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Discussion: Tactica Nain


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Il existe plusieurs sujet en cours sur les nains. Je propose que l'on commence à synthétiser ici.

Que les membres inétressé ici se manifestent ici et éventuellement me proposent une équipe de personnes motivées. :D

Je vous prévient, je ne pourrais pas vraiment vous aider, donc ce serait bien q'au hasard, Gimdrick supervise un peu. :D

Edited by Zarathoustra
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Les choses sont lancées, avec Bilbo et une troisième personne qui vient en renfort.

On va démarrer par une présentation complète des unités, je sais que certains ne trouvent pas ça forcément approprié, mais je pense que dans le cas des Nains c'est tout indiqué ça va permettre de bien lancer le tactica, limite j'ai envie de baser la suite là-dessus.

On garde les orientations nouvellement définies pour les tacticas, en particulier on ne va jamais comprer une unité par rapport à une autre au niveau de la rentabilité, et essayer de mettre le moins possible de jugements personnels, notamment en terme de background, quantité de tir...

On ne va pas penser liste d'armée ni optimisation, ou plutôt si, on va penser optimisation....de chaque unité du livre d'armée.

Ca va avancer lentement mais sûrement (restons dans l'esprit de l'armée :D ), on peut peut être se fixer comme objectif de poster les premières descriptions d'ici le week end prochain.

Edited by Gimdrik Gromrilson
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Je vous laisse le soin de recruter et de divulguer le passe à tous ceux qui sont susceptibles d'apporter leur pierre à 'édifice.

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voila je suis donc cette troisieme personne en espérant que d'autre ce joindront a nous

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bon allez le week end approche et Gimdrik va faire son inspection du travail réalisé alors je poste ce que je fais (avec quelleques modifications par rappoprt à l'initial) :evilgrin:

Les marteliers :

Au niveau équipement, arme de base, arme lourde et armure lourde, il est bon selon moi de leur payer un bouclier car un nain se verra charger dans 95% des cas, alors autant pouvoir bien ancaisser. De ce fait leur coût passe à 15 pts, mais cette investissement devient très vite rentable comme je l’explique par la suite. Enfin, opter pour un étendard et un  musicien pour votre unité.

L’utilisation des marteliers peut être vu de deux façons différentes selon moi

_  avec le général inclus pour bénéficier de la règle ténacité

Dans cette première optique, la première critique peut être lancé est celle de l’unité « sac à points ». Cela est vrai si l’unité est composé de 19 marteliers avec un général à 200 pts voir plus. Dans ce contexte, l’unité atteint facilement les 500 pts est devient peu utilisable.

Mieux vos privilégier une unité de 15 marteliers, et un seigneur à moindre coût (pour cela opter pour un thane comme général voir un maître des runes à 2000 pts).

Pour le déploiement, votre unité peut parfaitement s’occuper du rôle de protection d’un flanc (à l’instar des tueurs), et ce permettre d’encaisser  des charges de bon nombre d’unité, y compris celle de cavalerie lourde, de front ou de flanc. Ainsi vous pouvez bloquer une grosse unité ennemie le temps qu’il faut pour s’occuper du reste de l’armée.

Le bouclier que je conseil intervient ici, car vos marteliers devront encaisser, et qu’il est mieux d’avoir une sauvegarde à 3+ (arme de base, bouclier et armure lourde) qu’à 5+ (armure lourde seulement) pour ce faire. D’autre part votre général est là pour apporter les ripostes nécessaire est ainsi faire les blessures pour remporter le combat.

Mais ne pensez pas que votre général doit rester dans cette unité tout au long de la partie. Si le besoin s’en fait sentir, n’hésitez pas à le faire charger seul (dans le cas ou tout l’unité ne peut pas charger), pour apporter son soutien là où il se fait ressentir ou tout simplement allez rejoindre une autre unité qui en aura besoin.

Ce qui m’amène au deuxième point

  

_ sans le général au sein de l’unité

Vouloir à tout pris bénéficier de la règle ténacité (car on en paye le coût en points), en fait bien souvent oublier les capacités martiales propre de cette unité. La force de  4 et la CC de 5 sont de gros atouts, et vous permettent d’en remonter à plus d’une unité d’infanterie adverse surtout avec la sauvegarde à 3+ au CàC avec le bouclier et l’arme de base. Dans cette configuration, cette unité sera plus tentante à charger pour votre adversaire, alors, si vous avez les points, offrez leur une rune de lenteur (enlève 1d6 pas au mouvement de charge de toute unité adverse chargeant celle ci). Cela vous offrira la possibilité de charger et cette fois utiliser l’arme lourde pour infliger un maximum de dégâts grâce à la force 6.

Le porteur de grande bannière :

Quand je parle de la grande bannière, c’est plus fort que moi, il faut que j’imagine un valeureux héros brandissant bien haut vers le ciel le symbole de l’armée, et des soldats, qui quand ils pensent que tout est perdu, posent leur regard sur cette majestueuse bannière, et à cet instant, la flamme du guerrier qui est en eux brûle de plus belle ...

