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[HE] garde maritime


Messages recommandés

Bon pour commencer je n'aime pas les gardes maritimes.

Mais pour leur donner un peu de crédit, je ne pense pas qu'il faille les considérer comme des lanciers avec un arc mais comme des archer avec une sauvegarde à 4+ au corps à corps. Les lances ne sont là que pour faire jolie.

Donc pour un peu plus cher qu'un archer, il tir 6 pas moins loin, coute 2 pts de plus mais on une sav à 4+ (contre rien pour les archers).

Personnellement je préfère les archers. Je préfère un bon croissant (archer) à un café dégeu avec un croissant brulé (GM) pour plus cher.

L'avantage des GM, c'est qu'avec eu on peu se retrouver en poule molle pour un tournoi. C'est leur plus gros avantage.

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Personnellement je trouve que les gardes maritimes prennent une nouvelle jeunesse avec l'arrivée de la V7. En effet je vous avoue que jouer des guerriers fantômes ne me plait guère. ( A cause de leur coût ) alors que faire face à la cavalerie légère adverse magot etc ? 10 Gardes maritimes avec Bouclier sur colline de préférence ainsi 10 tirs en contine et si le danger survient 10 tirs de contre charge avant 10 attaques en premier. Une source de tir continue confirmée par une bonne ct et 30 ps de champ d'action magnifique !

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Personnellement je trouve que les gardes maritimes prennent une nouvelle jeunesse avec l'arrivée de la V7. En effet je vous avoue que jouer des guerriers fantômes ne me plait guère. ( A cause de leur coût ) alors que faire face à la cavalerie légère adverse magot etc ? 10 Gardes maritimes avec Bouclier sur colline de préférence ainsi 10 tirs en contine et si le danger survient 10 tirs de contre charge avant 10 attaques en premier. Une source de tir continue confirmée par une bonne ct et 30 ps de champ d'action magnifique !

Hum deja le garde maritime n'a qu'un arc normal, pas un long donc c'est 24 pas de champ d'action.

Ensuite tu veux utiliser les gardes maritimes comme des archers. Hors, tu payes 2 points de plus pour des tireurs moins bon.

L'argument que tu avances en faveur des GM c'est les 10 attaques en retour. Mais les archers en delivrent 7.

En gros ce que tu proposes c'est des tirs moins bon et un coup superieur contre une sauvegarde a 5+ et 3 pains de plus si y a une colline.

Pour moi on appel ca de l'arnaque

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Et bien je dois admettre que tu as raison et ton argumentation est très bonne. Mais les 2pts suplémentaires peuvent justifiés nombres de choses.

Dans le cas d'une colline (c'est vrai on fait du cas particulier), position surélevée, un rang, avec ça des tirs de contre charge tt aussi efficaces que les archers et pas moins de 10 ripostes. Si l'adversaire pose encore des soucis, on bénificie d'une 5+ qui peut peut être sauver les meubles, car les frappes en premier auront peut être éliminées quelques assaillants.

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Ouais, enfin, faut pas rêver non plus hein... Les 10 frappes en premier auront peut-être éliminé 2/3 gobs à pieds, mais si ton adversaire décide d'envoyer 5 cavaliers lourds, avec un peu de chance tu en trucides un, et les autres font la fête avec la GM.

Et je ne te parle même pas des montures, largement capables de rajouter un cadavre sur la pile.

Et même contre des gobs, tu perds, parce que généralement ce sont des gros pâtés qui se baladent, avec EMC et rangs supplémentaires à la clé.

Pour chasser de la cavalerie légère, y'a bien mieux que de prier pour qu'elle charge une rangée de boucliers, de lances et d'arcs, comme de frêles archers qui tirent plus loin (donc courte portée plus longue^^), et qui frappent en premier, eux aussi.

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Ouais, enfin, faut pas rêver non plus hein... Les 10 frappes en premier auront peut-être éliminé 2/3 gobs à pieds, mais si ton adversaire décide d'envoyer 5 cavaliers lourds, avec un peu de chance tu en trucides un, et les autres font la fête avec la GM.

Et je ne te parle même pas des montures, largement capables de rajouter un cadavre sur la pile.

Et même contre des gobs, tu perds, parce que généralement ce sont des gros pâtés qui se baladent, avec EMC et rangs supplémentaires à la clé.

Forcément.. mais comme dit plus haut 15 lanciers se feront rouler dessus également par une cavalerie lourde. Puis si l'adversaire en arrive à ce stade avec ses troupes lourdes c'est souvent signe de pertes plus sévères que 10 GM/archers.

Pour ma part je vois la GM comme une troupe de défense semi-résistante et polyvalente. Elle est parfaite pour couvrir une baliste (sur coline c'est bien sûr le must), refuser un flanc à des troupes légères,... Une unité d'archer se fera plus vite dépasser dans ce rôle si l'adversaire envoie plus d'une troupe légère, car le moindre Càc leur sera fatal (statistiquement).

