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Dans ce sujet, nous essairons de définir un "esprit" Nain du Chaos. J'invite les participants à relire les articles du White Dwarf traitant de la réactualisation d'une armée en V6, particulièrement pour les Ogres et les Elfes Sylvains.

Ainsi, nous allons voir ce que nous allons garder, dévelloper ou abandonner.

Pour commencer, je crois qu'une bonne base est fournie par la traduction de Mîm et les articles de la V4.

Je reviendrais mettre les liens ici.

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Bon, je commence avec la récup' de ceci :

*Char d'Hashut : c'est la reprise d'une idée lancée il y a un petit moment. (pas par moi !) mais dans l'idée que j'en ai, elle cadre parfaitement avec une armée commandée par un seigneur CT, un colloque de conservateurs arrogants et bourrins, racistes et rétrogrades. (charmant !)

à l'époque où les Nains du Chaos commencèrent à subir l'influence du chaos, posséder un char était un signe de puissance et de prestige. mais le temps à passé, et les descendants des nobles lignées font désormais davantages confiance à la poudre noire qu'à ces archaiques engins. seuls le temple d'Hashut, le parti le plus conservateur chez les NdC, révère et entretien encore quelques-uins de ces Chars. Cependant, les envahisseurs ont appris à redouter les calvacades furieuses des joyaux d'Hashut dans la plaine désolée du Zahhr...

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Notes sur la langue et l'écriture des NdC :

Bien que les Nains du Chaos aient continué à pratiquer leur langue d'origine pendnat des siècles, celle-ci, comme le reste, a lentement dégénéré.

Ainsi, les contremaîtres et les ingénieurs ont fini par adapté un argot qui mélait la noble langue naine aux affreux borborygmes des esclaves, accouchant ainsi d'unlangage bâtard, utilisé pour être aboyé ou gémit par dessus le fracas des machineries.

A l'inverse, tout en haut de la société, les Sorciers adaptèrent très vite une mystérieuse écriture, abandonnant définitivement les runes de leurs ancêtres. On raconte que c'est leur incapacité à les mêler aux runes du chaos qui les poussa vers cette voie. Ils adoptèrent bientot une ecriture d'une complexité infinie, tortueuse et maligne. Selon certains experts, ces idéogrammees font penser à l'écriture maudite de la mystérieuse Khemri. D'autres savants argumentent en faveur d'une origine cathayenne. Toujours est-il qu'aucun n'est capable de lire ces rares textes avec certitude, et c'est surment tant mieux.

Or donc, ces sorciers, une fois déterminées les base de leur écriture, commencèrent à pratiquer la magie avec, et cela fonctionna à merveille, Hashut sembla apprécier ces signes maléfiques et obscurs. Lorsque les Centaures Taureaux commencèrent à lire ces signes, ils le firent av"c un curieux accent ce qui rendait leur lecture difficilement compréhensible. Cela était sans doute dû à la forme étrange de leur machoire et de leur larynxe, mais nul ne peut en être sûr. les sorciers prirent ça pour une indication d'Hashut et modifièrent servilement leur prononciation.

l'usage se répandit ensuite chez les nobles, puis dans le reste de l'empire.

Et depuis, la langue de Zahrr-Naggrund s'est figée autour de ces mutations, accouchant d'une langue aussi hideuse, métallique et noire que l'âme de ce peuple brutlal..."

Et comme écriture, je recommande l'inspiration des signes cunéiformes. (tardifs de préférence)

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Invité Coco_le_mouton
C'est sympa comme description, mais je trouve qu'on sent beaucoup trop le côté tro tro mistairyeu de la V3 de 40k là dedans.

tu pourrais développer, stp????? (arrivé qu'en v4, et à 40k je vois pas ce que tu veux dire)

Et bien, par exemple

les Sorciers adaptèrent très vite une mystérieuse écriture,

ou

Toujours est-il qu'aucun n'est capable de lire ces rares textes

ou encore

Cela était sans doute dû à la forme étrange de leur machoire et de leur larynxe, mais nul ne peut en être sûr.

Bien sûr, personne n'est omniscient (et encore moins à Battle qu'à 40kà mais je trouve que cette tendance à tout cacher (on sait pas pourquoi c'est ça mais c'est comme ça, faut pas chercher plus loin, c'est mystèrieux) est un peu déplaisante.

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ah d'accord. en fait c'est dû au fait ue le narrateur adopte très souvent un point de vue impérialocentriste qui s'emerveille de tout.

mais c'ets vrai que le cunéiforme, c'est au moins aussi compliqué que le hiéroglyphe. (et je parle pas des merdes de khemri, hein).

et puis pour parler de l'anatomie d'un CT, faut d'abord le disséquer :clap:

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je trouve que cette tendance à tout cacher (on sait pas pourquoi c'est ça mais c'est comme ça, faut pas chercher plus loin, c'est mystèrieux) est un peu déplaisante.
question de point de vue, moi je trouve que c'est ce qui faisait le charme de 40k. Je dis "faisait", paskils sont en train de sabrer méchamment cet aspect du fluff depuis qq années. Et la V4, j'ai pas connu.
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Bon, je me permets de mettre une vieille traduction de Mim datant de 2002/2003 d'un long article paru en anglais:

Je pense qu'il peut nous etre fort utile, il a peut etre deja été donné, veuillez m'en excusez des lors. Bonne lecture, on y apprend plein de trucs :whistling:

Tout d'abord, l'historique

Les Nains ont toujours eu un goût prononcé pour les objets matériels et pour un étalage bien en vue des richesses. Alors qu’un elfe se réjouit de discuter philosophie ou de passer quelques heures à arranger un motif floral pour leur banquet de légumes à la sauce aux champignons à venir, un Nain prend plaisir au concret, comme tenir en ses mains un marteau tout récemment forgé. Certains Nains sont plus matérialistes que d’autres, et ces Nains trop zélés poussent l’amour naturel des Nains pour l’or à une cupidité et une envie extrêmes.

Un groupe de Nains était mécontent de la répartition des richesses dans les Montagnes du Bord du Monde, et ce groupe avide entreprit une expédition à l’est, bravant les dangers des Terres Sombres. Au milieu de leur trajet ils découvrirent une région riche en minéraux située sur un plateau, au pieds de collines, près des Monts du Chagrin. Ils mirent rapidement en déroute les gobelinoïdes du coin et se mirent à extraire de la terre ses richesses. Ils repoussèrent quantité d’attaques de gobelinoïdes, et ces batailles constantes fortifièrent ces Nains, qui commencèrent à faire accrocher à des pieux les gobelinoïdes morts, délimitant ainsi leur territoire et avertissant les autres gobelinoïdes. D’un côté et de l’autre, des atrocités furent commises dans ce long combat à travers la région, et ces Nains orientaux acquirent une réputation d’avarice et de cruauté, et cela s’étendit à leurs voisins occidentaux.

Ces Nains vivaient essentiellement sur le plateau connu sous le nom de Zorn Uzkul, la plaine du Grand Crâne, nommé ainsi d’après les piles de crânes de gobelinoïdes placées comme avertissement. Ils minèrent les montagnes avoisinantes, mais il n’était pas nécessaire de miner en profondeur, vu que l’activité volcanique constante dans la région faisait sans cesse remonter les minéraux. En dépit de la richesse de la région, les dangers firent que peu de Nains émigrèrent à l’Est, ce qui entraîna leur nombre réduit. En raison de leur faible nombre, ces Nains eurent recours à la technologie pour se munir d’engins requérant peu de main d’œuvre. La Guilde des Ingénieurs naine était aussi moins conservatrice à cet endroit, vu qu’on se trouvait à la périphérie des royaumes nains et qu’on était loin des interdits imposés par la tradition. Les Nains créèrent finalement une myriade d’armes et de dispositifs ingénieux pour arracher les richesses de la terre et en repousser les envieux.

Mais cette région incluait plus de dangers que les Nains n’en avaient prévus, et la proximité des Désolations du Chaos était la plus dangereuse des menaces. Quand les portails du Chaos subit des changements, l’influence du Chaos s’étendit dans la région de Zorn Uzkul et les plaines de Zharr en contrebas. L’exposition constante changea progressivement non seulement le comportement des Nains, mais aussi leur corps. Un large flux venu du Warp inonda la région et les forces du Chaos se déversèrent au delà des frontières, sur Zorn Uzkul. Les Nains des Montagnes du Bord du Monde songèrent d’abord à aider leurs frères, mais se dirent en fin de compte qu’ils avaient été anéantis par les forces du Chaos.

A l’insu des Nains occidentaux, les Nains de Zorn Uzkul succombèrent aux forces du Chaos et se mirent à honorer une divinité chaotique connue sous le nom d’Hashut, le Père des Ténèbres. Enhardis par leur récent fanatisme, la sorcellerie du culte d’Hashut, et par leurs armes, les Nains du Chaos lancèrent une nouvelle offensive contre les gobelinoïdes terrifiés et les mirent en déroute. Alors ils commencèrent l’exploitation massive de toutes les ressources minérales de la région. Ils créèrent des mines, et construisirent de grandes usines pour y traiter les minéraux. Dans la centaine d’années qui suivit, le sol fut retourné et déchiré, les usines déversèrent d’épaisses fumées dans l’air et d’immondes ordures dans des rivières intoxiquées. Ce paysage mutilé était hostile, l’air et l’eau étaient toutes deux polluées, et un épais et triste manteau de fumée planait au dessus du nord des Terres Sombres. Les Nains du Chaos combinèrent leurs innovations technologiques avec leurs nouveaux pouvoirs de sorciers et créèrent des centaines d’armes massives. Leurs intentions étaient de repousser ou réduire en esclavage les gobelins, mener une expédition vers l’ouest, battre leurs parents Nains occidentaux tant haïs, fouler aux pieds tout le Vieux Monde, réduisant tout le monde en esclavage pour la plus grande gloire d’Hashut.

