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[HE] garde maritime


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salut

alors je lance le débat sur la garde maritime en espérant , comme pour le post sur les GdC , que l'on évitera de tourner en rond comme dans le passé

alors tout d'abord

il faut bien comprendre que c'est pas une unité a tout faire , elle ne tiens pas les charges et ne détruira pas des unités avec ses simples arcs ( meme pas longs en plus :ph34r: )

en effet les miens sont par 12 , sans boucliers , et parfois avec une bannière pour que l'adversaire doive s'en occupé car ca rapporte des points

par 12 pour avoir 2 rangs s' ils survivent un peu et par 12 pour pouvoir les aligner sans trop de problème

de plus je les déploie TOUJOURS a la fin , je les mets en ligne la ou l'adversaire et un peu plus faiblard

il tire le plus possible puis soit il fuit les charges et permettent a mes chars ou mes Ha de contre attaquer alors que l'ennemi s'y attend pas , soit il avance ou charge sur un flanc

de plus il sont la pour conter la cavaleries légéres ou des bestioles du genre

sinon on peut soit les utiliser sur une colline sur 2 rangs ( une grosse unité de 20 tant qu'on y est ) , soit pas 16 pour avoir un paté d'infanterie avec 4 tirs (si ca c'est pas de la polyvalence )

bref vous l'aurez compris les 2 techniques si dessus sont a éviter

bref je pense qu'il faut les jouer par 10 ou 12 et ne pas etre trop confiant avec eux , réfléchir a 2 fois meme fasse a du gob (comme pour les guerriers du chaos )

voila je vous laisse réagir , par contre essayer d'etre constructif comme ca on en fini une fois pour toute avec ce débat qui tourne en rond

@+

faux , qui espère que ce post servira

Edited by fauxtraut
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Voilà qui est courageux de ta part. J'avoue ne jamais les avoir jouer depuis la nouvelle édition.

J'avis commencé à réfléchir dessus pour la révision du tactica, et j'en étais arrivé aussi à cette solution: par 12 (voire par 13 pour le test de panique et suppoter au moins une perte pour garder nos 3 rangs).

Par contre c'est une unité fond de cours.

Eventuellement on pourrais en profiter pour développer les HE SoC?

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Ha bonne question, nous nous la sommes posée lors du remaniement de la liste HE SoC pour notre campagne (Le siège de Barak Varr, sortie Juin 2006, venez nous aider, lien dans ma signature).

Et nous avons mis de côté la question de comment les utiliser (sachant que peu de joueurs en feraient l'effort) pour essayer de les rendre plus attrayants au niveau prix/efficacité.

Après avoir fantasmé sur des règles de formation spéciales avec des murs de boucliers et des carrés nous sommes arrivés à ça :

Gardes Maritimes de Lothern 14pts/fig.

Armes & armures : lance, arc, arme de base, bouclier, armure légère.

Règles spéciales :

Combattent à la lance sur trois rangs.

Tir de barrage : Les GM peuvent tirer avec un rang supplémentaire mais souffrent d’un malus de -1 (y compris sur les tirs du premier rang) pour toucher. Ce rang supplémentaire peut se cumuler à celui octroyé par une position surélevée. Cela permet aussi aux GM d’effectuer un tir de contre charge de 1 ou deux rangs (ou plus) puis de combattre avec 3 rangs à la lance.

On a baissé le coût d'un point et rendu le bouclier gratuit, on se retrouve avec des lanciers qui payent un arc pour 3points. Pour qu'il serve, il nous fallait augmenter le nombre de tir, ce qui a été fait.

Ils ne m'ont pas l'air gros bills comme ça et je pense qu'une version de ce genre incite beaucoup plus à enprendre des pâtés (surtout quand ils sont obligatoires dans la liste :ph34r: ).

Voilà, je dis ça parce que je me pose la question ledédain des GM vient-il seulement d'une mauvaise stratégie, d'une mauvaise utilisation, ou bien trouve-t-il sa source dans les règles ?

A mon avis, la seconde proposition prend le pas sur la première car même bien utilisés comme dit plus haut, les GM tireront finalement peu (ou alors beaucoup au dépend de leur impact au CàC avec un seul rang) et après il faut que les tirs touchent, blessent et aient raison de la sauvegarde...

