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Grandes Cibles:


Joker

Messages recommandés

Mouarf, OK, ça je savais personnellement (reste plus qu'a connaite ta GB "qualité" et ça devrait aller :D ). Mais a 1500, tu ne la sors pas ta rune magique, si? :blushing:

Imaginons une maticore EN (certes le cavalier n'est qu'une loutre :clap: ), mais la terreur se teste tt de meme pour les hardes, dont le Cd plafonne assez bas, c'est pas moi qui vais te l'apprendre -_-

Contre la manticore à - de 2000 points ... et bien, tu boites le maitre des bêtes avec des hurleurs ...

6 attaques 4+, 3+, sauvegarde à 6+ --> Couic le maître des bêtes.

Donc, tu le tiens en respect loin de tes troupes avec 4 hurleurs :) ... et comme d'habitude, c'est le jeu qui fera la différence :woot:

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Pour avoir vu un ami le jouer à 1500, HE avec un mago de la lumière en appui, quelques troupes d'infanterie et de cav (genre 2 de lenaciers et 1 de HA), le gros problème de la liste est que tout repose sur le dragon et son cavalier excessivement fragile (c'est pour ça que Guérison est pratique), mais cela a le mérite de surprendre l'adversaire, et de le contraindre à jouer différemment (et pas qu'un peu!).

C'est ma foi fort instructif et formateur de le jouer ou de l'affronter.

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bonjour à tous c'est la première fois que je poste dans cette partie duforum alors j'espère ne pas trop faire de bétises.

Joker m'a demandé son avis sur comment gérer les grandes cibles adverses en jouant orques et gob et comment gérer les géants/vouivre. Je vais essayer de faire de mon mieux.

d'abord les géants :

il faut savoir que les géants sont relativment impressionnant et possède un potentiel destructeur au corps à corps relativement intéressant (ou alors complètement pourri mais bon, ça dépend du D de 6).

face à une armée avec du tir le géant va finir en porc et pics, pas de mystère il a de forte chances d'y passer. on peut toujours le planquer un peu avec le décor mais la meilleure solution selon moi et de le mettre sur un flanc (pour éviter un max de tir) épaulé par une cavalerie légère chasseuse de machine de guerre.

la cavalerie devrait attirer quelques tirs (bon ça va pas durer longtemps) et le géant peut s'en sortir relativement bien, une fois au close c'est tout bon.

affronter un géant avec des orques et gobs :

très facile à tuer. on lui plombe le cul à la baliste, aux archers orques (surtout gobelins) et à la magie, dans le pire des cas un petit coup de char sur un bestiaux déjà bien entamé (attention au test de terreur, rester à portée avec le général) et puis basta ça devrait suffir à le tuer.

sinon on peut toujours le bloquer avec des nuées OU la solution extrême faire un duel de géant (c'est poilant je vois promets).

comment affronter les grandes cibles avec les O&G :

rien de plus simple, il faut savoir qu'une grande cible genre monstre monté ou démon majeur ou je ne sais quelle autre joyeuseté de ce genre coûte relativement cher et réduit le nombre d'unité, alors que les peaux vertes sont très nombreux.

récemment au tournoi de Wavrin (no limit!) j'ai affronté quelquechose comme :

1 dragon HE

2 dragons HE

2 géants + 5 chars HB

1 buveur de sang

belhakor (une saloperie celui-là !).

tout ça sur 5 parties !

bref c'était la fête tout le monde s'est fait plaisir :evilgrin:

mon armée n'était pas mal non plus dans la softitude :

200 figs au bas mot, 7 unité d'au moins 20 figurines, 4 chars gob, 4 balistes et 6 niveaux de magie (4+2) + bagouz, le tout commandé par borgut (Cd9).

pour les grandes cibles deux solutions : soit on les tue à distance soit au close (vous allez me dire je ne vous apprends rien).

à distance à la baliste croyez moi ça peut tuer le bestiau en face très vite (1 dragon avec 2 balistes en une phase, idem pour un homme arbre, bref ça se termine vite) ou alors avec le célèbre pied de gork qui est capable d'en anéantir plus d'un.

personnellement au dernier tournoi aucune grande cible n'est restée en vie.

pour les prendre au corps à corps :

sortez les gobelins !

un petit paté de gob 3 rangs PU ECM le type en face doit faire 6 morts pour ne pas perdre le corps à corps, même un buveur n'est pas sûr de gagner, au pire si il casse le régiment, il aura perdu plein de temps dessus et sera donc non rentabilisé.

et puis penser toujours à avoir le général dans le coin, un test de moral à 7 ou 8 ça peut se réussir :-D.

avec les fanatiques ça marche aussi très bien mais l'adversaire n'approche pas vraiment :evilgrin:

ma devise : plus c'est gros plus c'est cher plus c'est facile à tuer.

pour la vouivre orque et gob hum là c'est un peu plus délicat.

le bestiau est relativement cher (450 points full equipé à peu près) et sert d'aimant à flèche mais quelquechose de bien.