Mais en terme de jeu, rien de tout cela. Son but premier est de vous permettre de relancer vos tests de moral raté au CàC dans un rayon de 12 pas. Et cet avantage peut devenir important car en tant que nain, vous allez devoir la plupart du temps encaisser la charge. De cette façon, vous avez le temps de ramener les renforts le cas échéant.

Mais comment protéger le porteur de la grande bannière ? Bien souvent, s’il est au devant d’une unité, un joueur avertie s’empressera de délivrer un maximum d’attaques dessus pour le tuer, ou encore effectuer un rush suicide pour en venir à bout. En effet, si vous bénéficier d’une grande bannière runée ne vous permet de donner à votre porteur une armure runée.

Mais même dans le cas où le porteur ne brandi pas une bannière runée, lui offrir la rune majeur de gromril privera votre général d’une bonne protection qui pourrait lui faire défaut au CàC.

Dans ces conditions, votre porteur aura une sauvegarde de 4+ (armure de gromril) , voir 3+ avec une rune de pierre.

Le meilleur moyen de le protéger est donc de lui éviter les CàC. Pour ce faire, vous devez éviter de l’inclure dans un régiment. Ce pendant le laissé en dehors d’une unité, le plus fréquemment en arrière, ne me protégera pas pour autant des boulets de canon, volant, ou autre créatures qui peuvent facilement surgir dans votre dos (cannibale, harde d’hommes bêtes, tunneliers ...).

Une possibilité de protection est celle dite du  « porteur de grande bannière arboricole » (copyright Bilbo) ! Et oui, l’effet de la grande bannière est un rayon, alors n’hésitez pas à faire comme votre adversaire avec ses magiciens porte parchemins, en mettant celui-ci dans une forêt, maison, ou ruine... En clair tout ce qui empêchera un ennemi de lui tirer dessus ou d’aller le cherche au CàC et bénéficier en toute tranquillité des relances de tests de moral.

Vous pouvez également rajouter la rune majeure de Strommi barbe rouge, et bénéficier de son avantage en toute tranquillité, mais à ce niveau, la grande bannière devient très cher, alors attention de ne pas pénaliser le reste de votre armée avec cette configuration.

Edited by bilbo
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et la deuxième fournée pour ceux qui ont le courage de tout lire :clap:

Le seigneur nain

Le digne symbole de toute armée de battle, ce fier guerrier qui mènera vos troupes à la bataille, et à la victoire, mérite un coup d’œil attentif.

La première chose à voir chez ce gros gaillard est sans nul doute son commandement de 10. Et ce commandement offre souvent un petit plus lors des tests de moral voir de panique .... Surtout si vous êtes comme moi, c'est-à-dire à faire 10+ avec 2 dés pour les tests de commandement.

La deuxième chose remarquable sont les 125 pts de rune dont il peut se couvrir. Mais là attention à ne pas s’enflammer ! Votre bon seigneur n’a qu’un mouvement de 3.A vous donc de bien équilibrer son coût en point afin de ne pas pénaliser vos autres choix de troupes. En effet, il ne vous sera pas toujours évidant de l’emmener au CàC là il où un seigneur adverse pose problème et que la solution serai un bon vieux défi.

Une combinaison polyvalente est sans nulle doute l’arme lourde, l’armure légère, la rune majeure de gromril et, pour les plus frileux, la rune majeure d’insulte. La sauvegarde à 1+ et invulnérable à 4+ lui permettent d’encaisser, et la force 6 lui offre 4 bonnes ripostes.

Libre à vous d’offrir la combinaison de votre choix, sachant qu’il existe d’autres bien  sympathique et qui peuvent surprendre au détour d’une bataille.

En ce qui concerne le déploiement, il faut lui offrir une position centrale au sein de votre armée, afin de bénéficier d’un côté de son commandement de 10, et de l’autre de lui permettre d’apporter rapidement le punch nécessaire pour inverser la vapeur dans un CàC difficile pour vos nains.

L’ingénieur

En tout premier lieu, un petit rappel sur les règles de ce héros nain bien souvent oublier sur les étagères lors de la bataille.

L’ingénieur peut remplacer un servant mort, et est lui-même considérant comme faisant partie de l’équipage pour les incidents de tirs s’il utilise une de ces capacités spéciales lors de la phase de tir.

Ce personnage est loin d’être un bon combattant avec 1 attaque sur son profil, alors ne le considérez pas comme le sauveur des machines de guerre face aux invasions de volants, cavaleries légères .... De cet fait, en équipement, une armure de gromril lui est largement suffisant, avec s’il vous reste des points, une arme lourde.

La question qui reste à voir est avec quelle machine de guerre, les talents de maître artilleur. Et bien il s’agit selon moi de la baliste, du fait de pouvoir bénéficier de sa CT de 4 qui permet de toucher facilement (je vous renvoie au site de www.karateninja.com pour les détails des changements de règles de l’ingénieur nain). L’ingénieur est donc une alternative à la rune majeure de certitude. Pour les autres machines de guerre à estimation, le fait d’avoir le droit à 2 estimations est peu intéressant et avec un peu d’expérience, les estimations sont une formalité.