A cet effet, les Nains du Chaos songèrent à augmenter leur arsenal. Mais leur nombre avait toujours été réduit, et leur besoin de main d’œuvre élevé. Ils commencèrent sous peu à réduire les gobelins en esclavage, les forçant à travailler dans les mines dangereuses et étroites. Toutes leurs villes furent construites par des esclaves, et les esclaves par après jetés dans des fournaises géantes, en offrandes à Hashut. Les conditions de travail de ces esclaves étaient atroces, et pour alimenter leurs projets, les sorciers nains du Chaos se mirent à la recherche d’une nouvelle race à réduire en esclavage. Rapidement, ils entreprirent un projet d’élevage utilisant la magie pour créer une race loyale et assez résistante pour être exploitée à profit. Ils créèrent les orques noirs.

Au premier regard, les orques noirs semblèrent les travailleurs idéaux, tenant bon là où les autres races flanchaient et pas enclins aux querelles internes communes aux autres gobelinoïdes. Les orques noirs, non enclins aux chamailleries des autres gobelinoïdes, se regroupèrent rapidement pour mettre sur pied des rébellions. L’empire des Nains du Chaos fut paralysé par des rébellions, suivies d’autres rébellions, lors desquelles les orques et gobelins étaient aiguillonnés et menés à la révolte par les orques noirs. Les effusions de sang et la violence étaient inouïes.

La plus dangereuse de ces révoltes eut lieu dans la ville de Zharr-Naggrund, où la rébellion ne put être matée. Les orques noirs et leur alliés firent refluer devant eux les Nains du Chaos assiégés. Les Nains montrèrent une résistance farouche à chacune des portes menant à un étage, mais l’absolue multitude des gobelinoïdes les submergea et ils furent balayés par la marée verte approchante. Les sorciers du Chaos lançaient des sorts d’une puissance terrifiante tout en se faisant mettre en pièce pas des gobelinoïdes en fureur. Quand il sembla que Zharr-Naggrund allait immanquablement tomber, un événement des plus imprévus eut lieu pour sauver les Nains du Chaos. Les hobgobelins, qui s’étaient joints à la révolte, se retournèrent contre les gobelinoïdes à un moment critique et la rébellion fut matée. Les Nains du Chaos massacrèrent les rebelles gobelinoïdes et repoussèrent les survivants dans les Montagnes des Larmes. Les hobgobelins, pour leur trahison, devinrent les serviteurs favoris des Nains du Chaos, mais gagnèrent l’inimitié de tous les autres gobelinoïdes. Pour leur propre sécurité, ils s’attachent maintenant au service des Nains du Chaos, leur destin et leur bien être étant intimement lié à celui des Nains du Chaos. Les Nains du Chaos et les hobgobelins travaillent ensemble pour réduire en esclavage, afin de contribuer aux futurs projets des Nains du Chaos.

Ces plans pour faire face à de nombreux adversaires sont près d’arriver à maturité. Non seulement ils doivent livrer bataille à leurs anciens ennemis, les gobelinoïdes, mais ils doivent aussi mater les rébellions et les révoltes d’esclaves dans leur propre société. Les Nains du Chaos font aussi face à de nombreux autres ennemis : les nomades des steppes, les Ungols et les Dolgans combattent souvent les Nains du Chaos. Les Ungols en particulier sont des ennemis acharnés qui effectuent souvent des raids contre les Nains du Chaos. Leur cavalerie rapide et la longue portée de leurs arcs les préservent de tout danger. Quand ils effectuent un de ces raids, l’artillerie des Nains du Chaos ne peut tout simplement pas leur tirer dessus, puisqu’ils ne chevauchent pas en de larges formations et ne s’arrêtent jamais pour bander leurs arcs, envoyant plutôt une grêle de flèches précises tout en s’encourrant au galop. Les tromblons nains du Chaos n’ont tout simplement pas la portée nécessaire. Quand les Ungols sont dans les parages, les Nains du Chaos se replient derrière leurs fortifications que les Ungols ne peuvent prendre d’assaut. Les Nains du Chaos répugnent à envoyer leurs troupes hobgobelines montées sur loup, puisque les Ungols ne combattent que quand ils l’ont choisi et sont généralement préparés à ce cas de figure, et ils ne repousseraient les hobgobelins que pour leur tendre une embuscade à un endroit éloigné où les réserves ou les renforts ne peuvent facilement parvenir. Les Nains non corrompus par le Chaos sont de féroces ennemis aussi, et les deux groupes se haïssent pour ce qu’ils sont. Les Nains du Chaos entrent parfois en conflit avec les Skavens et les Hommes-Lézards, puisque leurs tunnels quadrillent la région et que les mines des Nains du Chaos débouchent parfois dans leur réseau.

Le peuple

Les guerriers Nains du Chaos

La majorité des Nains du Chaos sont les guerriers, étant tous soumis aux sorciers du Chaos. Chaque sorcier du Chaos a sa suite et ses responsabilités, et chaque guerrier est assigné à servir un magicien en particulier, et on attend de lui qu’il lui témoigne une loyauté totale. Aux guerriers nains du Chaos qui démontrent leurs compétences dans leurs fonctions, on accorde rapidement un commandement sur ses pairs, et ils deviennent d’importants conseillers aux affaires militaires auprès des Sorciers.

Les guerriers nains du Chaos sont enchâssés dans des armures de plates ornées, aux jointures cachées par des chaînes, chacune ayant un aspect différent, mais toutes semblent avoir été conçues par un esprit fou, sur base de quelque chose vu dans un cauchemar ! Les casques ont normalement des cornes de taureau qui en émergent, un signe de leur adoration d’Hashut. Le reste du casque a généralement la forme d’un crâne, ou quelque autre motif a signification chaotique. Certains Nains du Chaos insèrent le crâne d’un individu puissant à l’intérieur de leur casque, après l’avoir trempé dans du fer ou avoir mis des pièces de métal dessus, et puis l’avoir travaillé dans le casque.

Les Nains du Chaos sont connus pour leurs armes : leurs fléaux, tromblons et leurs lourdes haches à deux mains. Bien que la plupart des Nains du Chaos surveillent constamment les esclaves et leur comportement, ils en sont venus à recourir au fléau et au tromblon. Bien sûr, le fléau sert à motiver les esclaves à des efforts supplémentaires. Le tromblon nain du Chaos est une arme mortelle, capable de cracher des lames de rasoirs et des piques acérées, bien que toute autre sorte d’éclats de métal et de roche puisse tout aussi bien être tirés. Puisque les Nains du Chaos sont la plupart du temps dans les mines occupés à surveiller les hordes d’esclaves, cette arme est idéale. Un Nain du Chaos utilisant son arme dans une mine déchiquettera ses adversaires, l’air étant rempli d’éclats mortels. Les Nains du Chaos travaillent toujours par deux, de sorte que ceux qui continuent à attaquer les Nains du Chaos peuvent se prendre quelques secondes plus tard une nouvelle salve. Les esclaves craignent extrêmement ces armes et voir un Nain du Chaos en recharger un suffit habituellement à calmer n’importe quel mécontentement. Les lourdes haches à deux mains sont des armes faites pour ouvrir en deux les armures ennemies. Dans les mains d’un robuste Nain du Chaos, ces armes sont utilisées avec des effets mortels pour ceux qui sont suffisamment protégés pour survivre aux mortelles salves des tromblons nains du Chaos.

Comme tous les Nains, les Nains du Chaos sont incroyablement résistants aux températures extrêmes, ce qui est assez utile dans les ateliers étouffants qui abondent dans les colonies naines du Chaos. Bien qu’ils soient alourdis par leur armure, leur endurance leur permet de se déplacer normalement, et ils sont connus pour pouvoir transporter des charges sous lesquelles un homme ou un orque s’effondrerait.

Les sorciers nains du Chaos

A la différence de la plupart des Nains, les Nains du Chaos sont des adeptes de la magie. La nature très chaotique de leur essence leur permet d’utiliser et de manier la puissance du Chaos à leurs propres fins. Presque tous ceux qui pratiquent la magie sont des sorciers du Chaos, individus ayant dédié leur âme au service d’Hashut, et auxquels ont été donné un pouvoir sur le Warp en échange de leurs vœux.