sachant qu'il est rapide il peut être au close en deux tours facilement et à part en empire sinon il peut encaisser une ou deux petites machines de guerre sans trop broncher (enfin c'est relatif il peut mourir au premier trait de baliste aussi).

on peut aussi le faire avancer un maximum et tenter la main de gork ou waaaggh pour lui permettre d'aller au close au premier tour, sinon passer la partie à jouer à cache cache c'est pas trop intéressant surtout que la vouivre ne fait rien du tout pendant ce temps là :evilgrin:.

la solution extrême consiste à proposer à l'adversaire d'autre cibles tout aussi chiantes voire plus mais beaucoup plus facile à tuer.

sur un flanc vous mettez la vouivre avec 2 cavaleries gobelins par exemple (là ou il y a les archers, les machines de guerre) croyez-moi votre vouivre ne sera pas la seule priorité, à moins que l'aversaire ne lui en veuille réellement mais la bestiole est assez résistante quand même donc il ne faut pas avoir peur et la planquer parcequ'en face il y a deux balistes !

je dis toujours de mettre les grandes cibles d'un coté pour éviter un max de tir j'entends pas là les projo magiques et les tirs normaux, les machines de guerre ont généralement la portée, mais avec le décor on peut arriver à se placer relativement bien.

je n'ai que très peu joué la vouivre donc je ne suis pas expert mais il s'agit d'un bestiau comme les autres donc le principe reste le même.

voilà en gros :evilgrin:

Joker si besoin hésite pas :'(

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Joker si besoin hésite pas

No soucy, et merci d'etre passé :lol:

Je rajouterai brievement l'utilité du Collier de Zorga face a certaines grosses bestioles. Ce Talisman ne coute pas cher (15 pts) et permet au porteur d'etre assez efficace face a certains monstres, pusiqu'il oblige les monstres qui tentent de l'attaquer d'effectuer un test de Cd avec leur Cd de base non modifié, ce qui peut aidé face a certaines grosses bebetes si on joue le perso en electron au moment opportun. pas mal de bestioles n'ont pas un super Cd: 6 pour l'hydre et la vouivre, 5 pour la manticore par exemple, et meme 7 pour ke griffon ce qui fait 1 chance sur 2 de ne pas etre pris pour cible au close. Evidemment, le monstre peut taper sur ce qui est a coté, d'ou l'interet d'aller le chercher avec le perso en solo, meme si ça reste risqué. M'enfin, pour 15 pts, ça doit pouvoir se caser :P

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Au passage, je vous donne la methode que j'utilise pour descendre des grandes cibles avec les 2 armées que j'utilise le plus : l'eshin et les gnoblars...

En Eshin, sans surprise, les jezzails font merveille, les dépeçeurs de mengil que j'utilise parfois, ou un bon groupe de coureurs d'égoûts avec étoiles empoisonnées peut compléter le travail en restant hors de vue, mais celà implique aussi de tester la terreur, ce qui est fort peu amusant en skaven...

L'autre solution reste bien entendu le maître assassin avec lame fatale, mais ce n'est pas très fin...

En gnoblars, il convient de séparer les GC en 2 catégories : les E5 et les E6. Pourquoi? Tout simplement parce que la F2 ne peut pas blesser l'E6...

Contre les GC à E5, la meilleure technique consiste à approcher des packs de gnobs et de faire tirer tous les rangs : un simple pack de 20 gnoblars à 40 points fera 40 tirs, qui toucheront sur 4+, soit 20 touches, et donc 3,3 blessures si la cible n'a pas de sauvegarde, type géant...

Contre les gros thons à E6, c'est différent car on ne peut blesser le monstre... Face à un dragon, on peut tenter de balancer les cailloux comme expliqué précédemment en espérant descendre le cavalier, mais c'est quand même présomptueux... Contre les démons majeurs, qui ne peuvent pas fuit, étant donné qu'ils sont immunisés à la psychologie, on peut tenter de les attirer dans un piège, puis de les engluer dans un pack comme expliqué par cyrus avec les gobelins... Le piège marrant consiste à planter le sac de dés de grubbi en défi : le Démon ne fait pas de blessure, et perd le combat de 5 (3 rangs, bannière, nombre) face à un pack qui vaut le quart de son prix... Bien sûr, comme pour les gobelins, un géant dans la tête reste une bonne solution, mais encore faut-il y arriver...

Voilà, en espérant que mon expérience dans ces 2 armées, il est vrai assez peu jouées, vous donneront quelques pistes pour flinguer les grandes cibles... Quant à les jouer, eh bien en eshin, je n'en ai tout simplement pas, et en gnoblars, je n'ai que le géant, et son utilisation a bien été expliquée par cyrus : le principal reste de le planquer au maximum des tirs... La multiplication de cibles rentables peut aussi être employée pour forcer l'adversaire à faire des choix... :lol:

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En Eshin, sans surprise, les jezzails font merveille, les dépeçeurs de mengil que j'utilise parfois, ou un bon groupe de coureurs d'égoûts avec étoiles empoisonnées peut compléter le travail en restant hors de vue, mais celà implique aussi de tester la terreur, ce qui est fort peu amusant en skaven...