Enfin, n’oublier de faire changer de machine de guerre votre ingénieur pour permettre à celle-ci de tirer à tous les tours dans le cas où il ne lui resterait qu’un seul servant.

à vos commentaires :evilgrin:

Edited by bilbo
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C'est bien ce que tu as fait, bilbo. (au passage, j'ai perdu le papier sur lequel j'avais noté quelles troupes je faisais, peux-tu me redire :evilgrin: ).

Au fait bravo pour la partie sur l'ingénieur, ça me donne presque envie d'en acheter un :clap: (on va essayer d'arriver à ça pour chaque troupe).

Voilà le début de mon travail (je n'ai pas respecté l'ordre du LA, on verra ça plus tard)

Le Tueur de Démons

En voilà un choix de seigneur original !

Première chose, l'équiper correctement : il est très mal protégé, dans son cas la meilleure façon d'augmenter son espérance de vie est de le faire frapper en premier. A vous de voir ensuite ce que vous préférez lui donner, mais 2 runes tranchantes me paraissent un excellent choix, ou alors une de fureur à la place de la 2è rune tranchante. Après, le choix des runes est une question de préférence personnelle.

Contre certaines armées il a un potentiel extraordinaire : des CV n'ont pratiquement rien pour le tuer, la banshee étant inefficace contre lui et l'armée ne disposant pas vraiment d'attaques à distance !

L'idéal est de pouvoir l'avancer à l'abri des projectiles, à couvert dans un bois par exemple, puis d’essayer d’engager une grosse unité bien coûteuse pour la bloquer voire l’annihiler en quelques phases de corps à corps dans le cas des cavaleries.

Pour réussir à engager l'ennemi, vous pouvez jouer la fuite avec vos unités chargées par l'ennemi, en calculant qu'il doit pouvoir charger l'unité ratant sa charge au tour suivant (à l'orée de la foret par exemple) : typiquement, une cavalerie lourde, que le tueur de démons va pouvoir bloquer et poutrer petit à petit. Il est aussi possible que l'unité ennemie engagée bloque le passage à l'infanterie ou à d'autres unités ennemies placées derrière…dans tous les cas c’est tout bénéfice pour vous.

Donc, le déploiement de ce perso est très important pour qu'il puisse bien jouer son rôle, il est aussi possible de le placer à moins de 6ps d'une machine tentante pour l'ennemi....jouez la fuite avec vos servants, l'ennemi s'arrête sur la machine pour la détruire, et vous chargez ensuite avec votre tueur de démons, c'est assez génial ! Ca permet au moins à vos machines de survivre un tour de plus (la plupart du temps le joueur ne s’arrêtera pas détruire la machine).

Son endurance de 5 lui permet de tenir à peu près jusqu'à éradication totale un pâté d'infanterie force 3, voire force 4 si l'ennemi est sur des socles de 25mm , auquel cas il ne pourra jamais placer plus de 4 figurines pour vous frapper....ça tombe bien, vous avez 4 attaques donc il y aura très rarement plus de 2 figurines qui pourront riposter (typiquement, kostos orques ou guerriers saurus).

Attention aux attaques/tirs empoisonnées (skinks...), si l'ennemi en a beaucoup, il peut être judicieux de le déployer avec les tueurs, mais attention car du coup cela fait beaucoup de points tous vulnérables aux tirs empoisonnés, qui peuvent fondre comme neige au soleil.

Donc, un choix très intéressant au final, qui demande une certaine réflexion pour être exploité judicieusement, mais au final un personnage très intéressant à jouer !

De plus, comme vous le déployez après que votre adversaire ait placé l'ensemble de ses troupes, il est enfantin de le placer là ou il sera le plus utile...

  Les brise-fer

Les brise fer développent au maximum les qualités déjà présentes chez les guerriers nains , à savoir de grosses capacités à encaisser les charges, tout en ayant des capacités martiales nettement supérieures, capacité de combat et force progressant toutes deux d’un point.

Voilà donc une infanterie d'élite, extraordinairement résistante aux projectiles et plus encore au contact avec sa célèbre sauvegarde à 2+, qui lui permet de franchement rigoler contre la plupart des unités du jeu, tant que son flanc ou son arrière n’est pas engagé en plus (et encore ça dépend avec quoi).

Pour utiliser au mieux ses brise fer, il faut réussir à les faire combattre, ce qui n’est pas toujours simple contre un joueur ayant un peu d’expérience. Mieux vaut les déployer au centre de votre armée, là ou ils devraient pouvoir combattre, et s’en servir comme protecteurs pour vos machines ou tireurs.

Ils ont le droit à une bannière magique ; outre la traditionnelle rune de bataille (qui leur permet souvent de tenir une cavalerie lourde de flanc), la rune de courage se démarque du lot en les rendant immunisés à la psychologie, ce qui, cumulé à la relance d’une grande bannière peut les rendre relativement difficiles à démoraliser.

