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Warhammer Forum

Tactica HE


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Personnellement, je pourrais également développer le "comment minimiser la magie" (car j'ai parlé de la magie sans vraiment l'utiliser, moi, à part drain de magie et seconde de signe d'amul..  )

Justement, je ne pense pas que ce soit nécessaire, c'est surement la partie la plus dévellopée...

La magie jouée sans être abuser peut être assez sympa jouer et surtout d'une grande aide face à certaines armées quasiment ingérable sans (au hasard je pense aux skavens bien burnés et les légions démoniaques)...

Mais je suis pour garder dans le tactica le rappel sur le côté lourd de la magie, surtout qu'on peut cumuler des records avec les HE (un niv4+ 3 niv2+ le joyau+ bannière de sorcellerie= 14 à 16 dés de pouvoir, les anneaux pour achever le tout...)

En fait je dis ça suite au tournoi de Betton, j'ai joué un peu de magie car je voulais tester, franchement c'était assez sympa et ça m'a bien aider contre certain, genre un Bretonnien et un démoniaque de tzeench(pour info j'avais 6 dés de pouvoir et les 2 anneaux)...

Mis à part ça, un autre point qui ne me convient pas vraiment:

Les Prince Dragon de Caledor : très belles figurines. Il s’agit de HA amélioré mais nettement plus cher. Mouvement de 9, cdt de 9 et CC de 5. Troupe d’élite. Mais n’apporte pas forcément un grand plus stratégique par rapport aux HA, ça reste de la cavalerie lourde à F de 3/5 en charge. S’utilise parfois à la manière d’une cavalerie légère (option renforcée avec la bannière d’Ellyrion).

Le commandement de 9 permet de les jouer loin du général sur un flanc.

Dans une optique full cavalerie, ils remplacent souvent les Maîtres des Epées comme porteur de la Bannière de Sorcellerie ; ils sont également très efficaces avec la Bannière de Protection Mystique.

 Effectifs : par 5 ou 6. Leur commandement leur permet d’éviter d’avoir un soutien du général voire même du musicien.

Deux points me font sursauter, le côté "nettement plus cher que les HA" et le côté "sans grand plus stratégique"...

Sur le premier point, payer 3 points de plus par figurines et 10 points de plus un EMC, j'appelle pas vraiment ça un gouffre... c'est surtout le fait qu'il consomme un choix spécial qui les rends moins accessible.

Sur le second, personnelement je les apprécie beaucoup dans plusieurs situations:

-contre un ennemi causant la peur, pour le ralliement, du fait de la vitesse qui éloigne du général (qui ne sera pas forcément celui qu'on désire en plus), son commandement de 9 est vraiment appréciable, je ne compte plus ne nombre de fois où j'ai tenté une charge combinée face à un MV et que ça m'a coûté la partie parce que mes HA avait raté leur test alors que le char avait réussi...

-la CC5 change pas mal de chose au niveau de l'impact, contrairement à ce que l'on croit, la CC4 est bien plus répandue dans le jeu que la CC3, or toucher sur un 3+ quand on mise tout sur l'impact, ça fait vraiment du bien, dans l'infanterie c'est en gros un mort de plus :evilgrin: Et puis on limite les touches contre de la CC5...

-l'armure dragon est relativement sympathique par occasion, elle fait merveille par exemple contre un HL avec salamandres, un truc horrible pour des elfes normalement... C'est une parade géniale qui peut vous faire gagner la partie dans ce cas...

-le mouvement de 18, comment dire, je suis archi-fan, qu'est-ce que c'est bon de menacer et de la jouer psychologique avec ce mouvement impressionant, les mouvements adverses s'en ressentent fortement... surtout qu'on peut la combiner à un char, le coup parfait: la cavalerie lourde qui a le mouvement de charge le plus important du jeu et qui est dévastatrice en charge combinée avec un char possédant la même rapidité...

Et puis rajouter à tout celà l'accès à la bannière d'ellyrion (très marrante contre des Rdt comprenant des unités de chars, "tu peux pas me charger et si tu m'évites tu t'exposes" B) ) et au rôle clé des grands aigles, c'est jouissif de tendre des pièges quand on a ces 3 éléments.

Bref le plus dûr c'est vraiment le choix spéciale, enfin surtout face à 2 chars, mais autrement je pense que c'est une unité clé de cette armée dans sa conception.

Monmonboss, un avis comme un autre

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Tu as tout à fait raison pour les PdC. D'ailleurs, ce que je disais à cette époque (faut dire que j'étais jeune et bête) est plus excat à 1500 qu'à 2000. Disons qu'à 1500 le choix est très redondant. A 2000, c'est autre chose, car la CC de 4 devient très courante.

Moi ce que je préfère, c'est même leur commandemnt de 9. Les Pd C méritent une révision également. A cette époque, je pensais orienter ainsi les débutants sur des unités différentes de la cavalerie lourde pour qu'ils apprennent à les manier (éclaireurs et cavalerie légères notamment).

Je les joue très souvent (et d'ailleurs je les joues des fois très mal! :evilgrin: ).

Concernant la magie, j'ai développé l'anti-magie parce que c'est très atypique dans battle finalement (du moins très loin de ce que retiens un débutant qui ouvre le livre HE). Et certains membres m'ont parfois demandé concrètement comment ça se jouait depuis. Mais ça suffit sans doute, inutile de tout macher non plus.

Modifié par Zarathoustra
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Je suis bien d'accord avec monmonboss pour son analyse des Princes Dragons. C'est une unité vraiment excelente. Pour sa rapidité et sa CC, sa capacité à prendre des bannières magiques sympa et son prix pas trop elevé on peut dire qu'ils sont une des meilleure cavalerie du jeu.

On peut rajouter comme interêt :

Ils peuvent être rejoint par un perso monté d'une manière plus efficace que les HA. Les persos dans les HA doivent réduir leur distance de charge à 16" pour attendre leur unité, parfois c'est dommage, alors que là avec des PdC tout le monde charge à 18", bonheur :P

Une limite par contre:

Leur force qui reste de 3, ils doivent vraiment faire la diffférence à l'impact car en cas d'enlisement ça peut être le drame. Ce qui justifie quand on les jouent de les faire accompagner d'un perso pour booster l'impact, ou pour rester plus efficace en cas d'enlisement.

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Voilà ce que je propose pour la synthèse des Lions blancs :

Les Lions blancs:

Ce sont des brutes au corps à corps (F de 6 avec CC de 5 !) mais il faut absolument les faire charger car ils frappent en dernier (arme lourde) et restent très fragiles.

Ils sont parfait pour tuer du monstre (hydre, geant, homme arbre, kroxigor, dragons ogres, ect...) ou les troupes les mieux protegées (cavalerie lourde, brises fers, ect...). Ils ont par contre un énorme défaut, celui de frapper en dernier pour des elfes, et d'être très peu protégés au corps à corps. Leur principale protection est leur CC5 qui vous assure que les troupes adverses ne vous toucheront que sur du 4+, mais ça reste léger.

L'utilisation de la hache n'est pas systématique. Il existe des cas de figures où l'arme de base s'impose. Les Lions ont tout de même une force respectable de 4 et une bonne initiative. C'est en cas de soucis, si vous vous faites charger, que vous serez peut être amenés à utiliser leurs armes de bases.