A+

Tepocl.

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je dirais suicidaire et pas courageux ( mais t'en fais pas , je dirais pas que c'est toi qui m'a dit de poster , motus et bouche cousue ...)

par contre l'utilisation n'est pas la meem dans SOC , c'est ca le problème

dans une armée normale , ils sont le petit plus ( ou le gros moins pour la plupart) qui peut débloquer la situation

dans SOC a part pour les faire tirer avnt la partie il ne sont pas " efficaces"

en fait j'aime vraiment pas la liste SOC

mais bon pourquoi pas engager aussi le débat la dessus

pour ma part je la joue pas si fond de cours que ca

en fait ca dépend de l'adversaire , contre du nain ils épaules mes 2 autres unités d'archers (oui je joue aussi des archers ) et mes 2 balistes pour flinguer les tireurs ennemi avant de donner l'assaut en toute sécurité

contre un gars qui tire pas ( et donc qui résiste au flécheetes ) comme le chaos par exemple je les met en ligne , histoire de buter du maraudeurs puis je les mets en régiment ensuite et dans ce cas la il épaule mes lanciers et mes 2 unités d'HA

en fait ca dépend de l'adversaire , et surtout de son armée

voila

@+

faux , qui joue des archers et des gardes maritimes dans la meme liste , alors si en compo j'ai pas des points , je comprends plus

EDIT : @ tepocl en les utilisant bien : 12 GM tire sur 5 cavalier légers au début de la partie ( 5+ pour toucher , bouger + longue , ben oui portée que de 24 ps ) donc 4 touches , puis sur du maraudeur 4+pour blessr , donc 2 blessure et SVG a 5+ ou 6+ , je trouve que c'est pas mal car il y a un test , et en plus o, pourra leur retirer dessus avant qu'il ne s'échappe

c'est sur que si on tir sur 5 chevalier du chaos , ben il faudrait 300 gardes maritimes pour en buter 2 ...

donc bien utilisé , ils servent

Edited by fauxtraut
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dans SOC a part pour les faire tirer avnt la partie il ne sont pas " efficaces"

en fait j'aime vraiment pas la liste SOC

En même temps, 45 GM, 10 rangers et 3-4 balistes, ça commence à déranger sérieusement l'adversaire. Je peux t'assurer qu'ils sont efficaces soutenus avec des balistes. Le problème est que même en 4*4, ils ne tiennent pas vraiment bien une charge.

Pour moi, c'est des archers plus chers qui n'ont pas vraiment plus d'avantages au CàC.

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EDIT : @ tepocl en les utilisant bien : 12 GM tire sur 5 cavalier légers au début de la partie ( 5+ pour toucher , bouger + longue , ben oui portée que de 24 ps ) donc 4 touches , puis sur du maraudeur 4+pour blessr , donc 2 blessure et SVG a 5+ ou 6+ , je trouve que c'est pas mal car il y a un test , et en plus o, pourra leur retirer dessus avant qu'il ne s'échappe

Ne serait-ce pas là le rôle des archers pour 3points de moins par figurine ? (soit 36 points de gagnés sur l'unité de 12, de quoi mettre une bannière ailleurs, payer une monture ou mettre d'autres OM...)

Si on suit cette logique et qu'on dévoue ses unités à des tâches pré-déterminées, on en alignera plus pour le même coût : 12archers et 16 lanciers sont bien moins chers que 28GM et en les utilisant bien on arrive au même résusltat... sauf qu'avec plus de monde on arrive à avoir plus de bonus de rangs, la PU, des tirs en plus...

Bref, le défaut des GM est vraiment leur coût à mon avis car avoir une unité polyvalente comme tu la décris est formidable mais s'il faut sacrifier son budget ça ne vaut plus le coup/coût :ph34r:

Je suis désolé, je vais tourner le débat en rond, faut que je me rattrape...

A+

Tepocl.

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Bon, ce sujet m'intéresse donc je me lance.

