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Warhammer Forum

Héros du Silmarillion


Invité Eärendil

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Invité Eärendil
--> On a du gros là ... Hurin Thalion fait partie de la race des Hommes. Sa capacité au combat de 8 me semble beaucoup trop haute ! M'est avis que la rabaisser à 6 ne rendrai pas ce personnage moins fort. CC6 pour un homme traduit déjà une dextérité incroyable pour un homme, ce qui est rare. Bien sur, c'est un des plus grands combattants qu'ont connu les Hommes, mais quand je regarde mon précédent post (la critique de Felagund) et que je vois CC6, je pense que la CC d'un Homme, aussi grand guerrier soit-il, ne peut dépasser celle d'un héro elfe.

Elendil a 7 en combat, et je pense vraiment qu'Hurin était un meilleur combattant que lui. On pourrais lui mettre 7.

--> Il en est de même pour la défense. Je pense que nous devons réserver un D8 au plus grands héro du Silmarillion, ceux qui ont marqué le 1er Age. bien évidemment, ne voyez pas là une critiqe acerbe de notre homme mais simplement, D8 ... pour un orc, c'est pas simple !

Lui donner D7 (tout équipé) est amplement suffisant à mon avis.

C'est fait.

--> Pour les points de vie et de destin, je pense aussi qu'il faille revoir cela à la baisse ... Hurin Thalion a eu une vie boulversée par les combats, les malheurs (la mort tragique de sa femme et ses enfants ... sa jeune fille il me semble) et les sorts jetés sur lui ... Ne pouvant vivre jusqu'à la fin de ses jours avec ses démons, notre Hurin Thalion se suicida. C'est là que j'y vois une incompatibilité avec les stats de son profil. Je lui mettrai PV3 et D2 (voire D1 --> race des Hommes)

A ce que je vois Xev, tu as un blocage sur les hommes. Bien, pour les points de puissance, je suis certain que 6 est la bonne valeur, pourquoi ? Déjà, ce n'est pas le seul (Boromir....), d'autres part car les points de puissance représentent a quel point un personnage est héroïque, et n'est ce pas réellement héroïque de se battre seul, sans aide, encerclé par des trolls et des orcs, et ce toujours en gardant un espoir ?

Je suis sinon d'accord pour les points de destin et de volonté: V:4, et sans le +1 a chaque tour, D: 2.

Pv: 3.

--> Sa terrible Hache (n'a-t-elle point de nom ?  ) lui donne-t-elle un quelconque malus pour la résolution des combats ?

Oui, le malus de l'arme lourde. Mais elle donne +2 pour blesser au lieu de plus1. Quant à son nom, je ne le connais pas....

--> Grand combattant : Argh ! La, on peut dire que c'est rude : à mon avis, il y a trop de points positifs dans cette règle. J'enlèverai le fait qu'il ne puisse être bloqué (sa résolution et sa CC lui permettant de se sortir de pas mal de situations difficiles). Mais surtout, j'enlèverai la dernière phrase "ses coups sont placés aux bons endroits : à chaque blessure qu'il inflige, Hurin enlève 2 PV au lieu d'1." --> Son profil avantageux fait déjà de lui un grand guerrier !

Je suis d'accord sur le non-blocage (j'enlève la règle), de même que sur le fait que cette règle ne soit que positive (je rajoute donc une règle négative)

Mais pour "les coups placés aux bons endroits", je persiste, afin de pouvoir eventuellement recréer un scène du même genre que sa dernière résistance durant Nirnaeth Arnoediad.

--> Grande volonté : Hurin Thalion n'ayant pas de sort, il est inutile de lui donner un point gratuit par tour ... Mettre sa volonté à 6 le rendrai apte à résister à pas mal de sort durant un bon moment : quel est le magicien capable de dépenser 6 points de volonté pour faire craquer notre homme ? Et si Hurin Thalion devenait maudit quand ses points de volonté tomberait à 0 ? (non! non ! Pas taper !)

Problème réglé

--> La photo : hum ... effusion d'hémoglobine sauce ketchup Amora (marque déposée) ... Une bien belle photo ! Mais me voilà attristé ... moi qui croyait les Trolls bien plus hauts que les humains ... pfff, 70 ... il en a rossé 70 !

SUr la photo, Hurin se bat contre des orcs. Il n'a pas tué 70 trolls, mais il a donné 70 coups (sans doute mortels pour la plupart), donc il a sans doute tuer plus d'orcs que de trolls.

:whistling:

--> Il y a certaines choses qui pourraient être incorporées dans le profil d'Hurin Thalion, notamment pour ses règles spéciales (bien que déjà nombreuses !) :

- une règle de fraternité avec Huor (son frère).

- amitié avec les aigles.

- Morgoth lui ayant donné la faculté de voir tout ce qui se passe au Beleriand, il pourrait avoir la même règle que celle du Palantir.

- Le Nauglamir, le Collier des Nains de Nogrod et de Belegost qu'il donna à Thingol.

Très bonnes idées, je m'y attèle.

Sauf pour les deux dernières, car le profil de Hurin est celui d'avant sa captivité, donc pas de morgoth ni de Nauglamir. Dans ce cas là, tu me diras, "pourquoi lui avoir donné une règle maudit ?" , et bien pour donner du piment au personnage, le rendre plus interressant.

Je corrigerais tout ce que j'ai dit ce soir.

Eä, bon appétit

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  • 4 semaines après...
Invité Eärendil

Je ne pourrais pas te répondre précisément, il faut chercher un peu partout sur le net. Je ne me souviens plus d'où je l'ai dégotée.

Une chose est sure, le site elfwood est une mine d'illustrations pour tout ce qui touche au SDA.

le lien

Modifié par Eärendil
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  • 2 semaines après...

Ah Salut Eärendil ! :blushing:

C'est chouette que tu passes, on a besoin de toi pour faire vivre le forum... Et si on veut pouvoir réussir à jouer au 1er Âge, ça ne se passera pas sans toi ! :mrgreen:

En plus du travail bien fait, organisé, ça, ça donne envie de commenter... :blushing:

Alors, c'est partie pour ceux que tu as demandé ! :blink:

Idril Celebrindal, fille de Turgon. 65 points.

C 6/-

F 3

D 3

A 1

PV 1

B 6

P 1

V 3+1

D 3

Equipement: Idril porte une dague.

Fille de Turgon: Idril est la fille de Turgon, et les habitants de Gondolin lui sont dévoués: elle dispose de la règle "tenez bon" avec une portée de 16cm. Lorsqu'un tir prend pour cible Idril, une figurine amie à 2 cm maximum peut se sacrifier en prenant le tir pour elle. Si Idril meurt, toutes les figurines de Gondolin gagnent +1F,+1A,-1D, et ce pendant 2 tours.

