Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Nains du Chaos (unité) - Whirlwind


slaanesh_child

Messages recommandés

voila ayant quelques fig de Wirlwind Nain du Chaos, je me suis dit qu'il était fort dommage de ne pas en profiter...

voici la bète, je n'aime pas trop créer de nouvelles troupes dont c'est pas ma spécialité, j'attends vos critiques.

pour ceux qui ne savent pas ce que c'est voila un petit lien sympa :

http://www.solegends.com/citcat912/c20289rcchdwfwms-h.htm

wirlwind nain du chaos cout : 150 pts

M CC CT F E PV I A CD

Centaure T. 7 5 - 4 4 1 3 2 9

Wirlwind - - - 5 5 5 - - -

Armes : le centaure Taureau est armé d'une arme de base.

Armure : le centaure Taureau porte une armure lourde. La figurine (le char+le CT) à une svg de 4+.

Le Wirlwind est un char, qui fait donc 1d6+1 touches à l'impact. Toutes les règles des chars s'appliquent.

C'est un choix d'unité spéciale (ou un choix rare avec deux wirlwind par choix je sias pas).

voila à vous...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité L'empereur à dit:

Le projet est intéréssant... voir intrépide....

Le seul petit reproche que je peux lui faire : qu'est qui se passe si il se prend une touche de F7 ?

Réponse : ben t'a perdu 150 points bien sur !!

Bon sinon j'aime beaucoup la fig..... :lol:^_^

Modifié par L'empereur à dit:
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le seul petit reproche que je peux lui faire : qu'est qui se passe si il se prend une touche de F7 ?

Réponse : ben t'a perdu 150 points bien sur !!

lol tu l'as voulu, tu l'as eu, un grand coup dans ton cul... mais en même temps c'est pareil avec tous les chars....

Tu devrais plutot faire un profil unique ou alors l'ajouter en options d'armement pour ls centaures

genre comme ça ?

M CC CT F E PV I A CD

Wirlwind : 7 5 - 5 5 5 3 2(+1d6 touches +1) 9

Armes : Arme de Base. Pour +4 pts le centaure taureau peut être équipé d'une arme lourde.

Armure : Armure Loure. Svg (4+) Sur l'ensemble de la fig.

voila... pour le choix alors vous en pensez quoi ? 1 spé ou 1 rare avec possibilité d'en acheter deux en un (lol comme les balistes...) ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité L'empereur à dit:

Moi je dirais rare et 2 pour le prix d'une (c mieux que de la lessive !!!)

Meme si en jouer 2 ça commence vraiment a couter des points.....

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je récapitule et développe. Des anciennes règles se trouvent ici : http://www.totolehero.com/warhammer/livrendc.html

Whirlwind nain du Chaos

Quand il s’agit d’inventer des machines de guerre, les Nains du Chaos sont les ingénieurs les plus inventifs.

Le Whirlwind est un chariot poussé par un Centaure Taureau, avec des roues à faux et des pointes fixées à l'avant. Trois fléaux rotatifs et trois faux rotatives sont montés à l'avant et reliés aux essieux de manière à tourner très vite. Cela veut dire que faux et fléaux ne tournent que quand le char est en mouvement. La Tornade est principalement utilisée pour éclater les formations de soldats compactes. Si elle traverse l'unité, elle peut même engager d'autres cibles se trouvant derrière celle ci.

Vous pouvez prendre un Whirlwind dans votre armée de Nains du Chaos. Chacun occupe un choix d'unité rare.

Whirlwind..........170 pts/fig.

                  M CC CT F E PV I A Cd
Whirlwind        - -  -  5 5 4  - - - 
Centaure Taureau 8 4  3  4 - -  3 2 9

Taille d'unité : 1.

Equipage : un Centaure Taureau.

Sauvegarde d'armure : 4+.

Règles spéciales :

Char : le Whirlwind est un char et toutes les règles s'appliquent. De plus, il est équipé de faux, qui lui permettent d'infliger 1D6+1 touches de F5 en charge.

Tourbillon : Plus les Whirlwind s'enfonce dans les rangs adverses, plus les fléaux rotatifs infligeront de dégâts aux ennemis alentours. Un Whirlwind en charge est ainsi capable de réduire des unités entières en charpie, et de les traverser. Quand le Whirlwind charge, toute figurine en contact socle à socle avec lui subit une touche de F5. De plus, après l'impact, il continue à pénétrer les rangs ennemis : pour chaque tranche de deux figurines tuées (y compris par l'impact du char), il inflige 2 touches supplémentaires de F5.