Ici pour 2 points de plus on ferme la porte de nos flancs/balistes à la plupart des unités légères, tant au point de vue du tir que du Càc.

Pour chasser de la cavalerie légère, y'a bien mieux que de prier pour qu'elle charge une rangée de boucliers, de lances et d'arcs, comme de frêles archers qui tirent plus loin (donc courte portée plus longue^^), et qui frappent en premier, eux aussi.

Rien ne sert de prier... mais si l'adversaire refuse de charger (à raison contre la GM), il s'expose à plus de dégat du au tir, donc bénéfice dans les deux cas.

Maintenant abordons un autre rôle de la GM. Nombres d'armées vous sortiront des troupes depuis l'arrière de la table, des troupes sous-terraines, etc pour déloger vos balistes... Les archers ont du mal à gérer ce genre de troupe (souvent 1 phase de tir sur du tirrailleur avant d'être égorgé). Avec la GM on peut attendre de pied ferme et aller chercher au Càc beaucoup de ces troupes (hardes, mineurs, coureurs, nuées Rdt,...).

- KerK -

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Tout le monde parle de colline : "on les mets sur la colline, comme ca ils protègent les balistes, en plus ils donnent plus de baffes que les autres".

Ils n'ont qu'une portée de 24ps et les collines sont généralement dans un coin, donc pour le tir c'est raté, à moins de camper devant la colline l'adversaire peut tranquillement les éviter.

Ensuite pour protéger efficacement les balistes ils faut qu'ils soient entre la balite et l'adversaire, donc la baliste ne voit plus grand chose.

Et qu'ils servent d'appat par leur coût en points ok mais contre une ligne d'arquebuse (ou des archers qui tirent à 30ps même...) ils serviront de pigeons d'argile pour une partie de balle-trap.

Ils sont capable de faire office d'archers et de lanciers, youpi ! je préfère deux unités parce qu'elles sont deux et que quand l'une est morte il reste l'autre.

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Ils sont capable de faire office d'archers et de lanciers, youpi ! je préfère deux unités parce qu'elles sont deux et que quand l'une est morte il reste l'autre.

Nous aurons du mal a convaincre les quelques irreductibles... M'enfin. Les GM souffrent de toute façon de 2 défauts : D’une part, ils ne maximisent pas leur potentiel : L’unité effectuera soit peu de tirs, soit ne bénéficiera pas des bonus de rangs maximum que lui permet son effectif. D’autre part, ils ont un rapport qualité/prix très mauvais, puisque pour 30 pts de plus que le prix de 20 GM avec boucliers, on a 20 lanciers et 10 archers, soit 2 unités de base (a 2000pts, le compte est vite fait avec la base a 2+ :wink: ) qui occupent donc mieux le terrain, 30 figurines au lieu de 20, avec une protection meilleure au total (+50% de PV), et qui peuvent remplir leurs rôles déterminés et mieux influer sur la bataille. Il n’est donc pas conseillé de jouer les GM en dehors des tournois a poule de niveau. :wink:

Une unité d'archer se fera plus vite dépasser dans ce rôle si l'adversaire envoie plus d'une troupe légère, car le moindre Càc leur sera fatal (statistiquement).
Les archers ont du mal à gérer ce genre de troupe (souvent 1 phase de tir sur du tirrailleur avant d'être égorgé)

A part les mineurs et les chevaliers pegases, les archers par 10 gagnet quasiment tous les closes contre les troupes legeres, que ce soit du cavalier noir aux gargouilles, en passant par les chevaucheurs de loup et les CSV... célérité miam :D

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Perso les GM n'ont leur utilité que jusqu'a 1999 point ou l'on trouve pas mal de grandes cibles sans grosses sauvegarde d'armures sur lesquelle on peut tirer avec tous ses rangs tout en étant compétitif au corps a corps devant les unités de base adverses.Au dela ils sont quasiment impossibles à rentabiliser a part contre de tres rares armées.Seul des archers permettent un tir efficace en fond de cour seul les lanciers sont suffisamment bon marchés pour etre sacrifiés.

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  • 7 mois après...

Bon je me permet de faire resortir ce sujet, je suis un fervent défenseur de la GM, je les vois comme un archer avec 4+ en sav, et une meuilleur capacité au CaC pour +2points. Je pense qu'en les avançant tous en tirant elle peut faire perdre LE soldat qui fais le rang. et puis par 15 avec banière c'est 15attaques 2 rangs+banière +les éventuels tirs avant. On mets la bannière de guerre et on a un bonus fixe de 4. Peu d'archer peuvent se vanter d'avoir les mêmes chose.

Indraugnir

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