Aura de bénédiction: Une aura bienveillante entoure Idril, une sorte de halo lumineux dans lequel baigne son entourage. Toutes les Figurines à 16cm d'Idril peuvent tenter de résister à un sort comme si elles possédaient un point de volonté. (les héros ont donc deux chances de résister à un sort, si ils le désirent) les figurines ont +1 sur ce jet.

Idril Celbebrindal: Idril est une des plus belles elfes des terres du Milieu, et personne ne saurait rester insensible à sa grâce. Les unités enemies désirant charger idril doivent effectuer un test de bravoure, en cas d'échec, elles ne peuvent pas la charger, mais peuvent quand même ce déplacer. Troublées, les figurines enemies subissent -1 à leur jet de combat lorsqu'il son au corps à corps avec Idril.

Magicienne: Idril peut lancer plusieurs sorts: Soins, Paralisie, volonté de fer, Dissipation, Furie d'Ulmo.

Soins: Résultat à obtenir 3+: Idril peut soigner une unité en vue à moins de 16cm. Elle récupère alors tout ses PV.

Dissipation: Résultat à obtenir 3+: Idril peut dissiper un sort (tel que paralasie, injonction...). Elle doit voir la figurine ensorcellée, et cette dernière doit ce trouver à moins de 16cm.

Furie d'Ulmo: Résultat à obtenir 4+: Les terrains recouvert d'eau (partiellement ou totalement...)sont infranchissables pour 2 tours. Toute figurine (partiellement ou totalement...) dans un terrain recouvert d'eau subit 2 touches de force 6, qui blessent automatiquement si cettte figurine à un rapport au feu (Fëanor, Dragons...)

-> C'est parti mon kiki ! (je hais cette expression ! :innocent: )

- Combat : 6, normal pour une Elda.

- Force : 3, oui, bien qu'elle soit l'une des plus haute Elfe, ça n'en reste pas une femme (sexisme ? :P )

- Defense : 3... C'est normal, vu qu'elle n'a rien pour se protéger (Cotte de maille, armure...). Mais c'est un peu maigre pour un combat, non ? Je pense qu'il faudrait lui offrir la possibilté pour 10/15pts une armure, pour avoir au moins une défense de 4 non ? Car je pense qu'en cas d'attaque, même les femmes et lesenfants ont de quoi se protéger... :whistling:

- Tout le reste : j'approuve sauf... peut-être 2 PV... Il me semble qu'elle s'est battu avec Maeglin, juste avant que Gondolin soit prise... Donc ça ferait une raison pour lui offrir un Point de Vie supplémentaire. :innocent:

Equipement : Parfait ! J'étais en train de me dire qu'il fallait lui doner une dague et pas une arme de base ! :innocent:

Mais donc, je pense qu'il faudrait un moyen d'avoir une meilleure défense.

Règles spéciales :

- Fille de Turgon : Oui, règle normale, assez basique...

- Aura de bénédiction : Bien vu, ça montre qu'elle a vu la lumière des Arbres... Mais j'aurai rajouter à la règle le fait que toutes les flèches tirées à 16cm autour subissent un jet d'obstacle pour toucher...

- Idril Celebrindal : (attention tu as fait une faute sur l'original) D'accord, je t'approuve...

- Magicienne : Soin est un exellent sort, tout comme dissipation ! Quand à Furie d'Ulmo, c'est exellent car il peut ammener à des choix stratégiques super sympas ! B)

Donc avec les changement que je lui donnerai (Armure disponible, 2PV, et agrandissement de la règle "Aura de bénediction"), je lui mettrai le côut de 80pts, au lieu de 65... :whistling:

Voilà ! :lol:

Je fais Tuor plus tard, sauf si Xev veut s'en charger ! :whistling:

++

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  • 1 mois après...

Et allez ! On se remet dans le bain avec le seul, l'unique tueur de Gothmog, Echtelion ! B)

Je laisse bien gentillment le profil de Tuor à l'ami Xev (cadeau empoisonné ? Meuuhh non.... :D )

Echtelion des fontaines, capitaine de Gondolin. 265 points

C 8/-

F 4

D 8

A 3

PV 4

B 7

P 4+1

V 3

D 2

Equipement: Echtelion porte une armure lourde elfique, un bouclier, et une lame parfaitement équilibrée.

Héros légendaire : Ecthelion était un des plus grand héros de son temps, et les actes qu'il accompli lui valurent une grande renommée. Echtelion a 1 point de puissance gratuit par tour, les points de puissance non utilisés sont perdus. Sa renommée est telle que les troupes alentours sont galvanisées par sa présence, et tous tentent d'égaler ses hauts-faits d'armes. Les héros qui voient Echtelion peuvent accomplir des mouvements héroiques gratuitement, et ces élans ne peuvent être contrés.

Energie du désespoir: Lorsqu'Ecthelion est engagé dans un combat où les figurines enemies coutent en point plus que lui, Echtelion se bat avec la force du désespoir: il gagne +3 en force, +2 attaques, et +1 au résultat de combat.

Capitaine de Gondolin: Echtelion est le deuxième capitaine de Gondolin, et la sécurité de sa ville lui importe plus que tout autre chose. Dans un scenario se jouant à Gondolin, Echtelion se surpasse. Son mouvement passe à 16 cm.

Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, Ecthelion a juré qu'il ne dévoilerait pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin.

-> C'est parti !

-> Combat : héhé ça commence fort ! Certes c'est exeptionnel par rapport à la plupart des figurines, même parmis les grands seigneurs Elfes... Mais je pense que pour faire jeu égal avec un Balrog (qui plus est le grand Gothmog !), il lui faut un 9... Je sais, 9, c'est énorme... Mais je pense que c'est le seul moyen de représenter son agilité au combat exeptionnelle.

-> Force : pas de problème, j'approuve le 4.

-> Défense : 8 oui c'est normal, avec une armure lourde et un bouclier, il n'y a pas de quoi avoir moins !

-> Attaque : 3 me semble correct !

-> Points de Vie : Ourch ! Pourquoi 4 !? Je pense que 3 est largement suffisant (4 me semble trop, mais 2 me semble pas assez). Vu sa reserve de points de Destin, je pense réelement qu'il faille mettre 3 Points de Vie.

-> Bravoure : 7. Oui, exellent... Si on met 8, on atteint la valeur maximale etant donné qu'avec deux dés, tous jets de bravoure serais réussis avec succès. Donc 8 convient à mon humble avis uniquement à Fingolfin... Pour la classe juste en dessous, on met 7 !

-> Pour le Destin (2) et la Puissance (4+1), je suis d'accord. En revanche pour la Volonté (3), je metrrais 4, 5, voire 6 ! Amon humble avis, combattre un Balrog est un combat d'autant plus spirituelle que physique... Ainsi, pour affronter Gothmog, meux vaut être un dur à cuir (suivi d'un calembour stupide) et avoir un mental assez puissant...