Je suis, pour ma part, adepte des unités délaissées sur le champs de bataille estimant que si c'est le cas, c'est tout simplement que les joueurs ne savent pas les jouer. Quand j'ai donc obtenu de mon adversaire HE qu'on échange nos armées, je me suis précipité sur les gardes maritimes et étant joueur RdT, je les avais envisagés un peu comme des archers RdT, à savoir :

- on tire sur une ligne (2 si on est sur une colline) et lorsqu'arrive le moment de se faire charger, ben on se reforme et on encaisse avec les lances sur 3 rangs.

Dans cette optique, le mieux me semblait de me restreindre au format classique RdT à savoir 12 gardes maritimes sans EC (mais avec un musicien, sait-on jamais) et là je fais ma liste, je regarde mon total de points et... je tombe dans le comma (enfin, presque). Bref, désirant également jouer des lions blancs et des gardes phénix je les ai laissés de côté au profit de ces derniers (ou plutôt juste des gardes phénix, c'est cher un HE). Je ne parle donc pas avec une expérience pratique de la chose.

Ceci dit (en guise d'introduction), la manière qu'a faux de les utiliser, si je l'ai bien comprise, ne met pas en valeur les lances dont disposent les gardes maritimes puisqu'ils sont quasiment tout le temps utilisés sur une ligne (ou alors j'ai zappé le passage parlant de la reformation).

Le problème, me semble-il, avec les gardes maritimes, est que trop nombreux, une unité de lanciers et une petite d'archer fait bien mieux qu'eux pour même pas plus cher. Par contre, pour profiter pleinement de la règle du soldat citoyen qu'ils paient, un minimum de trois rangs me semble indispensable. Une petite unité de 12 me semble donc également le format à adopter à moins que...

A moins que l'on ne joue des archers RdT et qu'on ne désire une unité de soutien pour notre infanterie : la CT des HE leur permet de se permettre d'avancer tout en conservant des tirs plus ou moind efficaces (ça reste de la F3). On pourra ainsi s'offrir un pâté de lanciers et un autre de gardes maritimes (par 15 ou 16 me semble-t-il, 18 si on veut vraiment y caser le huitième de son armée) avec une bannière qui avancera sur une ligne (en fait 2 la plupart du temps parce que ça en prend de la place ces machins) pour "arroser" l'adversaire de flèches avant de se reformer (une fois de plus) pour obtenir un pâté combattant tout à fait acceptable pour épauler les lanciers (et rien n'empêche d'aligner des chars ou des HA pour limiter l'accès de l'adversaire à ces précieux gardes.

Donc en conclusion, les gardes maritimes : unité d'archers anti-cavalerie légère, éclaireurs, volants ou unité de soutien en tir polyvalente(qu'on n'a pas besoin de laisser derrière soi quand on avance, au contraire des balistes ou des archers classiques).

-Jin- frère de toutes les unités délaissées du champs de bataille

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en fait si l'adversaire est coriace et sans tir (chaos) je les joue en gros comme des lanciers qui pendants 2 tours avancent en ligne tout en pouvant tirer ( cavalier maraudeurs , enfant du chaos , chiens ...)

donc la je tire , puis je me reforme pour le corps a corps

si l'adversaire tir ( empire , nain ...) je les mets en lignes et je tire sur LES TIREURS ENNEMIS pour ensuite me reformer et contre attaquer avec tout le reste de l'armée ( caché dans les bois ou autre abris de ce genre , comme un lapin blanc dans le no man's land , mais un gros lapin alors )

ainsi je les reforme tout le temps mais il faut d'abord que mes elfes puissent sortirent tranquillement a découvert

ainsi j'utilise leurs arcs au début sur des "faibles" unités ennemies avant de lui piquotter les fesses de mes lances assérées

voila je joue une armée offensive (avec 2 balistes et 20 archers ) mais qui attaque seulement dans les meilleures condition possibles

sinon mon armée se transforme en place forte protégé par mes HA mes lanciers

dans tous les cas mes GM ont leurs place

@+

faux , qui utilent leurs lances bien sur

Edited by fauxtraut
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De toute façon, les GM font partie d'un type de troupe extrèmement défensif, de ce fait ils sont l'une des troupes les plus aptent à utiliser les reormations et les changements de formation, et ce à longueur de bataille. Ce qui me conforte (et sans revenir sur un sujet déjà abordé) dans l'idée que les HE sont l'une des armée les moins adaptées aux débutants...