Les sorciers nains du Chaos agissent en tant que prêtres au service d’Hashut, et sont les leaders de la société nain du Chaos. Chaque sorcier nain du Chaos possède une suite de guerriers nains du Chaos et a une certaine fonction : surveiller une mine, mener une expédition, veiller sur un fort ou une colonie naine du Chaos. Si un Sorcier du Chaos s’acquitte de ses tâches, il continuera à avancer tant qu’il bénéficiera des faveurs de ses pairs, de ses supérieurs, et d’Hashut. La rivalité entre sorciers est considérable, mais si cela empiète sur leurs devoirs envers Hashut, ils peuvent s’attendre à une sévère punition. Pour la plus grande part, les sorciers nains du Chaos déterminent leur statut en fonction de l’âge et de l’expérience, mais il y a toujours un risque de chamailleries ou de poignardage dans le dos quand il est question du Chaos. Les Nains du Chaos au service des sorciers sont souvent apparentés par le sang, les sorciers faisant de leurs parents leurs serviteurs et créant ainsi des liens de loyauté basés sur les relations.

Adorer le Chaos a un prix. Les vents de magie manipulés par les sorciers finissent par avoir des effets à long terme. Catalyser la puissance d’Hashut, qui implique en pratique la manipulation de la terre et du feu, altère la nature du sorcier, et leur peau finit par se solidifier, comme de la pierre. D’abord, les jambes du sorcier ressemblent de plus en plus à de la pierre, jusqu’à ce que, après un certain temps, il ne puisse plus se déplacer. Le sorcier nain du Chaos doit alors être transporté en litière ou quelque autre création de leur propre cru. Progressivement, dans la mesure où ils pratiquent la magie, ils continuent à s’altérer, leur torse, et finalement leur tête se transformant en pierre. Le sorcier nain du Chaos finit par se transformer en statue, qui est alors renvoyée avec révérence à Zharr-Naggrund et placée le long de la route principale menant au temple d’Hashut. Les Nains du Chaos pensent que plus puissant devient le sorcier, plus il est récompensé par Hashut, et qu’Hashut commence à faire ressembler à lui le sorcier en tant que récompense. Il renvoie leur essence à leurs origines, commençant d’abord par les pieds. Quand l’essence de l’âme quitte un corps, ce qui reste retourne à son état naturel, et puisque les Nains pensent avoir eux-mêmes été créés à partir de pierre vivante, le retour à la pierre est naturel. Le tout début de cette transformation en pierre est regardé avec révérence et joie, puisque le sorcier a été choisi par Hashut pour le rejoindre. Quand le sorcier s’est totalement transformé en pierre, cela signifie qu’enfin le sorcier a rejoint Hashut entièrement. Il est une croyance selon laquelle, quand Hashut le voudra, tous les sorciers retourneront dans leur corps statufié le long de la route, le même jour que celui de son arrivée dans son temple. Quand ce jour viendra, cette armée de sorciers, tonifiée par son séjour dans les Royaumes du Chaos, balayera toute opposition devant les Nains du Chaos, sous le commandement direct d’Hashut, et le monde tombera sous son emprise.

Les Centaures-Taureaux

Les Nains du Chaos prétendent que quand la marée du Chaos s’abattit sur la citadelle naine, Hashut choisit certaines Nains, pour être ses défenseurs élus. Ces Nains chanceux se découvrirent alors un corps altéré et changé. Ces Nains eurent toute la partie du corps sous le torse changée en celle d’un taureau, ce qui démontrait en eux les faveurs d’Hashut. Ces Nains sont connus comme les Elus d’Hashut, et comme les Centaures-Taureaux. Ils ont la rapidité et la force d’un taureau, mais toutes les compétences mentales de la race naine. Puisqu’ils conservèrent leur corps nain au dessus du torse, ils peuvent facilement manier des armes et supporter toutes sortes de charges.

Les Centaures-Taureaux sont l’élite d’une armée naine du Chaos. Bien qu’ils soient en nombre restreint, ils sont choisis pour garder le temple d’Hashut, et, en période de besoin, pour fournir de la cavalerie. Le Centaure-Taureau est un individu puissant et mortel, dont la charge brise et éparpille presque n’importe quel ennemi.

Les Centaures-Taureaux n’ont jamais eu de représentant capable de magie. Les Nains du Chaos pensent que cela est dû au fait que les Centaures-Taureaux sont choisis par Hashut pour protéger son temple et le munir de gardiens qui ne soient pas enchaînés par ces luttes pour le pouvoir qui ont lieu entre les sorciers nains du Chaos en compétition. Il y a des exemples de Nains bénis par Hashut et transformés en Centaure-Taureau. Ceci constitue un événement remarquable et le Nain du Chaos altéré est traité avec un respect considérable.

Les Centaures-Sangliers

Les Nains du Chaos ont procédé à des expériences magiques et chaotiques en manipulant et en créant des créatures, dont l’orque noir est le plus abject. Après leurs résultats désastreux, les Nains du Chaos ont réduit leur niveau de manipulations, mais certaines expériences ont toujours lieu. Une des plus réussies est le Centaure-Sanglier. Leur créateur, Thymbrin Barbe-serpent, n’était même pas un Nain du Chaos, mais plutôt un ingénieur nain qui fut affecté par le Chaos et prit la fuite des Montagnes du Bord du Monde pour trouver refuge chez les Nains du Chaos. Puisque le taureau était sacré, Thymbrin ne voulut pas l’utiliser dans ses expériences, et choisit plutôt le sanglier. Faisant usage de Nains captifs, il fit des expériences sur eux et développa finalement le Centaure-Sanglier, similaire au Centaure-Taureau, sauf que la partie inférieure du torse est celle d’un sanglier. Les Centaures-Sangliers sont plus bas dans la hiérarchie, et ne sont nulle part aussi bien considérés que les Centaures-Taureaux, et sont aussi bien moins intelligents. Les Centaures-Sangliers sont plus restreints en nombre que les Centaures-Taureaux, et sont souvent utilisés pour des travaux difficiles ainsi que, en cas de besoin, pour pousser les machines de destruction, comme l’Attendrisseur et le Tourbillonneur.

Les Hobgobelins

Les alliés les plus proches des Nains du Chaos sont les Hobgobelins. Bien qu’ils soient asservis aux Nains du Chas, ils ne sont pas forcément tous esclaves. Ils sont considérés comme des sujets, et par là même non soumis aux même misères que les esclaves. Cela assure un certain degré de loyauté envers les Nains du Chaos. Les Hobgobelins qui faillissent à leur tâche ou qui sont rendus coupables de crime subissent d’habitude la peine d’esclavage. Un sorcier nain du Chaos peut déclarer que n’importe quel Hobgobelin a abandonné sa tâche, et le réduire à l’état d’esclave sans autre forme de procès. Il n’y a pas de recours, et ceci garde les Hobgobelins dans les rangs, comme serviteurs soumis.

L'Empire

Zharr-Naggrund

La cité naine du Chaos peut être décrite comme une tumeur maligne dévorant les territoires alentours. On peut la repérer même à plusieurs jours de marche de distance, grâce au sombre nuage empoisonné en suspension au-dessus d’elle, venant des industries de la ville. La région tout autour a été excavée et dépouillée, des monceaux de crasses et de détritus jonchent l’endroit, et la seule végétation est une plante décharnée et résistante, à l’air malade et immangeable. Les rivières sont désertées par la vie et étouffées par les ordures et les sous-produits de l’industrie. Plus on se rapproche, plus les flammes vomies par les centaines d’ateliers et de fonderies de la ville sont visibles. Juste au pied des murailles, la cacophonie des milliers de marteaux modelant et construisant d’hideuses armes est à peine supportable. Aucun endroit dans le Vieux-Monde ne peut rivaliser avec la quantité astronomique d’industries et de constructions ayant lieu dans cette ville. Les ressources consumées par cette ville sont innombrables, parce que cette cité des Nains du Chaos a un appétit insatiable pour les minerais et le travail, dont ils font usage en grande quantité.

Cette ville est basée sur la société naine du Chaos : hiérarchique. La société naine du Chaos est dirigée par les sorciers, qui sont protégés par, en ordre décroissant, les Centaures-Taureaux, les guerriers nains du Chaos, les Centaures-Sangliers, les Hobgobelins, qui profitent tous du travail à s’en briser l’échine des esclaves. Cette ville est bâtie en forme de ziggourat, une série d’étages, chacun plus petit que le précédent, avec comme point culminant le temple d’Hashut, tout en haut de cette forme pyramidale. La ville plonge aussi profondément dans la terre, où se trouvent les nombreux fonderies et ateliers. Ces ateliers sont une vision infernale, pleins de flammes, de fumée et de corps en transpiration. Les fournaises qui alimentent le tout sont connues sous le nom de « Ventre d’Hashut », et demandent un sacrifice tous les jours, et les sorciers du Chaos s’assurent que, chaque soir, une victime hurlante est jetée dans chacune des fournaises au début de chaque soir. Ces ateliers opèrent à plein rendement de jour comme de nuit, et les tâches requérant le plus d’énergie sont accomplies par des machineries ingénieusement construites, et d’une taille monstrueuse. Ces machines opèrent sur les fournaises, à partir de turbines alimentées par la vapeur provenant de puits de lave. Les entrailles de Zharr-Naggrund sont un dédale d’engrenages tournants, de rouages, de poulies, de cordes, de chaînes et de roues tournantes.

