Guest Arlequin Posted May 4, 2005 Share Posted May 4, 2005 Bonsoir a tous, mes freres. J'ai remarqué que, dans mon club en tout cas, chaque joueur a créé son propre gang, si bien que personne ne joue plus les 6 gang de base ni meme les 4 gangs Outlanders. Ainsi nous avons un culte Genestealer, un gang de mutants du cloaque fait a partir des figurines de kroot, un gang de cyborg, un autre de Cultiste du chaos et un seul de rédemptionnistes. Pour la plupart, nos gang ont une veritable "liste d'armée" indépendante de la liste universelle des 6 gangs de base, certains ont meme des armes personnalisées, des regles speciales et caetera. Avez vous les memes habitudes? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sardaukar Posted May 4, 2005 Share Posted May 4, 2005 Pour ma part je comptes pondre des règles sur quelques bandes Xenos qui s'adpteraient fort bien à l'univers de necromunda mais n'ayant pas encore fait de partie et n'ayant pas regarder de fond en comble le livre de règle j'ai pas encore commencer. En fait sur la quantité de bandes officiels ou semi officiels, je ne voies pas trop l'intéret de recréer une bande humaine (niveau règle s'entends car les conversion de bandes sont toujours les bienvenues). Mais bon j'attends de jouer et bien assimiler les règles avant de me lancer dans ce genre de création (pis surtout j'essaierais d'être le plus équilibré possible, faut pas faire le concours de celui qui a la plus grosse, cela ne sert à rien) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Barbarus Posted June 16, 2005 Share Posted June 16, 2005 Dans le temps, il a bien exister des règles pour jouer des orks... Alors, pourquoi pas de tyty? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest kid khaine Posted June 16, 2005 Share Posted June 16, 2005 J'ai aussi des règles non officielles pour jouer des gangs différents tel que les chasseurs de primes, des gangs ratskins encore plus primitifs, des cultistes du Ko, des ratlings, des genres de mutants, des flics arbitrators, des scouts spaces marines... et autres qui sont trouvable sur le net. Il faut dire que nécromounda se prette assez bien à la création de gangs particuliers et de sénarios bien diversifiés. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest kishiro Posted June 17, 2005 Share Posted June 17, 2005 des cultistes du Ko Y'as des fans de boxe dans les cités ruches?... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest wargames Posted June 17, 2005 Share Posted June 17, 2005 EXELENT IDEE Une équipe de box anarchiste comme dans fight club, ça le ferrait comme nouveau gang... Ou une bande de mauvais garçons comme dans le précurseur de necromunda: confrontation.Sur le Model Orange mécanique serait assez sympa. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Shikamaru-san Posted June 18, 2005 Share Posted June 18, 2005 (edited) ^^ bonjour tout le monde , je ne joue pas a necromunda je passait par la j'ai vu le post . Alors , dans ton club , vous faite comment pour garantire que l'equilibre des stats dans les 6 gang de base , est bien assurer dans les gang personnalisés ? parce que a personnalisés on peu vite tomber dans l'exageration. ps : ce serait une bonne oportunité pour les joueur 40k ( moi CDS ^^ ) d'utiliser leur fig pour jouer a necromunda , reste a voir le systeme de creation des stats. Edited June 18, 2005 by Shikamaru-san Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest kishiro Posted June 18, 2005 Share Posted June 18, 2005 Ben, pas vraiment de chances d'exagerer, dans necromunda, puisqu'ils ont tous les même caracs. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Barbarus Posted June 20, 2005 Share Posted June 20, 2005 Et plour peu que tu joue un SM, un coup de Canon Laser a presque autant de chance de lui faire de mal qu'à un autre ganger... C'est pour les armes de base que ca devient un peu chaud, mais vu que tu va avoir 1 ou 2 SM peu équipé contre 6 ganger armés comme des tarés, l'équilibre est maintenu... Et puis bon, c'est un "jeu convivial"... Si les stat sont trop hautes, que tu t'en rend compte lors d'une paertie avec un pote, rien ne t'empêche de les baisser pour la suite... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Voyager Posted June 28, 2005 Share Posted June 28, 2005 Dans le temps, il a bien exister des règles pour jouer des orks...Alors, pourquoi pas de tyty? A ce propos jettez un oeil ici Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Arlequin Posted June 29, 2005 Share Posted June 29, 2005 Voici les regles pour un Culte Genestealer par moi. Culte Genestealer N'hesitez pas a me faire part de vos suggestions. Je bosse actuellement sur une liste Hruds et une autre Squats. Par contre les Tytys et les SM n'ont rien a faire dans le sous monde. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Orion_57 Posted July 27, 2005 Share Posted July 27, 2005 (edited) vous plaisentez ? dans le livre de regle original qu'un de mes potes possede il ya les carac de genestealers et de SM on a même déja joué des SM dans un sénario, rien ne vous empeche de crée un gang de SM en gardant le profil fourni par le livre de regle original ... Edited July 27, 2005 by Orion_57 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Luthien Tinuviel Posted July 29, 2005 Share Posted July 29, 2005 Des SM en scénario, oui, mais en gang bof bof. Leur présence dans le sous monde doit rester exceptionnelle. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
la queue en airain Posted July 29, 2005 Share Posted July 29, 2005 (edited) Pourquoi les SM fonctionneraient en "gang"? Pas besoin de terrtoire, ils ont accés à l'arsenal du navire qui les a amené là. D'ailleurs, tant qu'à les jouer, auttant les jouer flouffe, en boostant les caracs et la save, leur permettant de voir dans le noir, de cracher de l'acide, d'être à l'abris des gaz, de ne pas souffrir des blessures graves (métabolisme + soins dans la barge), de ne pas faire de jet de munition et d'entretien (ce serait un comble, tiens), etc... Ca les rend ignoble, oui. C'est fluff. Et du coup, une escouade de combat qui se pointe pour faire le ménage, ça fait un scenar interessant : le gang doit fuir avant de se faire triquer. Et ça motivera les gens à ne les sortir que rarement. A moins de jouer pour jouer, sans fluff, alors, oui, pourquoi pas? le squat au moins c'est comique Edited July 29, 2005 by la queue en airain Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Arlequin Posted May 17, 2006 Share Posted May 17, 2006 vous plaisentez ? dans le livre de regle original qu'un de mes potes possede il ya les carac de genestealers et de SM Les genestealers ne sont pas des tytys (enfin pas vraiment) il suffit de lire leur BG. Pour ce qui est de la creation des gangs, non il n'existe pas de veritable systeme qui garantisse l'équilibre des gangs, il suffit d'un peu de bon sens, de fair play et beaucoup de tests. Un conseil cependant a ceux qui voudraient se lancer dans une telle entreprise: evitez de foutre trop de regles spe a vos mecs, car on a tot fait de plus pouvoir s'en sortir, essayez de simplifier au maximum. Necromunda est un jeu enormement flexible qui peut servir d'ossature a n'importe laquelle de vos idées. Arlequin, mangez du necro, c'est bon. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Machiavel06 Posted May 18, 2006 Share Posted May 18, 2006 (edited) Les genestealers ne sont pas des tytys (enfin pas vraiment) il suffit de lire leur BG. Ce n'est qu'en V1 qu'ils sont séparés, à l'époque où les tyranides sont bien plus "civilisés" et "modernes", et où ce sont les stealers qui font office de bestiole de l'espace, la faute à Scott. En V2 ils sont bien largements incorporés. D'ailleurs, puisque tu déterres, tu avances: Par contre les Tytys et les SM n'ont rien a faire dans le sous monde. Les tytys peuvent tout à fait avoir quelques essaims sur la planète, les flottes-ruches envoient dans les systèmes, via des drônes de reconnaissance avancé, des petits groupes de créatures, des lictors, mais aussi des termagants, stealers, et assimilés. Qui doivent proliférer pour attirer la flotte. Maka Edited May 18, 2006 by Machiavel06 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Arlequin Posted May 18, 2006 Share Posted May 18, 2006 Ce n'est qu'en V1 qu'ils sont séparés, à l'époque où les tyranides sont bien plus "civilisés" et "modernes", et où ce sont les stealers qui font office de bestiole de l'espace, la faute à Scott. En V2 ils sont bien largements incorporés. C'est bien sur ce que je voulais dire par le "pas vraiment". Les tytys peuvent tout à fait avoir quelques essaims sur la planète, les flottes-ruches envoient dans les systèmes, via des drônes de reconnaissance avancé, des petits groupes de créatures, des lictors, mais aussi des termagants, stealers, et assimilés.Qui doivent proliférer pour attirer la flotte. Il me semble au contraire que ce role est exclusivement reservé aux stealers (qui fondent des cultes sur la planete infiltré et patati et patata on connais la suite). Les autre bestiole n'interviennent que pour amorcer l'assaut. On peut par contre parfaitement envisager la presence de pirates eldars ou d'orks. (hihi j'ai une vilaine idée derriere la tete) Arlequin. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.