-> L'équipement me semble ok, aucun texte ne nous décrit en détail sont équiment précisèment...

-> Héros Légendaire : la première partie est normale...La seconde est hors du commun ! Ca peut devenir êxtremement interessant et profitable à partir du moment où on joue un taux de héros assez élévé... Et tu imagines si tu as quelques groupes de cavaliers menés par un Héros monté voyant Echtelion qui peuvent donc te sortir un élan héroique incontrable ? Je suis d'accord, mais alors, à modifier un peu... Je pense que l'on peut dire :"Tous les héros ayant un prix en point moins élevé que le sien"... ca serait plus logique non ? :lol:

-> Energie du desespoir : Le desespoir peut peut-être rendre dans certains cas plus puissant, mais je doute que ce soit à ce point ! Ca lui ferait 5 attaques de force 7 ! Et un bonus de +1 au résultat du combat ! Et ben, il a pas à trembleur le petit Echtelion... Encore une fois, je pense qu'il faut revoir à la baisse... +2 en Force, +1 Attaque, et un bonus de +1 sur le vainqueur du combat me semble plus juste...

-> Capitaine de Gondolin : Parfait !

-> Serrement : c'est pas nouveau, et toujours aussi réel... Pas de problème de ce côté là.

-> Il faudrait peut-être rajouté une règle montrant que niveau fontaine,s il a le dessus... Peut qu'on pourrait dire que dans tous combats se déroulant sur une zone aquatique, il a un bonus de +1 pour remporter le combat ?

-> Et pour faire plaisir à Xev, commentons la photo ! Une belle peinture ! Gothmog est terrifiant, Ecthelion a un petit arrogant qui me plait bien (du style "Bon, c'est quoi le problème ?") Mais est-il censé être blond ? :P

Fini... Ca pas été facile... C'était déjà un exellent profil, rendant honneur à Ecthelion (prononcez "à l'anglaise" Eksélione, et non Ektélion !), un des plus puissants guerriers du Premier Âge !

Et un de moins ! ^_^

++

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Glorfindel, Seigneur de la maison des fleurs d'or. 225 points.

C 7/-

F 4

D 7

A 3

PV 4

B 7

P 3

V 3

D 3

Equipement: Glorfindel porte une lame magique, ses parures d'or et une armure lourde. Il peut porter un bouclier pour 5 pts supplémentaires.

Lame magique : Cette épée a été forgée par Telchar, comme Glamdring et Orcrist. Elle annule le bonus de Défence conféré par les armures (pas les boucliers) des orques et des Gobelins. Elle confère de plus +1 pour blesser

Capitaine de Gondolin: Glorfindel est le deuxième capitaine de Gondolin, et la sécurité de sa ville lui importe plus que tout autre chose. Dans un scenario se jouant à Gondolin, Glorfindel se surpasse. Son mouvement passe à 16 cm.

Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, Glorfindel a juré qu'il ne dévoilerait pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin.

Parures d'or: Les gens de la maison des Fleurs d'or revêtent des bracelets et des parures en Or pur, poli des mains les plus expertes de Gondolin, et ils brillent comme des soleils descendus sur terre. Glorfindel provoque la terreur, les enemis subissent -1 aux jets pour toucher(tir) et pour blesser (corps à corps) tellement ils sont troublés. Hélas, l'or est très vulnérable aux fortes chaleurs. Les attaques basées sur le feu retirent 2 PV au lieu d'un.

Bien-aimé: Tous les elfes de Gondolin aiment tendrement Glorfindel. S'il meurt, ils auront une forte envie de le venger. Lorsque Glorfindel meurt, tous les elfes de Gondolin qui l'ont vu mourir gagnent +1 pour blesser jusqu'à ce que la figurine qui l'a tué soit tuée, ou que 3 tours s'écoulent.

Bon bah je vais aider, puisqu'il n'y a pas beaucoup de monde... Je compare Glorfindel avec tes autres personnages, car pour moi ils sont tous trop fables (voir mes profils)

Donc CC7, moi je mettrais 8, mais bon c'est mon opinion!! F, D et A ok, c'est normal! Mais les pvs, je pense qu'il y a un de trop!! B et D sont bon aussi, mais P et V sont a augmenter je pense!!! Pout tes règles spéciales ok, mais j'ai quelque remarques!!!

Pour parrure d'or je n'aurais pas mis -1 , les orcs le blesseront sur du 6+ 5+ au corps à corps, et au tir sur du 6+ 6+ 6+!!! J'enleverias soit l'un sois l'autre!! Par contre pour la vulmnérabilité au feu non, Glorfindel a tué un Balrog!!!!!! Peut-être le destin sur du 5+?

L'épée est bien, mais j'aurais rajouter une règle permettant de blesser plus facilement les créatures à essences magiques, genre pour eux -1 de defence?

Modifié par gandalf le noir
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Seul les descendant de la maison de Fingolfin sont blonds chez les elfes, du moins je crois avoir lu ça dans le silmarillion!!!!

-> Meuh non.... Le Silmarillion dit que ce sont tous les fils de Finarfin qui ont reçu la chevelure blonde de leur père (entre autres Galadrielle).

Le problème vient du fait que John Howe, en représentant Fingolfin en duel contre Morgoth, le peint blond... Depuis, j'ai cette image dans la tête d'un Fingolfin blond, et pas moyen de m'en debarrasser !

-> A noter que Idril est blonde car son père Turgon a épousé Elenwë des Vanyar, qui n'a pas suivi son mari durant l'Exil... Il doit en être de même pour Glorfindel (Noldo-Vanya).

++

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Fingolfin peux très bien descendre indirectment de Finarfin!! Rien ne le contredit!!! En plus Glorfindel se traduit "tête d'or", donc John Howe a eu raison!!!!

-> Houlàà est-tu sur d'avoir compris ce que je disais...

Fingolfin est le frère de Finarfin, tous deux fils de Finwë et d'Indis des Vanyar (d'où la couleur de cheveux de Finarfin, puisque tous les Vanyar sont blonds) et donc en aucun cas son descendant.

Le problème, c'est que Tolkien, dans son index à la fin du Silmarillion, dit clairement que Finarfin est le seul des fils de Feanor à avoir les cheveux blonds :

"Seuls des princes Noldor lui et ses descendants eurent les cheveux blonds, transmis par sa mère Indis"

-> Donc celà suggeste que Fingolfin n'est pas blond (et ce serait pour ça que Turgon et Fingon, ses deux fils, serait bruns)... Or John Howe dessine un Fingolfin blond ! Là est le problème tu comprend ?

Après, il est sur que Glorfindel est blond, pas de souci ! :D

Et il ne descend pas de Fingolfin, on en aurait sut un peu plus dans le cas contraire. Ses parents (il ne oeut être des 144 de Cuivenen, car il serait alors un Vanya de part sa couleur de cheveux blonde, ce qui n'est pas le cas : il ets bien dit que c'est un Noldo) étaient surement un Noldo et une Vanya, ou inversement.