Le probleme rencontré tres regulierement avec les jezzails et les coureurs, c'est la terreur comme tu le fais remarqué, car ces 2 troupes sont en tirailleur et ont un Cd relativement bas (surtout jezzails), sans oublier le souffle toxique du dragon qui fait tester la panique a la premiere perte subie (pouf 1er tour planqué, pouf 2eme tour a coté pour cramer :P ).

Bon, apres, il reste le canon a malefoudre, mais qd on voit sa capacité a repondre a une charge, c'est pas toujours byzance :lol:

puis de les engluer dans un pack comme expliqué par cyrus avec les gobelins...

Il est clair pour moi en tout cas qu'un inpact frontal n'a aucune chance de reussir de la part d'une GC quelconque, alors l'engager de front apporte necessairement les binus de combat suffisants pour l'emporter... encore faut il tendre le bon piege devant le joueru assez mauvais pour rentrer dedans...

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Invité Chéqué-Varan
Il est clair pour moi en tout cas qu'un inpact frontal n'a aucune chance de reussir de la part d'une GC quelconque,

Hum! Je dirai que ça dépend du nombre de touches d'impact d'un stegadon, et du jet sur le tableau des attaques du géant, pour ces 2 GC la charge de face est une option tout à fait valable, surtout pour un steg dopé au 2d signe.....

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Le seigneur bretonnien sur hippogriffe

Je le joue systématiquement dès 2000 points

Mes raisons sont les suivantes :

La beauté de la figurine

Avoir un jeu plus varié (un seigneur sur hyppogriffe occupe le coût de deux gros fers de lances ou trois ou quatre petits, les bret sans hyppo je trouve ça plutôt chiant à jouer)

La terreur si utile face à certains ennemis (hommes bêtes et skaven surtout) et l’immunité à la terreur.

Me permettre de ne pas mettre trop de perso dans le même panier à point (il me semble aisé de battre ou au moins tenir en échec un fer de lance, même avec perso)

Et surtout sa mobilité.

J’insiste sur le critère de mobilité… car le seigneur bretonnien, selon son équipement et indépendamment de sa monture, peut être outillé pour mener à bien de nombreuses missions spécialisées : anti cavalerie lourde, anti monstre, anti perso, blindé, unité d’appui mi lourde et -relativement- économique. Et l’hyppogriffe lui permet d’être là où il faut pour mener à bien sa mission là où un destrier exigerait la bonne volonté de l’adversaire…

Stratégiquement, la présence de ce volant lourd empêche aussi un adversaire d’occuper trop de terrain lors de son avance du premier tour… ou d’accepter d’en payer le prix.

Enfin, les bretos profitent tout de même assez largement du cd du général sur gros monstres… puisqu’ils sont plutôt cavaliers (à la différence de mes impériaux ou de mes peaux vertes).

Contrer les gros monstres en face

Avec l’Empire, je tire simplement dessus avec des tirs lourds (canon, canon à répétition, arquebuses) et de la magie. Même procédé avec les orques.

Avec les bret, je règle ça au CC. Bien sûr, mes archers tentent bien de lancer quelques volées… mais je n’attends pas mes gueux pour tuer les gros monstres ennemis. C’est juste pour agacer et mettre un peu la pression. Une (ou deux) bonne charge de fer de lance fait le job… Ou un bon duel de gros monstres (avec la bénédiction et des OM ou/et des vertus adaptés, le bret part avec un avantage…).

Pour des gros monstres « lâches » qui refusent le contact (gardien des secrets, Belakor) c’est plus compliqué. Là le gars ne viendra pas au close… Je procède en deux vagues. Une première vague (les fers de lances les plus puissants et la GB) va agresser l’ennemi. La deuxième vague (des fers plus petits et le seigneur sur hyppo si aucune cible n’était dispo au 1er tour) est en arrière. La deuxième vague dégagera la première vague si elle est agressée… ou tentera de charger et de retenir le gros monstre « lâche » le temps que d’autres forces bret revienne à le rescousse.

Je n’ai jamais affronté de très gros monstres (dragons, démons majeurs combattants…). Je les redoute et leur garde une attention particulière en attendant de les rencontrer.

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Pour Eshin tu oublies l'assassin avec étoiles de malepierre, sobre et de bon goût!

Tiens, c'est vrai, je l'avais oublié, celui-là... Mais il est vrai que je l'utilise assez peu, je suis fâché avec lui... C'est tellement mieux de mettre les étoiles à un Maître Assassin...

Le probleme rencontré tres regulierement avec les jezzails et les coureurs, c'est la terreur comme tu le fais remarqué, car ces 2 troupes sont en tirailleur et ont un Cd relativement bas (surtout jezzails), sans oublier le souffle toxique du dragon qui fait tester la panique a la premiere perte subie (pouf 1er tour planqué, pouf 2eme tour a coté pour cramer  ).

Pour les jezzails, c'est dejà plus facile, car ils peuvent tirer plus loin... Bien sûr, ce n'est pas la panacée car le dragon peut souffler, mais contre d'autres GC, ça marche bien...