Au sommet de la ville se trouve l’étage le plus élevé, qui surveille les esclaves de l’Empire nain du Chaos. Ce dernier étage est celui où se trouve le temple d’Hashut. Ce temple est gardé par de féroces et lourdement armés Centaures-Taureaux, et les sorciers du Chaos entrent et sortent par de gigantesques portes ressemblant à une tête de taureau. Ce temple est aussi couvert de suie que le reste de la ville, car partout en ce temple de la lave bout en faisant de grosses bulles dans des puits et des chaudrons de métal géants. Au milieu de ce temple se trouve une fournaise géante en forme d’Hashut. Son ventre en fer passe pour être un portail menant au royaume d’Hashut, et la chaleur produite par cette fournaise est insoutenable. Chaque crépuscule, cent esclaves sont jetés dans la statue par sa bouche, connue sous le nom de « Mâchoires d’Hashut », où ils sont aussitôt incinérés par ce feu infernal du Chaos bouillonnant dans le Ventre de Fer de la statue. On raconte que même ce qui est indestructible est détruit sous l’effet de la chaleur générée par Hashut.

Les murs et les bâtiments de la ville sont faits d’obsidienne, qui reflète la fureur des fournaises affamées, faisant paraître la cité enflammée. La cité elle-même est ensevelie dans une nuit perpétuelle, puisque les ténèbres flottant au-dessus de la ville ne laisse jamais filtrer le soleil sur la ville. Cette ville, sise dans une nuit qu’elle a elle-même créée, semble être en feu, la lumière de milliers de forges étant amplifiée par la pierre réfléchissante. Un voyageur de passage soupçonnerait que la cité au loin est en train de se faire raser, mais la vérité est totalement différente, et laissant présager bien plus de choses.

Autres localisations de l’Empire nain du Chaos

La Forteresse Noire

La Forteresse Noire est une forteresse naine du Chaos récemment rebâtie, utilisée pour surveiller les frontières et servant de point de départ pour les expéditions en quête d’esclaves. Autour de la Forteresse Noire se trouvent de nombreuses tribus hobgobelines important sans cesse des esclaves en échange de matériel et d’aide.

La Forteresse Noire a été récemment détruite, lorsque les Ungols se répandirent dans la région autour de l’an 1600. Les Ungols et les autres nomades des steppes avaient pris l’habitude d’approcher par le nord est, mais cette fois-là ils vinrent du sud est après avoir conquis la terre d’Ind. Ils amenèrent avec eux des ingénieurs de la Cathay impériale, ainsi que des ogres en nombre, qu’ils avaient recruté ; ils avaient projeté de dévaster tous les avants-postes nains du Chaos de la région des Désolations Hurlantes. Les Nains du Chaos furent surpris, non seulement par cette attaque dans une région en théorie protégée, mais aussi par l’usage inattendu d’artillerie et d’armes de siège par les Ungols. Les armées naines du Chaos en marche pour assister ces postes furent taillées en pièce quand elles passèrent devant les cavaliers archers ungols, qui restèrent hors de portée des tromblons et abattirent les Nains du Chaos grâce à leur puissant arc long, tout en galopant en cercle autour de l’armée du Chaos, qui se déplaçait lentement. La Forteresse Noire fut une des premières citadelles naines du Chaos à tomber. Un petit groupe de guerriers nains du Chaos et de sorciers survécurent dans les catacombes, sous la citadelle.

Après le départ des Ungols, les Nains du Chaos retournèrent reconstruire cette forteresse, et la maintiennent comme un des principaux postes d’échange avec les tribus hobgobelines, pour s’assurer qu’il y ait des Hobgobelins tout autour, dont ils puissent se servir contre les maraudeurs nomades des steppes. Durant sa reconstruction, elle fut le théâtre d’une révolte d’esclaves, qui mit presque un terme à sa reconstruction, mais la révolte d’esclaves fut matée, et le Rocher Ecorché fut construit comme avertissement.

La Forteresse Noire est aussi un point de ravitaillement pour les vaisseaux nains du Chaos en route pour le sud, le long de la Rivière Ruine, et il y a aussi une petite flottille de Revêtements-de-Fer nains du Chaos qui y patrouille afin d’empêcher les expéditions de nomades et du Vieux-Monde de traverser la rivière. Après les désastreux efforts pour secourir à pieds la Forteresse Noire, les Nains du Chaos ont mis sur pied cette flotte fluviale pour permettre un ravitaillement et des lignes de communication plus sûrs.

Le Moignon du Démon

Le Moignon du Démon est une forteresse naine du Chaos qui est principalement utilisée comme relais pour la capture d’esclaves. C’est un contingent petit mais fort, et il y a là un grand nombre de sorciers du Chaos à utiliser l’isolement de ce lieu pour mener des recherches tranquilles.

Cet endroit a acquis ce nom de Moignon du Démon quand l’invasion ungol menaça la forteresse. Les Ungols avaient entrepris le siège de cet endroit, mais leur assaut principal fut jeté dans le désarroi quand les sorciers du Chaos parvinrent à invoquer des douzaines de démons d’Hashut pour les défendre et les Ungols furent repoussés dans une riposte sanglante. Les cavaliers ungols parvinrent tout de même à garder les Nains du Chaos prisonniers de la forteresse et à bloquer les secours, mais la sécurité de cette forteresse ne fut plus jamais sérieusement menacée par les Ungols. Comme la Forteresse Noire, elle est utilisée comme un point de ravitaillement pour les vaisseaux fluviaux, mais ils y a bien moins de Revêtements-de-Fer à cet endroit.

Les Chutes du Destin

Les Chutes du Destin sont un endroit important dans l’Empire nain du Chaos. Mare Uzkul, le lac qui alimente la Rivière Ruine est située haut sur le plateau de Zorn Uzkul, et la Rivière Ruine s’écoule en contrebas dans la Plaine de Zharr via les Chutes du Destin. Les Nains du Chaos construisirent d’abord quelques petites usines à cet endroit pour exploiter la puissance des chutes et pour alimenter certaines machineries qui nécessitaient aussi un refroidissement à l’eau. Ils découvrirent vite une gigantesque rivière souterraine toute proche, et, dans les cinquante ans, ils connectèrent la Rivière Ruine avec cette rivière souterraine, permettant aux Nains du Chaos d’accéder aux confins orientaux de la Mer du Chaos. Le tunnel de cette rivière souterraine passe sous le plateau et se déverse dans la Mer du Chaos, et les Nains du Chaos ont construit une petite base navale en cet endroit, connue sous le nom d’Uzulak, la Place du Crâne.

Le Rocher Ecorché

Quand les Nains du Chaos reconstruisirent la Tour Noire après que les Ungols l’aient réduite en briquaillons, une révolte d’esclaves éclata, qui fut matée après un bain de sang considérable. Après que leur volonté eut été écrasée, les esclaves se rendirent, mais les Nains du Chaos avaient l’intention de faire d’eux un exemple, ainsi que des gobelinoïdes proches qui avaient tiré profit de la rébellion. Les Nains du Chaos prirent tous les esclaves et les écorchèrent vifs, puis prirent toute cette peau et se rendirent à un grand tertre visible depuis la Tour Noire. Là, sur ce rocher, ils construisirent une charpente de fer pour une tour, mais les murs étaient fait d’un patchwork géant de couches de peaux bien conservées, prélevées sur les esclaves rebelles.

Ce macabre mémorial est visible, et, grâce aux enchantements qui y ont été placés, il est toujours ne bon état, comme quand il a été construit. Après avoir construit le Rocher Ecorché, les Nains du Chaos retournèrent à la Tour Noire. Cependant, récemment, un homme, croit-on, a établi domicile dans la tour sur le Rocher Ecorché. Pour l’instant, les Nains du Chaos n’ont pas été vérifier, mais ils soupçonnent l’humain de pratiquer la magie, qu’il soit démonologiste, nécromancien ou sorcier du Chaos.

La Forteresse de Vorag

La Forteresse de Vorag était le point le plus méridional de l’Empire nain du Chaos, et elle joignait plusieurs des mines au pied des collines, de l’est aux mines des Montagnes de la Crête des Cendres, au nord. Sa garnison de guerriers nains du Chaos était donc éparpillée en petits groupes dans plusieurs mines locales répandues tout autour, et quand les Ungols attaquèrent la région les garnisons furent surprises. Certains esclaves se révoltèrent, d’autres tentèrent de se replier le long des Désolations jusqu’à la Forteresse de Vorag, mais furent éliminés et réduits en charpie par les cavaliers ungols, plus mobiles. La Forteresse de Vorag tomba dans les quatre jours et sa garnison détruite. Les Ungols eurent quelques centaines de morts, les Nains du Chaos perdirent plus d’un milliers des leurs, ainsi que quelques milliers d’Hobgobelins. Les Ungols prirent les cadavres de milliers d’Hobgobelins et les firent pendre à des pieux dans toute la région, puis mirent le feu aux corps restants. Par la suite, cette armée qui avait pris Vorag obliqua vers le nord, et réussit à conquérir Kislev.

Ce fut le plus grave revers jamais subi par les Nains du Chaos, et l’Empire nain du Chaos n’a jamais été capable de retourner dans cette région en force pour tirer profit des ressources minières de la région. Beaucoup d’artefacts et de reliques importants y furent aussi perdues, et les Nains du Chaos ont l’intention de réunir une expédition pour retourner chercher ces objets. Les mines et les ateliers autrefois parcourus par les Nains du Chaos sont maintenant occupés par toutes sortes de monstres qui s’y sont réunis depuis que les Nains du Chaos et les Ungols sont partis.