Une unité qui semble également être un atout psychologique contre beaucoup de joueurs, une grande partie semblant avoir vécu des événements traumatisants suite à la charge -même combinée- d’une unité de brise fer alors que la victoire semblait proche…

Le canon

En tant que joueur nain, on ne vous fera pas l’affront de vous dire que vous n’avez pas inventé la poudre (vous avez le droit de dire que cette blague est nulle, j’en ferais pas une…montagne)

Le bon vieux canon constitue une valeur sûre dans une armée naine, car à la différence d’un trait de baliste qui peut être stoppé par un vulgaire écran de tirailleurs, rien n’arrête un boulet de canon (à part un autre boulet de canon-traîtres d'humains).

Cela signifie qu’en terme de jeu, il est difficile de se protéger d'un canon, pour peu que vous arriviez à le faire tirer au moins plusieurs fois.

C’est une arme de premier choix pour éliminer rapidement les chars, et contre les monstres volants, mais qui peut aussi être utilisée pour réduire une infanterie ou tenter de détruire une machine (bien que ce soit trop « improbable » à mon goût), bref c’est une arme polyvalente et souvent complémentaire aux balistes.

Personnellement je le joue quasi-systématiquement avec la rune de forge, qui peut vraiment tout changer en rendant le canon presque parfaitement fiable.

Si vous ne voulez pas mettre les 35 points nécessaires, il peut être bon de faire au moins l’effort de mettre une rune incandescente, qui rend le tir magique et donc permet de blesser les éthérés, tuer les démons plus facilement, et les attaques enflammées peuvent être utiles contre les Elfes sylvains, les rois des tombes et les armées incluant des trolls.

A vous de protéger votre canon pour qu’il puisse tirer le plus longtemps possible, car un canon qui se fait prendre au 3è tour sera difficilement rentable.

Pour cela, utilisez vos autres unités, voire vos persos, par exemple, difficile d'approcher d'un canon déployé près d'une ligne d'arquebusiers, sans subir de gros dommages ; vous pouvez renforcer cela en le protégeant en plus par une unité combattante...

Le Gyrocoptère 

Le gyrocoptère est une unité très intéressante et tactique à jouer dans une armée comme les Nains.

Premier gros point fort, c'est la seule unité qui bouge à plus de 6 pas de l'armée, et elle vole, et ça c'est extrêmement plaisant quand on joue Nains.

Deuxième point fort, le gyro dispose d'une attaque de souffle qui ne paie pas de mine, mais bien placée dans une infanterie de 20, on monte facilement à 10 touches de force 3...à peu près 5 morts par tour donc dans une unité d'infanterie elfe, sur 2 phases de tir ça commence à faire beaucoup. Mention spéciale sur les unités avec un front allongé, comme les furies ou les moines, et tous les tireurs, sur lesquels le souffle du gyro a un effet pour le moins ….tranquilisant, d’autant que les tireurs paniquent facilement.

Attention par contre, il faut bien penser à faire souffler le gyro le plus tôt possible dans la phase de tir, en effet avec le gabarit de souffle, son efficacité est proportionnelle à la taille de l'unité, évitez donc de faire tirer vos arquebusiers à courte portée puis de faire souffler votre Gyro, faites plutôt l'inverse 

Troisième point fort : un élément mobile pouvant empêcher les marches forcées, point à ne surtout pas négliger dans une armée qui repose grandement sur le tir, et ou tous les moyens sont bons pour gagner une phase de tir (Fuite, unités/persos indémoralisables, et donc marches forcées !!).

Exemple typique : une armée Comte Vampire, positionnez donc votre Gyro près de l'unité contenant le général, vous empêchez les marches forcées dans un rayon de 8 ps et lui ne peut en faire que 12 ps autour du général, autrement dit si l'armée est composée de plusieurs unités d'infanterie, vous avez le temps de voir venir…

Excellent contre la cavalerie légère, le souffle permet de tuer facilement un cavalier par tour tout en la ralentissant sérieusement.

C’est un point très important pour les Nains pour qui la cavalerie légère peut rapidement devenir extrêmement pénible.

Au final, une unité très agréable à jouer, pouvant être presque rentable contre certaines armées (Peaux vertes : fais sortir les fanatiques, empêche les marches forcées, crame un paquet de monde), Bretonnien (idem) ou CV, moins bien contre d'autres (Rois des Tombes par exemple ou il n’y a ni panique à provoquer, ni marches forcées à empêcher).

Son profil lui permet d'être serein contre des tirs de force 3 mais bien évidemment pas contre les machines de guerre qui constituent pour lui la principale cause de crash. Au passage, n’oubliez pas la règle qui précise qu’un gyrocoptère n’effectue jamais de test de moral : il s’écrase automatiquement si jamais il perd un combat.

Il a un gros défaut : contre les unités volantes jouées intelligemment, qui peuvent controler une zone de 40 ps de diamètre sur la table, il sera difficile pour le joueur nain d'exploiter le gyrocoptère. Si votre adversaire déploie ses volants (pégases, gargouilles/hurleurs, CSV, charognards, téradons etc.) dans un coin, n'hésitez pas à placer votre gyro à l'opposé.

C’est un élément à jouer en pensant bien à le protéger, et qui demande un peu de réflexion pour être joué de façon optimale.