Pour moi, les GM tirent, se reforment, tir de contre-charge et achèvent au CaC. L'offensive est risquée car l'unitée est assez chère, mais pour la défense, leur polyvalence peut en faire des troupes de choc, biensur face à des cavaliers c'est une autre histoire, mais combiner à une bonne stratégie...

Il y a toujours moyen de tirer partie de ces fameuses "unités délaissées", même si celles-ci sont souvent dure à rentabilisée, elles peuvent toujours trouver leur place dans une armée. A noter tout de même que les GM peuvent très bien apparaître dans une armée dite polyvalente, ils peuvent remplir le rôle d'archers ET de lanciers pour au final un coût moindre que si l'on investit dans deux unités distinctes.

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de plus ils se rentabilisent plus qu'on ne le crois :skull:

en effet ils peuvent infliger des dégats 6 tours sur 6

soit en tirant ( buter de la cavalerie légère a 15 pts ça va vite et ça donne des points )

soit en étant au close (en soutien ,bien sur )

et puis vous avez déja vu des lanciers tuer un enfant du chaos au deuxième tour sans etre a porté de lance , ben moi oui la GM :wink:

@+

faux , qui rentabilise moins ses maitres des épées ...avec état major ... et bannière de sorcellerie ... :wink:

Edited by fauxtraut
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buter de la cavalerie légère a 15 pts ça va vite et ça donne des points
Le problème est que les GM coûtent presque aussi cher que ladite cavalerie légère.
faux , qui rentabilise moins ses maitres des épées ...avec état major ... et bannière de sorcellerie ..
C'est parce que les MdE sont ici une cible bien plus importante. Je crois qu'on touche quelque chose du doigt là: il faut faire en sorte qu'ils soient une cible mineure pour avoir le champ libre. Il leur faut quand même une certaine latitude dans leurs actions, aussi les entourer d'éléments dangereux, de cibles prioritaires les rend plus à même de soutenir ces derniers efficacement.

Il est évident qu'ils ne tiennent pas une charge à moins d'être à 16 accompagnés d'un perso, mais dans ce cas on perd beaucoup de tirs, sauf si on leur donne énormément de place sur le champ de bataille pour les mettre sur 1 ou 2 rangs puis les reformer la charge venue. Contre la cavalerie lourde, ils ne sont d'aucune utilité sauf si ils sont dans les même effectifs.

Il leur faut des effectifs de lanciers dans une optique CàC, mais ils coûtent beaucoup plus cher. Si on les emploie en effectifs réduits, ils prennent le rôle d'archers servant d'unité de soutien.

Pour bien les utiliser, il faut fixer une stratégie purement défensive. La liste SoC marche très bien dans ce sens: que des GM et des marins, pas de cavalerie, il est difficile de monter une stratégie offensive. Les GM y ont leur place, par 15 ils sont un bon compromis entre rôle d'archers et de lanciers: ils sont 10 à tirer au début, puis on récupère un rang quand il faut, soit 5 tirs de plus + 5 tirs de contre-charge.

On peut leur accorder un rôle d'appât: par leurs tirs, ils restent une menace si ils sont suffisamment nombreux. Tirer puis fuir les charges pour tendre des pièes est très faisable, et ils ne sont alors pas dans une situation bloquée puisqu'il leur reste leurs arcs pour agir même sans une grande latitude de mouvement.

En résumé:

Les GM sont efficaces en grandes formations, mais nécessite un investissement important en points et exigent pas mal de place sur le terrain.

Ils restent malgré tout une unité touche-à-tout dont les rôles multiples, loin d'être évidents à exploiter, peuvent être très utiles si l'armée est adaptée à eux autour (comme c'est le cas pour la liste SoC).

*Râla, compilation instructive :wink:

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Mais voui, ich bin, on sait tous ça! :skull: Mais on n'est là pour desoptimiser ton esprit de tournoyeur! :wink:

Mais je rejoinds ton analyse, par 20, c'est un peu le délire. :wink: C'est pourquoi la logique de 12 me permet plus pertinente. On a une unité polyvalente un poil chère mais pas rédibitoire.