S'il arrive à tuer deux fois plus de figurines que l'unité n'a de rangs, il réussit à la traverser ! Dans ce cas, placez le Whirlwind à 1 pas derrière l'unité. L'unité doit effectuer un test de panique, et aucun des deux camps ne doit faire de test de moral. L'ennemi ne peut alors pas riposter.

(Par exemple : un Whirlwind charge 20 lanciers impériaux disposés sur 5 rangs de profondeur. L'impact initial fait 4 morts ; 4 figurines sont en contact socle à socle, et 3 d'entre elles meurent. Le Whirlwind a donc provoqué 7 blessures, qui provoquent 3 touches supplémentaires de F5. Si toutes les 3 provoquent une perte, il aura tué 10 figurines, soit deux fois le nombre de rangs de l'unité. Il la traverse donc, et les lanciers doivent faire un test de panique. S'il n'en provoque que 9 ou moins, il reste en contact, et le camp perdant devra effectuer un test de moral normalement).

Lors du premier tour de combat, toute figurine ennemie en contact avec le Whirlwind subit un malus de -1 pour toucher, pour éviter les lourds fléaux tourbillonnant dangereusement proche... Pour éviter de blesser des unités alliées, un Whirlwind ne peut charger qu'une unité non engagée au corps à corps contre une unité amie.

Pavois : Le Centaure Taureau est protégé par une épaisse plaque de métal représentant une tête grimaçante d'Hashut. Initialement prévue pour le protéger des fléaux, elle le protège aussi assez efficacement des tirs ennemis, mais n'est d'aucune utilité au corps à corps. Le Whirlwind bénéficie d'un bonus de +2 en sauvegarde contre le tir (soit une sauvegarde totale de 2+).

J'estime ça à 70 pts sans le tourbillon, qui coûte cher : 4 figs en contact maximum, ça fait 4 touches supplémentaires, à 15 pts la touche (faux) ça fait 60 pts. Traverser l'unité n'est pas si bourrin que ça, puisque le test de moral à -XX se transforme en simple test de panique. Il doit charger seul (ce qui peut faire mal s'il fait 1 touche), mais les éventuelles ripostes ont -1 pour toucher. Mettons tout ça à 100 pts, pour un total de 170 pts, déjà énorme pour un truc qui pète à la moindre F7...

Modifié par Mîm
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

A mon humble avis je pense que 120 points ce serait plus approprier car après tout : le gars en face a un sorcier a pied derriere un régiment et il se croit en sécurité et hop ! en deux tour (a coup de bourre pif), tu arrive dessus. Je pense que 120 ou 115 points c'est plus approprié.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

je n'autoriserai jamais cette horreur face à moi, c'est un ultime destructeur d'unité à faible armure et c'est quand même souvent à battle

je n'ai pas compris le dernier post comme l'arme est puissante on baisse le nombre de point? il faut qu'on m'explique.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

lol niveau bourrinisme vous allez pas mal .... non sérieux c'est bien trop énorme à mon goût, bien trop énorme pour être jou en tant qu'unité créée (remarquez l'attitude de vos adversaire quand une de vos unités créée s'avère efficace..)

et de plus complètement différent des règles originales.

Du coup je dirai 120 pts pour le truc que j'ai proposé, un char normal quoi, avec seulement 4 en CC, je croyais que les centaures taureaux avaient 5...

a++

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Une autre image :

http://groups.msn.com/CouncilofSorcerers/f...oto&PhotoID=148

Sinon, avant de répondre à XAW : la conducteur de la machine n'est pas un Centaure Taureau, mais un Centaure Sanglier. Il n'a pas de profil en V4 (du moins je crois pas), mais je pense que M7, CC3 et Cd8 sont plus appropriés, avec une armure légère au lieu de lourde (donc -1svg). Voilà qui le rend un peu moins rapide et résistant, donc moins bourrin.

je n'autoriserai jamais cette horreur face à moi, c'est un ultime destructeur d'unité à faible armure et c'est quand même souvent à battle

Je m'attendais à ça, et je suis assez d'accord : quand ça charge, ça fait mal. Cela dit, il y a pas mal de choses qui peuvent potentiellement se faire une unité en un tour, le problème est de les faire arriver. Les arguments pour :

- le char n'a plus que M7, il chargera donc de pas très loin

- ça reste un char, qui pète facilement. La F7 est très à la mode, et c'est 170 pts vite perdus. C'est comme le carrosse noir : à pemière vue, il est bourrin. Mais qui le joue ?