En plus des coureurs, j'ai aussi oublié de parler des globadiers, extrèmement efficaces pour peu qu'on les aide à passer le test de terreur...

Il est clair pour moi en tout cas qu'un inpact frontal n'a aucune chance de reussir de la part d'une GC quelconque, alors l'engager de front apporte necessairement les binus de combat suffisants pour l'emporter... encore faut il tendre le bon piege devant le joueru assez mauvais pour rentrer dedans...

En plus du géant et du stegadon, un seigneur sur dragon pourra aussi aligner suffisamment d'attaques pour compenser les bonus en face... Et n'étant pas immunisé à la psychologie, pourra éventuellement fuir un combat qu'il sait perdu d'avance, contrairement aux démons majeurs... Bref, le dragon, c'est la plaie!

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un seigneur sur dragon pourra aussi aligner suffisamment d'attaques pour compenser les bonus en face...

Pas forcement! Avec 9 attaques (5 dragon et 4 seigneur) pour toucher sur 3+, ça limite les attaques qui ne seront plus que 6 pour ensuite blesser, d'ou 5 morts! Si on estime qu'il n'y aura aucune risposte (alors que des lanciers pourront toujours faire une petite blessure au seigneur elfe :lol: ) c'est pas du tout dit que face a des ragns et de la supp num + banniere, on remporte le combat :P

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Non, pas forcément, mais c'est plausible... De même, un géant peut aussi bien ne faire qu'1 blessure, mais statistiquement, il a quand même ses chances face à un pack, alors que je ne donne pas cher d'un DM, ou d'un truc genre manticore, griffon,...

Modifié par Cadwallader
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Pas forcement! Avec 9 attaques (5 dragon et 4 seigneur) pour toucher sur 3+, ça limite les attaques qui ne seront plus que 6 pour ensuite blesser, d'ou 5 morts! Si on estime qu'il n'y aura aucune risposte (alors que des lanciers pourront toujours faire une petite blessure au seigneur elfe  ) c'est pas du tout dit que face a des ragns et de la supp num + banniere, on remporte le combat
Non, pas forcément, mais c'est plausible... De même, un géant peut aussi bien ne faire qu'1 blessure, mais statistiquement, il a quand même ses chances face à un pack, alors que je ne donne pas cher d'un DM, ou d'un truc genre manticore, griffon,...

:crying: .. c'est sûr que si tu charges de face ça risque de ne pas passer... il faut pas oublier que le monsieur et son dragounet dépasse la Pu de 5....après ce que j'en dis, la Pu 5 c'est très surfait, ça à l'avantage de prendre le quart de

table.. :)

Le dragounet part à -1..trop dur à compenser... :evilgrin:

Faudra m'expliquer comment un BDS n'arrive pas à boiter une unité d'infanterie...

Skalf, c'est tout nul un dragon...

Modifié par Skalf
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Skalf, c'est tout nul un dragon...

Jouant moi meme le dragon dès 2000 de temps en temps, je connais bien son impact, ses pts forts et ses pts faibles, mais de face, nous sommes a 50% de chances de remporter un combat face a un gros pack. Je ne dis pas que ça ne se tente pas, mais pour moi, le stegadon a bientot plus de chances de l'emporter, comme dit Cheque:

Avec un dragon HE monté par un Seigneur F6:

9 attaques sur du 3+ pour toucher, ensuite les blessures avec 6 touches:

Face a du skaven par 20 (et pourtant ça peut se jouer par 24 ou 25)

= 5 morts (6 touches sur du 2+)

Si la troupaille porte l'etendart, ça nous fait avec la sup num et les 3 rangs un total de 5, d'ou l'egalité. Sauf qu'elle peut porter un musicien, et là c'est tout bete maison doit tester :lol: .

2nd round, le dragon traine la patte avec son ini assez basse, et le gros bonnet au dessus a perdu sa lance de cav, ou frape en dernier avec l'arme lourde: les attaques des skavs peuvent mettre la pression sur le perso (une svg a 2+ ça se rate, hein?). En gros, ça nous fait 4 (3.91) blessures de la part du dragon + seigneur apres les modificatifs s'il perd sa LdC, equipement utilisé couramment a ce niveau.

Si on prend la peine d'imaginer un pavé de 25 GdC au lieu de 20 comme prevu initialement, on perd le combat, de 1 cette fois ci.

Bref, j'en arrive a un constat, le dragon c'est terrible avec la terreur, de flanc, sur de la cavalerie ou des pavés pas trop epais, mais sur du pack en rangs, on a pas 50% de chances de remporter le combat, meme en charge...

Non, pas forcément, mais c'est plausible... De même, un géant peut aussi bien ne faire qu'1 blessure, mais statistiquement, il a quand même ses chances face à un pack, alors que je ne donne pas cher d'un DM, ou d'un truc genre manticore, griffon,...