Mais celà n'est pas le sujet du topic.

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Touchez pas !

Celui-là est pour moi !

Tuor, de la maison de Hador, héraut d'Ulmo devant Gondolin. 170 points

C 6/-

F 4

D 6

A 3

PV 3

B 6

P 3+1

V 3

D 3

Equipement: Tuor porte une armure lourde, une épée. Il peut porter les objets suivants pour le coût indiqué:

-Bouclier 5 pts

-Livrée de Nevrast 50 pts

-Drammobragoleg 25 pts

-Cape du Seigneur des eaux. 15 pts

Protégé d'Ulmo: Tuor possède les faveurs du dieu des eaux, Ulmo, car ce dernier n'a pas perdu toute compassion envers les enfants d'Iluvatar. Les terrains difficiles à cause de l'eau deviennent des terrains découverts, les terrains infrachissables à cause de l'eau deviennent des terrains difficle, et cela pour toutes les figurines alliées à 20cm de Tuor. Cette bénédiction lui confère aussi une relance (pour n'importe quel jet de dés) par tour. La cape du Seigneur des eaux agit comme une cape elfique, mais Tuor peut choisir une figurine en contact avec lui, à laquelle il fait bénéficier des effets de la cape.

Idril, Tuor: Tuor est marié à Idril Celebrindal, la fille de Turgon, et leur alliance engendra le plus beau des enfants d'Illuvatar: Eärendil, le béni. Si Une figurine enemie en vue de Tuor s'approche à moins de 8 cm d'Idril, Tuor devra toujours la charger ou se diriger vers elle. Il gagne +1F, +1A dans ce combat. Si Idril meurt, la volonté de tuor vacille: ses points de volonté tombent à zéro, et la règle "fille de Turgon" ne fait pas effet sur lui.

Livrée de Nevrast:Cette puissante livrée appartenu jadis à Tuor, mais lorsqu'il quitta Nevrast, Ulmo lui demanda de laisser ces armes dans le palais de Nevrast. Celui qui porterait le message d'Ulmo porterait cette livrée, composée d'un bouclier, d'une armure, et d'une épée. Ces armes sont de qualité exceptionelle, plus solides que l'acier, bien que très légères. Lorsque Tuor porte cette livrée, on dit qu'il ressemble aux grands princes et seigneurs de Valinor. Il provoque la terreur, sa règle" tenez bon!" passe à 20 cm. Le bouclier qu'il possède suit les mêmes règles que celle du bouclier d'Ulmo (voir Turgon), la cotte de maille compte comme une cotte de mithril(+3 defense, pour un total de 8, en comptant le bouclier.), et son épée lui procure +1 pour blesser, sans malus.

DrammorBragoleg: Cette grande hache est un héritage ancestral de la famille de Hador. Les blessures qu'elle inflige sont terribles. Lorsqu'il porte cette hache, Tuor ne peut manier de BOuclier. Elle compte comme une arme à deux mains, mais avec +2 pour blesser au lieu de +1, et enlevant 2 PV à chaque coup.

Pour être franc, je ne vois rien d'exceptionnel en lui.

Son histoire est entachée par sa captivité, les fuites et les "minces" victoires face aux orques de Morgoth. Je verrai donc pour ce personnage une baisse générale de ses statistiques. (Me regardez pas comme ça !)

Ce serait plutôt la fin de sa vie qui me poserait problème ... je vous dirait pourquoi à la fin.

Profil :

--> CC6 : et bien moi je dis non ! C'est marrant mais je ne vois pas en lui un Elendil ou un Isildur ... Celui qu'on l'on voit dans les Contes et Légendes Inachevés du Premier Âge ne m'a pas convaincu. Je baisserai sa Capacité de Combat à 5.

--> Attaque : 2 ... Désolé encore, mais je ne vois pas en lui un guerrier hors pair ! Ses prouesses à l'arc ou à la hache ne m'ont pas convaincu ...

--> Bravoure : 5 ... pas moins !

--> Valeur : 150 Points

--> Sa Volonté me gêne aussi ... autant d'années de captivité fait peine à voir !

Equipement :

--> OK, rien à dire si ce n'est que je pensai que c'était Dramborleg.

--> Ah si en fait ... j'enleverai le bouclier car Tuor en trouve un à Vinyamar. Couplé avec la Livrée de Nevrast, cel ame semble suffisant.

--> La cape est légèrement plus chère mais cela se justifie par le fait qu'une autre personne peut en bénéficier.

Règles Spéciales :

--> Livrée de Nevrast : Pinaise ! une règle que mérite bien Tuor. Un être qui n'a pourtant rien d'exptionnel (si ce n'est son père puis son fils, Earendil) reçoit un message d'Ulmo, lui même au pays de Nevrast.

50 Points me semble justifié ... Il devient quand même bien fort avec cet équipement mais bon ... quand Ulmo s'y met, on ne peut rien y faire !

--> Protégé d'Ulmo : Le destin de Tuor est lié à celui du Seigneur des Mers, ainsi en a voulu Tolkien. Une règle fort originale et qui me semble bonne.

--> Idril, Tuor : Ouh les z'amoureux heu ... Et oui, en effet, de leur union naquit Earendil qui n'est pas le plus vilain c'est vrai, question de gout ! Perso je trouve que Lurtz a du charme mais bon ... Cette règle est bonne car montre la détermination du couple a survivre pour mener à bien leur quête... Liée à la règle d'Idril (voir son profil), cela me semble interessant.

--> Dramborleg : Le son particulier de cette arme transmise de génération en génération ne me convainc pas au point de blesser avec +2 tout en enlevant 2PV par blessures. +2 pour blesser ... c'est déjà rude ... mais alors -2 PV, c'était chaud patate !

--> Photo : Superbe ...

La maison de Tuor, composée de ceux au courant du tunnel secret d'Idril, portait des ailes de cygne sur leurs heaumes et l'emblème de l'Aile Blanche était sur leurs boucliers (aux couleurs de l'armure de Tuor, donnée ici par Turgon à son arrivée à Gondolin mais trouvée à Vinyamar dans les autres versions). Ils étaient appelés les gens de l'Aile (ou du Cygne).

Voilà, j'en vient à une petite "reflexion" que l'on pourrait dévelloper dans un autre topic dans la section Background :

Les légendes supposent que Tuor a reçu l'immortalité. Elles ne l'affirment pas. Je pense que nous devons tous méditer sur cette différence. Notez également que si cette spéculation s'avère fondée, cela ne fait pas de Tuor un Noldor pour autant. Il reste un Adan. Ainsi, son fils, Eärendil, et ses petits-enfants Elrond et Elros, sont-ils des demi-elfes.

Le passage d'une race à l'autre est-elle possible ? (à dévelloper en Section Background, hein !)