Par exemple si vous etes engagés par des lanciers, des furies ou ce genre d'unités, essayer d'en tuer un maximum avant qu'elles ne vous tuent. Vous serez tout de même dans une sâle situation, mais moins que si vous prennez vos haches :P .

Prendre son arme de base est aussi intéressant contre les E2 comme les skinks ou les nuées (vous blessez déjà à 2+)

Comment les jouer :

Dans l'optique de maximiser l'effet de leur impact il est interressant d'allonger les rangs (rang de 6 voir 7) et d'y inclure un champion. Par contre la profondeur de rang n'est pas franchement interressante pour des troupes qui encaissent si mal et qui coutent si chères.

L'utilisation des lions blancs en petites unités de 10,12 ou 14 est la plus courante. On les joue généralement en soutien de régiments de lanciers ou des aigles pour une contre charge (si l'appat attire une charge adverse avant de fuir) ou pour une charge de soutien (si des lanciers restent en position et tiennent)

On peut aussi en jouer une grosse unité sur-équipée avec un personnage qu'on espèrera général. Ca donne une unité très forte et dangereuse, mais toujours difficile à jouer à cause de sa fragilité et un peu sac à point.

Leurs règles spéciales:

Leurs règles spéciales peuvent être utiles. L'explotation de "coureur des bois" permet de jouer avec le terrain de plusieurs manières. D'une façon offensive il est possible de ce placer en position de charge contre un ennemi en traversant une partie de forêt. Il faut faire en sorte qu'une figurine de votre unité voie la cible et toute l'unité chargera à travers les bois. L'adversaire lui devra éviter la forêt pour vous charger et son mouvement s'en trouvera réduit

Une propriété annexe qu’on oublie souvent qui n’est pas à négliger est d'aller déloger des sorciers arboricoles.

De manière plus défensive, si vous l'avez la chance d'avoir une forêt dans votre zone de déploiement, vous pourrez toujours y mettre vos lions blancs bien à l'abris. Sinon d'une manière plus général l'oré d'un bois protège des flèches et de certaines charges (volants, chars), ne pas oublier de s'en servir.

Ensuite la règle de garde du corps ne sert pas toujours vu que vous ne pouvez être sûr de qui sera votre général. Néanmoins si vous avez axé votre stratégie sur une grosse unité de lion accompagnée d'un perso et que vous avez un peu de chance, ça peut être interressant.

Une capacité propre à l'élite elfique : le champion peut avoir 25 point d'OM.

-Lui donner une arme pourquoi pas, ça peut surprendre et être utile, mais on ce prive de 2A CC5 F6 en payant plus cher, c'est dommage.

-Lui donner une armure par contre je crois que c'est inutil. Le type a 6+ en svg et 1PV, lui filer un bouclier enchanté ou le magnifique heaume de bonne fortune c'est du gachis. Ces objets sont tellement bien sur un heros , voir un prince, que les donner à un champion pour obtenir une svg de 5+ c'est pas terrible...

-Lui donner d'autres objets:le livre sacré est excelent sur un champion, avec lui même si votre général désigné est un sorcier, votre ligne de front aura tout de même un commandement de 9. Toujours utile si le général s'éloigne aussi.

Sinon l'amulette a 15pts, -3 pour lancer un sort sur l'unité c'est très bien, surtout dans une liste avec un paté de lions accompagnés du général espéré.

Ce qu'il faut éviter:

-De ce faire charger, les lions blancs encaisent très mal.

-Les unités avec des attaques multiples (furies, frénétiques) ou equipées de 2 armes, voir même les lanciers...

Qu'apporte-t-il en plus des maîtres des épées? Des lanciers?

Par rapport aux maîtres des épées ils apportent une svg améliorée contre les tir, une mobilité potenciellement meilleure si on sais utiliser le terrain, et peut être tenace parfois, avec de la chance.

Par rapport aux lanciers bien là ils ont rien a voir, pas du tout le même rôle. Ils apportent leur impact très puissant (là ou les lanciers ne feront rien contre des troupes trop protégées, les lions blancs ce feront plaisir) au lieu de la PU,des rangs, et de la multitude d'attaques que peuvent fournir les lanciers.

Pour conclure:

On peut dire que c'est une unité efficace qui fait très mal, qui a un impact énorme, mais que sa vulnérabilité rend difficile à jouer. Même une charge de force moyenne en viendra en général à bout. Les jouer peut obliger à restreindre sa stratégie, en jouant un personnage garde lion pour les passer en choix d'unité spéciale, ou un personnage à pied pour les accompagner.

A noter qu'ils peuvent être plus interressants en choix d'unité spéciale qu'en choix d'unité rare, quitte à les jouer on peut jouer aussi un "pot de cole" avec garde lion. On les voit rarement en dessous de 2000 points, les HE disposant déjà de deux excelents choix en rare (balistes et grands aigles)

Voilà voilà, a part mon orthographe (pas eu le temps de corriger encore) vous voyez des choses à rajouter, à enlever ??

Modifié par Zleursh
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Lui donner une armure par contre je crois que c'est inutil. Le type a 6+ en svg et 1PV, lui filer un bouclier enchanté ou le magnifique heaume de bonne fortune c'est du gachis. Ces objets sont tellement bien sur un heros , voir un prince, que les donner à un champion pour obtenir une svg de 5+ c'est pas terrible...

Disons qu'on peut préciser qu'on peut les lui donner s'ils ne sont pris par les perso. Par contre, epée de puissance+bouclier enchantée, même avec un seul point de vie à son utilité puisque lui en fonction de son initiative. On est d'accord que le livre sacré ou l'aumlette de pureté sont plus intéressant.

Remarques diverses:

- Je ne commencerais pas par ton premier paragraphe; Je le mettrais à la fin. On commence ici directement par de l'optimisation. On peut en parler mais en terme moins catégorique. Cependant, la cape transforme les LB en spé, et je ne suis pas sûr que ce soit si intéressant que ça. Les unités spé sont au coeur de la stratégie pour beaucoup.

- C'est un peu long mais on balaie bien tout. Donc pas mal.

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Pas mal du tout il y a de biens bonnes choses dans ce petit texte... :wink:

sont parfait pour tuer du monstre (hydre, geant, homme arbre, ect...) ou les troupes les mieux protegées (cavalerie lourde, brises fers, ect...). Ils ont par contre un énorme défaut, celui de frapper en dernier pour des elfes, et d'être très peu protégés au corps à corps. Leur principale protection est leur CC5 qui vous assure que les troupes adverses ne vous toucheront que sur du 4+, mais ça reste léger.

Ils sont surtout tout simplement énorme contre les autres unités équipées d'armes lourdes, ils ont une initiative et une CC d'elfe d'élite comme même :D

Contre des kroxigors, minautores, DO, joueurs d'épées, etc... c'est la victoire assurée si vous chargez (servez-vous des bois pour ça), autrement il faut essayer d'encaisser la charge :wub:

Ils sont géniaux aussi contre un tank à vapeur par exemple, c'est la seule unité qui peut vraiment lui faire bien mal :P

L'utilisation des lions blancs en petites unités de 10,12 ou 14 est la plus courante

Moi j'aurais tendance à les jouer par 18 (7+7+4) avec bannière de guerre ou du lion pour les aider à encaisser plus serainement...

Monmonboss, coureur des bois

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J'ai prit en compte vos remarques et édité ma synthèse.