Gash Kadrak

Gash Kadrak, ou le Val du Malheur, est le site d’une abominable défaite des Nains du Chaos. Durant la révolte des orques noirs, les Nains du Chaos parvinrent à défaire les orques, mais quelques orques noirs et autres gobelinoïdes prirent la route des Monts du Chagrin. Ces esclaves faisaient régulièrement des raids sur la Plaine de Zharr, et après quelques années une armée naine du Chaos marcha sur les Monts du Chagrin pour mettre une rouste à leurs ennemis. L’armée était accompagnée d’une large force de chevaucheurs de loups hobgobelins. Quand les Hobgobelins pénétrèrent dans les montagnes, ils subirent de lourdes pertes, mais en chassèrent les orques et les gobelins. Ces orques étaient menés par un orque noir nommé Ruglum. L’armée de Ruglum se retira dans les plaines et se replia dans Gash Kadrak. Les Nains du Chaos étaient ravis, car ils savaient que l’armée de Ruglum était piégée, et ils la suivirent dans le val. Quand les Nains du Chaos se ruèrent sur leurs ennemis en dérouté, une plus grande armée orque, inconnue des Nains du Chaos, les suivit juste derrière eux dans le val, coupant la retraite des Nains. Alors que les Nains du Chaos chassaient Ruglum, ils se rendirent soudain compte qu’ils étaient coincés entre deux armées sans retraite possible. Toute l’armée naine du Chaos fut entièrement détruite. Un an plus tard, l’armée de Ruglum fut détruite, mais ce val fut par la suite appelé le Val du Malheur.

Les Portes de Zharr

Les Portes de Zharr sont une gigantesque entrée monolithique conduisant de la Tour de Gorgoth à Zharr-Naggrund. Cette gigantesque porte en arches s’élève à cent pieds dans les airs, et fut consacrée par le sacrifice des centaines d’esclaves qui la construisirent. Leur crâne fut ensuite coulé dans du fer et incorporé dans les arches par des artisans nains du Chaos. Elle s’élève comme un témoignage de la puissance et de la cruauté de l’Empire nain du Chaos.

La Plaine de Zharr

La Plaine de Zharr est en fait une gigantesque dépression de plusieurs centaines de milles de diamètre. Des centaines d’années de forages et de déplacement de la terre ont graduellement déchiré couche après couche de la terre. La région elle-même a l’air d’un désert, monceaux de terre retournée et couches de rochers empilés ; la terre est parsemée de mines géantes et de puits, et les puits hors d’usage sont comblés avec de l’eau, stagnante et empoisonnée par les déchets. Toute la plaine est sous un manteau de fumée craché par les fournaises en éternelle activité de Zharr-Naggrund. Répandus à travers toute la plaine se trouvent des mines géantes, des usines, des dépôts où sont traités les minéraux. Les énormes monstruosités de métal rouillant rendent le paysage encore plus triste et froid. Aucune vie ne prospère dans ce pays balafré et empoisonné.

La Route des Crânes

En dépit de son nom sinistre, la Route des Crânes ne doit son nom qu’au fait qu’elle traverse le plateau connu sous le nom de Zorn Uzkul, ou « la Région de Grand Crâne ». Presque tous les Nains du Chaos vivent en-dessous du plateau, sur la Plaine de Zharr, et beaucoup de caravanes et d’explorateurs se précipitent sur cette triste contrée pour aller à l’est. Les Nains du Chaos traversent cet endroit, mais le font dans la sécurité des tunnels qui courent sous le plateau de Zorn Uzkul, en direction d’Uzulak. La Route des Crânes part de la Haute Passe et des confins de Kislev, traverse le plateau et aboutit à une région au nord des Monts du Chagrin. Cette région au nord des Monts du Chagrin est disputée par les Hobgobelins et les nomades des steppes, et est parfois ouverte, permettant ainsi le commerce entre le Vieux Mode et Cathay.

La Tour de Gorgoth

Après Zharr-Naggrund, la Tour de Gorgoth est le plus important établissement nain du Chaos. Elle n’approche en aucun cas la taille de Zharr-Naggrund, mais elle possède un nombre considérable de mines dans la région et elle charrie d’énormes quantités de minerais à Zharr-Naggrund. La Tour de Gorgoth produit aussi quelque produits manufacturés. La proximité du Mont de la Sorcière Grise, un repaire gobelin, assure qu’il y aura toujours de la main d’œuvre à exploiter dans la région. Des combats entre les deux groupes sont fréquents, mais à petite échelle, les Nains du Chaos recherchant des esclaves et les gobelins désorganisés essayant de les repousser. Les sorciers nains du Chaos y forment un groupe clanique, une fédération dans la société naine du Chaos, et sont légèrement trop indépendants aux yeux des autres sorciers.

Uzulak

Uzulak est un port nain du Chaos et une place forte à l’extrémité orientale de la Mer du Chaos. Ce petit port est utilisé pour construire de grands vaisseaux destinés à aller sur l’océan, qui logent les côtes pour effectuer des raids sur les côtes voisines, à la recherche d’esclave. Cette flotte est très petite mais les bateaux sont extrêmement puissants, construits en fer et alimentés par des fournaises géantes. C’est un endroit très productif, et utilise énormément de main d’œuvre servile, mais les esclaves sont bien mieux traités là qu’ailleurs, puisque ce sont des Hobgobelins à qui on promet qu’après quelques années de service, ils seront libérés. Les raisons de cela sont dues au travail minutieux nécessaire à la fabrication et le degré d’expérience en la matière requis. Une bonne part des meilleurs artisans nains du Chaos de Zharr-Naggrund sont stationnés là pour travailler sur ces vaisseaux.

Zorn Uzkul

Zorn Uzkul, ou la Région du Grand Crâne, est le plateau où les Nains du Chaos vivaient originellement, avant de tomber sous l’influence du Chaos. Ils abandonnèrent l’endroit pour se diriger vers le sud, dans la Plaine de Zharr. Pour la plupart, les Nains du Chaos ne traversent pas cet endroit, mais vont plutôt par en dessous à Uzulak, par le tunnel partant des Chutes du Destin. Les vieilles forteresses naines sont toujours là, mais oubliées ou occupées par des gobelins, monstres ou créatures du Chaos. Les Nains des Montagnes du Bord du Monde ont songé à envoyer une petite expédition ou louer les services d’aventuriers pour gagner cette région et récupérer certains artefacts sacrés abandonnés par les Nains du Chaos. Parfois, une caravane traverse rapidement la région en direction de postes d’échanges éloignés.

Hashut

Hashut, le Père des Ténèbres

Description

Hashut est le dieu des entreprises mal faites. Sombre reflet des plus noires parties de l’âme naine, il représente le progrès sans compassion, la consommation imprudente, et l’avarice. Il est connu sous le nom de Père des Ténèbres, parce que bien que le progrès et l’invention puissent apporter la lumière, il représente la nature du progrès exploiteur et sans scrupules, l’avarice et l’envie, la recherche du pouvoir. Tout changement n’est conçu que pour qu’il en tire bénéfice, lui et ses serviteurs, et tout ce qui se trouve sur le passage ou qui peut être utilisé pour avancer est utilisé sans souci des conséquences. Comme conséquence de cette philosophie, la région autour de Zharr-Naggrund a été dévastée, et est une catastrophe écologique qui s’étend loin en dehors des frontières de l’Empire nain du Chaos.

Hashut se soucie peu de ce qui est sacrifié pour son pouvoir seul. Le sacrifice quotidien d’âmes à son idole dans le Temple d’Hashut est un symbole de son mépris total pour la vie, pour autant qu’il soit comblé. Le problème est que les appétits d’Hashut et de ses suivants nains du Chaos sont inextinguibles et chaque ressource ou âme consumée ne fait que titiller davantage leur appétit.

Symbole

Les Nains du Chaos utilisent une pléthore de symboles dans leur adoration d’Hashut. Un des plus courants est le crâne d’un taureau crachant du feu, mais d’autres représentations utilisent des crânes au sommet coupé, d’où surgissent des flammes ou bien d’où émerge l’étoile à huit flèches du Chaos. Le nombre qui lui est associé est le quatre.

Adoration

Hashut n’est adoré que par les Nains du Chaos et leurs alliés. Les Hobgobelins ne sont pas très fervents et ne font que fournir des offrandes ou s’occuper des offices quand les Nains du Chaos le leur demande. Les rituels à Hashut commencent toujours au crépuscule ou à minuit, jamais pendant la journée, même malgré le fait que le rideau de fumée surplombant Zharr-Naggrund assure que la lumière du jour ne percera jamais pour l’illuminer. Les rituels sont assez semblables : les Nains du Chaos chantent pendant qu’on jette des victimes sacrificielles terrifiées dans le plus possible de chaudrons bouillonnant et en ébullition et de fournaises, dans l’intention d’assouvir l’appétit d’âmes d’Hashut.

Une fois par an, lors d’Hexenstag, tous les sorciers nains du Chaos se réunissent pour définir leurs futurs plans et comploter contre leurs ennemis et leurs alliés. C’est lors de cette nuit que la plus grande révérence est accordée, et on fait même mention d’un millier d’âmes dédiées et sacrifiées à Hashut en cette seule nuit.