Xev74, :D (Moust', je l'ai fait !)

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Reste à faire :

- Galdor de l'arbre

- Rog

- Penlod

- Eglamoth

- Salgant

- Duilin

Allez les gars, vous pouvez le faire aussi !

Sachez que j'apprends tous les jours avec ce topic donc n'hésitez pas.

Et au faite, merci Gandalf de venir nous aider ! :D

Modifié par Moust83700
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C'est bien ! Tiens, voilà un beau Krema à l'orange !

(sincèrement, qui aime ce parfum ?)

Je me permet juste de faire un petit résumé de la vie Tuor selon le Silmarillion :

-> Sa mère Rian lui donne naissance un an l'hiver suivant la Bataille des Larmes Innombrables.

-> Jusqu'à 16 ans, il est élevé dans les collines de Mithrim par Annael des Elfes Verts.

-> A 16 ans, il est capturé par Lorgan (L'organe ? ->[]) des Orientaux, de qui il deviendra l'eclave durant 3 ans

-> A 19 ans, il s'échappe, et sa tête est mise à prix.

-> A 23 ans, se sentant poussé par Ulmo, il entreprend un long voyage qui le mène à Nevrast. Là il attends longtemps, puis part vers le Sud pour enfin arriver à Vinyamar.

-> Là, il revet la livrée laissée par Turgon. Ulmo lui présente Voronwë, un marin de Gondolin qui avait été envoyé dans l'objectif de se rendre en Aman plaider l'aide des Valar. Ce dernier le mène jusqu'à Gondolin (à noter qu'il croise Turin pendant le voyage !).

-> A Gondolin, il avertit Turgon que la malédiction de Mandos va bientot s'accomplir. Mais Turgon, poussé par Maeglin, ne l'écoute pas et isole la cité en fermant tous les moyens de sortir de la vallé de Tumladen, afin d'éviter toute trahison

-> 7 ans après son arrivé à Gondolin, Tuor épouse Idril Celebrindal, fille de Turgon.

-> Au printemps de l'année suivante nait Eärendil. Peu après Idril, voyant son coeur se troubler, décide de faire construire un tunnel sous-terrain, duquel Maeglin ne devait rien savoir.

-> Quelques temps après Maeglin s'égara dans les montagnes, et fut fait prisonnier par Morgoth, lequel le tortura. Maeglin dévoila donc l'endroit où se dressait Gondolin, contre une promesse de grandes récompenses.

-> Quand Eärendil eut 7 ans, Gondolin fut attaquée. Vers la fin de la bataille Maeglin s'empara d'Idril. Manque de pot pour lui, Tuor passait par là pour venir chercher sa bien-aimé.. Et paf, dis bonjour au fossé de ma part !

-> Tuor, Idril, Eärendil et quelques-uns de leurs amis ou des grands capitaines de Gondolin prennent la fuite par le tunnel.

-> Après de multiples péripéties, Tuor et la joyeuse (mouais...) compagnie viennent s'installer aux bouches du Sirion, enc ompagnie des rescapés de Doriath.

-> Tuor s'y fit vieux, fit voile vers l'Ouest avec sa femme sur l'Eäramë, et plus rien n'est dit sur lui... On dit qu'uen place lui fut faite parmis les Noldor qu'il aimait tant...

Bon certes dans le Silmarillion, on ne peut trouver de grands faits-d'armes à propos de Tuor, hormis le meurtre d'un traitre. Mais il me semble que dans les Contes Perdus on a un peu plus... Voyons...

On y apprend dejà que la harpe de Tuor est faite de tendons d'ours... Glourps... ^_^

"Là Tuor tua Othrod, un seigneur des Orcs, fendant son heaume, et Blacmeg il coupa en deux, et Lug il taillada de sa hache"

-> Beau palmares non ?

-> Il est dit que Dramborleg "tue" trois Balrog... Certes, on sait qu'il était dans l'esprit de Tolkien moins puissant mais quand même, our un homme, c'est exeptionnel !

Bon voilà en gros... :P

Si celà peut t'aider à voir Tuor d'une autre manière, c'est gagné ! C'est tout de même un brave guerrier je pense...

Sinon, je commenterais volontiers Glorfindel, si personne ne veut le faire ! :wink:

Voilà, j'en vient à une petite "reflexion" que l'on pourrait dévelloper dans un autre topic dans la section Background :

Les légendes supposent que Tuor a reçu l'immortalité. Elles ne l'affirment pas. Je pense que nous devons tous méditer sur cette différence. Notez également que si cette spéculation s'avère fondée, cela ne fait pas de Tuor un Noldor pour autant. Il reste un Adan. Ainsi, son fils, Eärendil, et ses petits-enfants Elrond et Elros, sont-ils des demi-elfes.

Le passage d'une race à l'autre est-elle possible ? (à dévelloper en Section Background, hein !)

-> Il est vrai qu'il y a beaucoup de personnages comme ça qui ont un avenir/fin flou chez Tolkien. Entre autres Amandil, Radagast Gimli, Elladan & Elrohir...

Je trouve que c'est super, au moins chacun peut se convaincre de ce qu'il souhaite le plus voir arriver à ses héros favoris...

-> Personnelement, je pense sérieusement que Tuor a eu le droit à une vie immortelle en Aman... J'en suis sur... :D

-> Je crois que s'il est clair qu'Eärendil est un Semi-Elfe (le terme est utilisé dans les textes), pour Elrond et Elros, c'est beaucoup plus dur ! Proné soit l'homme qui me donne les pourcentages de sang Elfe, Maïa et Humain du sang qui coule dans leurs veines ! Surtout que ça ne s'arrange pas car avec Dior Eluchil, c'est encore plus la galère ! Néanmoins, voilà un petit truc sur les Demi-Elfes et tout le tsouin-tsouin (notez que l'on n'aura jamais de réponse concrete, Tolkien étant décédé...) :

Le choix des Demis-Elfes

-> Je pense qu'il n'y a pas vraiment de "changement de race", mais simplement le fait d'adopter les dons d'Iluvatar dont jouissent les Humains, ou ceux dont jouissent les Elfes... Ainsi, on ne passe pas d'une race à une autre au sens propre, mais on adopte l'avenir de l'autre race (mort chez les Hommes, Immortalité jusqu'à ce que dure Arda chez les Elfes).

Tu vois ce que je veux dire ? :lol:

++

Modifié par Moust83700
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Bon sinon, Gandalf, je ne te cacherais pas que je ne suis pas entièrement d'accord avec ta vision de Glorfindel...

Tant mieux, ça permet d'enrichir le débat !

Bon bah je vais aider, puisqu'il n'y a pas beaucoup de monde... Je compare Glorfindel avec tes autres personnages, car pour moi ils sont tous trop fables (voir mes profils)

-> Ba en faite, le problème, c'est que je trouve tes profils un peu trop puissants... ^^ Certes on est au premier âge, mais tout de même !

