> Le fait d'avoir un bras en moins ne le rend pas plus fort, ni plus agile ou habile au combat.

Colère intérieure :

OK !!!

Chef des peuples libres :

encore une fois, je suis d'accord. Il est celui qui unifia tous les Noldors, ou du moins fut le plus prompt et le plus volontaire à le faire. Il n'est peut-être pas aussi charismatique que l'était son père, il n'en reste pas moins un Chef.

...

Raaaahhh !!!

Y'a un truc qui me gêne un peu ... :rolleyes:

La défaite de Nirnaeth Arnoediad et la traitrise d'Uldor et de ses hommes ...

--> Peut-être faudrait-il rajouter un petit truc en plus à cette règle concernant cette épisode ?

Amitié avec Fingon :

Très bien encore !

Le valeureux Fingon et Maedhros se connaissent depuis leur enfance et celui qui sera le père de Gil-Galad est un puissant guerrier.

Aussi, le voir un jour mourir ne pourra que réjouir les forces du Mal qui en baveront certainement face à un tel combattant.

Cependant, je pense que l'impact de la mort de Fingon devrait être plus grande chez Maedhros car ce dernier a quand eu la vie sauve grâce à lui !

Pourquoi ne pas rajouter en plus : "Les points de volonté tombent à 0" ?

--> L'image : j'admet que le dessin est super sympa !

Xev74, content de commenter ce post !

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Guest Eärendil
--> C'est plutôt le profil "psychique" qui me gêne ... Comme toujours, je hurle au désespoir face à tant de points de destin, mais cela tu t'en serai douté  ... Sa tragique fin m'oblige à protester et à demander une baisse d'au moins 3 Points de ces 5 points de Destin (  ).

Mmmm. Maedhros s'est battu du début à la fin de la Guerre de Beleriand, souvent en première ligne, il a été des cinq batailles contre Morgoth, et tous les conflits inter elfiques (chute de doriath, des havres...), et sa mort n'est pas provoquée par une flèche ni par un coup, elle est provoquée par un suicide. Pour moi, les points de destin représente la chance que le guerrier a durant la bataille, pas la manière dont il est mort.

Par contre

--> Autre chose à laquelle j'aurai pu "râler" un peu ... La volonté ... En terme de jeu, on peut remarquer que tous les personnages ayant peu de défense face à la magie et l'envoutement du à l'Anneau (Théoden et Boromir) ont peu ou pas de points de volonté. Ce désir incontrôlable de vouloir posséder les silmarills n'est-il pas un peu la même chose ?

Là, je suis plus d'accord avec toi. le fait qu'il se suicide, qu'il court après les silmarils, prouve que sa volonté n'est pas très grande je la lui réduit à 3 (ce qui est assez faible pour un elfe du premier âge)

Règle spéciale qui me semble entièrement justifiée mais on retrouve 2 choses dans cette règles :

- le changements du profil de Maedhros si Fëanor meurt

- l'effet de bannière ... celle-ci serait-elle de trop ?

Trouves tu que le changement de profil soit un mauvais point ?

Par contre, l'effet de bannière, jy tiens. Ou alors, le remplacer par : si les septs fils de Fëanor sont sur la table, et à 8 cm l'un de l'autre, ils comptent comme étant sous l'effet d'une bannière.

et moi qui espérer une règle handicapante et un malus pour ce personnage, je découvre en fait que cela l'arrange ... Le malus d'escalade ? Qui ferait escalader un elfe ?

Je pense qu'il faudrait simplement dire qu'il ne peut pas utiliser d'arme à 2 mains, ni ne prendre de bouclier (même s'il ce n'est pas indiquer dans son profil)

--> Le fait d'avoir un bras en moins ne le rend pas plus fort, ni plus agile ou habile au combat.

Je ne sais pas comment interprêter la phrase de Tolkien:" mais son glaive fut plus redoutable de sa main restante qu'il ne l'était avec l'autre". Pour moi, ce n'est pas qu'il ait un bras en moins qui le rend plus fort, c'est le fait que son bras gauche soit plus habile que son bras droit

Sinon, pour les armes a deux mains, c'est déjà fait.

Y'a un truc qui me gêne un peu ... 

La défaite de Nirnaeth Arnoediad et la traitrise d'Uldor et de ses hommes ...

--> Peut-être faudrait-il rajouter un petit truc en plus à cette règle concernant cette épisode ?

mmm peut -être. genre:

Si la bataille se déroule aprés Nirnaeth Arnoediad, et que maedhros est sur la table, cette règle ne fait plus effet, mais les elfes à 14 cm de Maedhros n'ont plus besoin de lancer un dé pour savoir s'ils ont pitié ou non des guerriers humains, lorsqu'ils effectuent leurs jets pour blesser.