- Je ne commencerais pas par ton premier paragraphe; Je le mettrais à la fin. On commence ici directement par de l'optimisation. On peut en parler mais en terme moins catégorique. Cependant, la cape transforme les LB en spé, et je ne suis pas sûr que ce soit si intéressant que ça. Les unités spé sont au coeur de la stratégie pour beaucoup.

Oui tu as raison, c'est mieux structuré comme ça. Et je me suis un peu lancé a défendre ma façon de les jouer plus que de donner des conseils tactique. J'ai repris quelques phrases et je me suis modéré.

- C'est un peu long mais on balaie bien tout. Donc pas mal.

Je crois que c'est guère plus long que la synthèse "Archers" mais j'aére beaucoup mes textes :P .

Sinon j'ai rajouté les unités de petits monstres dans les cibles favorites des LB, je les avaient zappés ceux là

Modifié par Zleursh
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Voilà un sujet qui nous apporte de l'eau à notre moulin en traitant un peu de nos problématiques à aborder : Garde Phoenix et Lions Blancs: Boycotés?. J'ai commencé à y mettre certaines des idées que je voulais mettre dans la nouvelle version.

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Salut,

A défaut de pouvoir vraiment m'investir dans ce tactica (le temps devient une denrée si rare), je donne une modeste analyse sur les archers.

Plutôt que de calculer la rentabilité des tirs sur telle ou telle unité (la F3 étant la seule donnée pertinente), je me demande à quel niveau ils vont intervenir dans ma stratégie, et cela dépend de ma liste, de mon adversaire, du terrain, de la psychologie des unités etc. Parce que dans l'absolu, ce ne sont pas eux qui vont permettre de faire la balance dans la partie. Dans une optique d'unités en MSU (archers, MDE, LBs), ils rentrent bien dans une stratégie de dispersion des unités et des points sur la table, et d'unité sacrifiable pour l'obtention d'un avantage positionnel des autres unités plus fortes et rapides.

Leur déploiement peut être conditionné par leur faiblesse en CàC en les plaçant au centre avec une autre unité faible. L'adversaire sera alors tenté d'aller les chercher avec du lourd, et les flancs seront alors bien plus légers.

Je suis tout à fait d'accord avec un commentaire précité : sur un flanc, ils permettront d'être utilisé comme détachement sans attirer autant l'attention que 10 MDE.

Voilà, pour résumer, les archers sont pour moi plus une unité MSU de plus à bien utiliser, que des tireurs (c'est davantage un plus pour moi).

Bon week end,

Fina

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Voilà un sujet qui nous apporte de l'eau à notre moulin en traitant un peu de nos problématiques à aborder : Garde Phoenix et Lions Blancs: Boycotés?. J'ai commencé à y mettre certaines des idées que je voulais mettre dans la nouvelle version.

Un bien beau sujet effectivement mais je ne vois pas trop quoi y rajouter car j'ai très peu jouer ces unités...

De plus je suivrais volontié l'avis commun que vous avez toi et ich bin sur la fiabilité de la garde, ça me donne même envi de l'essayer dans un tournoi, peut être au prochain Betton s'ils en refont un :huh:

Sur les LB, leur gros avantage est coureur des bois combinée à la F6, celà ouvre pas mal de stratégie, en effet cette unité peut bloquer toute une partie des mouvements adverses, surtout quand l'armée est constituée de beaucoup de chars/monstres et infanteries (c'est très bien par exemple contre les HB, les O&G et les Rdt ).

Par contre j'ai cru lire dans un post que les LB peuvent aller choper les mages arboricoles, faudra vraiment m'expliquer comment un régiment avec des rangs et une vision de 90° peut attraper un personnage indépendant !? :zzz:

Enfin je manque d'expérience pour prétendre à quelque chose...

Monmonboss, bien envi de jouer pas mal d'infanterie au prochain tournoi gros format :alien:

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Par contre j'ai cru lire dans un post que les LB peuvent aller choper les mages arboricoles, faudra vraiment m'expliquer comment un régiment avec des rangs et une vision de 90° peut attraper un personnage indépendant !? :innocent:

On a pas dit chopper mais déloger je crois :clap:

Une unité de LB peut forcer un magos à quitter son bois et donc devenir une cible facile pour les autres unités (typiquement l'électron libre)

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Tout d'abord salut à tous !!

J'ai survolé une première fois les différents posts.

voilà mes premiers commentaires :

- on ne peut pas mettre un bouclier magique au Champion Lion Blanc, ce n'est pas dans ses options :huh:

- il faut à mon avis préciser que le sort "pelerin du monde" est un sort inéfficace en général, voir dangereux. Je m'explique : si vous l'utiliser pour protéger un sorciers des tirs ou des corps à corps, votre adversaire pourra très bien le dissiper lors de sa propre phase de magie avec 2 dés sans trop de pb. Adieu le mago surper cher ...

- Les lions Blancs souffre d'être un choix rare. Je pense cependant que contre les Elfes sylvains, voir les elfes noirs ils deviennent intéressant (coureur des bois, cape).

Equipé de la bannière du lion ils peuvent se faire n'importe quel monstre !!

- les archers sont vraiment interessants sur 2 rangs sur une colline avec une bannière et musicien même si cela coutent cher : ils peuvent charger beaucoup d'unité qui présenterait un flanc après une fuite bien sentie ainsi que de nombreux volants (hormis les pegases bretonniens).

Voila pour mes 1ere remarques.

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Salut latalahel

- on ne peut pas mettre un bouclier magique au Champion Lion Blanc, ce n'est pas dans ses options  :huh:

Je suis pas sûr, mais bon c'est pas franchement interressant de toute façon...

- il faut à mon avis préciser que le sort "pelerin du monde" est un sort inéfficace en général, voir dangereux. Je m'explique : si vous l'utiliser pour protéger un sorciers des tirs ou des corps à corps, votre adversaire pourra très bien le dissiper lors de sa propre phase de magie avec 2 dés sans trop de pb. Adieu le mago surper cher ...

Pelerin des monde est un sort qui "dure un tour", il est pas dissipable par l'adversaire à son tour.

Par contre c'est vrai qu'il est utile en de rares occasions.

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Le problème des Lions Blancs et de la Garde Phénix, c'est que ce sont 2 unités bonnes seulement contre certaines armées, et qu'ils souffrent donc d'un manque de polyvalence, que les Grands Aigles n'ont pas par exemple.

A partir de ce moment là, on peut chercher à tirer le maximum d'une unité, mais évidemment en gardant en tête qu'un certain shéma d'armée doit se trouver en face.

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Je suis pas sûr, mais bon c'est pas franchement interressant de toute façon...

Je crois qu'il a raison, j'avais même douté pour les mêmes raisons.

Le problème des Lions Blancs et de la Garde Phénix, c'est que ce sont 2 unités bonnes seulement contre certaines armées, et qu'ils souffrent donc d'un manque de polyvalence, que les Grands Aigles n'ont pas par exemple.

Oui, mais le but de se nouveau tactica est de laisser sa chance à toutes les unités et d'expliquer comment, quand , pourquoi elles sont utiles. Sinon on en reste aux balistes et aux GA.

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Pourquoi ne pas simplement dresser une liste des armées contre lesquelles la Garde et Lions sont efficaces/inefficace ?