Donc CC7, moi je mettrais 8, mais bon c'est mon opinion!!

-> Je ne pense pas que Glorfindel soit un guerrier hors-pair... Pour moi c'est un Elfe d'un pouvoir spirituel hors-norme (c'est lui qui revient de Mandos en terre du Milieu ! Pas Echtelion, pas Fingolfin... Glorfindel.) Donc je pense qu'une C7 suffit.

F, D et A ok, c'est normal!

-> Oui moi aussi ! :P

Mais les pvs, je pense qu'il y a un de trop!!

-> Non, je pense que c'es logique, il survit à toute la bataille de Gondolin, et meurt au dernier moment, lors du dernier combat... Et de plus, il est encore "sauver" d'une chutte horrible par Thorondor... Je suis d'accord pour le 4.

B et D sont bon aussi, mais P et V sont a augmenter je pense!!!

-> Je pense qu'il mérite sa bravoure de 7, avec tout ce qu'il fait ! Je suis entièrement d'accord pour la Puissance et Volonté. C'est vraiment le truc sur lequel il faut baser le profil de Glorfindel à mon avis... Le Destin est normal.

Pour parrure d'or je n'aurais pas mis -1 , les orcs le blesseront sur du 6+ 5+ au corps à corps, et au tir sur du 6+ 6+ 6+!!! J'enleverias soit l'un sois l'autre!! Par contre pour la vulmnérabilité au feu non, Glorfindel a tué un Balrog!!!!!! Peut-être le destin sur du 5+?

Pour moi il est normal que Glorfindel soit limite "inutable" par des Orques... C'es tsimple, durant le Siège de Gondolin, les gens de sam mison et lui-même ne sont repoussés uniquement en présence de Balrog/Dragons. Oui, je vois bien le truc du genre : "Si Glorfindel perd un PV à cause d'une attaque basée sur le feu, il devra faire un 5+ au lieu de +3 en utilisant sont point de destin".

L'épée est bien, mais j'aurais rajouter une règle permettant de blesser plus facilement les créatures à essences magiques, genre pour eux -1 de defence?

-> Contre tous Maïar, Valar ( :D ) ou créature pourvue de plus de 4 points répartis en Volonté et Puissance, Glorfindel à +1 pour remporter le combat. Il faudrait même une rêgle disant que si il est à égalité avec un adversaire ayant une meilleur CC (où il devrait perdre) on lance un dé... Sur 1,2,3 le Mal remporte le combat, sur 4,5,6 c'est Glorfindel qui gagne. Celà pour représenter le fait qu'il a vaincu un adversaire, je pense, un peu plus puissant que lui.

++

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-> Ayant eu des halucinations sur la Chute de Gondolin version figurines toute la nuit, je me lance sur Galdor (enfin façon de parler...). :lol:

Galdor de l'arbre, Seigneur de la maison de l'Arche 85 points

C 6/-

F 4

D 7

A 2

PV 2

B 7

P 3

V 1

D 1+1

Equipement: Galdor porte une armure lourde, un bouclier et une épée.

Le plus vaillant des elfes: Galdor avait la réputation à Gondolin d'être le plus vaillant au combat parmi les elfes. Galdor n'a jamais à effectuer de test de bravoure, ainsi que toutes les figurines dans l'air d'effet de sa règle "tenez bon!".

Grande destinée: De tout les elfes, Galdor est un de ceux qui ont affronté le plus de dangers. Il participa aux nombreuses grandes batailles du premier âge, survécut à la chute de Gondolin, à l'attaque des ports par les fils de Fëanor, et resta sur les terres du Milieu jusqu'au départ d'Elrond pour Valinor. C'est pour cela qu'il a 1 point de destin gratuit par tour.

Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, Galdor a juré qu'il ne dévoilerait pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin.

-> Alors...

-> Bon d'abord, faisons un récapitulatif de ce que nous savons sur lui, d'après les Contes Perdus (il n'apprait pas dans le Silmarillion).

Il est très brave, surement le plus brave de Gondolin après Turgon... Son arme principale est une masse ! Il sauve Tuor portant Echtelion d'une mort certaine, car ils avaient trébuché. Ensuite on perd sa trace, hormis qu'il combat à l'avant dans la Faille des Aigles, tandis que Glorfindel combat le Balrog à l'arrière.

Commentons...

-> Combat 6... En tant que chef d'une maison, je lui mettrai une Capacité de Combat de 7 sans hésiter.

-> Force, Defense, Attaque, PV entièrement d'accord ! ^_^

-> La bravoure... Tu lui met 7, mais plus tard, tu dis dans les règles spéciales qu'il n'a jamais à effectuer de tests de bravoure... Mettons-lui 8 alors, non ?

-> La puissance, 3 c'est bon... La Volonté, je lui mettrais 2, car certes il ne fait pas d'exploits face aux créatures d'essecnes magiques, mais tout de même je pense que 1 est trop faible... Le Destin est parfait ; peut-être 2+1, car mine de rien, c'est assez risqué 1+1 !

-> L'équipement, je rajouterais la masse, à la place de l'épée.

-> Donc pour le plus vaillant, je suis entièrement d'accord... Mettons-lui donc une bravoure de 8 !

-> Je suis pour le point de Destin gratuit par tour, mais je pense qu'il est mieux de lui en mettre deux dans sa reserve, vu son faible nombre de PV

-> Serrement : ok, comme d'hab' !

-> Je rajouterais une règle pour la massue... Il devrait pouvoir l'utilser comme une arme à deux mains, sans la pénalité pour gagner le combat ; juste le bonus ! Ca me parait plutot bien... :P

La photo : Superbe dessin c'est sur... Mais moi, je le voyais blond, j'ignore pourquoi... Et en plus, il est censé avoir une masse ! :D

++

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Bon sinon, Gandalf, je ne te cacherais pas que je ne suis pas entièrement d'accord avec ta vision de Glorfindel...

Tant mieux, ça permet d'enrichir le débat !

Bon bah je vais aider, puisqu'il n'y a pas beaucoup de monde... Je compare Glorfindel avec tes autres personnages, car pour moi ils sont tous trop fables (voir mes profils)

-> Ba en faite, le problème, c'est que je trouve tes profils un peu trop puissants... ^^ Certes on est au premier âge, mais tout de même !

Donc CC7, moi je mettrais 8, mais bon c'est mon opinion!!

-> Je ne pense pas que Glorfindel soit un guerrier hors-pair... Pour moi c'est un Elfe d'un pouvoir spirituel hors-norme (c'est lui qui revient de Mandos en terre du Milieu ! Pas Echtelion, pas Fingolfin... Glorfindel.) Donc je pense qu'une C7 suffit.

F, D et A ok, c'est normal!

-> Oui moi aussi ! :P

Mais les pvs, je pense qu'il y a un de trop!!