Très bien encore !

Le valeureux Fingon et Maedhros se connaissent depuis leur enfance et celui qui sera le père de Gil-Galad est un puissant guerrier.

Aussi, le voir un jour mourir ne pourra que réjouir les forces du Mal qui en baveront certainement face à un tel combattant.

Cependant, je pense que l'impact de la mort de Fingon devrait être plus grande chez Maedhros car ce dernier a quand eu la vie sauve grâce à lui !

Pourquoi ne pas rajouter en plus : "Les points de volonté tombent à 0" ?

mmm. La encore, j'ai un petit doute:Comment Maedhros sombre-coeur vivrait-il la mort se son meilleur ami ? Deviendrait-il enragé, ou perdrait-il toute volonté?

Appel au grands maitres de Tolkien...

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Guest Fingolfin

Je prends le temps que je n'ai pas eu auparavant, pour faire quelques commentaires sur l'oeuvre d'Earendil. Il va sans dire que cette liste des personnages du Ier Age, mériterait beaucoup plus d'attention de la part des "habitués" de la section Creation. Parceque c'est une opportunité considérable d'approfondissement, nous avons en quelque sorte toute la liberté de dévelloper l'imaginaire du jeu car le thème de l'Age d'or de la Terre du milieu, est complètement occulté dans celui ci. C'est à nous de poser les fondements, le sujet en est un exemple. Il serait considérablement dommage de passer à coté... Certains membres n'imaginent pas à quel point les voies de Creation sont nombreuses à travers le Ier Age, que ce soit en une infinité de Creation de personnages, de Scenarii, de Campagnes, de Régles Spéciales ou fondamentales complètement inédites... Ce sujet évidemmment, dans un sens, mérite une place dans l'épinglé... Ou alors il faudrait que j'inove une place un peu plus intéressante... car il faut maintenant que je range et Classe tous les nouveaux profils... Que je sépare les Creations profils et Scenarii...

Disons que ce sujet est déja une des bases de travail essentiel qu'il me faut faire reconnaitre auprés des autres membres.

Félicitations pour le Nouveau profil, du personnage le plus héroique de tous les Âges... Vive mon Avatar, Mort à Fingolfin... Gloire au plus Grand des Rois.

Earendil, ça te dis si tu me laisse faire Tuor? C'est un des Heros qui me passionnent le plus...

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Guest Eärendil
Earendil, ça te dis si tu me laisse faire Tuor? C'est un des Heros qui me passionnent le plus...

hehe, moi aussi...

Mais vas-y, j'ai tellement d'autres projets...

Avec à la clef une campagne intitulée "la chute de Gondolin", mais shuuut, c'est un secret...

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Guest Fingolfin
Avec à la clef une campagne intitulée "la chute de Gondolin", mais shuuut, c'est un secret...

...Cela n'a plus de secret pour moi, j'ai déja devellopé pas mal d'idées sur cette Campagne. Cela fait un bout de temps que j'imagine celle ci, pour rendre cette bataille mythique, enfin crédible à jouer. Tu sais, j'ai moi même une infinité de projet à mettre au point,(dont une autre Campagne Complète) d'autre à assister, sans compter la modération elle même... Si tu veux qu'on travaille ensemble sur ce précieux thème, fais moi signe... Si tu veux bien sur que son élaboration reste quelque peu collective... Mais évidemment, tout en restant une recherche basé sur une envie personelle.

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Guest Eärendil

Je vais tester un des perso (Beleg) dans une petite escarmouche de 400 ou 500 points.

Je ferait un rapport de bataille, avec si possible, des photos et des shémas.

La bataille se déroulera avec pour unique figurine du Silmarillion Beleg, afin de pouvoir noter les déséquilibres d'un oeil plus sur (dans une bataille avec que des figurines du SIlmarillion, on ne pourrait pas bien juger.)

Jutiliserai comme figurine un archer elfe sylvestre pour représenter Beleg, tout bêtement.

Si d'autres prenaient une initiative de ce type pour les autres personnages, on pourrait très rapidement s'attaquer à de plus gros projets...

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Guest Eärendil

Quant au la campagne de Gondolin, mieux vaut, avant de la commencer, fignoler les profils des unités susceptibles d'y participer, afin de la commencer sur une base seine et équilibrée.

Concrètement: Finir tous les héros du bien de GOndolin: il manque Tuor(n'oublie pas sa hache...), Turgon (je m'en charge, celui-là)et Maeglin :blushing:

Et s'attaquer aux troupes de chaque maisonnée, le plus gros chantier.