12 GM= 180

12 archers 144 point

16 lanciers= 176

Par 12, On a bien des archers avec des rangs qui peuvent se défendre. L'avantage, c'est que ça obligera aussi d'envoyer une unité un peu lourde pour les déloger de leur position contrairement aux archers. Et le temps que prendra cette unité pour les détruire, c'est toujours ça de pris pour qu'on fasse autre chose avec le reste. Parce que cette unité consacrera normalement 2 tours mini à ça: celui de la charge et celui pour se replacer dans la course. Et si nos troupes avancent bien pendant ces 2 tours (entre 10 et 20 pas quand même pour notre infanterie) et qu'on lui coupe ses marches, il lui en faudra un 3eme pour être à porter de quelque chose. Donc s'il n'a pas chargé au tour 3, l'unité n'aura fait que ça.

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euh le but de ce post est de montrer qu'on peut jouer des GM pas de les couler ( enfin pas tout de suite )

ensuite rala je suis tout a fait d'accord avec toi , c'est pour ça que je déblais (comment ça s'écrit ça ?) le terrain avant , pour leur permettre d'opérer en toute sureté et d'etre "efficace"

ainsi je les joue uniquement en soutien

de plus grace a mes cavaleries je met la pression qu'en j'attaque , et donc les GM a pieds ont un peu le champ libre

ou sinon en défense , mes balistes et mes archers sont plus exposés

en effet mes GM sont "TOUJOURS" ( si possible ... ) sur le flanc faiblard de l'adversaire pour pouvoir avancer , tirer et chopper un flanc ( ils font une battue en fait )

ensuite pour SOC je uis pas un expert , mais le problème c'est que dès qu'il y a de l'endurance et un peu d'armure , notre défence devient moins impénétrable (mais bon je m'avance pas trop car j'ai pas trop persévéré vec SOC je suis pas trop un campeur , mais bon )

ensuite pour le nombre des GM je suis comme zara , 12 me semble le mieux déja 180 pts a poil ...

@ ich : tout a fait d'accord avec toi mais bon les archers sont facilement tuable le temps que les lanciers arrivent au close

alors qu'avec les GM tu te prend les tirs et en plus pour les faire taire tu te tappe un mur de lance

je convient que d'un coté t'as 1 unité et que de l'autre t'en a 2 et tout et tout mais bon je pense que dans l'exemple si dessus les GM peuvent détruire les archers puis les lanciers assez facilement ( dézingage des archers , puis dézingage des lanciers avant de les finir au close )

il faut arriver a coordonnr es GM avec le reste de l'armée et pas seulement voir l'unité en elle meme

il faut que toute l'rmée bouge dans un but précis et pas que chaque unité soit capable de poutrer tout ce qui vient en face

@+

faux qui se sent bien seul pour sauver les GM

EDIT : a ben tiens suffit de demander et hop zara apparait , et me devance meme , c'est quand meme bien fait

Edited by fauxtraut
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Mouai enfin la garde maritime n'a de maritime que le nom... Cette unité n'a rien d originale, n'apporte rien a l'armée... C'est un peu le titanique de cette armée... Effondrante d'inutilité car ses caracteristiques sont strictement les memes que d'autres unités... Là où la garde phenix et les lions blancs apportent un plus de diversité, cette unité n'apporte rien...

De plus les voir comme des archers qui peuvent se defendre... A 16 points piece... Ca fait cher le coup d arc... En plus la reformation fait perdre 1 tour entier de tir... En gros c'est une phase de tir avant que la menace ne soit la...

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Mouai enfin la garde maritime n'a de maritime que le nom... Cette unité n'a rien d originale, n'apporte rien a l'armée...
Je suis bien d'accord... :wink:
De plus les voir comme des archers qui peuvent se defendre... A 16 points piece... Ca fait cher le coup d arc... En plus la reformation fait perdre 1 tour entier de tir... En gros c'est une phase de tir avant que la menace ne soit la...
D'où l'idée de leur redonner 2 rangs plutôt que de faire une reformation complète: ça leur permet de tirer en même temps (même si ça reste pas grand-chose).
ensuite pour SOC je uis pas un expert , mais le problème c'est que dès qu'il y a de l'endurance et un peu d'armure , notre défence devient moins impénétrable (mais bon je m'avance pas trop car j'ai pas trop persévéré vec SOC je suis pas trop un campeur , mais bon )
La magie et les (trop) nombreuses balistes compensent ce problème. Contre de l'endurance mais pas d'armure, ça passe encore. Contre du bretonnien ou du full char c'est impossible.