WHB, c'est aussi connaitre son adversaire parfois. :ph34r:

Modifié par Elroan
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Je trouve que la description qui est en fait est déjà suffisante. On détail déjà comment les jouer et contre quelle unités ils sont efficaces.

Sans compter que je les trouve efficace contre la plupart des armées. CC5 F6 ça latte en général.

C'est efficace contre toutes les cavaleries (donc toutes les armées sauf les nains), les armées à endurance de 4 (on blesse à 2+, notemment les nains ^^), les monstres et les unités de monstres (Skavens, Rois des tombes, hommes lézards, Chaos, Hommes bêtes, elfes sylvains bientot, ect...)

Bref tout ça pour dire que je trouve que ce que tu propose n'est pas trop utile, Les Lions sont toujours interressants quand on sais les utiliser en conjonction avec les autres unités de la LA.

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Oui pour les Lions y'a un rapport qualité/prix honnete, mais je pensais surtout à la Garde Phénix à vrai dire.

La Garde Phénix est innefficace contre tout ce que tu viens de citer ... Je les trouve juste utiles contre les Morts Vivants, ce qui permet d'avoir une unité fiable, mais bon, Cd9 ça fuit rarement, et puis etre immunisé et ne pas provoquer la peur on perd un peu au change je trouve.

Modifié par Elroan
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Je me charge de la Garde Phoenix.

Il y a les lanciers également. J'ai pas mal de choses en tête mais j'ai pas le temps pour l'instant. Vous avez des choses à rajouter sur ce qui est dit dessus? Je suppose que oui parce que c'était succint.

On passe aux choix spéciaux? Voilà la base actuelle. Voyez vous des choses à rajouter?

Les unités Spéciales :

Les chars de Tiranoc : très bon complément à l’infanterie ou à la cavalerie. Charge à 18 pas et 4 PV, possibilité de les prendre par 2 pour un même choix.. Mais la suppression des faux (donc pas de +1 touche en charge) les rend également parfois peu fiables (un « 1 » est si vite arrivé !). Bref l’esprit HE se retrouve : c’est fort mais pas tout seul. C’est aussi une unité suffisamment peu cher pour les HE pour être sacrifiée. C’est le complément idéal des unités elfiques qui manquent souvent du punch.

On peut également les garder en défense comme menace dissuasive. Par exemple proche des balistes, d’une infanterie précieuse etc.

Remarque importante : Ils peuvent aussi être montés d’un perso, vous gagnez alors une PU de 5 pouvant annuler les bonus de rang en charges de flanc ou de dos. Dans cette optique, ils peuvent protéger les mages dans un full cavalerie (voir liste d’armée)

Sans doute LE choix spécial incontournable.

Effectifs : toujours par double

Incontournable : les lancers du sort Second Signe d’Amul afin de fiabiliser leur impact de charge !

Les Maîtres des Epées de Hoeth : l’unité avec du punch des HE par excellence. F 5  sans le malus de l’arme lourde (donc frappe généralement en premier à part contre des perso). Mise à part pour l’endurance et les sauvegarde, ils disposeront de meilleurs stat que leurs adversaires. Indispensable dans une armée orientée infanterie. Mais reste fragile : endurance de 3 et sauvegarde de 5+.

Leur CC de 6 a la plus élevé de toutes les unités de Battle. Cela implique qu’ils toucheront toujours sur du 3+ (sauf des personnages et encore…), leur force 5 fera qu’il blesseront sur du 2+ contre de l’end de 3 et 3+ contre une endurance de 4, retenez en gros qu’ils blessent 1 fois sur 2. Multipliez le par votre rang, disons 6 attaques, vous obtenez 3 blessures… comme les lanciers ! Bien sûr, dès que les sauvegarde montent ou que l’endurance passe à 4, les statistiques passent en faveur des MdE, mais n’oubliez pas que les lanciers peuvent être aussi efficace dans bon nombre de cas pour moins cher !

Contrairement aux lanciers, pensez à privilégier la largeur de rang, 6 de large est un bon nombre. La présence du champion si votre but est de faire des blessures et de rechercher le corps à corps est à envisager, son attaque de F 5 peut faire la différence, bien sûr en fonction des points…

Il existe deux façons de les concevoir :

1- En pièce central

avec fonction défensive  ils portent la bannière de sorcellerie. Ne chercher pas forcément une trop grosse unité mais pensez à jouer des unités de soutien dans cette optique (char et HA en position d’attente) pour protéger les flancs et faire peser une menace sur votre adversaire. Ils forment généralement la troupe qui porte la bannière de sorcellerie. Le champion a accès à des OM : le livre sacré d’Asur ou l’amulette de Pureté sont des choix tactiques intéressants. Effectifs entre 12 et 16.

avec fonction offensive : vous souhaitez chercher du corps à corps. Attention votre unité coûte chère, elle attirera tous les projectiles et tirs de votre adversaire, la bannière de Protection mystique ou l’amulette de Pureté peut s’avérer intéressants. Le risque est aussi que votre adversaire vous évite. Dans cette optique, pensez impérativement à protéger vos flancs soit avec des lanciers soit de la cavalerie ou des chars Effectifs : 16 ou 18 ou 20 (mais 20 ne permet pas une grande largeur d’unité), au delà ce n’est plus vraiment de la stratégie, vous mettez tout vos œufs dans le même panier (un bon joueur vous évitera ou attendra l’opportunité d’une grosse charge combinée ou de flanc).

2- En unité de soutien optique de détachement. Dans une optique largeur de rangs, les rangs supplémentaires coûtent cher en les réduisant à 2 et vous privant de bannière, vous obtenez une unité suffisamment forte au corps à corps pour se suffire à elle-même en détachement et suffisamment peu chère pour ne pas focaliser l’attention de votre adversaire. Effectif : 10 ou 12, avec le champion conseillé

Les Guerriers fantômes : troupes très utiles comme tous les éclaireurs. Mais sont très chers (15 points !) et prennent un choix spécial.

Il s’agit de la troupe sacrifiable par excellence. Mais elle sert également à freiner l’adversaire, prendre les machines de guerre, chercher les mages dans les bois, de piège à fanatiques et frénétiques etc. C’est cette polyvalence qui les rend si utiles plus que leur 5 flèches (oui, en prendre 6 n’est pas spécialement utile).

Effectifs : par 5 et c’est tout (et surtout pas de champion !)

Les Patrouilleurs Ellyriens : le gros plus, c’est leur mouvement de 9 avec CC de 4 avec les règles de cavalerie légère. Le gros moins c’est qu’ils sont en spécial et que prendre des arcs en option coûte très cher. Personnellement je les joue systématiquement car ils apportent un vrai plus tactique contrairement aux PDC : ils sont idéaux pour la prise de flanc. Mais la plupart des généraux HE s’en passent. Quelques remarques pour leur défense : pour 3 points de plus qu’un éclaireur, vous avez un coursier, un mouvement de 9/18 pas et une PU de 2 par figurine. Autre point important : c’est une unité très manœuvrable qui fuie très facilement les charges (et qui a l’option musicien, contrairement aux pistoliers de l’Empire, donc 9 pour se rallier).