Pour moi, le geant est dans une categorie a part, car il tient avec tenace a 10 a tous les tours, avantage que n'a pas le dragon. Maintenant, lui, il vole et on est sur du nombre d'attaques dispensées :lol:

Pour la manticore ou le griffon, je les trouve comme tu dis autrement plus difficile a jouer que le dragon, ils ont non seulementaucune chance en assaut frontal, mais sont bien moins endurants d'une maniere generale, pour un cout plus bas, certes, mais le dragon pour +120 pts a +1F, +1E, +2PV, +1A, +1Cd, svg3+, PU5 sans cavalier :crying:

je ne donne pas cher d'un DM
Faudra m'expliquer comment un BDS n'arrive pas à boiter une unité d'infanterie...

Que quelqu'un fasse le calcul, on verra :evilgrin: . Qui dit DM ne dit pas forcement BdS non plus...

Le dragounet part à -1..trop dur à compenser...

kezako? :)

Modifié par Joker
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Euh je pense Joker que c'était ironique le message de skalf... enfin disons qu'il faut être le dernier des manchaux pour envoyer un dragon/Dm seul de face à une infanterie: en gros on offre à son adversaire la seule chance qu'il a de prendre ces points/le bloquer :evilgrin:

Avec une grande cible volante, c'est pas trop dûr de s'ouvrir toute l'armée de flanc et ainsi jouer aux gendarmes...

M'enfin moi je dis ça :crying:

Pour moi, le geant est dans une categorie a part, car il tient avec tenace a 10 a tous les tours, avantage que n'a pas le dragon. Maintenant, lui, il vole et on est sur du nombre d'attaques dispensées 

Bah bien sûr que si c'est possible d'avoir le beurre et l'argent du beurre avec le dragon HE :)

Faudra m'expliquer comment un BDS n'arrive pas à boiter une unité d'infanterie...

Que quelqu'un fasse le calcul, on verra . Qui dit DM ne dit pas forcement BdS non plus...

Joker va prendre des cours de second degré je pense :lol: , bien entendu que skalf parlait d'une infanterie prise de flanc, tellement c'est honteusement simple à faire avec ce genre de bestioles...

Le dragounet part à -1..trop dur à compenser... 

kezako?

Là de même, un dragon/Dm de flanc contre une infanterie part seulement à -1...

Monmonboss, y'a l'eau dans le gaz

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Invité mordenkainen

Bon il y a eu mésentente et je m'explique: Je suis avec le varitablez Joker à la fac en train de glander et ce gros malin est en train de poster en utilisant ma session.... Donc l'auteur original du message qui suit est JOKER, et pas MORDENKAINEN.

Euh je pense Joker que c'était ironique le message de skalf...

Qui sait? :evilgrin:

Bah bien sûr que si c'est possible d'avoir le beurre et l'argent du beurre avec le dragon HE

C'est quoi ta combo pour le dragon tenace? :) L'honneur du Lion? :crying:

bien entendu que skalf parlait d'une infanterie prise de flanc, tellement c'est honteusement simple à faire avec ce genre de bestioles...

D'un autre coté, je crois que tout le monde parlait d'une attaque de front jusque là, non?

Monmonboss, y'a l'eau dans le gaz

Mais non :lol: , apres, juste une question de malentendus je pense :lol:

Modifié par mordenkainen
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Ouifff c'est moi, alors oublions ce petit incident et revenons a nos moutons: Les joeurs habitués a jouer les griffon ou manticore, s'ils passent par ici (Monmon, toi qui joues HE, le griffon, de temps en temps, non?), que pensent ils de leur utilité?

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Je vais éclaircir ma pensée pour éviter les soucis... :) , mais Monmon a bien compris ma pensée...merci m'sieu monmon.

Jouant moi meme le dragon dès 2000 de temps en temps, je connais bien son impact, ses pts forts et ses pts faibles, mais de face, nous sommes a 50% de chances de remporter un combat face a un gros pack.

Faut être réaliste, quel est l'intêret de charger de face un pavé?? En chargeant de flanc tu as la victoire assurée et la fuite avec une bonne marge...

D'un autre coté, je crois que tout le monde parlait d'une attaque de front jusque là, non?

Sauf que personne ne charge de face un pavé formé et tout équipé...donc je pense que ma réflexion avait du sens...

A moins de vouloir jouer pour le beau jeu et d'aller chauffer le champion de l'unité... :evilgrin:

Que quelqu'un fasse le calcul, on verra  . Qui dit DM ne dit pas forcement BdS non plus...

C'est celui qu'on verra le plus fréquemment au close, le DDC peut se le permettre, mais c'est pas forcément son but premier et puis voir un GI au close..ça fait réver... :crying: pour le GDS c'est différent, il est plus lent et il se joue très différement...vue qu'il ne vole pas et qu'il a un joli domaine de magie.

bisou quant même Joker.

Modifié par Skalf
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Dans le style dragon, y'a aussi le dragon amélioré : le dragon du chaos, qui lui peut certainement se permettre d'attaquer un pack de front (même si ce n'est pas son but premier, je vous l'accorde...

Pour les DM, voyons les stats (je prendrais un buveur de sang, ça règlera la question des autres...):

7A, 4,66 touches, 3,88 blessures... face à PU, bannière, 3 rangs... ça y est, c'est mort... moralité : le DM n'est pas fait pour prendre des packs (en tout cas pas de front)

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Petite précision : le Buveur a 8 attaques avec la frénésie. Bon ça ne change rien au final, il se fera poutrer au résultat de combat.