Amusant, j'ai arrêté très vite la Patrouille Maritime parce que c'est trop des planqués (pas un CàC dans la partie, ça manque). Depuis, je fais des tueurs nains :wink: .

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Guest SunHunter

Salut ! :wink:

Pour m'être plusieur fois poser moi aussi la question de comment utiliser les troupes non-jouées, j'ai treouver le moyen pour les LB, pour les GP, pour les Archers mais pas pour les GM.

A part dans un cas ou l'unité se trouve seule sur le flan d'une unité ennemie déjà engagée (ce qui est dur puisqu'ils sont à l'arière de l'armée), ils peuvent êtres utiles au Contact, autrement j'ai essayer mais je n'est pas trouver.

On peut soit les utiliser comme des Lanciers qui ont en gros possibiliter d'effectuer une vingtaine de tirs dans la partie, soit comme des Archers qui peuvent bloquer au CaC de petites unitées.

Dans les deux cas on n'arrive pas a trouver la différence entre les GM et les Lanciers/Archers assez importante pour mériter à la fois la complexité de son utilisation et son efficasité dérisoire.

Ma conclusion au final a été que les GM doivent être utiliser à la manière d'archers pour être les plus utiles. Ce qui fait en gros un Archer avec une bonne sauvegarde et avec des lances.

Jouant régulièrement des Archers par 12, j'ai essayer les GM par 12, planqués dans un coin de table sur une colline avec des balistes, qui contrairement aux archers ne tireraient pas sur une éventuelle menace qui arrive.

En gros on continu de tirer ailleurs et on se reforme en attendant la charge. Pour proteger les balistes au final. Ca donne une unité d'Archers chers et oportunistes pour ce qui est d'un éventuel CaC.

en effet mes GM sont "TOUJOURS" ( si possible ... ) sur le flanc faiblard de l'adversaire pour pouvoir avancer , tirer et chopper un flanc ( ils font une battue en fait )
Je fait la même utilisation du terrain et du déploiement avec mes Archers, et l'inverse avec les Lanciers qui iront sur les points forts adverses. C'est là que ça coince AMHA parce que non seulement ils combinent pour un très haut prix des compétences opposées, mais leur efficasité s'en trouvera réduite du fait qu'ils ne peuvent être a un endroit ou les tirs Et le CaC peuvent être abordés comme il le faudrait.

Si on me dit que la force des GM repose sur leur diversité d'action, je répondrait volontier que c'est faux car ils ne peuvent assurer efficasement le role d'archers et de lanciers en même temps.

Je trouverai quand même une utilisation possible des GM pour vous tous :

Les Gardes Maritimes, le meilleur moyen de vous compliquer la vie!

juste en passant :

euh le but de ce post est de montrer qu'on peut jouer des GM pas de les couler ( enfin pas tout de suite )
C'est quand même drôle pour des marins, non?

Ok je sort. :ermm:

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Certe nous ne sommes pas là pour trop nous étaler sur SOC, mais personnellement je trouve cette liste êxtrémement faible car 100% défensive et très peu de chance de gagner si l'ennemi franchit la ligne rouge de notre défense :).

En ce qui concerne la GM dans le cadre d'une armée standard, la méthode offensive et tout à fait plausible, en petit contingent (une douzaine), ils permettent de pouvoir avancer (jamais seuls cela va sans se dire :mrgreen:) tout en restant un soutient pour toute unité amie à proximité. Dans le cas d'une phase ou le mouvement n'est pas important (combien de fois mes lanciers n'ont pas bouger dans l'attente de l'ennemi car déjà en bonne position), ils tirent alors, dans une optique offensive, ils tendent des pièges (et oui 200pts facile peuvent appater l'adversaire :mrgreen:), dans l'histoire bien entendu, on se passe des 10 archers de soutient et des lanciers mais bon, c'est un choix. Dans cette optique cela rends tout de même l'armée moins statique et cette unité apporte alors son petit plus :) .