-> Non, je pense que c'es logique, il survit à toute la bataille de Gondolin, et meurt au dernier moment, lors du dernier combat... Et de plus, il est encore "sauver" d'une chutte horrible par Thorondor... Je suis d'accord pour le 4.

B et D sont bon aussi, mais P et V sont a augmenter je pense!!!

-> Je pense qu'il mérite sa bravoure de 7, avec tout ce qu'il fait ! Je suis entièrement d'accord pour la Puissance et Volonté. C'est vraiment le truc sur lequel il faut baser le profil de Glorfindel à mon avis... Le Destin est normal.

Pour parrure d'or je n'aurais pas mis -1 , les orcs le blesseront sur du 6+ 5+ au corps à corps, et au tir sur du 6+ 6+ 6+!!! J'enleverias soit l'un sois l'autre!! Par contre pour la vulmnérabilité au feu non, Glorfindel a tué un Balrog!!!!!! Peut-être le destin sur du 5+?

Pour moi il est normal que Glorfindel soit limite "inutable" par des Orques... C'es tsimple, durant le Siège de Gondolin, les gens de sam mison et lui-même ne sont repoussés uniquement en présence de Balrog/Dragons. Oui, je vois bien le truc du genre : "Si Glorfindel perd un PV à cause d'une attaque basée sur le feu, il devra faire un 5+ au lieu de +3 en utilisant sont point de destin".

L'épée est bien, mais j'aurais rajouter une règle permettant de blesser plus facilement les créatures à essences magiques, genre pour eux -1 de defence?

-> Contre tous Maïar, Valar ( :D ) ou créature pourvue de plus de 4 points répartis en Volonté et Puissance, Glorfindel à +1 pour remporter le combat. Il faudrait même une rêgle disant que si il est à égalité avec un adversaire ayant une meilleur CC (où il devrait perdre) on lance un dé... Sur 1,2,3 le Mal remporte le combat, sur 4,5,6 c'est Glorfindel qui gagne. Celà pour représenter le fait qu'il a vaincu un adversaire, je pense, un peu plus puissant que lui.

++

Tu as raison ça arrichi le débat!!!

Si toi tu trouves mes profils trops forts, mais je trouve ceci trop faibles!!! Bien sur ceci sont beaucoup plus adaptables au bataille à échelle normale, mais pour moi pas réaliste!! Par exemple je trouve que Fingolfin faut plus qu'un Balrog, mais peut-être pas tout le monde!!!!

Pour moi CC7 ne me convient pas, car je pense que Glorfindel meilleur guerrier que Elendil ou un chef troll...

Pour moi la chance que Glorfindel serait représenter pour beaucoup de points de destins, et pas plein de pvs....

C'est pourquoi j'ai dit que la bravoure de 7 était bonne!!!! Mais un de plus en D à la place d'un pvs supplémentaire, pourquoi pas...

Les parrures d'ors sont fluff, mais alors Glorfindel reste intuable, car on ne va pas l'envoyer dans les pattes d'un Balrog alors qu'on sait que il peut tuer autant de points que le Balrog en orcs sans se faire massacrer!!!!

Je disais pour blesser une créature résistante, car pour gagner le combat ok, mais pour blesser (F4 contre D10 bof bof)

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  • 3 semaines après...
Invité Eärendil

bonjour.

Merci de continuer à commenter mes profils:

- Defense : 3... C'est normal, vu qu'elle n'a rien pour se protéger (Cotte de maille, armure...). Mais c'est un peu maigre pour un combat, non ? Je pense qu'il faudrait lui offrir la possibilté pour 10/15pts une armure, pour avoir au moins une défense de 4 non ? Car je pense qu'en cas d'attaque, même les femmes et lesenfants ont de quoi se protéger... 

- Tout le reste : j'approuve sauf... peut-être 2 PV... Il me semble qu'elle s'est battu avec Maeglin, juste avant que Gondolin soit prise... Donc ça ferait une raison pour lui offrir un Point de Vie supplémentaire. 

J'ai voulu faire en sorte que le profil d'idril soit très faible, pour contrebalancer les règles spéciales qui procurent de larges avantages.

Je suis d'accord pour lui rajouté l'option armure légère pour 5 points

Mais pas pour augmenter le nombre de PV. Elle s'est battue contre maeglin, oui, mais ce dernier ne cherchait pas à la tuer, jimagine que son amour l'empêchait de lui faire du mal.

- Aura de bénédiction : Bien vu, ça montre qu'elle a vu la lumière des Arbres... Mais j'aurai rajouter à la règle le fait que toutes les flèches tirées à 16cm autour subissent un jet d'obstacle pour toucher...

Je sui d'accord.

Je monte donc son profil à 75 points. Les modifications: option armure légère, amélioration de laura de bénédiciton.

Ecthelion

-> Combat : héhé ça commence fort ! Certes c'est exeptionnel par rapport à la plupart des figurines, même parmis les grands seigneurs Elfes... Mais je pense que pour faire jeu égal avec un Balrog (qui plus est le grand Gothmog !), il lui faut un 9... Je sais, 9, c'est énorme... Mais je pense que c'est le seul moyen de représenter son agilité au combat exeptionnelle.

J'approuve, jai hésité à lui mettre neuf

-> Points de Vie : Ourch ! Pourquoi 4 !? Je pense que 3 est largement suffisant (4 me semble trop, mais 2 me semble pas assez). Vu sa reserve de points de Destin, je pense réelement qu'il faille mettre 3 Points de Vie.

Durant le siège de Gondolin, Ecthelion fut bleser à trois reprise par des balrogs. Il n'en est pas mort pour autant. C'est pour moi la preuve d'une grande énergie vitale...

suis d'accord. En revanche pour la Volonté (3), je metrrais 4, 5, voire 6 ! Amon humble avis, combattre un Balrog est un combat d'autant plus spirituelle que physique... Ainsi, pour affronter Gothmog, meux vaut être un dur à cuir (suivi d'un calembour stupide) et avoir un mental assez puissant...

C'est vrai, on peut dire ça. je passe ses points de volonté à 5

Tous les héros ayant un prix en point moins élevé que le sien"... ca serait plus logique non ? 

Ce qui ne court pas les rues :clap: je suis cependant d'accord, ce petit elfe possède trop d'avantage.

-> Energie du desespoir : Le desespoir peut peut-être rendre dans certains cas plus puissant, mais je doute que ce soit à ce point ! Ca lui ferait 5 attaques de force 7 ! Et un bonus de +1 au résultat du combat ! Et ben, il a pas à trembleur le petit Echtelion... Encore une fois, je pense qu'il faut revoir à la baisse... +2 en Force, +1 Attaque, et un bonus de +1 sur le vainqueur du combat me semble plus juste...

En fait je voulais recréer son combat désepséré contre gothmog. je vais plutot baisser cette règle à +1 force, +1 attaque +1 au résultat de combat, et créer une nouvelle règle dont tu me dira des nouvelles.