L’option « arc » : elle coûte très chère (6 pts) et sera rarement rentabilisée. Toutefois, les arcs sont très utiles face à la cavalerie légère adverse, donc pour les armées en ayant systématiquement, la question se pose : les CV et les loups funestes, les chiens du chaos et les maraudeurs montés, les pistoliers de l’Empire etc. Finalement, vous aurez une certaine utilité à les prendre une fois sur deux, auquel cas l’unité se joue un peu moins en sacrifice.

Effectifs : par 5 voire 6 (mais ils perdent en manœuvrabilité mais gagne en impact sur la charge)

Les Prince Dragon de Caledor : très belles figurines. Il s’agit de HA amélioré mais nettement plus cher. Mouvement de 9, cdt de 9 et CC de 5. Troupe d’élite. Mais n’apporte pas forcément un grand plus stratégique par rapport aux HA, ça reste de la cavalerie lourde à F de 3/5 en charge. S’utilise parfois à la manière d’une cavalerie légère (option renforcée avec la bannière d’Ellyrion).

Le commandement de 9 permet de les jouer loin du général sur un flanc.

Dans une optique full cavalerie, ils remplacent souvent les Maîtres des Epées comme porteur de la Bannière de Sorcellerie ; ils sont également très efficaces avec la Bannière de Protection Mystique.

Effectifs : par 5 ou 6. Leur commandement leur permet d’éviter d’avoir un soutien du général voire même du musicien.

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Salut à tous,

J'ai lu hier soir le sujet et j'y ai remarqué quelques petites remarques à faire ça reste du chipotage:

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* N’oubliez pas non plus qu’ils peuvent charger.

Oui effectivement mais je pense qu'il faudrait aussi rajouter qu'ils peuvent ce faire charger et servir d'unité sacrifiable. 120 ou 126pts ça reste beaucoup à 1500 comparé à certaine armée, mais bon à partir de 2000pts je l'utilise aussi comme unité de protection ou à la manière d'un GA pour empêcher une charge sur une baliste(qui certes coûte moins cher mais est plus efficace),... Ou si on joue contre une armée qui sera obliger de vous poursuivre si vous fuiez sa peut servir pour écarter un danger ou le créer. Et plus simplement ils peuvent aussi tendre des pièges comme le font très bien des GA ou des patrouilleurs, mais ils ne sont pas toujours au bon endroit. Par ailleurs toujours dans un but sacrifiable ils peuvent écranter à merveille tout en tirant.

Après voilà mon avis et j'aimerai bien savoir ce que vous en pensé.

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Reste le musicien, parfois utile pour le ralliement (faire fuir ces archers peut être parfois bénéfique) et dans les quelques combats contre les unités légères (volants/tirailleurs principalement).

En ce qui me concerne, je pense qu'il faudrait conseiller le musicien plus que ça, il est très utile dans ce genre d'unité et quand je fais ma liste d'armée et que j'y mes des archers ils sont toujours à 126pts et après si j'ai vraiment besoin de points je l'enlève mais sa me fais mal au cœur et je pris pour ne pas le regretter plus tard. Bon ça reste secondaire bien entendu je propose seulement de le conseiller vivement et non simplement :skull: .

- Autre chose sur les archers tu ne dis pas comment les déployer c'est à dire surtout pas à 30cm(12pas) car ils on le gros avantage de pouvoir tirer à 75cm(30pas) , il est donc préférable de les placer à 15/20cm du bord de table(20 plutôt car s'ils sont amener à fuir de 8 qui est à peu près les stats ils ne sortiront pas) cela est valable bien sûr s'il n'y pas plus avantageux comme une colline, un muret ou une forêt et si l'unité qui sera la cible au premier tour est déployée à 30cm à peu près. A dire aussi que lors du déploiement ce qu'il faut privilégier c'est la ligne de vue.

Voilà j'en ai fini en ce qui concerne les archers :skull: .

Les lions blancs maintenant:

-

Une propriété annexe qu’on oublie souvent qui n’est pas à négliger est d'aller déloger des sorciers arboricoles.

Cela est quelque chose que j'aie vu plusieurs fois depuis que je joue mais je n'ai jamais compris(je dois être un peu con). Je m'explique(ou du moins j'explique pourquoi je ne comprends pas :skull: ): si votre unité de lions blancs va dans les bois dans lequel il y a un mage à moins qu'il ne soit à la lisière ils ne pourront pas charger, ils vont donc s'approcher du mage pour l'obliger à sortir du moins c'est ce que vous voulez faire mais les lions blancs ne prennent pas tout le bois et le mage va s'empresser de ce cacher derrière votre unité et ferai ainsi jusqu'a que vous n'abandonniez.

Enfin bon j'ai peut être mal compris l'expression :wink: alors si on pouvait m'expliquer ça serai sympas :skull: .

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Une capacité propre à l'élite elfique : le champion peut avoir 25 point d'OM.

-Lui donner une arme pourquoi pas, ça peut surprendre et être utile, mais on se prive de 2A CC5 F6 en payant plus cher, c'est dommage.

-Lui donner une armure par contre je crois que c'est inutile. Le type a 6+ en svg et 1PV, lui filer un bouclier enchanté ou le magnifique heaume de bonne fortune c'est du gachis. Ces objets sont tellement bien sur un heros , voir un prince, que les donner à un champion pour obtenir une svg de 5+ c'est pas terrible...

Pas la peine de proposer des choses que l'on s’empresse de dire mauvaise. Moi je le mettrai à la poubelle.

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Vous serez tout de même dans une sâle situation, mais moins que si vous prenez vos haches  :skull:  .

Carrément pas d'accord, s'ils se font charger par une unité contre laquelle ils sont quasiment sûr de perdre et de fuir autant en tuer le max comme tu dis mais il sera plus facile de tuer avec les haches qu’avec les armes de bases alors autant garder les haches vu qu'ils taperont en dernier quoi qu'il arrive :skull: .

Vous avez compris ce que je voulais dire?

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Qu'apporte-t-il en plus des maîtres des épées? Des lanciers?

Par rapport aux maîtres des épées ils apportent une svg améliorée contre les tir, une mobilité potentiellement meilleure si on sais utiliser le terrain, et peut être tenace parfois, avec de la chance.

Par rapport aux lanciers bien là ils ont rien a voir, pas du tout le même rôle. Ils apportent leur impact très puissant (là ou les lanciers ne feront rien contre des troupes trop protégées, les lions blancs ce feront plaisir) au lieu de la PU,des rangs, et de la multitude d'attaques que peuvent fournir les lanciers.

Je trouve pas cela utile surtout pour les lanciers :wink: .

En ce qui concerne les lancier je peut m'en occuper mais pas de suite j'ai une semaine de digue, et pour le garde maritmes je pense que l'on pourai demander à l'auteur du post qui a été créer sur eux. Et je l'aiderai vauontier car j'ai un peu l'expérience avec eux en tournoi (même si on a tendence à retenir que c'est nul :skull: ).

Pour la sythèse sur les lions blancs le correcteur est à passer avant la publication finale, je me permet de dire ça mais je ne suis pas un exemple :skull: , d'ailleur je ne critique pas.

Machiavel :skull: .

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J'ai corrigé les quelques fautes et remixer et enrichi notre présentation des LB. J'ai essayé de penser 2 niveaux d'analyse pour notre future présentation.

Les Lions blancs:

Ce sont des brutes au corps à corps (F de 6 avec CC de 5 !) mais il faut absolument les faire charger car ils frappent en dernier (arme lourde) et restent très fragiles.