Edited by Gimdrik Gromrilson
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C'est pas mal pour l'instant, je commence a faire travaille sur les regiments de tueurs de mon coté, mais :

Dans l'ensemble vous aborder peu les défauts des regiments cités

je pense qu'il faut eviter de parler de l'equipement runique de certainement machine, plutot faire un debrief des différentes runes ou alors présenté notre facon de jouer sous forme d'encart...

de meme que les tailles d'unités (Bilbo tu joue les martelier a15 alors que perso je les préfère a 20) peut faut il les dévellopé sous divers angles..;

Un de leur gros défauts et justement le fait que les jouer avec arme lourde pour donner une force de 6, leur fait perdre le 3+ de svg (5+ du coup), c'est cette svg le probleme parce qu'on a une unité redoutable au niveau force mais qui est faible point de vue svg... ou alors rusé pour les faire charger (sisi c'est possible :evilgrin: )

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Donc voila mes tueurs::

Tueur de Troll

L'unité la plus originale de l'armée naine selon moi, leur principaux avantages sont:

- une force qui s'adapte a l'endurence de l'adversaire

- une immunité a la psychologie

- le fait d'avoir des armes additionnelles, qui permet de faire pleuvoir une pluie d'attaques une fois au CaC

- la possiblité de mettre autant de champion que désirer

Quand à leur défauts, il n'en sont pas des moindres:

- aucune svg d'armure, ce qui les rend tres vulnérable

- leur faible initiative qui comme tous els nains fait qu'ils tapperont en dernier le plus souvent.

- la restriction à un régiment de tueur par armée

Je dirais qu'il n'ya pas de taille idéal ou plutot cela va dépendre de l'utilisation que vous voulez faire de cette unité, donc il faut voir au cas par cas:

10 tueurs

Dans cette configuration,ils serviront surtout d'écra pour endiguer les charges immédiates, donc mieux vaut les jouer sur une ligne (attention cependant a pas se couper les lignes de vue pour ses tirs!!). en effet sur deux ligne le bonus et faible et il empecheront moins facilement des unités de les contourner. DAns tous les cas, avec 10 tueurs ce sera tres dur face a de la cavalerie, voir un char a cause du nombre d'attaque important lors d'une charge et l'absence de svg les 10 peuvent voler d'un coup et vous vous prenez une charge irrisistible! :evilgrin:

en revanche s'il tienne c'est tout benef puisqu'ils enliseront le combat

L'utilisation ici d'un EMC n'est peut pas tres utile du fait du faible nombre de figurines...

15 ou 16 tueurs

Ici vous pouvez les rejouer comme ecran mais a plus grande échelle. Cependant il me semble pas que ce soit la meilleur possibilité.

en effet a partir de la mieux vaut els jouer comme une unité classique, voir peut etre inversé les rôles avec une unité de guerriers classiques (les guerriers font écran et les tueurs charge de flanc)

ca peut paraitre bizarre mais un régiment de 15 tueurs avec EMC et rangés par 5 qui charge de flanc ca fait 11 attaques, un bonus initial de 4 pour la résolution de combat (flanc, banierre plus deux rang) et il blesseront au pire sur 4+

20 & 30 tueurs

Toujours la possibilité de les jouer comme écran sur 2 ou 1 rang

ou comme pour 15 tueurs

Conseil du Krom:20 tueurs est ma taille préféré, a cause de l'absence de svg ils sont la cible des tires et svt une fois arrivé au cac il reste plus garnd chose donc c'est pourquoi je les joue svt comme ca

Edited by krom
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@ Gimdrik

Au fait bravo pour la partie sur l'ingénieur, ça me donne presque envie d'en acheter un  (on va essayer d'arriver à ça pour chaque troupe).

j'aurais du faire vendeur chez GW ! l'ingénieur il est trooooppppp fooooooooorrrrrrrt :evilgrin:

@ Krom

Un de leur gros défauts et justement le fait que les jouer avec arme lourde pour donner une force de 6, leur fait perdre le 3+ de svg (5+ du coup), c'est cette svg le probleme parce qu'on a une unité redoutable au niveau force mais qui est faible point de vue svg... ou alors rusé pour les faire charger (sisi c'est possible  )

je ne critique pas l'armé lourde car elle n'est utile quand cas de charge, et là il faut avouer que ça pietinne n'importe quoi, mais en attendant il faut qu'ils restent en vie d'où ma forte recommandation pour le bouclier. B)

En ce qui concerne le point gfaible, tout le monde les connais assez rapidement, alors autant mettre en valeur leurs bons côtés que l'on oublient souvent.

En ce qui concerne les tueurs, il serait bon d'aborder le déploiement, par exemple sur un flanc .... :clap:

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  • 3 weeks later...

allez on remet ça !