- ce n'est ultime que contre les gros pavés d'infanterie légère, qui sont rares sauf dans les armées de piétaille (Gobs, Skavens et Impériaux). La, détruire un voire deux de ces pâtés ne rembourse pas le prix du Whirlwind. OK, contre les Elfes, ça mouline, mais ils n'avaient qu'à pas être des Elfes...

Cela dit, si vous avez des suggestions pour le tourbillon de fléaux, allez-y. On peut remplacer ça par 1D6+3 attaques de F5, utilisant la CC du Centaure sanglier. C'est potentiellement moins dévastateur, et ça se rapproche du potentiel d'un Stégadon. Et c'est moins compliqué, aussi...

J'abandonnerais bien la possibilité de traverser les unités aussi, ça complique beaucoup les choses s'il n'y a pas la place par exemple, et ça complique, ça complique...

Du coup je dirai 120 pts pour le truc que j'ai proposé, un char normal quoi, avec seulement 4 en CC, je croyais que les centaures taureaux avaient 5...

A quoi bon déterrer le Whirlwind s'il faut en faire un simple char ? :blushing: C'est un fig particulière, dans une armée particulière, autant faire des règles un peu particulières.

Modifié par Mîm
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

moi je vois plutot la chose avec des caracs de chars elfes noir 2d3 touches de force 5 en charge et 90 points le bestiaux pour 1 à 2 par choix d'unités rare

les 2d3 c'est parce qu'il y a deux système d'armement et que une fois au càc il n'a plus d'attaques cela lui assure 3 touches minimum de force 5 avec les faux

ce qui me terrorise dans tes règles mîm c'est la possibilités de choper un perso se cachant derrière une unité avec une relative facilité.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

ce qui me terrorise dans tes règles mîm c'est la possibilités de choper un perso se cachant derrière une unité avec une relative facilité.

L'idée de traverser les unités va sûrement être abandonnée, car elle peut mener à des situations assez difficiles à gérer (comment intercaler un Whirlwind entre deux unités s'il n'a pas la place ? Facile pour un fanatique, pas pour un gros truc pareil).

Sinon, je ne vois pas en quoi c'est plusterrifiant qu'une charge irrésistible, qui peut aussi amener un char classique dans un mage planqué. 'faut prévoir, c'est tout :wink:

perso ce qui me gène c'est que le Wirlwind/Tourbillon et l'Attendrisseur été par unité de 1 à 4 et coûté 84 pts en V3... ce qui en fait plus des chars léger qu'autre chose.

Comment aligner des trucs pareils ? :lol:

Allez, reprenons :

Whirlwind nain du Chaos

Quand il s’agit d’inventer des machines de guerre, les Nains du Chaos sont les ingénieurs les plus inventifs.

Le Whirlwind est un chariot poussé par un Centaure Taureau, avec des roues à faux et des pointes fixées à l'avant. Trois fléaux rotatifs et trois faux rotatives sont montés à l'avant et reliés aux essieux de manière à tourner très vite. Cela veut dire que faux et fléaux ne tournent que quand le char est en mouvement. La Tornade est principalement utilisée pour éclater les formations de soldats compactes.

Vous pouvez prendre un Whirlwind dans votre armée de Nains du Chaos. Chacun occupe un choix d'unité rare.

Whirlwind..........100 pts/fig.

                   M CC CT F E PV I A Cd
Whirlwind         - -  -  4 4 3  - - - 
Centaure Sanglier 7 3  3  4 - -  3 1 8

Taille d'unité : 1.

Equipage : un Centaure Sanglier.

Sauvegarde d'armure : 5+.

Règles spéciales :

Char léger: le Whirlwind est un char et toutes les règles s'appliquent. Il n'inflige cependant qu'1D3 touches d'impact en charge. Le char est équipé de faux.