Bon, je donner mon point de vue de par les ES. Déjà pour les GC d'enface.

Il y a plusieurs types de GC à mes yeux : les piétons, les monstres volants montés et les autres (DM et curiosités de listes alternatives).

Tous causent la terreur, annulent les rangs, ont une grosse PU, y voient par desus les autres unités... Mais ces avantages ne sont pas très utiles contre les ES : ils n'ont pas de rangs, un bon commandement et les unités de combat sont immunisées à la psychologie, la vue sur les unités est un inconvénient pour la GC face au tir.

Les piétons sont les plus simples à gérer parce que l'on peut leur couper les marches forcées de diverses façons et n'ont pas un mouvement énorme : 6 pour les géants/steackadons, il y a le Gardien qui a bien 8 mais lui est particulier et le carosse noir mais n'a pas le droit aux marches forcées et se flingue au résultat de combat.

Déjà leur faible mouvement les rend vulnérable au tir, surtout qu'ils pourront se prendre 2 phases de tir minimum à courte portée des gardes sylvains, plus l'éventuel tir de contre charge. Ok, le géant d'os a de l'armure, de même que le stégadon mais cela n'empêche pas de réduire les PV à la moitié ou moins, de quoi rendre la GC vulnérable à la première charge de Kurnous qui passe.

Les Volants avec cavaliers : les griffons, manticores et bestioles de ce genre sont aussi sensibles au tir que les géants mais ont le vol pour elles, ce qui leur permet de voler de couvert en couvert. Le dragon est plus difficile à flinguer à cause de son armure et de son endurance mais il a un cavalier...

En effet, les ES ont coup fatal par les danseurs de guerre, leurs multiples attaques en charge sur 10 ps à 360° limitent les zones d'atterrissages du monstre de peur de voir le cavalier décapité. De même, les forestiers ont coup fatal à courte portée. Bon la probabilité de réaliser le coup fatal au cavalier après le jet pour toucher et la répartition est faible mais elle est là et c'est ce qui compte. Ainsi les forestiers peuvent eux aussi limiter le mouvement des monstres montés, 15 ps en plus des 5 ps de mouvement éventuel, ça fait beaucoup.

Mais si l'adversaire arrive à gérer les déplacement de son dragon en fonction de ça, tuer un dragon est difficile de par son endurance : difficile à entamer au tir (la grêle ne sert à rien, ni les gardes), il faut donc lui réserver une charge combinée ou le scotcher avec une unité de Gardes éternels... Quoi ! Vous n'en avez pas ? Donc il faut pousser l'homme tronc dessus, ta résistance et ténacité permettra de tenir mais là il faudra pousser l'adversaire à charger quelque chose pour que le contact se fasse, pas lui ou vous. Mais si vous n'avez pas d'homme tronc (comme moi), déballez votre dragon, avec une charge de kurnous en soutien, la faiblesse de votre seigneur sera compensée par le bonus de flanc et le nombre des kurnous (les seigneurs seront en défi évidement au second tour si l'adversaire n'est pas mort à la charge).

Finalement les plus difficiles à gérer sont pour moi les DM volants : le duc et le buveur.

Le premier est un bon combattant et un excellent sorcier avec un profil de dragon, difficile à avoir au tir donc. Le second est LA brute de close qui ne craint pas quelques tirs d'arcs. Sachant que l'on a pas de rangs pour scotcher ce dernier, que sa frénésie est un handicap seulement quand il y vois (donc pas au premier tour), qu'il est une grande cible choisissant ses cibles... dur dur.

Deux solutions : soit l'éviter comme la peste en le baladant avec des untiés à sacrifier (sic) : GA, chevaliers sylvains... Il faudra le faire sortir de la table ou du théatre des opérations le plus longtemps possible.

La seconde, tout lui mettre dessus que vous ayez sous la main, kurnous en charge, homme tronc, dragon... Il ne faut pas qu'il réplique sinon il fait un carnage, ayant peu de figurines par unité et l'invu démoniaque sautant contre lui.

Le Duc est lui aussi difficile à gérer, il lancera ses sorts en restant hots des combats, volant de point en point, chargeant éventuellement s'il n'y a pas de danger, sachant qu'il n'a pas de bonus de combat fixe à contrer.

Il faudra le chercher mais lui n'est pas frénétique et ne tombera pas dans tous les pièges, mais avec le mouvement que vous avez, il est possible de le chopper après un mauvais placement. Et vous pouvez tenter quelques tirs, il a moins de PV que le buveur et pas d'armure. Le topper avec un dragon est accessible, il n'a pas la réplique des autres DM, même si le seigneur peut y passer à la riposte, le duc souffrira largement.

Contre ces deux là, l'usage de la forêt est recommandé puisque les volant ne peuvent s'y introduire en volant. De là peuvent sortir des troupes en charge ou vous pouvez les y attirer à pieds par une poursuite. Quelques Chants de loren après, ils devraient être affaiblis. Mais cette occurance est rare.