Edited by Kouran666
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Certe nous ne sommes pas là pour trop nous étaler sur SOC, mais personnellement je trouve cette liste êxtrémement faible car 100% défensive et très peu de chance de gagner si l'ennemi franchit la ligne rouge de notre défense
Les GM sont aussi joués via la liste SoC, alors pourquoi pas?

La difficulté est justement de passer malgré le tir de barrage.

Cette liste est l'exact contraire des tueurs nains:

-beaucoup de tirs

-beaucoup de magie

-naze au close

=> perd d'office contre une armée composée uniquement de chars, de cavalerie et d'unités disposant d'un déploiement spécial (genre tunneliers, mineurs, scorpions,...): testé contre RdT full char, bret, et armée de cavalerie/char full Khorne j'ai pas osé :)

=> gagne assez facilement contre les armées un peu statiques, en particulier celles axées tir (car le tir en début de partie dégage pas mal de trucs chiants, style ratling au hasard...). Le surnombre n'affecte pas vraiment cet avantage.

=> contre une armée mixte c'est mitigé, ce me semble assez équilibré.

C'est ça qui est lourd avec cette armée (comme les tueurs), c'est que c'est l'armée de l'adversaire qui nivelle sa puissance.

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L'une des spécifictés de la GM, à bien y regarder, c'est son coût! :) Je dis ça mais je suis serieux. Là où une unité d'archers passera inaperçu parce qu'étant un moindre mal que nos chars, nos cavalerie et nos infanteries, la GM attirera inexorablement l'attention.

Où que l'on la place, cela vaudra le coup de venir chercher ses points car au final faciles à prendre sauf à la défendre beaucoup. Les archers étant foncièrement en fond de table, il faut aller les prendre dans leur coin et passer plusieurs tours à ça. La GM jouée comme ça n'apporte rien, elle est là pour bouger malgré tout, ne serait-ce que pour compenser la portée de l'arc normal par rapport à l'arc long. Donc à être plus au coeur des combats. Elle sera par conséquent mieux protegée par les autres unités, surtout dans un jeu offensif, mais moins contraignante à prendre puisque plus proche, on ne donnera pas une mission spécifique à une unité comme pour les archers. Mais notre adversaire saura qu'il a intérêt à se la faire: même à 12 , c'est 180 points (voire 192 avec les boucliers), très facile à ramasser si on arrive à l'engager.

Or, sur ce dernier point, il peut être plus délicat d'arriver à l'engager compte tenu de la nature de nos unités: unités mobiles (GF, GA, cavalerie légère ou lourde), mobile et d'impact (cavalerie, chars, ), d'impact (LB, MdE). Mis côte à côte, nos unité gagnent en puissance puisque pour les engager, il sera obligé de s'exposer lui aussi.

Donc la GM a tout à fait un rôle d'appat, notamment par 12 sans bannière, qu'ont moins nos autres unités, notamment nos infanteries si elles ont des bannières. La GM a cette taille critique qui attire l'oeil et est suffisemment faible aussi pour qu'on soit tenter. Et le fait de ne pas avoir de bannière permet également de tenir les charges plus facilement sans se poser trop de questions... Ce qui ne nous empêchera pas de fuire si le jeu en vaut la chandelle.

Voilà en gros la spécificité que j'arrive à dégager de tout ça. C'est assez précis. Peut-être pas facile à saisir. Même si à la limite un détachement de lions blancs aurait le même usage, sauf que lui ne tire pas... mais frappe plus. Donc dans un jeu sans baliste, les GM s'intègreront en apportant l'option tir tout en pouvant être une menace au corps à corps (prévoir les boucliers).

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  • 3 months later...
Elle sera par conséquent mieux protegée par les autres unités, surtout dans un jeu offensif, mais moins contraignante à prendre puisque plus proche, on ne donnera pas une mission spécifique à une unité comme pour les archers. Mais notre adversaire saura qu'il a intérêt à se la faire: même à 12 , c'est 180 points (voire 192 avec les boucliers), très facile à ramasser si on arrive à l'engager.