Les Lions blancs ont une CC de 5 : concrètement, ça veut dire qu’ils ne seront jamais touchés sur du 3+ sauf par des personnages (ou des maîtres des épées). Mais cela signifie surtout que 80% des troupes seront touchés sur du 3+, car la CC de 5 est rare à 1500 points. Il s’agit principalement de troupes d’élite coûtant très chères.

Ils ont une force de 6. Même chose, ça veut dire que vous blesserez tout sur du 2+ sauf rares monstres style hydre ou géant ou les enfants du chaos, qui ne sont composés que d’une seule figurines et non de rang. Donc du 2+ sur de l’endurance de 3 ou 4, ça veut dire 100% des infanteries ! La force de 6 supprime également toute les svg jusqu’à 4+, là encore, 90% des infanterie (restent principalement les nains, les guerriers du chaos ou les gardes des cryptes).

Donc en gros, un rang de 6 fera 3,3 morts (3,9 avec un champion) quel que soit l’adversaire.

Si vous aurez rarement la PU, contre quoi pouvez vous lutter ?

Avec un effectif minimal, si vous avez une bannière, vous partez à –3 (1 rang et bannière, contre 3 rang+PU et Bannière), donc vous obtenez un nul si votre adversaire ne vous blesse pas.

Ils sont parfait pour tuer du monstre (hydre, géant, homme arbre, kroxigor, dragons ogres, etc.) ou les troupes les mieux protégées (cavalerie lourde, brises fers, etc.). Ils ont par contre un énorme défaut, celui de frapper en dernier pour des elfes, et d'être très peu protégés au corps à corps.

Comment les jouer ?

Dans l'optique de maximiser l'effet de leur impact il est intéressant d'allonger les rangs (rang de 6 voir 7) et d'y inclure un champion. Par contre la profondeur de rang l’est beaucoup moins pour des troupes qui encaissent si mal et qui coûtent si chères.

L'utilisation des lions blancs en petites unités de 10,12 ou 14 est la plus courante. On les joue généralement en soutien de régiments de lanciers ou des aigles pour une contre charge (si l'appât attire une charge adverse avant de fuir) ou pour une charge de soutien (si des lanciers restent en position et tiennent)

On peut aussi en jouer une grosse unité sur-équipée avec un personnage qu'on espèrera général. Ca donne une unité très forte et dangereuse, mais toujours difficile à jouer à cause de sa fragilité et un peu sac à point.

Leurs règles spéciales:

Leurs règles spéciales peuvent être utiles. L'exploitation de "coureur des bois" permet de jouer avec le terrain de plusieurs manières. D'une façon offensive il est possible de ce placer en position de charge contre un ennemi en traversant une partie de forêt. Il faut faire en sorte qu'une figurine de votre unité voie la cible et toute l'unité chargera à travers les bois. L'adversaire lui devra éviter la forêt pour vous charger et son mouvement s'en trouvera réduit

Une propriété annexe qu’on oublie souvent qui n’est pas à négliger est d'aller déloger des sorciers arboricoles.

De manière plus défensive, si vous l'avez la chance d'avoir une forêt dans votre zone de déploiement, vous pourrez toujours y mettre vos lions blancs bien à l'abris. Sinon d'une manière plus général l'orée d'un bois protège des flèches et de certaines charges (volants, chars), ne pas oublier de s'en servir.

Ensuite la règle de garde du corps ne sert pas toujours vu que vous ne pouvez être sûr de qui sera votre général. Néanmoins si vous avez axé votre stratégie sur une grosse unité de lion accompagnée d'un perso et que vous avez un peu de chance, mais l’unité attirera l’attention et vous concentrer beaucoup de force de frappe.

Une capacité propre à l'élite elfique : le champion peut avoir 25 point d'OM.

-Lui donner une arme pourquoi pas, ça peut surprendre et être utile, mais on ce prive de 2A CC5 F6 en payant plus cher, c'est dommage.

-Lui donner une armure par contre je crois que c'est inutile. Le type a 6+ en svg et 1PV, lui filer un bouclier enchanté ou le magnifique heaume de bonne fortune c'est du gâchis. Ces objets sont tellement bien sur un heros , voir un prince, que les donner à un champion pour obtenir une svg de 5+ c'est pas terrible...

-Lui donner d'autres objets:le livre sacré est excellent sur un champion, avec lui même si votre général désigné est un sorcier, votre ligne de front aura tout de même un commandement de 9. Toujours utile si le général s'éloigne aussi.

Sinon l'amulette a 15pts, -3 pour lancer un sort sur l'unité c'est très bien, surtout dans une liste avec un pâté de lions accompagnés du général espéré.

Ce qu'il faut éviter:

-De se faire charger, les lions blancs encaissent très mal.

-Les unités avec des attaques multiples (furies, frénétiques) ou équipées de 2 armes, voir même les lanciers...

Pour conclure:

On peut dire que c'est une unité efficace qui fait très mal, qui a un impact énorme, mais que sa vulnérabilité rend difficile à jouer. Même une charge de force moyenne en viendra en général à bout. Les jouer peut obliger à restreindre sa stratégie, en jouant un personnage garde lion pour les passer en choix d'unité spéciale, ou un personnage à pied pour les accompagner.

A noter qu'ils peuvent être plus intéressants en choix d'unité spéciale qu'en choix d'unité rare, quitte à les jouer on peut jouer aussi un "pot de colle" avec garde lion. On les voit rarement en dessous de 2000 points, les HE disposant déjà de deux excellents choix en rare (balistes et grands aigles)

Approfondissement des Lions Blancs :

On a vu leurs principales forces et faiblesses, mais approfondissons encore plus leur utilisation. Il faut bien voir que cette unité est en faîte hyper spécialisée tout en étant très souple et finalement utile contre presque toutes les unités. Ce qui va sortir de l’analyse, c’est que leur profil leur permet d’agir en éléments indépendant du reste de votre armée. Et leur propriété « coureur des bois » renforce cet aspect.

D’abord, les LB ont une force de 4 de base. Dans certains cas, n’hésitez pas à prendre l’arme de base quand la perte de l’initiative avec l’arme lourde est trop pénalisante. si vous êtes engagés par des lanciers, des furies ou ce genre d'unités, essayer d'en tuer un maximum avant qu'elles ne vous tuent. Vous serez tout de même dans une sale situation, mais moins que si vous prenez vos haches  :wink: .

Prendre son arme de base est aussi intéressant contre les E2 comme les skinks ou les nuées (vous blessez déjà à 2+)

Le reste du temps prenez l’arme lourde. Avec leur impact de charge (entre 3 et 4 morts avec un rang de 6), les lions blancs font donc partie des rares unités qui arrivent à gagner une grosse unité avec juste le renfort d’une bannière de guerre et un 2eme rang quelque soit l’adversaire ! Mais gagner de 1 reste très souvent trop limiter pour faire la différence si l’adversaire a tous ses rangs.

Comment jouer pour accélérer les choses ?