Tourbillon : La principale menace de ce char hors norme n'est pas ses roues équipées de faux, mais bel et bien ses trois fléaux tourbillonant dangereusement près des têtes des ennemis. Les fléaux du Whirlwind infligent 3D3 touches de F5 en charge, exactement comme pour une attaque de char, en plus de ses touches d'impact propres. De plus, lors du premier round de combat, que le Whirlwind ait chargé ou non, toute figurine ennemie en contact avec le Whirlwind subit un malus de -1 pour toucher.

Pavois : Le Centaure Taureau est protégé par une épaisse plaque de métal représentant une tête grimaçante d'Hashut. Initialement prévue pour le protéger des fléaux, elle le protège aussi assez efficacement des tirs ennemis, mais n'est d'aucune utilité au corps à corps. Le Whirlwind bénéficie d'un bonus de +2 en sauvegarde contre les tirs (soit une sauvegarde totale de 3+).

Le prix : Avian couvre pas ce genre de cas. Sur base du char à sangliers Orque :

- même vitesse

- même sauvegarde (+ contre les tirs, - au CC)

- impact : en moyenne 5 touches de F5 pour l'Orque, 6 pour le NdC, +4 attaques d'équipage pour l'Orque (2F4, 2F5), + 3 touches de F4 pour le NdC.

- -1 Cd.

- -1E et -1PV.

Sur base de 80 pts, +15 pour la touche F5 supplémentaire de moyenne, +5 pour les touches d'impact (un peu meilleure que l'attaque de l'équipage)+5 pour le Cd accru, -15 pts pour l'E et les PV (d'après la différence de châssis d'Avian), ça nous fait 90 pts.

Voilà qui devrait être plus... consensuel.

Modifié par Mîm
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

mmm la mîm oui, je dis oui ... c'est pas mal comme idée.. mais 90 pts c'est un peu juste je trouve je le majorerai bien jusqu'à 100 pts moi..

perso ce qui me gène c'est que le Wirlwind/Tourbillon et l'Attendrisseur été par unité de 1 à 4 et coûté 84 pts en V3... ce qui en fait plus des chars léger qu'autre chose.

dans ce sens je te suis mais c'était 50 pts par fig dans une unité de 1 à 4 effectivement.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

je suis très motivé par ces nouvelles règles même si il y a des chances que je les teste dans le mauvais sens en tout cas j'ai hâte que slaanesh revienne de son exil suédois pour voir l'effet de la chose

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

perso ce qui me gène c'est que le Wirlwind/Tourbillon et l'Attendrisseur été par unité de 1 à 4 et coûté 84 pts en V3... ce qui en fait plus des chars léger qu'autre chose.

dans ce sens je te suis mais c'était 50 pts par fig dans une unité de 1 à 4 effectivement.

Sauf que dans RoC - StD ils ont oublié de compter le coût du centaure sanglier...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Sciour gob crân

Oui c une trés bonne idée mais pense a changer l'histoire dans ce cas...

Quand il s’agit d’inventer des machines de guerre, les Nains du Chaos sont les ingénieurs les plus inventifs.

Le Whirlwind est un chariot poussé par un Centaure Taureau, avec des roues à faux et des pointes fixées à l'avant. Trois fléaux rotatifs et trois faux rotatives sont montés à l'avant et reliés aux essieux de manière à tourner très vite. Cela veut dire que faux et fléaux ne tournent que quand le char est en mouvement. La Tornade est principalement utilisée pour éclater les formations de soldats compactes. Si elle traverse l'unité, elle peut même engager d'autres cibles se trouvant derrière celle ci.[

Modifié par Sciour gob crân
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

mmm la mîm oui, je dis oui ... c'est pas mal comme idée.. mais 90 pts c'est un peu juste je trouve je le majorerai bien jusqu'à 100 pts moi..

Ca me va. c'est quand même au pif, de toute manière...

Oui c une trés bonne idée mais pense a changer l'histoire dans ce cas...

Quand il s’agit d’inventer des machines de guerre, les Nains du Chaos sont les ingénieurs les plus inventifs.

Le Whirlwind est un chariot poussé par un Centaure Taureau, avec des roues à faux et des pointes fixées à l'avant. Trois fléaux rotatifs et trois faux rotatives sont montés à l'avant et reliés aux essieux de manière à tourner très vite. Cela veut dire que faux et fléaux ne tournent que quand le char est en mouvement. La Tornade est principalement utilisée pour éclater les formations de soldats compactes. Si elle traverse l'unité, elle peut même engager d'autres cibles se trouvant derrière celle ci.[

OK c'est changé.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui c une trés bonne idée mais pense a changer l'histoire dans ce cas...