Amis & ennemis

Hashut n’a pas d’amis et beaucoup d’ennemis. Hashut a grand besoin de la puissance de ses ennemis et a soif de leur sang. L’offrande d’un guerrier du Chaos ou d’un démon ne fait qu’alimenter ses désirs. Certains Nains du Chaos se tournent vers les autres puissances du Chaos et fuient l’Empire nain du Chaos pour pouvoir continuer à adorer leur dieu. Plus dérangeant est une bande de Nains du Chaos qui adore Khorne et qui se réjouit de hacher menu ses anciens frères.

Conditions requises et principes du culte

Normalement, seuls les Nains du Chaos et les Centaures-Taureaux sont autorisés à honorer Hashut. Après cela, tout ce qu’on demande est d’être loyal à Hashut. Ceux qui adorent Hashut doivent consacrer toutes leurs énergies à acquérir des esclaves et des victimes sacrificielles.

EDIT: M****, j'avais pas vu que Enmerkar avait deja guetté l'article :) .

Bon, je laisse tout de même, tant que le lien n'est pas mis.

Modifié par Joker
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Bon ben plus besoin de mettre le lien :P ,(précisons que j'avais eu l'accord de Mîm :whistling: )

Ce petit BG est excellent, mais il commence à dater un peu, c'est pourquoi des remaniements sont necéssaires. d'après mon souvenirs :

- que de défaites :) ! c'ets vraiment pas flatteur pour les ndc et c'est la preuve que le BG date un peu. aujourd'hui, dans un LA, il n'y a que des ennemis désorienrtés et massacrés. garder la révolte des orcs noirs, ok, mais ça suffit ! on va considérer que les ndc ont retennu la leçon et sont devenus (encore) plus méchants et prudents.

- les centaures sangliers : inutilisables ! on peut récupérer une partie de l'idée, mais bon, le clan moulder a fait des progrès depuis....

- euh on verra à la relecture...

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Invité Massacreur de Gobelins

Enmerkar souhaite que on modifie/ajoute des trucs au Background de base?

Et ben il a gagner ^_^ :

Lustrie:

Les Nains du Chaos save comme les Nains, fabriquer de puissant croiseur de guerre ou des semi-submersible, un d'entre eux, Zul'Abutir, construisit 5 cuirasser sommée: L'az-palium, Rapey-tyros, L'ar-bitos, le Lizarûm et le plus puissant d'entre eux: Le "Hashut-Menû", apres sa morts cependants, les Nains du Chaos n'avait aucune idée comment fabriquer ses vaisseua, ils essayerent bien mais ne réussir pas, ils préférerent se consacrer a la contruction de semi-submercible ou de croiseur a basse flotaison.

La petite flottille fit voile vers la Lustrie avec de nombreux Guerrier et des centaines d'esclaves dans les cales, les Nains du Chaos ont entendu comme les autres race "l'apelle de l'or" qui venait du nouveau monde.

Contrairement aux autres explorateurs, les Nains du Chaos attaquerent plusieru cité temple non pas pour simplement pillée, mais également pour si installée, l'une des cité temple mineur fut finalement conquis et les Hommes lézard abandonerent les raid sur les Nains du Chaos, d'autres envahisseurs se fesait beaucoup plus menacant.

De grand travaux furent fait, les Nians du Chaos firent travailler leurs esclaves et les Hobgobelins s'afferaient a rebatir les Murailles et les Tours en ruines.

Lorsque les habitations des Esclave, celles des Nains du Chaos et les défences construite, les nains du Chaos lancerent de puissant sortilege pour réduire en cendre la jungle autour d'eux, les Slanns en prirent conscience et quelque un d'entre eux se consacrèrent a la résistance et un duel magique se mit en oeuvre, les deux forces magiques s'posait de toute leurs puissances, les Nains du Chaos était moins puissant magiquement que les Slanns, mais ils étaient bien plus nombreux.

La cité aujourd'huit a peu grandit, les Sorciers Nains du Chaos passe leurs temp a chercher une faille dans le dispositif magique des Slanns, les Guerriers sortent de temps en temps attaquer des Hommes lézard ou d'autre avanturiers imprudent ou inconscient du mal qui se trame dans cette partie de la jungle...

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Bonjour,

(J'ai eu recemment accès à cette section, cela explique donc ma présence en ces lieux)

En zieutant la plupart des sujets de ce forum, j'ai été surpris par une relative incohérence du background (c'est une remarque hein, pas une critique; ne vous méprenez pas); cela n'apparait pas comme clair.

En bref, si l'on devait mettre tous les bout de background écrits sur ce forum, le lecteur serait quelques peu perdu par ces informations contradictoires. Là encore, j'établis une nuance: c'est un avis personnel (peut être que je suis juste un sous doué qui a du mal à lire; en tout cas, la lecture de tout ça m'a donné cette impression).

Vous avez dû remarquer que GW n'hesite pas à remanier des pans entiers du passé d'une race entre deux éditions; l'exemple le plus flagrant et récent est celui des Elfes Sylvains (dont le fluff V4-V5 n'a plus rien à voir avec le fluff V6).

J'ai vu que vous avez établis des nouveautés par rapport au bg de base: les immortels et les janissaires, par exemple.

Pourquoi ne pas modifier le fluff de base des nains du Chaos en conséquent ?

Vous pouvez le voir dans le look des servants du canon apocalypse par exemple, qui nous montrent que GW a peu de chance de conserver ce thème babylonnien.

Pourquoi ne pas établir une certaine originalité, créer un nouveau background, ou comme va probablement le faire GW : refaire les fondations des nains du Chaos ?

On pourrais conserver ce thème d'Empire technologique et destructeur, s'opposant aux nains par la noirceur de leurs constructions et de leurs projets, mais en leur greffant une face encore plus sombre encore (manipulations génétiques, clonage, armes chimiques... Bref, en faire autre chose que des 'destructeurs de l'écologie').

Et se séparer du bg original en mettant de coté leur profil assyrien/ babylonnien (qui n'est pas trop présent dans les backgrounds de vos nouvelles unités, et qui représentent quelques fois une autre civilisation (janissaires par exemple)), pour leur trouver une autre originalité ?

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Les nouveaux servant du canon apo ont le look babylonien !

Ils ont la barbe tressé ! Il n'ont pas le chapeau horrible et ridiculeje te l'accorde (c'est tant mieux d'ailleurs...)

Maintenant pourquoi ce detourné d'un theme instauré par GW, ancré dans la tete des joueurs et qui est plutot pas mal ?

Snorri

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Ils ont la barbe tressé !

Hum, les nains normaux ont et avaient aussi la barbe tressée à l'époque.

Une barbe tressée n'est pas tout à fait un symbole fort de l'Empire Babylonnien (plutôt le chapeau en forme de tour, le leitmotiv du taureau, les allusions aux lions androcéphales dans le bg (caractéristiques de la mythologie babylonnienne), etc...). Il faut rajouter à cela la ridicule moustache des nains du Chaos, que les servants n'ont pas d'ailleurs.

De plus, tu peux remarquer que les servants ont la marque du Chaos universel (visible sur leur barbe est sur les ornements de leurs armures).... Ce qui prouve que le Dieu Ashut a quand même des chances de devenir moins important pour la civilisation des ndc dans une nouvelle version, et que les nains du chaos seront plus orientés vers le chaos universel.

Maintenant pourquoi ce detourné d'un theme instauré par GW, ancré dans la tete des joueurs et qui est plutot pas mal ?

Un 'thème' ?

Ce qui m'a toujours dérangé chez les nabots chaotiques c'est la relative discrétion de ce thème. A part un panthéon taurique, des moustaches immondes et des chapeaux du même acabit, le thème babylonnien n'était que peu évoqué.

Donc soit on forçit le trait et on se concentre sur le thème, ou soit on l'éclipse du background. Le supprimer pourrait grandement fluidifier le nouveau bg que vous écrivez; ma remarque principale était que même les nouveaux bg que vous créez n'intégraient pas assez ce thème...

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le thème babylonnien n'était que peu évoqué.

le thème néo assyrien est bien plus présent que cela, j'ai déjà développé ces points. d'autre part, la langue même est idéale pour retranscrire un mlélange entre le khazalid, les borborygmes du chaos et l'accent racaille des orcs.

En ce qui concerne les servants du canon apo, il fait être prudent, car leur style est extrèmement neutre : on est entre le nain, le maraudeur et le gdc. :lol:

D'autre part, ils portent la marque du CU de la même manière qu'Arcachon qui est leur employeur. ( :crying: )

pzut e^tre que GW ira en minimisant Hashut, mais peut être pas. pour ma part, je commence à entrevoir de très grandes possibilités de BG avec ce dieu.

maintenat, si tout ça te parait décousu, ce n'est pas trop surprenant : pour ma part, j'ai une méthode de travail totalement chaotique, ce qui ne m'empeche pas de résussir ce que j'entreprends sérieusement. B)

en résumé, je suis assez partant pour refondre les ndc, mais avec les gardes-fous suivants :

- Hashut le magnifique, père des ténèbres et gros méchant à corne a un gros potentiel fluffique, j'iamerai autant le garder.

- évitons de réparer ce qui n'est pas cassé.