Or, sur ce dernier point, il peut être plus délicat d'arriver à l'engager compte tenu de la nature de nos unités: unités mobiles (GF, GA, cavalerie légère ou lourde), mobile et d'impact (cavalerie, chars, ), d'impact (LB, MdE). Mis côte à côte, nos unité gagnent en puissance puisque pour les engager, il sera obligé de s'exposer lui aussi.

Donc la GM a tout à fait un rôle d'appat, notamment par 12 sans bannière, qu'ont moins nos autres unités, notamment nos infanteries si elles ont des bannières. La GM a cette taille critique qui attire l'oeil et est suffisemment faible aussi pour qu'on soit tenter. Et le fait de ne pas avoir de bannière permet également de tenir les charges plus facilement sans se poser trop de questions... Ce qui ne nous empêchera pas de fuire si le jeu en vaut la chandelle.

D'accord avec ce point de vue. Les GM sont typiquement l'unité d'une aile refusée dans un ordre oblique.

La mobilité du reste de l'armée pose le dilemne à l'adversaire : je fonce et je présente mon flanc aux autres ou je m'occupe des autres et les GM m'arrosent avant de m'écharper le flanc.

C'est facile à dire mais j'avoue que cela ne marche pas toujours. Tout dépend de la vitesse de conversion du reste de l'armée et celle de l'adversaire.

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Guest Massacreur de Gobelins

perso je pense que les gm doivent etre jouer en defensif et en grand nombre(plein d'unite de 12! :clap: )et de jouer sur les reformation pour les mettre en ligne puis lorseque que l'enemie est a portee de charge on reforme en 4*3 on surprend l'enemie qui va faire des conn*** :) et peut etre quelque unite de char ou de heaume d'argent pour contre attaquer sur les flanc de l'enemie

ex:

GM:gggggggggggg

char:c

heaume d'argent:hhhhh

du 1er au 4 eme tour

c gggggggggggg hhhhh gggggggggggg hhhhh gggggggggggg c

du 4eme au 6em tour

-----c------------------------------------------------------------c

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voila je pence que ca ferait surement reflechir plus d'un qui dise que"les garde maritime ces trop nul, le kao est trop fort" :D

Edited by MASSACREUR DE GOBELIN
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humm ça va pas ton second "graphe".

Les chars sont devant les HA qui sont devant les GM, oui je sais c'est chiant à faire sur le forum les graphe. Un petit paint est mieux :shifty:

On peux jouer la GM... si on a pas envie de gagner

Je partage la vu de ich bin sur: 16 lanciers+archers = 16 GM

Surtout que ça fait 2 régiments, donc plus de soucis sur l'ennemi, et les archers tir même quand les lanciers sont engagés... (je penses même pas aux options de fuites des archers pour emmerder l'adversaire!)

Il manque aux GM, l'objet RDT pour se reformer gratos... (sans faire ouin ouin). Mais comme la GM peut pas prendre d'étendart de 50 pts...

Curieusement, je trouve que la liste GM a renforcer la nullité de cette unité.

Dans tes graphes, tu as pour 768 points de GM (hors état major et bannière magique).

Et 1346 points juste avec: GM, char, HA.

Bref aucun puissance dans cette liste. Mais je dois t'avouer que si j'avais les GM je tenterai bien le coup.

1 er tour pas de tir: ennemi hors portée

2ème tour: tir normal si infanterie, ou deja reformation si cavalerie, avec quelques tir pas régiments (4 précisement).

3ème tour: reformation si infanterie (avec 4 tir pas régiment), ou chargé si contre charge: reaction "tir de contre charge" avec une volée de 4 flèches :huh:

4 ème tour: charge ou chargé ("avec tir de contre charge) si infanterie, et si c'est un cavalerie, le réigment est deja vaporisé...

240 points d'arc pour ces tirs pathétiques de force 3... autant avoir 2 baliste (bien qu'elles puissent venir en plus).

Edited by maetions
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Guest Finubar le voyageur

Il ne faut pas oublier que les gardes sont limités à une unité par armée!!

Donc de toute manière cette liste n'est pas jouable, a moins de regrouper tou les gardes :evilgrin::skull: .....!

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Guest
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