Les arquebusiers

L’arquebusier accompagné de sa fidèle arme possède de nombreux avantages, et pas des moindres :

_ mouvement et tir

Cette règle vous permet de vous retourner pour faire feu sur une unité sugissant dans votre dos,  ou pivoter pour tirer sur une unité hors de vision

_ +1 pour toucher à courtes portée (soit à 12 pas ou moins)

Ce qui vous permet de toucher sur 3+. Combiné avec la règle précédente, cela vous permettra de toucher une unité ennemi situé à 15 pas sur du 4+ en effectuant un mouvement de 3 pas vous amenant à 12 pas de la dite unité.

Concernant la taille de l’unité, par 10 ils sont très bien, par 12 ils sont extra pour peux que vous leur payer une bannière. Dans les deux cas, le bouclier est fortement recommandé pour avoir une save à 4+ au CàC et 5+ contre le tir ce qui aide beaucoup pour pouvoir encaisser une charge, ou de na pas trop souffrir des tirs adverses ou de la magie. Le choix d’un champion avec une paire de pistolets n’est pas non plus une mauvaise idée, car il vous apporte 2 attaques de F4 perforant ce qui un gros plus au CàC face à des unités telle que scorpion RDT, ou cannibale du RO...

En prévision de la charge, qui arrive si vite et bien trop souvent pour tout dire, envisagé un changement de formation vous fera engagé le CàC sous un meilleur angle. Par 10 opté pour une formation de 6/4 vous permettras d’effectuer un tir efficace suite au changement de formation, un tir de contre charge maximale tout en bénéficiant du +1 apporté par le rang. Par 12, optez pour du 4 de front pour engager le CàC avec un +2 voir +3 si vous avez une bannière...  Pour informations, le changement de formation, à  ne pas confondre avec la reformations, vous impose juste un malus de -1 pour toucher comme après tout mouvement.

Le choix de la cible est important pour les nains, et le travail des arquebusiers est avant tout de détruire rapidement les unités de cavalerie légère qui menaces cos flancs, machines de guerre ou les arquebusiers nains eux-mêmes. Ils sont également très efficace face  aux unités de cavalerie lourdes grâce à la force de 4 et arme perforante qui impose un malus de -2 à la save. Avec c’est capacité, privilégier donc les unités à fortes sauvegardes, après les unités rapides bien sûr.

Une unité de tirs se doit d’être bien déployée, c'est-à-dire avec une bonne ligne de vu. Le mieux étant évidemment une colline, mais derrière un lac ou un marais voir encore un torrent est loin d’être une mauvaise possibilité du fait des pénalités de mouvement voir de l’impossibilité de e traversé le décors en question. Les arquebusiers sont bien à placés à proximité des machines de guerre afin de leur apporter leur protection en les couvrant des charges ennemies.

commentaires bien venus comme d'habitudes B)

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j'entretien la flamme du tactica nain avec un nouveau morceau, cette fois sur la catapulte.

La catapulte

La catapulte, comme toutes les machines de guerre spéciales naines peut être runée. Mais laquelle choisir ? la plus indiquée est sans conteste la rune majeure de précision qui vous permettra de relancer le dés de dispersion ce qui vous donneras assez facilement un hit salvateur pour 25 pts. Une rune de force peut être également intéressante face à des armées à  forte endurance (chaos, ogres) mais à ce niveau la machine devient onéreuse (135pts) et comme il n’est pas aisé de protéger toute ses machines de guerre... autant rester à  force 4 , qui blessera la majorité des ennemies sur 3+, et 2+ pour la figurine placée en dessous du centre du gabarit (F8).

La capacité à  annuler les sauvegardes d’armure fait qu’il faudra en premier lieu tirer sur les unité fortement protéger (guerriers du chaos à pieds ou montés, cavalerie bretonnienne et dans ce cas la force 4 est intéressante car l’adversaire ne bénéficie que d’une sauvegarde invulnérable à 6+ grâce à la bénédiction de la dame du lac...). Ajouter à cela le fait que la catapulte enlève 1d6 points de vie, et vous comprendrait qu’elle se révèle également efficace face à toutes sortes de monstres comme DO, minautores, kroxigors ....

Certes la prise en main de cette machine de guerre n’est pas évidente dans un premier temps car il vous faudra être extrêmement précis pour viser certaine unité, sans bénéficier de la déviation du canon.  Alors à vos début, prenait soin de tirer directement sur les gros pavé adverse, ce qui, combiné avec le gabarit, fera très vite un bon nombre de mort. Avec le temps, il sera également possible et au combien agréable de « shooter » les dragon, hydre, homme arbre adverses, voir directement les personnages isolés se croyant à l’abri hors de ligne de vu de vos canon et balistes...

Le dernier point, et non des moindres, car là on aborde une règle spécifique de la catapulte qui est loin d’être des plus fair-play selon moi : la possibilité de surestimer volontairement pour toucher une unité adverse hors ligne de vu mais dans la direction d’une autre unité ennemie qui elle est en ligne de vu. Par exemple une belle unité de chevaliers du chaos elus derrière 5 chien du chaos ...

toujours pareil, commentaires bien venus :huh:

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  • 3 weeks later...

Je n'ai pas de temps à consacrer en ce moment, à l'avancement de ce tactica, mais je vais fixer une date à laquelle il serait bien que l'on ait fait un premier topo sur chacune des unités du LA.