- bienvenue :P

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Invité Massacreur de Gobelins

"On ne doit pas jeter ce qui n'est pas cassé" doit etre le mot d'ordre:

-Le Chapeau est peut être abandonnée(pourquOi :crying: )

-La Barbe reste tressé, mais contrairement a celle des autres nains, elle est coupée droite vers le milieux des cuisses.

-Le Casque doit avoir une pointe dessus(je considere pas ça comme cassé moi?)

Un 'thème' ?

Ce qui m'a toujours dérangé chez les nabots chaotiques c'est la relative discrétion de ce thème. A part un panthéon taurique, des moustaches immondes et des chapeaux du même acabit, le thème babylonnien n'était que peu évoqué.

Donc soit on forçit le trait et on se concentre sur le thème, ou soit on l'éclipse du background. Le supprimer pourrait grandement fluidifier le nouveau bg que vous écrivez; ma remarque principale était que même les nouveaux bg que vous créez n'intégraient pas assez ce thème...

Oui, un theme, et on le garde:

1/Parsque c'est un theme oriental et les Nain du Chaos vivent dans l'orient

La derniere chose a faire de supprimer!

On a déjas une grosse base assez flou mais tres clair sur certain point, ça, il faut le conserver absolument.

Le reste étant flou, on peut très facilement le remanier/l'arranger/rajouter

Par exemple la, je boss sur une liste alternative(en secret, mais je suis déjas bien avancé, donc je la devoile au grand jour), je profite de trou dans le BG de base pour assaisoner tout en gardant le theme.

Le Nom de la Liste(plutot de la campagne)

Révolte a Zhar'nagothrond

Mettant en scéne des Hobgobelins fanatique, des Nabot' fou de rage et des esclave révolté.

Le nom de la ville est inventer, le but de cette liste/Mini-Campagne est de revivre les révoltes chez les nains du Chaos en se basant sur cette ville/cité/forteresse/Colonie(au choix, je réfléchis dessus en faite) pour faire les combat, je me charge de l'écrture des bataille/escarmouche et de la liste d'armée.

Ps: Enmerkar, tu ouvre un sujet ou en parle encore un peu avant ou tu veut voir la liste avant?

PPs: Si tu choisi la derniere solution, ça va être tres brouillon, je suis plus "au fur et a mesure" avec adaptation plutot que "paf! voila" t je fait des "mise a jour" quansiment tout les jours.

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le thème néo assyrien est bien plus présent que cela, j'ai déjà développé ces points. d'autre part, la langue même est idéale pour retranscrire un mlélange entre le khazalid, les borborygmes du chaos et l'accent racaille des orcs.
1/Parsque c'est un theme oriental et les Nain du Chaos vivent dans l'orient

La derniere chose a faire de supprimer!

Ok. Donc conservation du thème.

évitons de réparer ce qui n'est pas cassé.

Mais arrangeons nous au moins avec le background de la V6 de battle.

Notez que Warhammer battle est une suite d'évolutions tout aussi incohérentes; les hobgobs deviennent comme par magie les esclaves des ndc à partir de la V4 (ils étaient auparavant un gigantesque peuple barbare proche des dolgans/ kislévistes actuels) puis aident les ndc à mater la grande révolte.

Entre temps, un bout de fluff subsiste sur l'ex royaume des hobgobelins de la V3, dirigés par Ghazak Khan (la fameuse Terreur de l'Est). Un WD réactualise ses règles pour la V6, mais pas son background... Il est donc toujours sencé être à la tête des hobgobelins. Sauf que le peuple hobgobelin a été asservi, et ne signale pas la présence de révolutionnaires hobgobelins ou d'hobgobelins libres toujours sous les ordres de Ghazak...

Bref, tout ça pour dire qu'il faut faire le ménage. Dépoussiérer ce qui est incohérent. Même géographiquement, ça bugge. Vous pouvez par exemple voir que 'selon le background des nains du chaos établi par Rick Priestley' les terres des nains du Chaos s'étendent jusqu'au milieu des terres actuellement dominées par les Ogres. Les dévelloppeur du jeu n'ont pas expliqués cette incohérence dans le LA ogre, normal au vu du relatif flou qui couvre la géographie du monde de Warhammer.

En clair, il ne faut pas 'réparer' ou 'remanier'. Il va inévitablement falloir le refaire, ne serait-ce que pour intégrer les nains du Chaos aux nouvelles peuplades : les Ogres ne sont pas arrivés comme par enchantement. On voit dans le LA Ogre que de vieux accords commerciaux lient les ndc aux Royaumes Ogres...

Il va de plus falloir faire le travail des dévelloppeur du jeu, c'est à dire réécrire de façon cohérente les événements concernant les ndc de la V6 : trouver une raison à Ghazak, trouver les activités des ndc, inventer des héros et des événements marquant de leur histoire (ils ne sont pas réstés 500 isolés dans le coin quand même...) tout en introduisant les nouvelles unités que vous venez de créer au background de base.

Hashut le magnifique, père des ténèbres et gros méchant à corne a un gros potentiel fluffique, j'iamerai autant le garder.

Evidemment, on gardera le panthéon.

Mais la création d'un véritable LA est l'occasion de développer encore plus ces points, et faire un réel travail de recherche de façon à ce que le background du nouveau LA ne se limite pas à un simple repompage de la V5, mais soit une fluidification en accord avec tous les produits officiels de la V6: autres Livres d'Armées, suppléments de campagne, articles du WD, etc....

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Notez que Warhammer battle est une suite d'évolutions tout aussi incohérentes; les hobgobs deviennent comme par magie les esclaves des ndc à partir de la V4 (ils étaient auparavant un gigantesque peuple barbare proche des dolgans/ kislévistes actuels) puis aident les ndc à mater la grande révolte.

Entre temps, un bout de fluff subsiste sur l'ex royaume des hobgobelins de la V3, dirigés par Ghazak Khan (la fameuse Terreur de l'Est). Un WD réactualise ses règles pour la V6, mais pas son background... Il est donc toujours sencé être à la tête des hobgobelins. Sauf que le peuple hobgobelin a été asservi, et ne signale pas la présence de révolutionnaires hobgobelins ou d'hobgobelins libres toujours sous les ordres de Ghazak...

C'est simplement expliquable : les NdC contrôlent qq forteresses, mais pas l'ensemble des Terres Sombres. Il y a entre ces forteresses tout un espace libre occupé par des barbares humains et par les Hobgobs. Un gigantesque vivier à esclaves :crying:

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Bon, c'est vrai que ça traîne, un peu, mais la relecture des differents LA m'a pris pas mal de temps :crying:

Nokrah, Si tu as des infos antérieures à la V4, là je suis preneur !

Massa' : je te laisse te dépattouiller avec ta campagne comme tu veux, pense simplement à éditer tes messages principaux pour que tout reste clair. pour ma part, je préfère ne pas brûler les étapes pour ne pas être submergé.

Quand j'ai ressorti le petit bout de BG qui parlait des nains nordiques, j'ai souligné l'influence réciproque quont eu les nains sur les norses (?) et réciproquement.

donc si les hobgobs étaient liés culturellement aux ndc, ça pourrait ouvrir qq portes interressantes. Et si on supposait qu'Hashut.... :lol: non, je m'égare. Enfin bref, ces infos sur les hobgobs, je les veux bien !!!

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Nokrah, Si tu as des infos antérieures à la V4, là je suis preneur !

En fait j'ai plusieurs sources d'infos: le net, des vieux WD et des vieux LA, des vieux amis et surtout l'aide précieuse du background de Warhammer jdr V1.... Sauf que le background de Warhammer jdr V1 a été totalement effacé par la V2, les infos des WD et des LA n'ont plus rien à voir avec la V6 (ne serait-ce que dans l'alliance des morts vivants, le bordel géographique), le bg du net est très souvent mensonger ou inventé, ne subsiste que la mémoire défaillante d'amis ayant débuté les jeux GW depuis leurs débuts.

Concernant les infos sur les hobgobs, on peut faire des recoupements, comme le fait Mîm : on peut supposer que les ndc ne contrôlent que de petites zones d'influences autour des forteresses.

Mais le bg des ndc laisse trop de place aux suppositions, et il serait bien que nous accordions nos violons sur les points flous (et c'est un peu le but de ce sujet sur le background, non ? ).

Il nous faudrait plusieurs court récits de background, bien écrits de préférence, pour illustrer la mentalité ndc, leur évolution (qui couvre une longue période quand même) et et les changements que nous avons apportés à leur historique.

Il nous faudra inévitablement inventer certains points: relations avec les O&G (tribus Orques noirs des Montagnes des Larmes) relations avec les Ogres (Il me semble que la forteresse noire marchande beaucoup avec le fameux esclavagiste Ogre), relations avec les autres races (guerres, diplomatie) et relations entre les forteresses (.... Peut être l'occasion de nous démarquer du bg originel. Après tout, il pourrait y avoir plusieurs 'clans' de nains du Chaos, des alliances entre forteresses, des guerres larvées, une certaine compétition... Et pourquoi pas un schisme ? ).