De manière générale, les GC se gèrent au cas par cas, les ES sont très mobiles et peuvent réagir très facilement mais ne pardonnent pas les erreurs, la GC en profitera très facilement sachant que vous ne pouvez pas fuir ses charges. Mais cela permet de l'attirer en un endroit certain pour après prendre l'ascendant sur la bestiole. Cela implique de sacrifier des unités mais le jeu en vaut la chandelle.

Voilà ce que j'en retire ce soir, je n'ai surement pas tout dit, difficile de penser à tout surtout que je n'ai pas fait de brouillon. ^^

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Eh bien le débat semble battre son plein et je vais donc y apporter mon point de vue, notamment sur l'HA.

Pour le jouer régulièrement à 2000 et plus, plus rarement à 1500. Celui-ci a sûrement beaucoup moins d'impact sur une partie qu'un géant AMHA, plusieurs raisons à cela :

- Sa tenacité à 8 : beaucoup moins fiable qu'un géant O&G donc.

- Ses 5 Attaques : beaucoup trop faible au Corps à corps pour lutter contre une unité avec bonus, généralement il doit tester à la fin de la phase. Un géant s’en sortira bien mieux que lui voir pourra gagner.

- Son mouvement de 5 : plus lent que la quasi-totalité de ses homologues, il se fait vite encerclé voir même charger par du régiment à bonus.

- L’immunité à la psychologie : sûrement l’un de ses plus gros point faible. Impossible de fuir donc et obliger d’affronter tout ce que l’adversaire voudra mettre en face.

Maintenant voyons les différences majeures avec ses homologues :

- Dé d'artillerie F4/5 dans un rayon de 6ps : son seul moyen de lutter contre l'encerclement, malheureusement pas suffisant pour empêcher l'ennemi de le prendre au piége. Peu efficace face à la cavalerie et ne pouvant maintenir et tirer.

- Objet de sort « Chant d’Athel Loren » : très peu utile si l’on s’en tient à l’utilisation standard, le chant d’Athel Loren ne pouvant suffir à rentabiliser une telle consommation de points.

- Ses valeurs de E, F, PV à 6 et ses sauvegardes : sûrement les seules choses pouvant réellement justifier un quelconque intérêt, de telles caractéristiques combinées à une sauvegarde de 3+ puis 5+ invulnérable contre les attaques non magique, permet d’obtenir sûrement la GC la plus résistante du monde de Warhammer (excepté peut-être un seigneur de Tzeencht sur Dragon du Chaos avec « OEIL DORÉ DE TZEENTCH », enfin là c’est 3 fois le prix).

En résultat donc, sûrement la GC monstrueuse la moins rentable du monde de Warhammer, l’Homme-Arbre n’en reste pas moins la seule GC non volante à pouvoir survivre assez longtemps jusqu’au corps à corps. Le fait de ne pas compter dans les choix de personnages reste également un atout non négligeable (contrairement à un dragon). Dans le rôle de l’aimant il fait des merveilles, mais contre du canons, là il se fait reléguer au même rang que ses concurrents. 285 points donc pour une figurine qui ne les mérites pas, mais qui reste pourtant un très bon soutient au sein d’une armée ES, source de terreur mais également pouvant bloquer un régiment ennemi le temps de prendre les flancs avec une unité plus mobile, tout comme la Phalange Grecque, celui-ci est donc taillé pour l’impact frontale.

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Maintenant sur le point d’en jouer 2 ou plus, là AMHA c’est toute l’armée qui doit être tailler en conséquence. En effet pour jouer 570 points d’Homme-Arbre (voir pour certains peut-être un Vénérable), il faudra vraiment axé sa stratégie sur l’offensive. Soutenir l’assaut et ne pas le/les envoyés seuls dans les lignes ennemies. A la rigueur, dans le cas de deux HA, les envoyés côte à côte.

Le Vénérable justement, il reste peu jouable, une consommation de points vraiment trop importante pour un intérêt ne dépassant pas celui d’un Homme-Arbre classique, de plus en tant que personnage celui-ci se fera vite prendre dans le piége du Défi (« Miroir de Van Horstmann », « Pléiade de Tisseurs », etc.), réduisant ainsi d’autant plus son impact dans les régiments. Il reste tout de même possible de renforcer celui-ci à l’aide de farfadets (généralement Pléiade de Tisseurs, Horde de Radieux, Nuée de Piquants et Troupe de tranchants), mais ceci même coupler à ses deux Objets « Chant de Loren » et à son Commandement de 9, n’en font pas un meilleur choix, celui-ci alourdissant considérablement le budget et réduisant d’autant plus la marge de manœuvre dans l’armée.