Disons mi-juin, de toutes façons c'est à moi qu'il reste le plus à faire :wink:

On aura alors une base solide...

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salut a vous,

je compte m'investir sur le tactica courant juillet.

je pense faire un topo différent,eviter de reprendre les unités une par une,mais m'orienter sur l'aspect tactique au sens propre du terme avec une armée naine.

je pense que vous serez d'accord sur le fait que cette armée necessite une grosse reflexion tactique pour etre performante:

-je pense notamment a l'importance du deploiement,l'interet tactique et le choix des options d'armes,l'aspect psychologique du jeu et des joueurs(suivant l'armée rencontrée,l'impact que peut avoir une unité dans l'esprit de l'adversaire...),l'importance de l'etat major pour les différentes unités et pour les différentes circonstances,ou utilisations de celles ci.je compte également travailler sur l'usage des unités boudées a tort....

j'irais cependant quelques fois vers une facon de penser différente de la votre, j'espere pouvoir formuler des arguments convainquants.

nous pourrons discuter de tout cela j'espère afin de réunir des idées,meme différentes pour un tactica d'enfer! :clap:

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bienvenue le nain puissant :evilgrin: normallement, en juillet, toutes les troupes auront été détaillés individuellement, donc nous pourrons aborder tous ensemble l'approfondissement du déploiement, des combinaison de troupes ....

j'irais cependant quelques fois vers une facon de penser différente de la votre, j'espere pouvoir formuler des arguments convainquants.

nous pourrons discuter de tout cela j'espère afin de réunir des idées,meme différentes pour un tactica d'enfer! 

l'intéret d'un forum est l'échange de point de vu, alors pas de soucis B)

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salut a tous, juste pour dire que je ne suis pas mort mais avec les partiels les soutenances et tout c'est un peu dur donc comme bcp retour debut juillet promis... je vais essayer de continuer de develloper les tueurs and co...

A bon bannaneur

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pfiuo! la mi juin arrive plus vite que je ne le penser....

Le thane

Le thane n’est pas à comparer avec un champion exalté du chaos, ou un kuraq saurus avec amulette du jaguar … Non, un thane est un héros beaucoup plus modeste au niveau de la puissance de frappe (sans parler e la mobilité bien sûr), mais s’inscrit dans la ligné des personnage apportant un plus aux régiments, le petit coup de turbo qui fait qu’on gagne le combat grâce à 2 morts pendant que les guerriers de base encaissent la charge … Donc on oublie tout de suite ce grand rêve de tuer son adversaire en défi, et on privilégie le fait d’avoir une CC 6 pour toucher facilement un ennemi lambda.

Abordons maintenant l’équipement le plus adapter pour le rôle sui lui sera incombé. Comme pour le seigneur nain, une arme lourde est  fortement conseillée pour obtenir un F6 à moindre coup. Quitte à taper de toute façon en dernier,  autant privilégier la sauvegarde d’armure avec les runes plutôt que l’attaque. Alors, au niveau sauvegarde, deux possibilités :

_l’option rapport qualité prix avec armure de gromril et rune de pierre pour une sauvegarde à 3+, qui tien parfaitement la route tant que l’on ne vas se frotter à de la force 6 ou 7.

_ l’option boite de conserve, à réserver selon moi dans le cas où le thane est votre général, et si cela ne vous pénalise pas trop en points. Celle ci consiste en une armure légère, une rune majeure de gromril et une rune de résistance. Bilan, une sauvegarde à 1+ re-lançable.

Le choix du thane comme général : ce dernier vous fera un bon général à 1500 pts, ou à plus de point si vous opter pour un tueur de démon comme choix de seigneur. A noter tout de même que le thane n’apporte aucun bonus de commandement, mais peut faire un général honorable, qui encaisse et qui distribue des baffes, mais il ne faut pas trop lui en demander tout de même.

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  • 4 weeks later...

Je disais donc :P , attendonc plutot après le tournoi de nantes, la proportion de bons joueurs nains présents à ce tournoi étant phénoménale :lol: , il va forcément en sortir du bon, d'autant que les sus-cités nain puissant, GG, bilbo et Snobbi jouent tous des listes différentes :D

Hin hin hin :P

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Je disais donc :wub: , attendonc plutot après le tournoi de nantes, la proportion de bons joueurs nains présents à ce tournoi étant phénoménale :innocent: , il va forcément en sortir du bon, d'autant que les sus-cités nain puissant, GG, bilbo et Snobbi jouent tous des listes différentes :angry:

Hin hin hin :evilgrin:

heureusement que peux de personnes peuvent lire ce message GG :skull:

mais attendons effectivement la fin du tournoi d'Orvault :clap:

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heureusement que peux de personnes peuvent lire ce message GG 

mais attendons effectivement la fin du tournoi d'Orvault 

Dans le genre j'en rate pas une, moi je peux le lire :innocent:

Intéressant en tout cas ce petit tactica (à la hauteur de l'armée :wub: ), personnellement si nain puissant y met un petit peu du sien, je serais curieux, j'avoue avoir du mal à comprendre comment il fait pour gagner avec des marteliers et autres bizarreries raze-moquettes....