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Guest Fingolfin

Je ne peux oublier son arme de prédilection mais je n'oublierais pas non plus son épée de Vinyamar...

Sinon j'ai quelques règles à fignoler, comme celle qui permet de matérialiser tout le potentiel Semi-Divin des êtres du Ier Age... Par exemple l'atribution d'une reserve de points de Puissance, Volonté et Destin pour l'ensemble des troupes d'une armée... Déterminée par rapport à la troupe choisi.

N'oublions surtout pas la Horde d'Angband... :blushing:^_^ :'( :wub::D:wub:

Edited by Fingolfin
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Guest Eärendil

Pour les forces d'Angband, je pense à une armée proche de l'Angmar, en y ajoutant des grosses brutes. Les thèmes principaux:

Terreur, magie, nombre, monstres.

On devrait créer des profils de Balrogs jouables, des dragons et des uruloki (plus facile), des loups-garous.

Après, on ajoute la piétaille: orc du mordor, gobelin, hobgobelin....

Les héros: Ungoliant, Agalagon, Gothmog, Carcharoth, Orcobal, Ulfang, Logan....

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Guest Fingolfin

Pour les Dragons et uruloki je m'en occupe, j'ai tout une Creation à mettre au point: C'est une liste qui permet de personnaliser au choix du Joueur, le type de Dragon qu'il veut jouer.

Edited by Fingolfin
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Guest Eärendil

Voilà, j'ai fait Turgon. Qu'en penses tu FIngolfin ?

Ton fils est-il trop faible ou trop fort?

Dans une semaine, je ferais la bataille avec Beleg, et une semaine plus tard, j'aurai fini le rapport de bataille.

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Ben ouais ... je m'y remet !

Je vais dabord finir avec Maedhros et répondre aux remarques d'Aërendil, puis je me lance sur le profil du Beleg.

Remarque concernant Maedhros :

Mmmm. Maedhros s'est battu du début à la fin de la Guerre de Beleriand, souvent en première ligne, il a été des cinq batailles contre Morgoth, et tous les conflits inter elfiques (chute de doriath, des havres...), et sa mort n'est pas provoquée par une flèche ni par un coup, elle est provoquée par un suicide. Pour moi, les points de destin représente la chance que le guerrier a durant la bataille, pas la manière dont il est mort. 

Je suis d'accord mais concernant la bravoure sur le champ de bataille, tout les héros du Bien sont concernés et très peu de Héros du Mal ... C'est le cliché bien connu du Bien triomphant et courageux face au Mal couard, lache et qui perd à la fin ...

C'est pour cela que je vois les points de destin comme la manière de perdre la vie ... Un suicide ... quel faiblesse ... :innocent:

Par contre, l'effet de bannière, jy tiens. Ou alors, le remplacer par : si les septs fils de Fëanor sont sur la table, et à 8 cm l'un de l'autre, ils comptent comme étant sous l'effet d'une bannière.

Pourquoi pas ... Cela dit, le fait de voir les 7 fils de Fëanor sur une table relève du domaine de l'imaginaire ... Mouais ... Ca me plait ! :P

Je ne sais pas comment interprêter la phrase de Tolkien:" mais son glaive fut plus redoutable de sa main restante qu'il ne l'était avec l'autre". Pour moi, ce n'est pas qu'il ait un bras en moins qui le rend plus fort, c'est le fait que son bras gauche soit plus habile que son bras droit

Sinon, pour les armes a deux mains, c'est déjà fait.

J'avais oublié ce petit passage écrit en tout petit dans mon livre ... :P

Je suis donc d'accord même si cela peut paraître étrange de ne pas remarquer que l'on est plus habile d'une main que d'une autre !

mmm. La encore, j'ai un petit doute:Comment Maedhros sombre-coeur vivrait-il la mort se son meilleur ami ? Deviendrait-il enragé, ou perdrait-il toute volonté?

La règle spéciale concernant la volonté qui tombe à zéro me plait bien ...

--------------------------------------

Profil de Beleg à l'arc de Fer :

Profil :

--> La défense de 4 me paraît tout a fait justifié pour quelqu'un qui semble avoir un profil de chasseur, voire même de rodeur solitaire.

--> Sa Bravoure de 7 est aussi entièrement méritée du fait de ses hauts actes et faits de guerre (à Brethil, l'aide apporté à Turin Turambar, etc ...)

--> La capacité de ce personnage à se guérir ne permettent pas, en effet, de lui mettre moins de 4 PV ...