Un combat contre un HA se soldera donc souvent par la fuite de celui-ci, ses deux dés de fuite ne lui permettant que très rarement d’empêcher de se faire piétiner. Une pièce certes rentable au sein d’une armée Sylvaine, mais uniquement avec un bon soutient. Les principales choses à évitée étant les corps à corps à rallonges et les stratégie du type « il cause la terreur, donc toute l’armée ennemie va fuir !! », avec un géant ont peu se permettre de l’envoyé seul en tant que rouleau compresseur, pas l’Homme-Arbre avec qui une stratégie doit être clairement déterminée ^_^ . Il n'en reste pas moins une figurine très interressante et un réel défi stratégique. Autant il peut être facile à perdre, autant il peut encaisser sans broncher durant toute une bataille, l'Homme-Arbre étant sûrement, parmis les GC monstrueuses, l'une des plus difficile à rentabiliser aussi bien stratégiquement qu'en valeur pure.

Voilà et en espérant avoir un peu fait avancer le débat ^_^ .

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Pas mal, je suis plutôt d'accord avec tout ceci.

A noter que c'est la seule unité viable pour arrêter un Bus de cavalerie lourde de face (avec GB pas loin selon le format), le reste de l'armée en est incapable, cela peut servir si on affronte du Bretonnien par pur hasard...

Son principal défaut : lenteur, le reste serait génial s'il avait un mouvement de 6 voire 7 comme le shaggot... Mais non, on fait avec, ou sans.

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Ben alors a mon tour d'exposé les + et les - de l'homme tronc !

Testé a 1500pts, 2000pts et 2500pts, différent pts en ressort:

A 1500pts il occupe trop de pts, pour une rentabilisation maximal, il fait peur certe, mais méme a 1500pts qui n'as pas de baliste, de canon ou méme de guerrier avec de bonne armes lourdes pour le découdre ... Sa terreur bien utilisé peut etre utile contre du faible commandement mais en tournoi, cela est trop alléatoire !

Son coté aimant a tir est quand méme intéréssant et permet aux autres unitées d'avancer tranquillement ( lémures, ddg, kurnous ... )

A 2000pts, pour moi il est "incontournable" deja parce qu'il représente l'armée de sylvain dans toute sa splendeur, qu'il a du punch pour arréter les unitées d'élite qui sortent a 2000pts, que sur un flanc personne ou pas grand monde va s'y aventurer, et comme a 1500pts il attire les tirs, mais il en souffre plus ...

Dans une armée full branche, 2 HA, un vénérable et un normal peuvent apporter beaucoup quand méme, il faut jouer avec les forets ( en moy 2 ou 3 en comptant la foret supp ) les racines qui sont quand méme un pti plus sympa !

Et il faut le faire tuer le vénérable ... ( aprés je ne parle pas contre du maitre assasin, ou du seigneur breto avec les vertu et om qui vont bien ... )

Aprés, je me farci souvent un géant contre mes es ( et avec le nouveau géant en merco encore plus a mon avis ) et je le trouve faiblard, bien pris par 10 archers sylvains a courte porté et une gréle de mort et il est a terre ... je préfére un HA qui au moins a de quoi resister avec ses bonnes svg ...

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Je n'ai pas tout lu, ce que vous avez dis. Mais je donne mon avis.

On prend rarement une grande cible pour sa force de frappe (sauf exeption : doublette de stégadon, géant...). Car dans la plupart des cas une unité de minotaure, ogre, ushabti et compagnie tapera plus fort.

Une grande cible sert surtout à provoqué la terreur et annuler les bonus de rang. Et pour cela elle doit survivre. C'est là que les plus intéressante grande cible semble être celle qui peuvent avoir une bonne sauvegarde invulnérable contre les tirs (hyppogriphe bretonnien avec bouclier du graal, seigneur de tzeentch sur dragon...) et ceux qui peuvent être soigné (géant d'os, dragon zombie, cauchemar ailé dans une moindre mesure car celui-ci reste très fragile.

Après il y a les grande cible très solide, c'est à dire 6 en Endurance et une sauvegarde plus ou moins bonne (dragon, stégadon, géant d'os, homme arbre), qui ne craigne guère que les canons ou un coup de catapulte bien placé. Alors ceux-ci n'ont peu de chance de survie que contre l'emmpire, les nains ou les skavens. Contre d'autre armées (bretonniens, orque, khemri), il faut juste éviter la catapulte. Alors ces grandes grandes pourront être très intéressantes contre la plupart des armées grâce àlaur capacité de survit et faire un maximum de dégat tout au long de la bataille, car il y a peu de chance qu'elle meurt lors des 3 premiers tours.

Il reste les semi lourd (griffon, cauchemar ailé...) qui ont peu de chance de survit contre toutes les armées. Ces monstres-ci sont généralement joué pour le plaisir et non pas pour gagner un tournoi.

Quand on joue en tournoi, on ne sait pas contre qui on va jouer, alors ce n'est pas facile de faire le choix : monstre ou pas.

Mais en amical prenez un caroose noir (qui a pourtant une mauvaise réputation) contre des hauts elfes, et il pourra anéantir la moitié de l'armée elfe, car ceux-ci n'ont rien pour le détruire, et contre de l'empire, il se prendra un boulet de canon et byebye. C'est ainsi que nous sortons certaines figurines qu'en partie amicale, et certaines grandes cibles font partie de ces figurines.

Le mot de la fin, plus un monstre est solide plus il est intéressant, car plus il pourra mettre le bordel dans les lignes ennemi longtemps.s

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