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Passer De Warhammer Fantasy à Wab


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Voici enfin le document que j'ai écrit qui permet très facilement aux joueurs de warhammer de passer à WAB:

"Différences entre les règles de bases de « Warhammer le jeu de bataille Fantastique 6ème edition, » et de « Warhammer Ancient Battle »

Ce document se permet juste de relever les différences dans des règles communes aux 2 systèmes. Ne sont pas incluses les règles optionnelles et supplémentaires de tous les supléménents WAB, ainsi que toute les règles n’existant pas à WHFB. Certaines non spécifiques à certaines listes sont cependant juste évoquées. Les sources de ce document sont toutes les publications et errata de WHFB V6 au 24/04/03, et uniquement le livre de base de WAB.

DEBUT DE TOUR :

- pas de test de panique si 2 FOIS plus nombreux que les amis en fuite

- Terreur à 8 ‘’

MOUVEMENTS :

1) Déclaration des charges :

- réaction tir et fuite

- tir de réaction toujours à COURTE portée

- réaction à une redirection : PAS de tir, juste rester ou fuir

- test de panique pour charge de flanc seulement si 5 FIGURINES

- déclaration de désengagement de combat

2) Ralliement des fuyards :

- unité non raliable si MOINS DE 5 FIGURINES

3) Mouvements obligatoires :

- fuite vers SON bord de table

- les fuyards CONTOURNENT LES OBSTACLES et les unités

4) Charges :

- roue AU DEBUT de la charge uniquement

- pas de test de panique si amis détruits par une charge si on est 2 FOIS plus nombreux

- on S’ARRÈTE sur les fuyards à nos charges, pas de mouvement de charge complet

- les tirailleurs ne se reforment PAS en formation sérrée au corps à corps

5) Autres Mouvements :

- armure lourde + bouclier = -1 en M

- Fast march (M x3) pour les unités en collonnes 3 de front maxi (si musicien) + pour les figs individuelles

- un personnage seul SUBIT les pénalités de terrain

- les champions PEUVENT être mis au contact si ils ne le sont pas et leur unité oui

- les tirailleurs hors du combat le rejoignent

- les chars doivent finir leur mouvement en regardant dans le sens de celui ci

- les chars lourds et scythed ont leur M divisé par 2 si ils ne vont pas droit devant en ligne droite

- les terrains difficiles et obstacles détruisent les chars légers sur 1, les autres sur 1-2 sur un D6

TIRS :

- les figs montés tirent A 360°

- DROIT de tirer en corps à corps

- division des tirs IMPOSSIBLE sur fig individuelle

- la moitié des archers (même montés) du deuxième rang PEUT tirer si pas bougés

- les machines de guerre sont des GRANDES CIBLES

- PAS de –1 pour viser un char (sauf léger) ou un éléphant ayant bougé

- PAS de test de panique pour amis détruits au tirs à 4 ‘’

- AUCUN tir sur perso sauf si cible la plus proche

- tir POSSIBLE sur les persos dans les unités si 1er rang est la cible la plus proche

- arc long = 20 ‘’, -1 en svg (arc long Fantasy = arc composite WAB)

- fronde = tire 2 fois SI PAS BOUGE avec alors une portée de 9 ‘’ SEULEMENT

- tir POSSIBLE sur tirailleurs hors combat, même si leur unité est engagée

- machine de guerre endommagée (ou servants en moins) tire seulement sur D6 > blessures subies

- catapultes = F6 à 8, 48’’, touche automatique seulement au centre du gabarit, 4+ si socle couvert à 50+ %

- baliste = F5, 48 ‘’, D4 blessures

CORPS A CORPS :

1) Combat en lui même :

- impact de chars : léger = aucun, lours= D3 touches, scythed= D6+2 (détruit sur 2+)

- un champion donne + 1A à l’unité si il est en contact, pas de profil différent

- les montures de char PARTICPENT au défi

- une grande bannière a DROIT à des options d’armes

- PAS de + 1 en svg pour arme de base + bouclier

- armes à deux mains frappent TOUJOURS en dernier , même en charge

- piques : 2 rangs, PAS de +1 en F face à la cavalerie

- machine NON détruite automatiquement si abandonnée

- frénésie = DOUBLE les attaques

2) Résultats de combat :

- la cavalerie n’a PAS de bonus de rang

- + 1 pour grande bannière, MEME si bannière

- +1/+2 pour chaque chars/chars lourds ou scythed détruits

- 5 FIGURINES pour les avantages de prise de flanc/de dos

- si égalité = D6 pour chaque musicien engagé dans le combat, plus haut score = vainqueur ( !)

3) Tests de moral :

- démoralisation sans test si unité de moins de 5 fig

- tenace = réussi automatiquement son 1ER test de moral de la partie

- haine= Cd 10 non modifiable pour test de moral

- perte de Frénésie si DEMORALISE

4) Tests de panique :

- A 12 ‘’ des unités démoralisés

5) Fuites :

- malus de mouvement de terrain POUR les unités en fuite

- retraite en bon ordre

6) Poursuites :

- rattrapé si le jet des poursuivants est SUPERIEUR à celui de fuyard

7) Charges irresistibles :

- n’existent pas !

APPLICABLES A PLUSIEURS PHASES :

- test de panique pour toute l’armée si général tué

- LEADER au milieu du premier rang de l’unité

- les tirailleurs ne provoquent des test de panique QU’AUX autres tirailleurs

- les tirailleurs ne voient PAS à 360°

- l’espace entre 2 tirailleurs ne bloque PAS la ligne de vue

- les tirailleurs BLOQUENT leur ligne de vue entre eux

- 2’’ maxi entre 2 tirailleurs

- les tirailleurs ne prennent PAS le Cd des perso ou du général

- cavalerie légère= juste la possibilté de se jouer en tirailleur

- tous les chars causent la peur à l’infanterie

- Collision de char

BATAILLE RANGÉE :

- 12 ‘’ des bords n’est pas zone de déploiement

- durée 4 A 6 tours

- persos PAS déployés à la fin

- machines déployées une à une

- mouvement gratuit de 4 ps pour les tirailleurs après le déploiement

- 200 pts de victoires pour la grande bannière capturée

- n’importe quelle unité occupe un 1/4 de table

LES RÈGLES QUI MANQUERONT AU JOUEURS DE FANTASY BATTLE :

- la PU

- bonus de rangs des cavaleries

- fuite vers le bord de table le plus proche

- tirailleurs se reforment au CaC

- roue quand on veut dans le mouvement de charge

- musicien = +1 pour le ralliement

- plus de ralliement si moins de 25% de l’effectif de départ

- panique pour ami démoralisé à 6 ps

- dernier rang incomplet engagée au CaC tape comme si il était complet

- cavalerie= PU 2

- perte de frénésie= perte de combat

- fuite au CaC loin de la PU énnemie supérieure

- test de panique si ami détruit au tir à 4 ps

- mouvement complet pour charge rattrapant des fuyards

- match nul si musicien dans chaque camp

- durée de 6 tours

- charge irresistible

- arme lourde tape en premier en charge

Voilà, toutes remarques : JB.M@ifrance.com

"

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  • 3 years later...
Les sources de ce document sont toutes les publications et errata de WHFB V6 au 24/04/03, et uniquement le livre de base de WAB.

Avec la sortie de la nouvelle édition de WAB et la v7 de Battle il va surement y avoir un peu de taffe pour remettre à jour ce document fort utile pour passer d'un jeu à l'autre sans se prendre trop la têet dans un premier temps. C'est quelque chose de très appréciable de ne pas repartir à zéro quand on commence un nouveau jeu.

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