Monmoboss, le nain est un "..." en tournoi

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Mais quel boulet celui là, alors :lol::blink:

Il juge sans avoir jamais essayé l'armée, bref seul un simple d'esprit peut raisonner de la sorte :crying: :'(

Voilà la suite, faite sur mes heures de boulot :P

Les arbalétriers :

Moins chers mais moins performants que leurs collègues arquebusiers, les arbalétriers Nains ont pourtant des atouts.

Leur gros point fort est leur portée de tir de 30 ps, qui en fait une troupe absolument redoutable dans les duels de tireurs, sans doute la meilleure de Warhammer à ce petit jeu, en attendant les forestiers elfes sylvains.

Le bouclier est vivement conseillé, puisque tout autant qu'aux arquebusiers, il leur confère une respectable sauvegarde d'armure de 4+ a contact.

Cette unité n'a pas tout à fait le même rôle que les arquebusiers, car à la différence de ces derniers, les arbalétriers ne sont pas réellement dissuasifs pour une cavalerie lourde.

Vous pouvez néanmoins utiliser cela à votre avantage, étant donné que vous savez que l'adversaire n'hésitera pas à placer sa cavalerie en face, ça peut servir pour le déploiement de vos machines de guerre.

Par contre, pour détruire des tireurs ou limiter la mobilité des cavaleries légères, et affaiblir les grands aigles, il s'agit d'une excellente troupe.

Les balistes :

Les balistes constituent les machines les plus rustiques des Nains. Elles tiennent souvent une place importante dans la stratégie du joueur Nain.

Leurs avantages sont les suivants :

_Faible coût

_Possibilité d'en prendre deux pour un choix spécial

_Pas besoin d'estimer

_Aucune chance de faire un incident de tir

_Aucune chance de dégommer sa propre armée

_Efficacité face aux grandes cibles

_Possibilité de les adapter à sa tactique grâce aux runes

_Le même équipage que toutes les machines naines, c'est-à-dire 3 Nains décidés à rester près de leur machine, pour un coût dérisoire.

Leurs inconvénients :

_Un seul, mais il est de taille : un trait de baliste repose sur la CT des nains et donc, un vulgaire écran de tirailleurs suffit à rendre la baliste totalement inefficace.

Les balistes ne sont vraiment pas les bonnes machines pour détruire les unités volantes (pégases, téradons, hurleurs etc.).

_Un deuxième inconvénient qui découle du premier : cette machine repose davantage sur les dés que les autres machines, notamment passé le premier jet : un jet pour blesser raté "annule" définitivement le tir, contrairement à un boulet de canon. Cela peut être frustrant dans certaines situations.

Les runes permettent d'adapter ses balistes à beaucoup de situations : destruction de chars (force 7), plus grande fiabilité (rune majeure de certitude), lutte contre la psychologie / piège pour l'adversaire (rune d'obstination), tir magique bradé (rune incandescente)…

Les mineurs :

Il s'agit de la seule unité naine qui peut prendre l'adversaire par surprise.

Les mineurs ont plusieurs atouts : Ils peuvent menacer rapidement une machine de guerre très pénible autrement (canon impérial, catapultes, balistes à répétition...). Ils peuvent également être utilisés pour menacer les flancs des unités adverses si l'adversaire a des unités près des bords de table.

Ils peuvent ainsi être combinés aux tueurs qui auront englué une unité adverse, pour apporter les points de RC qui vont permettre de démoraliser l'unité.

Leur défaut est le caractère aléatoire de leur entrée en jeu : des mineurs qui ne seraient toujours pas arrivés au tour 3, ne feront rien de plus que prendre un quart de table, ce qui est déjà intéressant pour une unité qui coute 120 points en effectifs minimal.

Edited by Gimdrik Gromrilson
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Dans le genre j'en rate pas une, moi je peux le lire :'(

Intéressant en tout cas ce petit tactica (à la hauteur de l'armée :lol: ), personnellement si nain puissant y met un petit peu du sien, je serais curieux, j'avoue avoir du mal à comprendre comment il fait pour gagner avec des marteliers et autres bizarreries raze-moquettes....

Monmoboss, le nain est un "..." en tournoi

le fait de te voir passer dans le coin, me laisse penser que tu serait interressé par la fait de jouer les nains inconsciemment B)

sinon Gimdrick, pour les arbalétriers, ils ont une forte tendance à influencer le palcement adverse (ils font moin peur) ce qui une opportunité à ne pas négliger, pour la suite du déploiement, notamment des arquebusiers, et des balistes.

sinon pour les balistes, tes propos sentent bon l'expérience du 1 pour blesser :P je ne me remettrai jamais de Nantes moi :crying:

Edited by bilbo
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Tout a fait d'accord pour les arbaletriers mais selon moi leur force de trois reste un handicap certain... cependant il est vrai que cette unité est un bon compromis entre les arquebusiers et les guerriers... indispensable si l'on joue avec le gugusse sur le bouclier (dsl j'ai plus le nom en tete)comme dit Bilbo a deployer avant les arquebusiers

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