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Il nous faudra inévitablement inventer certains points: relations avec les O&G (tribus Orques noirs des Montagnes des Larmes) relations avec les Ogres (Il me semble que la forteresse noire marchande beaucoup avec le fameux esclavagiste Ogre), relations avec les autres races (guerres, diplomatie) et relations entre les forteresses (.... Peut être l'occasion de nous démarquer du bg originel.

100% d'acccord, si tu as des idées....

Après tout, il pourrait y avoir plusieurs 'clans' de nains du Chaos, des alliances entre forteresses, des guerres larvées, une certaine compétition...

l'idée des clans est très interessante : il pourriat par exemle y avoir :

- les "conquérants" : une minorité de sorciers et pas mal de hauts seigneurs qui ont une soif de domination excessive; (représenté par la liste Légion)

- les prêtres : les sorciers les plus tradionnalistes, qui écoutent les délires des CT et qui ne pensent qu'à augmenter la taille de leur zigurrat (et hop, on revient à la tour de babel, avec astragoth dans le rôle de nemrod?) (représenté pas le Culte et les armées du temple sans ID)

- les reformateurs : les sorciers qui tripatouillent le plus, peut être avec des déviances chaotiques genre tzeentch, qui rêvent de recouvrir le monde de métal et qui mélangent machines et démons. (armée du temple axée sur l'ID)

to be continued

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Sans conviction, mais on ne sait jamais, il y a sans doute des idées a prendre ici et là, c'est un sujet actuel dans la rubrique BG de Battle:

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=72971

Mouaif, c'est un gars qui a fait un copier/ coller de Malpy. Le reste c'est du Warhammer jdr V1 et du quote de vieux LA / de sites au bg non officiel. Bref, c'est un chasseur de post qui vient de compiler le travail d'auteurs de plusieurs sites, surement sans leur demander leur avis.

Et puis, c'est l'occasion de créer notre bg, et pas de repomper un bg écrit par quelqu'un d'autre.

100% d'acccord, si tu as des idées....

Sinon, chacun écrit quelques textes et tout le monde donne son avis dessus; cela permettra un brainstorming de background...

- les "conquérants" : une minorité de sorciers et pas mal de hauts seigneurs qui ont une soif de domination excessive; (représenté par la liste Légion)

- les prêtres : les sorciers les plus tradionnalistes, qui écoutent les délires des CT et qui ne pensent qu'à augmenter la taille de leur zigurrat (et hop, on revient à la tour de babel, avec astragoth dans le rôle de nemrod?) (représenté pas le Culte et les armées du temple sans ID)

- les reformateurs : les sorciers qui tripatouillent le plus, peut être avec des déviances chaotiques genre tzeentch, qui rêvent de recouvrir le monde de métal et qui mélangent machines et démons. (armée du temple axée sur l'ID)

Je plussoie; en réduisant à leur trait majeur cela ferait

des guerriers brutaux avides de conquetes;

des sorciers mégalos;

des jeepers creepers (je ne sais pas si vous avez vu le film :crying: ), des scientifiques fous.

Que de bons éléments de récits en perspectives :blink: . Je m'y met au plus tôt.

Modifié par Nokrah
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que diriez-vous d'un clan nain, parti au secours de leurs frères orientaux, avec armes et bagages, contre l'avis de Grminir et Valaya, à l'époque de l'arrivée du chaos? ils auraient pu, en arrivant, attiser la haine et la rancoeur des orientaux vis à vis des Ancêtres. les nains auraient tôt fait d'"oublier" cela.

et c'est sûrment à ce moment là qu'Hashut a dû jouer sa carte....

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  • 2 mois après...

essai sur les chaînes de commandement chez les NdC

(récapitulations & idées neuves, retour sur l'historique)

alors schématiquement j'ai envie de faire un premier distinguo :

- on a chez nos ndc les descendants des "Avides", ce sont les mecs qui sont partis à l'est à l'aube de la civilisation naine. ces gens-là étaient vraiment axés (et obsédés) par le travail, la réussite, la richesse, le progrès.

- je m'imagine bien une seconde vague, elle constituées des plus intransigeant des nains, ceux-là même qui prirent le risque de prévenir leurs frères orientaux de l'arrivée du chaos. leurs chefs auraient été du genre à regarder les Ancêtres dans les yeux et n'en faire qu'à leur tête. ceux-là sont encore plus difficile à corrompre, mais une fois que c'est fait, leur fierté démesurée en fait des recrues de choix pour Hashut. mais là, j'anticipe.

les plus grands de ces clans deviennent tout logiquement les chefs de leur (proto) race. les héros, les )premiers nobles, quoi. ceux qui guident, dirigent et encouragent les leurs. ils deviennent donc des seigneurs de guerre et fondent leur lignée en essayant de résister aux 4 dieux majeurs du chaos.

bon, après, période de flou. est-ce que Hashut est une sorte de Sigmar (ou plutot de Malekith) pour le futur peuple ndc) ou un esprit inférieur du chaos qui a flairé la bonne affaire et qui paye sa franchise aux 4? ou alors un mystérieux troublion qui apporte une solution "moins pire" que la contamination chaotique, un peu comme Sauron au 2ème âge?

bref, passons cette période et retrouvons nos premiers ndc.

ceux-ci ont écouté les merveilleux secrets dispensés par Hashut et les plus doués/attentifs/appliqués deviennent des sorciers, quelque soit le milieu dont ils sont issus. apparaissent alors les CT, qui vont épauler ces sorciers. les détenteurs du pouvoir (les aristo) vont donc faire ami-ami avec les sorciers pour rester dans la course, et bien sur, ces derniers vont se servir d'eux pour assoir leur domination sur tout le peuple.

chacun de ces sorciers veut être le meilleur pour etre reconnu par son dieu, donc ils s'enfoncent de plus en plus profondément dans le savoirs maudits.

plsu une science avance, plus il devient necessaire de se spécialiser. ainsi, parmi les sorciers, des profils/orientations/écoles se développent. citons :

- les "corrupteurs" : ils aiment bidouiller tout ce qu'ils ont sous la main. (pour le plaisir, la gloire ou surtout la création d'esclaves plus performants)

- les "corons" : ils creusent la terre et sont devenus experts en richesses, conaissance des minéraux. ce sont donc les banquiers d'hashut.

- les "sacrificateurs" : se sont les maîtres des rituels sanglants, ce sont les meilleurs sorciers ches les ndc.

- les "ingénieurs" grace aux connaissances mystiques des sacrificateurs et au savoir des corons, ces sorciers sont à l'écoute des serviteurs immortels d'hashut et savent les incarner dans des machines diaboliques.

- les exaltés : issus en général des lignées nobles, ces sorciers sont de puissants guerriers, mais ils sont entièrement dévoués au Temple. ce sont les plus conquérants.

ces écoles sont devenues avec le temps de véritables castes, chacune étant persuadée de servir son dieu de la meilleure façon possible. certaines travaillent souvent ensemble, mais d'autres ne peuvent se supporter, car les luttes de pouvoir n'épargnent aucun peuple.

Comme on le sait, les sorciers sont les maîtres de leur peuple.

A ce titre, ils vont à la bataille et quand l'un d'eux est tué, ses possessions revienent au Temple. (il n'y a pas de lignée sorcière, car la magie est une responsabilité et en même temps une récompense qui s'acquière).

quand un jeune ndc, quelle que soit son extraction (ingénieur, guerrier, contremaître...) montre des signes évidents de bénédiction (la puissance magique s'accompagne d'un grand charisme), le temple lui accorde un petit domaine et sa tache est de l'agrandir et l'enrichir. bien sur, la plupart de ces "domaines" sont des parcelles de la gigantesque cité de zaahr-naggrund. ceux qui échouent se voient confisquer une partie voire la totalité de ses richesses. cmme hashut ne supporte pas l'échec, ses pouvoirs l'abandonnent également et il doit recommencer tout en bas de l'échelle.

voilà pourquoi les ndc de haut rang sont aussi aggressifs : ils savent que s'ils déplaisent au temple, leurs richesses et leur puissance diminueront. un sorcier dont les troupes seront triomphantes, par contre, aura la bienveillance du Temple qui lui accordera de nouvelles richesses, des esclaves, des machines ou des artefacts, qui pourront être redistribués à la troupe.

voilà, c'est tout pour aujourd'hui, je vous laisse méditer là-dessus, à vous de voir s'il y a des choses qui vous plaisent

. une autre fois, j'aimerais revenir sur les CT, les grands taurus et les lamassu pour apporter quelques modifications interessantes.......

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des rails sur la (hum) prairie

Disons que depuis quelques siècles, nos ndc ne font plsu trop parler d'eux. (on peut supposer que le parti d'Astragoth, les repub.. euh les conservateurs ont préféré la jouer sécurité)

mais imaginons maintenant que ça commence à bouger à Zahrr Naggrund : un "jeune" réformateur influent a décidé de doter le pays d'un réseau de chemin de fer, avec les avantages suivants :

- les ndc sont très peu nombreux, mais ainsi, il est très facile d'envoyer un contingent (ou de le rapatrier) sur un point stratégique. vu l'agitation récente des Orcs et des Ogres, c'est pas du luxe

- plus besoin de lentes caravanes pour acheminer les richesses

- facilite les apports et les déportations d'esclaves.

vous imaginez les scénarii d'attaques de train, avec les hobgobs d'Oglah kahn dans le rôle de l'indien :wink: ?

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