Vous jouez avec les autres unités pour détournez les unités ennemies. Votre unité se joue donc généralement au centre, à condition d’être soutenue d’une autre unité, sinon les charges ennemies la balaieront trop facilement car il n’y a plus de risque de contre charge. Nous disposons de plusieurs unités l’autorisant : les grands aigles et les patrouilleurs. Comme c’est votre adversaire qui s’aligne sur vous, à vous de l’obliger à ouvrir son flanc. Dans ce dispositif, vous noterez que l’on joue de manière très proche d’un jeu d’échec où chaque pièce s’auto soutient car, en réalité, il est fort probable que votre adversaire préfère ne charger ni l’un ni l’autre, sauf s’il a lui-même du soutien. Cependant plus il tardera, plus vous aurez toute votre armée qui pourra coordonner son action : les chars pourront ouvrir leur champs d’action, les cavalerie contourner l’ennemi, et là, si vous réussit à faire ça, il est fort probable qu’il ne s’en remette pas

Si vous n’avez pas de bannière, vous êtes obligés de trouver un flanc. Deux façons de procéder :

- Vous exploitez le terrain, surtout s’il y a des bois pour vous positionnez perpendiculairement. Leur menace ne pourra être ignoré par aucune troupe, cavalerie lourde y compris. C’est une menace réelle car de flanc ils partent à+2 (rang et flanc), si on rajoute leurs blessures, la note devient salée ! L’avantage, c’est que vous n’avez pas besoin de soutenir l’unité, elle est censé être efficace toute seule, à moins qu’on vous charge avec du lourd à travers le bois. En tout cas, ce ne sera déjà pas un char !

- Dans l’axe mais avec des unités pour désaxer l’ennemi comme précédemment. Ici, elle joue bien le rôle de détachement. Il faut donc d’autres unités pour la soutenir, elle ne peut pas être jouer en solo ainsi, contrairement aux autres cas. Il faut une bonne base d’infanterie autour généralement.

Dans un rôle de détachement, ils sont très complémentaires des lanciers. Avec ces deux unités côte à côte vous avez des solutions contre presque toutes les unités : les lanciers permettent d’avoir une grande efficacité contre les unités peu protégées et/ou distribuant beaucoup d’attaques (là où les LB n’apportent pas d’intérêts voire même un handicap) ; les LB prennent le relais contre le reste, là où nos lanciers s’épuisent (grosses endurances, sauvegardes de cavalerie lourde ou de 4 ou 3+)

Qu'apporte-t-il en plus des maîtres des épées?

Sur le papier, à première vue, les deux unités ont un peule même rôle : elles sont là pour cogner fort là où le reste de nos troupes frappe avec une force de 3.

Par rapport aux maîtres des épées ils apportent une svg améliorée contre les tirs, une mobilité potentiellement meilleure si on sais utiliser le terrain, et la tenacité, avec de la chance.

Les MdE, du fait qu’ils aient une meilleur svg au corps à corps et frappent généralement en premier sans malus d’arme lourde ont le droit de s’enliser même de face. Elle infligera d’abord ses blessures ce qui réduira d’autant les ripostes. Ils gèreront mieux les longs corps à corps, donc leur bonus de rang est plus intéressant.

Par contre, les LB ont une charge beaucoup violente car ils suppriment davantage la svg et surtout blesse toujours sur du 2+ les endurances de 4. Donc face à des grosses endurances et des grosses armures (nains par exemple), les LB sont plus efficaces.

Ils sont également la meilleurs unité pour gérer les lignes de monstres pour ces mêmes raisons (et généralement les monstres ont également des armes lourdes donc ils conservent leur initiative !). Et la capacité coureur des bois leur donne une plus grande facilité pour se placer sur un flanc en étant protégé des charges si vous avez un bois situé au centre du terrain.

En conclusion : vous avez plus intérêt à faire de gros régiments avec les MdE que les LB. Par contre, les LB sont meilleurs en détachement et, placés sur un flanc, ils constituent une vraie menace même contre des monstres ou des cavaleries.

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Voyez-vous des choses à rajouter?

Modifié par Zarathoustra
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Carrément pas d'accord, s'ils se font charger par une unité contre laquelle ils sont quasiment sûr de perdre et de fuir autant en tuer le max comme tu dis mais il sera plus facile de tuer avec les haches qu’avec les armes de bases alors autant garder les haches vu qu'ils taperont en dernier quoi qu'il arrive  .

Vous avez compris ce que je voulais dire?

S'ils sont sûr de perdre, je conseillerais plutôt la fuite. Maintenant, ils sont engagé au corps à corps avec des furies. Admettons que ce soit eux qui chargent. Et bien, mieux vaut leur donner l'arme de base, il n'y a pas photos! Sion au tour deux, si tu ne les as pas démoraliser, tu peux dire au revoir à tes LB!

Cela est quelque chose que j'aie vu plusieurs fois depuis que je joue mais je n'ai jamais compris(je dois être un peu con). Je m'explique(ou du moins j'explique pourquoi je ne comprends pas  ): si votre unité de lions blancs va dans les bois dans lequel il y a un mage à moins qu'il ne soit à la lisière ils ne pourront pas charger, ils vont donc s'approcher du mage pour l'obliger à sortir du moins c'est ce que vous voulez faire mais les lions blancs ne prennent pas tout le bois et le mage va s'empresser de ce cacher derrière votre unité et ferai ainsi jusqu'a que vous n'abandonniez.

Ouais c'est pas hyper clair ni totalement exact. Faut qu'on soit plus précis. Le terme est déloger effectivement. j'avais mis ça dans le gros sujet "Garde Phoenix et LB" dans startégie:

Donc si, pour les perso dans les bois ça commence à faire: la lisière de derrière+1 pas derrière de profondeur de proximité de l'ennemi, la profondeur de l'unite et 2 pas de plus pour ne pas être chargée et la distance pour ne pas être dans la lisière de l'autre côté. Donc avec ça, si on peut pas le chopper par un autre bout...

En rajoutant que nous avions autour des unités qui pouvait également le chasser facilement à l'exterieur sans mobiliser notre force de frappe: GF, GA, patrouilleur. C'est la panacée, mais c'est une menace quand même pour le mage.

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S'ils sont sûr de perdre, je conseillerais plutôt la fuite.

Oui d'accord mais il peut aussi arriver que la fuite soit impossible(charge de cavalerie, combiné avec un volant,...).

Maintenant, ils sont engagé au corps à corps avec des furies. Admettons que ce soit eux qui chargent. Et bien, mieux vaut leur donner l'arme de base, il n'y a pas photos!

Euh les furies on CC5 et 3 A chacune, je déconseille qui que ce soit d'y allé avec des lions blancs s’ils sont en sous nombre.

Après je vais faire un exo de stats avec comme donnée : 12 LB contre 12 furies. Les LB chargent comme tu le propose mais avec les armes lourdes.

LB 7A->3.5T->3 Morts environ

F 10A->3.5T->2Mort

Les LB gagnent de 2(PU, +1mort) ça se réussi mais ça se loupe plus souvent.

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Maintenant les LB avec armes de bases.

LB 7A->3.5T->2morts environ

F 13A->6.5T->3morts environ

Les furies gagnent de 2(PU, +1mort) ça se réussi mais ça se loupe plus souvent.

De plus s’ils restent un second tour de corps à corps les furies aurons l’initiative et massacrerons les LB même avec armes de base alors autant partir en gagnant les corps à corps

Donc si, pour les perso dans les bois ça commence à faire: la lisière de derrière+1 pas derrière de profondeur de proximité de l'ennemi, la profondeur de l'unité et 2 pas de plus pour ne pas être chargée et la distance pour ne pas être dans la lisière de l'autre côté. Donc avec ça, si on peut pas le chopper par un autre bout... 