Equipement :

--> Je m'oppose énergiquement à la possibilité de prendre Gurthang !!! Cette arme étant réservée au personnage de Turin ! C'est comme si on refilais Anduril à Boromir car ce dernier est "un peu liée à elle ..."

--> Les Lembas ... Désolé, mais j'ai pas pu me retenir de lire la règle spéciale ... (je rappelle que je découvre à chaque fois lespersonnages et que je n'ai donc jamais lu son profil !) ... Je trouve ça carrément géniale et originale ! :huh:

Règles spéciales :

Le plus grand des forestiers :

--> J'ai peur de ne pas tout comprendre ...

Il n'a pas de contraintes de visibilité et donc il a une de visée sur 56cm ?

Les règles d'embuscade ... mince, c'est où ça ? C'est juste en dessous !

Maitre des embuscades :

--> Une règle assez dévastatrice quand on la relit 2 fois ... Heureusement que ce n'est qu'une fois dans la partie !

14cm ca fait peut-être un peu beaucoup, non ? Un petit 8cm devrait suffire à rendre cette règle très sympa !

Maitre Archer :

--> Ben oui, quand même ! :wink:

Arc de Fer :

--> Heureusement que Beleg n'est pas très bon au corps à corps parceque là, ce serait déséquilibré ! Cette règle, bien que justifiée (il me semble), est plutôt radicale mais bon ... c'est Beleg Cúthalion !

Connaissances des Herbes :

"lancer un D3" ... Heu ... Je vais peut-être avoir l'air bête mais comment on fait un D3 ? Un dé à 3 faces c'est assez dur à trouver ces temps-ci ! :wink:

Cela dit, la règle est bonne et pas excessives ... Le fait que le résultat peut être négatif permet à l'ennemi de voir fondre les nombreux points de puissance de Beleg, et cela sans rien faire ... Alala ... les crises d'allergie, ca me connait !

Gurthang :

--> Voir rebellion un peu plus haut ! :wink:

Lembas :

--> Rien à dire ! C'est avec des règles comme celles là que le jeu devient plus réel et le fun est présent tout au long de la partie ! J'adhère donc à 100%

Voilà ... J'ai fini ...

ARGH !!! J'allais oublier la photo : ^_^

Xev74, un de plus !

^_^

Edited by Xev74
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Guest Eärendil
.. Un suicide ... quel faiblesse ... 

Un suicide, d'accord, mais jette un oeil aux causes:

Maedhros n'a plus de famille, il est manchot, ses grands amis sont tous morts, il a de nombreux morts elfes sur la conscience, et le tout pourquoi ? Pour une guerre provoquée afin de récupérer les Silmarils. Lorsqu'il en récupère un, il se rend compte que tout ce qu'il a fait avant, toutes les pertes qu'il a endurées auront été en quelques sortes vaines. De plus, quelles possibilités s'ouvraient à lui ? Retourner à Valinor, pour être jugé, humilié et sans doute emprisonné....

Sinon que penses-tu de la règle "Nirnaeth arnoediad, traitrise des hommes"

PS: Ah, tu as modifié...

Alors Beleg:

--> Je m'oppose énergiquement à la possibilité de prendre Gurthang !!! Cette arme étant réservée au personnage de Turin !

Fluffiquement parlant, Beleg est le propriétaire de Gurthang, jusqu'à sa propre mort. C'est pour cela que j'ai jugé utile de lui donner cette épée.

Equilibre de jeu parlant, il est vrai que cette armée n'est pas très appropriée au style de Beleg, mais il ya le fluff, quand même...

Alors j'hésite.

--> J'ai peur de ne pas tout comprendre ...

Il n'a pas de contraintes de visibilité et donc il a une de visée sur 56cm ?

Les règles d'embuscade ... mince, c'est où ça ? C'est juste en dessous !

Il a une ligne de vue de vue sans pénalité dans une forêt. Ca veut dire que lorsqu'il est dans la foret, il na pas de pénalité de vue, mais la foret peu quand meme bloquer sa ligne de vue s'il n'est pas dedans

Pour l'embuscade, 8 cm, c'est bien, t'as raison.

Pour l'histoire du D3, je t'apprend quelques chose de basique (youppiiiii!) : lance un dé, si le résultat est 1-2, c'est un 1, 3-4, c'est 2, 5-6 c'est 3. :innocent:

Edited by Eärendil
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Vu comme ca ...

Mais les elfes ne sont-ils pas les plus braves ? Les plus vaillants ? "Les plus mieux ?" et cela malgrès les évènements ?

--> bien sur ils ne sont pas insensibles !

Et le reste, qu'en penses-tu ?

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