-> Il faudrait peut-être rajouté une règle montrant que niveau fontaine,s il a le dessus... Peut qu'on pourrait dire que dans tous combats se déroulant sur une zone aquatique, il a un bonus de +1 pour remporter le combat ?

Je suis d'accord!

modifications: combat et volonté à la hausse. reduction de la règle héro légendaire et énergie du désespoir. Créatuon de 2 nouvelles règles spéciales.

Voili voilou bonne nuit.

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Youhou Eärendil est là ! Un grand retour ? Tout le monde l'espère.

Il ne reste plus beaucoup de profils à commenter :

- Rog, Seigneur de la maison du Marteau de la Colère.

- Penlod, le seigneur de la tour de neige.

- Eglamoth, Seigneur de la maison de l'Archer Céleste.

- Salgant, Seigneur de la maison de la Harpe.

- Duilin, seigneur de la maison de l'Hirondelle.

5 profils. Nous sommes dans la dernière ligne droite (sauf si de nouveaux profils arrivent) !

Mais pas pour augmenter le nombre de PV. Elle s'est battue contre maeglin, oui, mais ce dernier ne cherchait pas à la tuer, jimagine que son amour l'empêchait de lui faire du mal.

-> Oui, tu as raison, car après tout, Idril n'était-elle pas son "butin" !?

Je monte donc son profil à 75 points. Les modifications: option armure légère, amélioration de laura de bénédiciton.

-> On est donc d'accord. :)

Durant le siège de Gondolin, Ecthelion fut bleser à trois reprise par des balrogs. Il n'en est pas mort pour autant. C'est pour moi la preuve d'une grande énergie vitale...

-> Autant pour moi, je ne m'en souvenais plus... :clap:

modifications: combat et volonté à la hausse. reduction de la règle héro légendaire et énergie du désespoir. Créatuon de 2 nouvelles règles spéciales.

-> Encore une fois parfait ! :D

++

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Invité Eärendil
Donc CC7, moi je mettrais 8, mais bon c'est mon opinion!! F, D et A ok, c'est normal! Mais les pvs, je pense qu'il y a un de trop!! B et D sont bon aussi, mais P et V sont a augmenter je pense!!! Pout tes règles spéciales ok, mais j'ai quelque remarques!!!

Pour parrure d'or je n'aurais pas mis -1 , les orcs le blesseront sur du 6+ 5+ au corps à corps, et au tir sur du 6+ 6+ 6+!!! J'enleverias soit l'un sois l'autre!! Par contre pour la vulmnérabilité au feu non, Glorfindel a tué un Balrog!!!!!! Peut-être le destin sur du 5+?

L'épée est bien, mais j'aurais rajouter une règle permettant de blesser plus facilement les créatures à essences magiques, genre pour eux -1 de defence?

Le profil de Glorfindel est assez spécial. Non seuleument car c'est mon personage préféré (j'essaye donc d'être strictement objectif), mais aussi car GW nous a concocté un profil pas mauvais le représentant bien, d'après moi. Il manquait juste d'un peu de piment, cad règles spéciales. Donc je ne pense pas changer le profil, sauf les 4pv qui passe à 3. Je susi d'accord pour les règles spéciales, je modifie, sauf pour retirer le 2 Blessure par les attaque de feu. Que lui reproche tu ?

Modifié par Eärendil
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Invité Eärendil

  J'étais contre la vulnérabilié au feu car Glorfindel a tué un Balrog, créature de feu, et perdre deux pvs d'un coup était un rude coup!!!!! 

Justement, il est mort a cause d'un Balrog, et puis il faut bien lui donner un peu de handicap.

Pour Tuor

Profil :

--> CC6 : et bien moi je dis non ! C'est marrant mais je ne vois pas en lui un Elendil ou un Isildur ... Celui qu'on l'on voit dans les Contes et Légendes Inachevés du Premier Âge ne m'a pas convaincu. Je baisserai sa Capacité de Combat à 5.

--> Attaque : 2 ... Désolé encore, mais je ne vois pas en lui un guerrier hors pair ! Ses prouesses à l'arc ou à la hache ne m'ont pas convaincu ...

--> Bravoure : 5 ... pas moins !

--> Valeur : 150 Points

--> Sa Volonté me gêne aussi ... autant d'années de captivité fait peine à voir !

La remarque de moust parlant d'elle même, je pense que ces modifications iraient à l'encontre du background..

--> Dramborleg : Le son particulier de cette arme transmise de génération en génération ne me convainc pas au point de blesser avec +2 tout en enlevant 2PV par blessures. +2 pour blesser ... c'est déjà rude ... mais alors -2 PV, c'était chaud patate !

Je suis d'accord avec toi, le -2 PV est de trop.

Pour galdor

-> Combat 6... En tant que chef d'une maison, je lui mettrai une Capacité de Combat de 7 sans hésiter.

-> Force, Defense, Attaque, PV entièrement d'accord ! 

-> La bravoure... Tu lui met 7, mais plus tard, tu dis dans les règles spéciales qu'il n'a jamais à effectuer de tests de bravoure... Mettons-lui 8 alors, non ?

-> La puissance, 3 c'est bon... La Volonté, je lui mettrais 2, car certes il ne fait pas d'exploits face aux créatures d'essecnes magiques, mais tout de même je pense que 1 est trop faible... Le Destin est parfait ; peut-être 2+1, car mine de rien, c'est assez risqué 1+1 !

je suis d'accord pour le combat.

je rectifie les points de bravoure

Il est vrai que tout grand seigneur de maison elfique devrait posséder beaucoup de points de volonté. Je lui en mets 2, de même que les points de base de destin.

-> L'équipement, je rajouterais la masse, à la place de l'épée

Je ne savais pas, je lui rajoute la masse, pouvant être maniée à une ou deux mains.

Okay, j'ai fait le tour de vos commentaires...

Modifié par Eärendil
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  • 2 semaines après...

http://www.thelastalliance.com/index.php?p...&artilceid=2055

A titre indicatif.

Edit:

http://www.thelastalliance.com/index.php?p...&artilceid=1801

La première partie.

Modifié par Lucius Cornelius
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Malheur !

On avait prévu de sortir ce lien une fois tous les profils commentés ! :shifty:

On vaiat en réalité peur d'embrouilleur un peu les critiques par des comparaisons trop hâtive... Le travail de TLA est bien, mais est dans une tout autre échelle ! Un Fingon à 135pts, c'est sur que c'est pas à l'échelle du jeu original, sinon, soit il y a une grosse inégalité, soit ce n'est pas lfuff !

Mais le travail est vraiment bon, et j'ai trouvé particulièrement interessant la section modélisme qui explique comment reproduire les Héros du 1er Âge... Rien que ça pourrait donner envie de faire des conversions... :D

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