En rajoutant que nous avions autour des unités qui pouvait également le chasser facilement à l'extérieur sans mobiliser notre force de frappe: GF, GA, patrouilleur. C'est la panacée, mais c'est une menace quand même pour le mage.

Moaui d’accord mais ça reste une opération difficile à mettre en œuvre pour un débutant.

Machiavel :wink: .

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Eh bien c'est parti pour les choix spéciaux :wink:

Les Prince Dragon de Caledor : très belles figurines. Il s’agit de HA amélioré mais nettement plus cher. Mouvement de 9, cdt de 9 et CC de 5. Troupe d’élite. Mais n’apporte pas forcément un grand plus stratégique par rapport aux HA, ça reste de la cavalerie lourde à F de 3/5 en charge. S’utilise parfois à la manière d’une cavalerie légère (option renforcée avec la bannière d’Ellyrion).

Le commandement de 9 permet de les jouer loin du général sur un flanc.

Dans une optique full cavalerie, ils remplacent souvent les Maîtres des Epées comme porteur de la Bannière de Sorcellerie ; ils sont également très efficaces avec la Bannière de Protection Mystique.

 Effectifs : par 5 ou 6. Leur commandement leur permet d’éviter d’avoir un soutien du général voire même du musicien.

J'ai déjà donné mon avis sur cette analyse, je ne vois pas autre chose à rajouter...

Les Patrouilleurs Ellyriens : le gros plus, c’est leur mouvement de 9 avec CC de 4 avec les règles de cavalerie légère. Le gros moins c’est qu’ils sont en spécial et que prendre des arcs en option coûte très cher. Personnellement je les joue systématiquement car ils apportent un vrai plus tactique contrairement aux PDC : ils sont idéaux pour la prise de flanc. Mais la plupart des généraux HE s’en passent. Quelques remarques pour leur défense : pour 3 points de plus qu’un éclaireur, vous avez un coursier, un mouvement de 9/18 pas et une PU de 2 par figurine. Autre point important : c’est une unité très manœuvrable qui fuie très facilement les charges (et qui a l’option musicien, contrairement aux pistoliers de l’Empire, donc 9 pour se rallier).

L’option « arc » : elle coûte très chère (6 pts) et sera rarement rentabilisée. Toutefois, les arcs sont très utiles face à la cavalerie légère adverse, donc pour les armées en ayant systématiquement, la question se pose : les CV et les loups funestes, les chiens du chaos et les maraudeurs montés, les pistoliers de l’Empire etc. Finalement, vous aurez une certaine utilité à les prendre une fois sur deux, auquel cas l’unité se joue un peu moins en sacrifice.

 Effectifs : par 5 voire 6 (mais ils perdent en manœuvrabilité mais gagne en impact sur la charge)

Je retirerais tout d'abord la phrase "apporte un gros plus tactique par rapport aux PdC"... :wink:

Ensuite j'avoue ne pas être fan de cette unité pour plusieurs raisons:

-elle consomme un choix spécial (assez bateau :skull: )

-je la trouve très cher pour une unité de cavalerie légère, c'est minimum 100 points... je sais que les CN coutent le même prix mais ils sont en base et ont accès à la Rbx...

-nos cavaleries "lourdes" sont déjà très rapide et se faufillent très bien dans les rangs ennemis si on les prend par 5, je trouve quasiment aussi maniable que ces PE...

-ils font double/triple emploi avec les GF/aigles, je m'explique.

Une des vocations d'une cavalerie légère est d'empêcher les marches forcées, pour celà il leur faudra au minimum 2 tours, si ce n'est 3 pour y parvenir, alors qu'avec des GF, si l'on a l'occasion de jouer en premier, c'est dès le début...

Ensuite dans le but de se sacrifier ou de passer derrière l'ennemi (pour empêcher sa futur fuite par exemple), les aigles sont plus maniables et moins cher...

La possibilité de faire sauter les rangs par des charges de flanc/dos est indéniable, mais les petites unités de HA le font aussi bien car elles sont très maniable pour une cavalerie lourde...(tout comme les PdC avec bannière d'ellyrion d'ailleurs)

Pouvoir tirer après une marche forcée est très bien pour lutter contre les mages isolés ou les autres cavaleries légères, mais ce ne sont que des arcs, c'est à dire une F3, l'électron libre est bien meilleur à ce jeux là...

En gros je préfère avoir 2-3 petites cavaleries lourdes aussi rapides et quasiment aussi maniable avec des tirailleurs que de jouer sans tirailleurs (car on joue souvent soit les GF soit les PE, faute aux autres choix spéciaux cruciaux)

Bref les rares fois où je les ai joué (4-5 fois), je ne leur ai trouvé qu'un véritable plus: pouvoir revenir directement dans la partie après une fuite volontaire...

En conclusion, je sais que mon analyse ne vas pas dans le sens voulu par les nouveaux tacticas, en fait je ne les apprécie guère car dans la construction de mes armées ils n'ont pas vraiment leur place...

Mais je dirais également que par cette analyse négative, j'ai décris les différentes façons de les utiliser (j'en ai oublié?), il est facil de s'en servir...

La suite un peu plus tard..

Monmonboss, pas très PE

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Maintenant, ils sont engagé au corps à corps avec des furies. Admettons que ce soit eux qui chargent. Et bien, mieux vaut leur donner l'arme de base, il n'y a pas photos!

Euh les furies on CC5 et 3 A chacune, je déconseille qui que ce soit d'y allé avec des lions blancs s’ils sont en sous nombre.

Concernant les furies, j'ai dit une bêtise parce qu'elles ont 6 d'init au lieu de 5 pour les LB, je pensais qu'ils avaient tous les deux 6.

Mais tes calculs dans mon idée étaient faux parce que l'intérêt de retrouver li'nitiative. Bon disons une charge de moine de la peste?

Tu fais 3.9 mort sur la charge avec tes 6 attaques avec l'arme lourde. Riposte: 0.2 mort. Par contre au tour 2, s'ils sont encore frénétiques, tu prends 3 morts, et tu n'as plus que 3 fig pour riposter soit 1.66 mort. S'ils ne sont plus frénétiques, tu prends 2 blessures et fait 2.22 morts.

Avec l'arme de base: tu fait 2.1 blessures et lui t'en fait 1.5 quelque soit le round... Le but est bien de blesser pour minimiser les ripostes.

Même chose contre des saurus... Mieux vaut l'arme de base. T LB de large, contre 5 saurus, tu passes d'un résultat à -1.9 en terme de blessures si les saurus ont l'initiative à -0.9, tu limites bien la casse.

Note que même sur un flanc de 4, avec les saurus, tu passes de -0.8 à -0.1 avec l'arme de base au niveau blessure. Ca veut dire que avec l'arme lourde au second tour, tu perd l'avantage de ta prise de flanc (et tu n'as plus de bonus de rang avec une unité de 10 vu les ripostes), donc tu perds alors que tu gagnes encore dans l'autre cas.

Bien sûr, l'arme lourde te fait gagner de 2.9 blessures sur ta charge mais le flegme est là...

L'arme lourde est à double tranchant si on ne démoralise pas sur la charge contre les unités ayant plusieurs attaques...

Modifié par Zarathoustra
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