Quand il s’agit d’inventer des machines de guerre, les Nains du Chaos sont les ingénieurs les plus inventifs.

Le Whirlwind est un chariot poussé par un Centaure Taureau, avec des roues à faux et des pointes fixées à l'avant. Trois fléaux rotatifs et trois faux rotatives sont montés à l'avant et reliés aux essieux de manière à tourner très vite. Cela veut dire que faux et fléaux ne tournent que quand le char est en mouvement. La Tornade est principalement utilisée pour éclater les formations de soldats compactes. Si elle traverse l'unité, elle peut même engager d'autres cibles se trouvant derrière celle ci.[

OK c'est changé.

Le texte de description traduit que l'on trouve dans le Heraut Citadel 6 est :

Lorsqu'il s'agit d'inventer des machines de guerre, les nains du Chaos se débrouillent presque aussi bien que la Guilde des Ingénieurs nains : il y a là un trait de la nature naine que le Chaos n'a pas pu modifier .

Le tourbillon est une sorte de brouette équipée de faux sur les roues et de pointes à l'avant. Trois fléaux et trois lames reliés à l'essieu par un système d'engrenage se mettent à tourner lorsque l'on pousse la machine. Le tourbillon est un instrument utilisé principalement pour briser et transpercer les formations de troupes compactes. Plusieurs machines peuvent être groupées pour former une unité.

L'attendrisseur est une variante du tourbillon : l'engrenage relie à l'essieu d'énormes instruments contondants à la place des fléaux et des lames. A mesure que l'attendrisseur avance, les instruments frappent, écrasant les ennemis. Cette machine s'utilise de la même manière que le tourbillon.

Les machines des nains du Chaos peuvent être incorporées dans n'importe quelle armée chaotique.

CENTAURES SANGLIERS

Elevés spécialement par les nains du Chaos pour former les équipages des machines de guerre, les centaures sangliers sont un dosage presque parfait de force brutale et de pure férocité. Leur énergie est quasiment illimitée, ce qui leur permet de porter ou de pousser des charges qui réclameraient l'intervention de plusieurs membres d'autres races. Apparemment, ces centaures sont uniquement utilisés comme équipages des machines du Chaos.

PHYSIQUE : Comme leur nom l'indique, ces créatures ont le corps d'un sanglier et le torse d'un nain du Chaos. La fourrure rèche de la partie inférieure du corps est généralement grise ou brune comme celle des sangliers ordinaires mais il arrive qu'elle soit vivement colorée comme chez toutes les créatures du Chaos. Le torse est en principe très pâle avec des reflets bleuâtres ou verdâtres mais, comme la fourrure, il peut être de couleur vive et même être marqué de taches, de zébrures ou d'autres motifs.

ALIGNEMENT : Chaos

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il faut se mettre d'accord sur le terme employé dans le texte de background : Tourbillon ou Wirlwind.

Autant pour moi, je ne l'avais fait que dans une moitié...

Je trouvais la référence au l'attendrisseur intéressante dommage de pas l'avoir reprise.

Je vais songer à des règles pour lui, je reprendrai le texte à ce moment là :rolleyes:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je trouvais la référence au l'attendrisseur intéressante dommage de pas l'avoir reprise.

Je vais songer à des règles pour lui, je reprendrai le texte à ce moment là :rolleyes:

En V3 il réutilisait les même règles que le Wirlwind

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 3 mois après...
Je trouvais la référence au l'attendrisseur intéressante dommage de pas l'avoir reprise.

Je vais songer à des règles pour lui, je reprendrai le texte à ce moment là :lol:

En V3 il réutilisait les même règles que le Wirlwind

Je rajouterai simplement ceci

Attendrisseur : L'attendrisseur est une variante du tourbillon : l'engrenage relie à l'essieu d'énormes instruments contondants à la place des fléaux et des lames. A mesure que l'attendrisseur avance, les instruments frappent, écrasant les ennemis. Cette machine utilise les même règles que le Tourbillon/Wirlwind.

Si je voulais les différencier je mettrai un -1 à la svg supplémentaire pour l'Attendridisseur

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.